2 Dair TargЦитата
Тут уместно вспомнить Fallout. Там была классическая древовидная структура диалогов. Но тем не менее получалось всё как-то по-ролевому. Это если не маньячить.
Вот в том-то и дело - "если не маньячить". В Фоллауте (да святится имя его во веки веков) набор реплик был самый базовый: "по-доброму", "по-злому", "испуганно" и "попросить бабок". Этого достаточно для "примерного", не подробного отыгрыша, но все богатство интонаций, подтекстов и прочего, увы, остается за бортом. Ведь одну и ту же фразу "А что я за это получу?" можно произнести таким огромным количеством разных способов, что разговор (если бы он происходил между двумя живыми людьми) может в итоге повернуться совсем в разные стороны.
Цитата
Есть ещё один вариант - динамически собирать фразы из готовых кусков. Да, это звучит странно, но таким способом можно получить различные реакции.
Самое главное - тщательно отладить такой механизм, чтобы не получалось фраз, достойных автоматического переводчика или чат-ботов. Но в принципе, некоторые перспективы у этого способа есть.
2 Aen SidheЦитата
Главное:
- диалогов должно быть много. Очень много.
- они должны отличаться по содержанию от "иди туда, дай в морду, принеси"
- текста должно быть много.
Это совершенно очевидно. От себя добавлю еще пару очевидных вещей: диалоги должны иметь последствия для героя и мира (то есть, с их помощью должно быть возможно выполнять квесты и зарабатывать экспу), ход диалога и его итог должны зависеть от выбора игрока (то есть, диалоги должны быть интерактивными).
Кстати, у меня возникла интересная идея, реализации которой я пока нигде не видел - беседа одновременно с несколькими NPC с возможностью выбрать, к кому именно ты обращаешься. До сих пор диалоги были именно ДИАлогами, то есть разговором двух людей, третьи лица вступали туда только по скрипту, в определенных местах. Полилог, то есть разговор трех и более людей был бы интересен.
Например, добрый герой видит на пепелище фермера и его рыдающую жену, держащую в руках детскую игрушку. Он завязывает разговор, чтобы выяснить, не может ли он чем-то помочь. Фермер - человек, воспитанный в строгости, и просто не привык просить помощи у других, тем более - у незнакомцев, поэтому он, стараясь сохранять спокойное лицо, упорно отвечает: "У нас все в порядке, мы сами разберемся. Иди своей дорогой, чужестранец." И тут игрок выбирает вариант обратиться к жене фермера, как к более "слабому звену" и спрашивает: "У вас ведь пропал ребенок, да? Я опытный следопыт и могу помочь его найти." Фермер не успевает прервать жену, и герой получает квест... Аналогично, можно производить допросы, адресуя вопросы тому из пленников, кто вероятнее всего расколется, ну и т.д. По-моему, данная фишка здорово обогатит социальную часть игры.