Цитата
Какими знаниями и умениями руководствовались первые разработчики таких систем?
Не берусь утверждать, что знаю на 100%, лично там не был, но по моему Гари Гигакс сначала водил словески, и только потом постепенно по мере игр у него сложилась первая редакция D&D.
В любом случае изначально всё делалось интуитивно, и единственным полезным навыком было то, что ныне называется модным словом креативность.
Думается, что современный гейммэкер должен соотвествовать более сложным квалификационным требованиям, чем Отцы-Основатели (хотя талантливость - это сверхважно

).
Потому что перед ними стояли задачи фактически придумать общую концепцию нового вида хобби (с играбельными примерами).
А какие задачи стоят в гейммэкинге сейчас? Это очень важный вопрос, потому что знания и умения подбираются и развиваются именно под решение конкретных задач.
Актуальные задачи современности: (

)
- Судя по 4-й редакции ДнД, их главной задачей является сделать настольные ролевые игры (под своим брендом) конкурентноспособным видом массового досуга, способным приносить максимальный финансовый доход разработчикам.
Однако пытаться решить вышеуказанную задачу можно только при поддержке мощных финансовых влияний , т.е. это задача корпораций, а не групп энтузиастов.
А зачем делать игру группам энтузиастов?
- Создание игр для фана и "домашнего" использования.бесполезное занятие, но всё лучше, чем клей нюхать. Задача здесь - чтобы самому нравился результат. Никаких особенных требований для этого не нужно )))
- Создание игр с надеждой быть взятым в штат крупной корпорации, решающей задачу №1, и жить зажиточно, занимаясь при этом любимым делом. (ну, либо тыкать всем в свою Уникальную Систему и рассказывать на крупных форумах, какие там в Крупных Корпорациях дураки сидят)
Тут нужно такое важное качество как системный подход к решаемым задачам. Игра должна доказывать потенциальному работадателю, что данный автор понимает сложившуюся ситуацию с играми, имеет мысли (необязательно пророческие) о том, куда всё будет развиваться и какими методами можно будет решать новые задачи.
Хорошими вариантами, это демонстрирующими, является создание пародий на популярные игры, либо поиск нераскрытых предыдущими системами игромеханических фишек, и делание систем, заточенных именно на эти фишки.
Отдельным диагнозом являются попытки создания Реалистичной Ролевой Системы, но об этом я не буду здесь.
- Использование игр для пропаганды своих философско-социально-политических идей (

). Тоже вполне себе вариант, особенно если корпорациям удасться реализовать задачу №1. )
Вполне возможно, что я упустил какие-либо задачи.
Так вот, простой и лаконичный вопрос
"как пишутся ролевые системы?", имеет ответ -
"зависит от того, зачем они пишутся".
Цитата
Допустим, мы определились с жанрами, на которые расчитана наша система (фентези, киберпанк, вторая мировая и т.д.). Каков следующий шаг?
А жанр - это в принципе вторичная вещь.
Я бы сказал, что он вытекает из такой штуки, как предполагаемый стиль игр.
(здесь нужно классифицировать возможные стили игр, характерные среди ролевиков).
подробно мне заниматься сейчас этим влом, но глобально это:
- Игры ради глубокого ролеплея ^__^
- Игры ради боёвки (иногда приближенно к варгейму), ну и вообще азарта (если хочется чистой тактики, то и играют чисто в варгейм)
- Игры ради погружения в определенную атмосферу (ну вот бывает так, иногда хочется посмотреть кино про, например, пиратов, иногда хочется почитать про них книгу, а иногда хочется в них поиграть)
- Игры ради стёба и приколов
- кроме того сложился такой стиль, как игры ради фаллометрии (надеюсь, я понятно выразился?

), когда получают фан от сравнения немыслимо составленных чарников
(опять же, мог упустить что-либо)
После не мешает определится с идеологией игры, не побоимся такого слова.
Система должна отражать определенную, хм, мировоззренческую модель, не противоречащую саму себе, и включающую аспекты:
космогонии и мироздания,
морально-этические вопросы,
и да - культурно-историческо-сюжетно-архетипический фундамент, в том числе уже готовые компиляции (упомянутые жанры).
из этого растёт всё остальное.
На сим пока всё.
Ты лучше почётче определись, что ты хочешь иметь на выходе от подобного обсуждения? Алгоритм создания игры?
.