У меня в голове давно витает идея оттолкнувшаяся от фиговой (в плане геймплея), но прикольной (в плане системы магии) КРПГ.
Суть в том, что магии различаются по источникам использующимся для кастования, а источники в свою очередь определяют сферу магии (Школу).
У заклинания есть 2 параметра: сложность и кол-во нужных зарядов. Сложность выкидывается nd6 где n=какая-нибудь характеристика мага (скилл или параметр). Имеется базовый набор заклинаний, а так же возможность генерить свои спеллы.
Школы следующие:
Магия камней - использует как батарейки специально обработанные камни. Школа основывается на разного рода физических явлениях: изменение давления, гравитации, температуры, телекинез, свет.
Магия Боли - как батарейку использует живые организмы, боль (как правило используется самоистязание мага). В эффекты входит разного рода диструкт и Хилинг жиых тварей.
Магия Очарования - основана только на концентрации мага. Является самой сложной потому что не требует особых батареек. Сфера влияния - разум, различные маинд спеллы.
Магия порталов - использует в качестве батареек специально начерченные порталы. сновывается на призыве предметов, саммонинге, телепортации + замедление времени.
Магия трансмутации - использует специальный алхимический порошок. Магия по управлению материей: превратить дно в другое, меч из ложки, льва из кошки. Сюда же относится алхимия.
Прежде всего маги ограничиваются очками скиллов (навык магии должен стоить очень дорого и механически немаг должен уметь гораздо гораздо больше всего) + ценными батарейками: живое тело, специальный порошек, портал или камень вещь ценная оттого и тратить их нужно с умом. + Гильдия магов (которую всё таки придется ввести в сеттинг)
Я могу дать ссылку на наработки по этой системе
--------------------
Думай о листьях...
|