Выскажусь и я.
Почти всю жизнь я водил фристайл - игроки были довольны, и мы умудрялись свести вместе любые типажи. Сюжет был побоку (чаще всего), интересен был сам процесс как таковой.
Недавно я начал "сюжетный" модуль. Начал я его с того, что предоставил игрокам несколько архетипов персонажей, предложил каждому выбрать наиболее интересный именно ему и достроить его. Сами архетипы были уже жестко вплетены в сюжет. Последствия были следующие: 1. У игроков не возникло вопроса "Почему мы встретились?". 2. У игроков не возникло вопроса "Чем бы нам заняться?". Самое смешное было в том, что игрок, которого я собирался изгонять из партии из-за полного отсутвия отыгрыша и тупых персонажей вдруг умудрился сыграть так, что вся партия требовала премировать его экспой... Вот так.
К чему я это... Когда игрок начинает задумываться, как его поведение отразится на игре в целом, это приводит к тому, что отыгрышь персонажа смотрится более целостно. Кроме того, это помогает мастеру более адекватно реагировать на поведение персонажа. Роль невозможно раскрыть в вакууме. Если бы роль была абсолютно первична по отношениею к сюжету, был бы возможет вариант игры без мастера - вышел перс в чисто поле и начал отыгрывать. Если же игрока начинает доставать мысль об отсутвии свободы в игре - это очень серьезная проблема игрока. Скорее всего у него изначально было предвзятое мнение насчет "рельсов" - твердый сюжет не является злом изначально. Плохой сюжет может ограничить действия персонажа, грамотный сюжет незримо подстроится так, что игрок не обнаружит, что его ограничивают.
--------------------

|