Все упирается в диалоги. Социалка без диалогов невозможна, это очевидно. А реализовать на компьютере нормальный живой разговор нереально.
Возьмем классическую схему, применяемую в наши дни - реплика NPC и несколько вариантов ответных реплик персонажа. Несколько - это, как правило, три-четыре плюс "До свиданья, было приятно пообщаться". Этого, очевидно, мало. Легко провести эксперимент - запустить тот же Fallout или Arcanum и попытаться поиграть в него "по-ролевому", то есть создать персонажа, предварительно продумав его квенту и образ поведения, а потом играть, исходя из этого. На первом же (максимум - на втором-третьем) диалоге, вы обнаружите, что среди предлагаемых вариантов ответа даже близко нет того, что сказал бы ваш персонаж в этой ситуации...
Экстенсивный путь (увеличивать количество вариантов ответа) непродуктивен, так как затраты времени и сил на прописывание диалогов растут в геометрической прогрессии. Попробуйте сами написать диалог между героем и NPC, в котором на каждую реплику будет 10-15 вариантов ответа. А на каждую из этих 10-15 - реакция NPC, и еще 15 вариантов ответа героя на эту реакцию. А ведь и 15 вариантов реплик - это мало...
Интенсивный путь - переходить к новым методам реализации диалогов. Например, игрок будет вводить фразы сам, а не выбирать из нескольких готовых (на самом деле, это не новое, а хорошо забытое старое, ну да не суть). Ну теперь давайте представим себе ИИ, способный проанализировать произвольную фразу и выдать на нее адекватный ответ. Да программер, написавший такой ИИ, будет жить безбедно до самой старости, и похоронят его в золотом гробу! Вот только (а) такое на нынешнем уровне технологий невозможно и (б) когда станет возможно, компьютеры, способные проводить подобные операции с приемлемой скоростью, еще долго будут доступны только военным и ученым, а не среднестатистическому геймеру.
Вот, разработчики Neverwinter Nights поступили умнее всех, позволив ДМу в реальном времени чатиться с партией от лица любого из имеющихся на карте NPCей. Но это (а) доступно только в мультиплеере, по понятным причинам, и (б) ничем в принципе не отличается от обычной ролевки - настольной или форумной.
Так что "свободной" социалки в КРПГ в обозримом будущем не предвидится. Максимум, что нам светит - "кинематографичные" ролевки, в которых сюжет и характеры персонажей прописаны в весьма жестких рамках (например, тот же Torment).
--------------------
War can't determine who is right - only who is left. 
|