хм... тут мы медленно переходим в тему, кто как любит играть-водить: по готовым модулям или импровизация. спорить бесполезно, так как мнения слишком субъективны и ориентированиы в первую очередь на тот или иной получаемый фан. Кто то любит полную свободу, кто то рамки сюжетной линии.
Почему Фуллаут нелинеен? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:
количество (ограниченное между прочим) концовок не есть показатель нелинейности.
Цитата
А почему в игре, постороенной по принципу "битва с глав-гадом" у твоего персонажа вдруг возникло желание "построить башню"? Что двигало тобой в момент принятия такого решения?
откуда вы вообще такой принцип взяли? в завязке модуля он вообще может не присутствовать, а раскрыт лишь в процессе, что не делает его обязательным мотивирующим фактором для продолжения. что движет персонажем припринятии решений, тех или иных, вопрос немного других тем...
Хочу добавить, я НЕ против сюжета, даже ЗА. Но "вести" персонажей и расчитывать на "понимание", "уважение к труду" и тд... Не для меня. Я сам как мастер твердо придерживаюсь мнения о предоставлении игрокам как можно большей свободы, нежели выстраиванием рамок, как мне нравится. В конце концов историю можно развить прямо на ходу. Из предыдущего примера: хочет построить башню и не отлавливать главгада? да пожалуйста! Придумаем и тут приключение- конкуренты недовольны таким резким финансовым подьемом, плетутся интриги вокруг персонажа. Ему трудно получить разрешение от администрации города на постройку, так как вся администрация куплена, главгад хочет отомстить и переодически мешает любыми способами, и тд... В конце концо персонаж захочет таки разобраться с этими проблемами и выяснить, кто же так настойчиво срывает все его планы. А тут из-за кулис выплывает наш старый знакомый главгад. Плюс ко всему конкуренты... мир постепенно обрастает подробностями и деталями, которые не всплыли бы при линейном прохождении модуля-очистили данжен-убили главгада. Дайте свободу игроку и он сам вам даст кучу идей и возможностей реализовать ваши идеи и гениальный сюжет, а порой и превзойдет вас. Самое главное довольны остануться все, мастер получит фан от создания истории(пусть она и отличатся от ранней версии), игрок ту самую свободу и реакцию мира на ЕГО действия.
То, что не убивает, делает сильнее. (с)