Там выше приводились книжки, как-никак. А как описывать - так тут, видимо, имеет смысл описать игровой процесс, как вы его видите, перечислив его основные элементы, в каком отношении они находятся и на что в них делается упор. Потом несколько раз аккуратно пройтись по описанию, доводя до изящества и совершенства, пока его детали не будут подходить друг к другу четко, а лишнего не останется. Каждый важный момент описывать на уровне концепции, оставляя конкретику на следующий этап разработки. А уже потом смотреть, что для этого надо описывать, какие области первичны, а какие вторичны.
Пример описания элемента игры: Берем классическое "Чтобы можно было грабить корованы". Концепцией может служить что-то в духе - "Поскольку ресурсы нужны для (того-то, того-то, того-то), то важную роль в игре будут играть "корованы". Грабеж "корованов" позволяет решать проблемы (того-то, того-то, того-то), притом удачный грабеж означает, что (...), неудачный - что (...). Грабеж и защита "корованов" будут вставлены как (элемент, неотделимый от базового процесса, отдельный элемент - своего рода мини-игра, отдельная от основного процесса, или еще что-то). Я хочу, чтобы основную роль в грабеже "корованов" играл (случай, тщательное планирование, умелые действия по ходу). Я хочу, чтобы грабеж корованов был (коротким и простым по механике, чтобы... [например, чтобы игрок планировал проблемы с "корованами" на более высоком уровне - скажем, их маршрутов или найма охраны в городах, а не в боях], ярким и красочным, чтобы [например, чтобы игрок мог использовать грабежи "корованов" как психологичесую разгрузку], долгим и сложным тактически [чтобы игроки могли ограбить "корован", в первую очередь объединяясь в группы], свой вариант) ". С грабежом/защитой "корованов" связаны следующие элементы (см).
Это, впрочем, сугубо личное мнение и довольно неудачный пример.
--------------------
|