IPB

( | )

> Создание Ролевой Системы, guide candidate для начинающих.
V
NurikSakura
Mar 3 2008, 08:00
#1


Гость
*

Пользователи
15
3.3.2008




Доброго времени суток, господа.

Возникла у меня небольшая проблемка и я хотел бы попросить у вас помощи. Для тех, кто любит посылать в поиск - не трудитесь, я самостоятельно пересмотрел все 10 страниц этого раздела в поисках нужной мне информации и не нашел ничего стоящего. Разве что одну темку - "Правила Ролевых систем".

Вопрос мой весьма прост и лаконичен - как пишутся ролевые системы? Я понимаю, что есть уже довольно много готовых и создавать свою собственную - это порой глупо, если нечего туда вложить интересного и новаторского. Однако как человеку, который планирует заниматься разработкой игр - мне бы хотелось знать теорию. Возможно, когда-нибудь мне придется всерьез ее применить на практике, а пока что есть время потренироваться.

Итак, повторюсь: как пишутся ролевые системы? Один мой знакомый, который писал нечто вроде, сказал, что достаточно знать математику за 7 класс и знать, чего ты ждешь от системы. Это, конечно, звучит хорошо. Но не есть ответом на вопрос. Какими знаниями и умениями руководствовались первые разработчики таких систем? Более поздние опирались на них, но ведь был кто-то первым. Возможно, те же самые D&D.

Мне бы очень хотелось в дальнейшем из оставленных тут ответов и предложений составить небольшой гайд для новичков, потому как вопрос это сложный по сути и обширный по исполнению. Легко растерятся и заплутать.

Чтобы как-то упростить задачу задам более конкретный вопрос. Допустим, мы определились с жанрами, на которые расчитана наша система (фентези, киберпанк, вторая мировая и т.д.). Каков следующий шаг?

П.С.: Кстати, тут есть еще один нюанс, я его сейчас в "Правилах Ролевых систем" вычитал. По поводу математики. Можно рассматривать несколько вариантов - один как можно более простой, а второй - любой сложности (для програмной реализации РС - в браузерках или в обычных играх все будет считать комп, а не игрок).

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ордос
Mar 3 2008, 19:53
#2


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Какими знаниями и умениями руководствовались первые разработчики таких систем?


Не берусь утверждать, что знаю на 100%, лично там не был, но по моему Гари Гигакс сначала водил словески, и только потом постепенно по мере игр у него сложилась первая редакция D&D.
В любом случае изначально всё делалось интуитивно, и единственным полезным навыком было то, что ныне называется модным словом креативность.
Думается, что современный гейммэкер должен соотвествовать более сложным квалификационным требованиям, чем Отцы-Основатели (хотя талантливость - это сверхважно smile.gif ).
Потому что перед ними стояли задачи фактически придумать общую концепцию нового вида хобби (с играбельными примерами).

А какие задачи стоят в гейммэкинге сейчас? Это очень важный вопрос, потому что знания и умения подбираются и развиваются именно под решение конкретных задач.

Актуальные задачи современности: (smile.gif)
- Судя по 4-й редакции ДнД, их главной задачей является сделать настольные ролевые игры (под своим брендом) конкурентноспособным видом массового досуга, способным приносить максимальный финансовый доход разработчикам.
Однако пытаться решить вышеуказанную задачу можно только при поддержке мощных финансовых влияний , т.е. это задача корпораций, а не групп энтузиастов.

А зачем делать игру группам энтузиастов?
- Создание игр для фана и "домашнего" использования.
бесполезное занятие, но всё лучше, чем клей нюхать. Задача здесь - чтобы самому нравился результат. Никаких особенных требований для этого не нужно )))
- Создание игр с надеждой быть взятым в штат крупной корпорации, решающей задачу №1, и жить зажиточно, занимаясь при этом любимым делом. (ну, либо тыкать всем в свою Уникальную Систему и рассказывать на крупных форумах, какие там в Крупных Корпорациях дураки сидят)
Тут нужно такое важное качество как системный подход к решаемым задачам. Игра должна доказывать потенциальному работадателю, что данный автор понимает сложившуюся ситуацию с играми, имеет мысли (необязательно пророческие) о том, куда всё будет развиваться и какими методами можно будет решать новые задачи.
Хорошими вариантами, это демонстрирующими, является создание пародий на популярные игры, либо поиск нераскрытых предыдущими системами игромеханических фишек, и делание систем, заточенных именно на эти фишки.
Отдельным диагнозом являются попытки создания Реалистичной Ролевой Системы, но об этом я не буду здесь. smile.gif
- Использование игр для пропаганды своих философско-социально-политических идей (devil.gif). Тоже вполне себе вариант, особенно если корпорациям удасться реализовать задачу №1. )
Вполне возможно, что я упустил какие-либо задачи.

Так вот, простой и лаконичный вопрос "как пишутся ролевые системы?", имеет ответ -
"зависит от того, зачем они пишутся".

Цитата
Допустим, мы определились с жанрами, на которые расчитана наша система (фентези, киберпанк, вторая мировая и т.д.). Каков следующий шаг?


А жанр - это в принципе вторичная вещь.
Я бы сказал, что он вытекает из такой штуки, как предполагаемый стиль игр.
(здесь нужно классифицировать возможные стили игр, характерные среди ролевиков).
подробно мне заниматься сейчас этим влом, но глобально это:
- Игры ради глубокого ролеплея ^__^
- Игры ради боёвки (иногда приближенно к варгейму), ну и вообще азарта (если хочется чистой тактики, то и играют чисто в варгейм)
- Игры ради погружения в определенную атмосферу (ну вот бывает так, иногда хочется посмотреть кино про, например, пиратов, иногда хочется почитать про них книгу, а иногда хочется в них поиграть)
- Игры ради стёба и приколов
- кроме того сложился такой стиль, как игры ради фаллометрии (надеюсь, я понятно выразился? angel.gif ), когда получают фан от сравнения немыслимо составленных чарников
(опять же, мог упустить что-либо)

После не мешает определится с идеологией игры, не побоимся такого слова.
Система должна отражать определенную, хм, мировоззренческую модель, не противоречащую саму себе, и включающую аспекты:
космогонии и мироздания,
морально-этические вопросы,
и да - культурно-историческо-сюжетно-архетипический фундамент, в том числе уже готовые компиляции (упомянутые жанры).
из этого растёт всё остальное.

На сим пока всё.
Ты лучше почётче определись, что ты хочешь иметь на выходе от подобного обсуждения? Алгоритм создания игры?


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- NurikSakura   Создание Ролевой Системы   Mar 3 2008, 08:00
- - Ордос   ЦитатаКакими знаниями и умениями руководствовались...   Mar 3 2008, 19:53
- - Lord of the Hunt   Цитата- Использование игр для пропаганды своих фил...   Mar 3 2008, 21:16
- - Ордос   ЦитатаОрдос, ты палишься blink.gif Да ладно, вон ...   Mar 3 2008, 21:23
- - NurikSakura   ЦитатаТы лучше почётче определись, что ты хочешь и...   Mar 3 2008, 23:59
- - Vechesl   Во-первых, я бы предложил вначале всё-таки поучаст...   Mar 4 2008, 04:44
|- - Millenium   Ну, и я пожалуй чуть добавлю. Вот замечательная ...   Mar 4 2008, 19:36
- - Ордос   ну, я тему компьютерных RPG намеренно не затрагива...   Mar 6 2008, 16:22
- - NurikSakura   Coercеr, а какое отношение спонсор имеет непосредс...   Mar 7 2008, 09:00
- - Mhvost   Прежде чем браться за создание своей системы, наст...   Mar 13 2008, 23:36
- - NurikSakura   Весь прикол в том, что создаю я компьютерную игру,...   Mar 14 2008, 20:02
- - Геометр Теней   Там выше приводились книжки, как-никак. А как опис...   Mar 14 2008, 20:53
- - NurikSakura   По моему, это продумывание геймплея, а не игровой ...   Mar 14 2008, 23:19
- - Геометр Теней   А каким целям служит игровая система? Она же помог...   Mar 15 2008, 04:33
- - Witcher   Есть пара игрушек с прописанными ролевыми системам...   Mar 15 2008, 08:52
- - Ордос   ЦитатаЕсть пара игрушек с прописанными ролевыми си...   Mar 15 2008, 13:03
|- - Witcher   Цитата(Ордос @ Mar 15 2008, 14:03) Fallout ds...   Mar 15 2008, 18:04
- - Lord of the Hunt   ЦитатаПо моему, это продумывание геймплея, а не иг...   Mar 16 2008, 00:47
- - Геометр Теней   Я бы не сказал, что Цитатане разработан потенциал ...   Mar 16 2008, 13:45
- - Mhvost   Знаешь, судя по постановке вопроса - ты довольно с...   Mar 17 2008, 00:03
- - NurikSakura   Mhvost, ты говоришь о заработке на игроках, хотя я...   Mar 19 2008, 01:21
- - Pigmeich   Мда, я думал в теме с таким названием будет статья...   Mar 19 2008, 05:25
|- - Геометр Теней   Пигмеич, вместо статьи тут есть книги и ссылки. А ...   Mar 19 2008, 05:36
- - NurikSakura   Черт, так хочется сейчас матом завыть на Луну... ...   Mar 19 2008, 14:55
- - Геометр Теней   Я эту тему читаю с самого начала. И с самого начал...   Mar 19 2008, 18:18
- - Ордос   ЦитатаВы все тут такие умные, что просто страшно, ...   Mar 19 2008, 19:30
- - Ордос   ЦитатаПонимаете, ситуация такая - вы говорите ...   Mar 19 2008, 19:46
- - Геометр Теней   (Пожимаю плечами философски). Не знаю. В настоль...   Mar 20 2008, 15:10
- - CTPAHHUK   Не понимаю, о чем тут вообще можно так долго теоре...   Mar 27 2008, 03:35
- - Геометр Теней   Беда только в том, что есть системы без атрибутов,...   Mar 27 2008, 05:58
- - NurikSakura   Цитата(CTPAHHUK @ Mar 27 2008, 03:35)Не поним...   Mar 30 2008, 23:17
- - CTPAHHUK   ЦитатаВы вообще тему читали? Я читал, просто тема ...   Mar 30 2008, 23:49
- - NurikSakura   В принципе, сейчас у меня уже есть довольно обьемн...   Mar 31 2008, 00:45
- - CTPAHHUK   Когда мне была нужна система деревьев я предавался...   Mar 31 2008, 11:54
- - NurikSakura   Ну, что такое дерево навыков в принципе - я понима...   Mar 31 2008, 12:59
|- - ZKir   Надо таки ответить на вопрос зачем оно все надо. Т...   Mar 31 2008, 20:33
- - NurikSakura   Первоначально тема была расчитана на то, чтобы пон...   Mar 31 2008, 20:46


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 4th August 2025 - 21:42Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav