2 Leytan
По-моему, никто не говорил, что сюжет истории -- есть бронепоезд, следующий строго из точки А в точку В без остановок... Сюжет истории -- это, как минимум описание условий, в которых будет действовать партия, описание принципа действий каждого NPC. Это описание должно просто и четко объяснять, зачем ГлавГаду нужно сделать то-то и то-то, и почему ГлавГад будет делать то-то и то-то именно так и никак иначе (это касается любого сколько-нибудь значимого NPC).
Вот ваш пример:
Цитата
хочет построить башню и не отлавливать главгада? да пожалуйста! Придумаем и тут приключение- конкуренты недовольны таким резким финансовым подьемом, плетутся интриги вокруг персонажа. Ему трудно получить разрешение от администрации города на постройку, так как вся администрация куплена, главгад хочет отомстить и переодически мешает любыми способами, и тд... В конце концо персонаж захочет таки разобраться с этими проблемами и выяснить, кто же так настойчиво срывает все его планы. А тут из-за кулис выплывает наш старый знакомый главгад. Плюс ко всему конкуренты... мир постепенно обрастает подробностями и деталями
это и есть тот банальный пример прописки сюжета приключения, заметим, в первоначальном варианте (когда было решено просто построить башню), сама история смотрелась крайне скучно... но стоило лишь привнести некоторую информацию относительно других структур, присутствующих в истории, как появилась интрига, и, как следствие, более "закрученный" сюжет, более интересный и красочный...
Чтож, кто-то предпочитает все это импровизировать (тогда я, как игрок сильно удивляюсь некоторым новым противникам так внезапно засунутым в историю), а некоторые предпочитают обосновать появление оных заранее, при этом указывают где, когда и при каких условиях...
Игра идет гораздо приятнее, когда мастер не пялится постоянно в ММ, вычитывая какого-нибудь монстра дабы развеселить команду, а когда четко и ясно представляет кто, где и за что отвечает у него в модуле... Играл я один раз -- долго дрались с превосходящими силами противника, и, вот, победа уже близка... но (!!!) мастер, вдруг, выпускает еще примерно столько же со словами: "вы в темноте их не заметили" (или что-то в этом же духе).
Вообще по поводу планирования модулей можно почитать небезызвестного Маккавити. Там очень просто и доступно объясняется суть самого модуля, при этом, остается достаточно места для простора мысли игрока...
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!