IPB

( | )

> Системы для CRPG, абстрактные и реальные
V
Dair Targ
Dec 24 2006, 00:13
#1


Астроном
***

Пользователи
623
23.7.2005
Санкт-Петербург




Все мы часто ругаемся по-поводу систем в CRPG. Мол там один хак-н-слэш и ничего вообще другого нет. Вот у меня и возник вопрос - какими чертами, по вашему мнению, должна обладать система для такой CRPG, в которой социальная сторона больше боевой, причём заметно?

Например, по-моему, интересной вещью будет система распространения слухов и новостей в мире, в настолке практически не реализуемая.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Coronel
Dec 24 2006, 14:42
#2


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




2 Dair Targ
Цитата
Тут уместно вспомнить Fallout. Там была классическая древовидная структура диалогов. Но тем не менее получалось всё как-то по-ролевому. Это если не маньячить.

Вот в том-то и дело - "если не маньячить". В Фоллауте (да святится имя его во веки веков) набор реплик был самый базовый: "по-доброму", "по-злому", "испуганно" и "попросить бабок". Этого достаточно для "примерного", не подробного отыгрыша, но все богатство интонаций, подтекстов и прочего, увы, остается за бортом. Ведь одну и ту же фразу "А что я за это получу?" можно произнести таким огромным количеством разных способов, что разговор (если бы он происходил между двумя живыми людьми) может в итоге повернуться совсем в разные стороны.

Цитата
Есть ещё один вариант - динамически собирать фразы из готовых кусков. Да, это звучит странно, но таким способом можно получить различные реакции.

Самое главное - тщательно отладить такой механизм, чтобы не получалось фраз, достойных автоматического переводчика или чат-ботов. Но в принципе, некоторые перспективы у этого способа есть.

2 Aen Sidhe
Цитата
Главное:
- диалогов должно быть много. Очень много.
- они должны отличаться по содержанию от "иди туда, дай в морду, принеси"
- текста должно быть много.

Это совершенно очевидно. От себя добавлю еще пару очевидных вещей: диалоги должны иметь последствия для героя и мира (то есть, с их помощью должно быть возможно выполнять квесты и зарабатывать экспу), ход диалога и его итог должны зависеть от выбора игрока (то есть, диалоги должны быть интерактивными).

Кстати, у меня возникла интересная идея, реализации которой я пока нигде не видел - беседа одновременно с несколькими NPC с возможностью выбрать, к кому именно ты обращаешься. До сих пор диалоги были именно ДИАлогами, то есть разговором двух людей, третьи лица вступали туда только по скрипту, в определенных местах. Полилог, то есть разговор трех и более людей был бы интересен.

Например, добрый герой видит на пепелище фермера и его рыдающую жену, держащую в руках детскую игрушку. Он завязывает разговор, чтобы выяснить, не может ли он чем-то помочь. Фермер - человек, воспитанный в строгости, и просто не привык просить помощи у других, тем более - у незнакомцев, поэтому он, стараясь сохранять спокойное лицо, упорно отвечает: "У нас все в порядке, мы сами разберемся. Иди своей дорогой, чужестранец." И тут игрок выбирает вариант обратиться к жене фермера, как к более "слабому звену" и спрашивает: "У вас ведь пропал ребенок, да? Я опытный следопыт и могу помочь его найти." Фермер не успевает прервать жену, и герой получает квест... Аналогично, можно производить допросы, адресуя вопросы тому из пленников, кто вероятнее всего расколется, ну и т.д. По-моему, данная фишка здорово обогатит социальную часть игры.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 24 2006, 18:49
#3


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)
Это совершенно очевидно. От себя добавлю еще пару очевидных вещей: диалоги должны иметь последствия для героя и мира (то есть, с их помощью должно быть возможно выполнять квесты и зарабатывать экспу), ход диалога и его итог должны зависеть от выбора игрока (то есть, диалоги должны быть интерактивными).
*

Совсем необязательно. См. те же JRPG. Но желательно )

Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)
Например, добрый герой видит на пепелище фермера и его рыдающую жену, держащую в руках детскую игрушку. Он завязывает разговор, чтобы выяснить, не может ли он чем-то помочь. Фермер - человек, воспитанный в строгости, и просто не привык просить помощи у других, тем более - у незнакомцев, поэтому он, стараясь сохранять спокойное лицо, упорно отвечает: "У нас все в порядке, мы сами разберемся. Иди своей дорогой, чужестранец." И тут игрок выбирает вариант обратиться к жене фермера, как к более "слабому звену" и спрашивает: "У вас ведь пропал ребенок, да? Я опытный следопыт и могу помочь его найти." Фермер не успевает прервать жену, и герой получает квест... Аналогично, можно производить допросы, адресуя вопросы тому из пленников, кто вероятнее всего расколется, ну и т.д. По-моему, данная фишка здорово обогатит социальную часть игры.
*

По мелочи это сейчас уже есть. Просто диалог с фермером заканчивается и можно просто заговорить с женой.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Dair Targ   Системы для CRPG   Dec 24 2006, 00:13
- - Coronel   Все упирается в диалоги. Социалка без диалогов нев...   Dec 24 2006, 00:34
- - Dair Targ   Тут уместно вспомнить Fallout. Там была классическ...   Dec 24 2006, 00:46
- - Aen Sidhe   Какая бы ни была система в КРПГ, если там объем чи...   Dec 24 2006, 09:30
- - maurezen   Тарг, пишем болталку. Лексический анализатор + про...   Dec 24 2006, 14:33
- - Coronel   2 Dair Targ ЦитатаТут уместно вспомнить Fallout. Т...   Dec 24 2006, 14:42
|- - Aen Sidhe   Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)Это совер...   Dec 24 2006, 18:49
|- - Котт   [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticon...   Dec 25 2006, 08:39
|- - PermEA   Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)Самое гла...   Dec 25 2006, 09:10
|- - Iarwain   Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)2 Dair Ta...   Dec 25 2006, 17:56
- - vsh   Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 14:42)2 Dair Ta...   Dec 24 2006, 15:38
- - Coronel   ЦитатаНарод говорил, что-то такое есть в Санитарах...   Dec 24 2006, 15:41
- - Dzarabr   маленький оффтоп [/QUOTE]Например, добрый герой ви...   Dec 25 2006, 07:19
- - maurezen   Цитата(PermEA)Гм. Самое интересное, что наработки ...   Dec 25 2006, 18:38
- - Coronel   2 maurezen ЦитатаК (огромному) сожалению, все эти ...   Dec 25 2006, 20:11
- - maurezen   2 Coronel: Предложение с ползунками имеет некое о...   Dec 25 2006, 20:28
- - Coronel   ЦитатаУжели игрок будет таскать две дюжины связанн...   Dec 26 2006, 02:07
|- - Aen Sidhe   Цитата(Coronel @ Dec 26 2006, 03:07)Ну, мы же...   Dec 26 2006, 03:05
- - CMEPTHuK   Боюсь, собранные из кусков ответы, или даже продви...   Dec 26 2006, 11:53
- - Coronel   ЦитатаДа, прописывать нужно много, просто нужно ув...   Dec 26 2006, 12:21
- - maurezen   Хотите ложку дегтя? (да, это неконструктивная крит...   Dec 26 2006, 13:02
- - Dair Targ   Можно попробовать смоделировать маленькую деревень...   Dec 26 2006, 23:23
- - CMEPTHuK   Было бы интерестно глянуть. Но как верно заметили ...   Dec 27 2006, 21:25


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 9th September 2025 - 12:04Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav