![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Шепот из-за спины ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. ![]() |
Влезу-ка я в дискуссию. Мое мнение, кстати, близко к позиции Iarwin'а, Я считаю, что основа ролевой игры - именно отыгрыш, а азартные и логические элементы в ней вторичны. (Может, стоит сперва определиться, что такое ролевая игра, а уже потом говорить о системе для нее?)
Мое мнение таково: 1) Система нужна мастеру (если он есть - есть и системы, где роль "мастера" переходит между игроками) как формализация договора по разграничению игровых полномочий. То есть для того, чтобы не тратить время на споры, что мастер объявлять вправе, а что нет. Это может быть и короткое "мастер всегда прав", и более сложные варианты. 2) Система нужна для ускорения работы с типовыми заявками. 3) Система нужна для облегчения создания нужной атмосферы и ориентации игроков. Дело в том, что правильно выбранная система способствует определенному стилю игры. Если игрок не только понимает, что тут, допустим, нужно пугаться зомби, а не радостно крушить его бензопилой, но и видит перед собой правила по безумию и градациям паники, то ему будет легче попасть в нужный тон. Другое дело, что "система нужна" в данном случае вовсе не означает что "система необходима" 4) Самый неприятный вариант - система нужна, чтобы разрешать спорные моменты в тех ситуациях, в которых и мастер, и игроки разбираются плохо. Если среди них нет профессиональных медиков, а роль повреждений и ран в игре велка, придется пользоваться системой, чтобы узнать, сколько продержится в сознании человек со сквозным ранением, задевшим печень... Цитата(СП Морган @ Dec 13 2006, 03:54) А если мастер не начинающий, пробелов в знаниях не имеет и трудной работы не боится , то система ему и не нужна. Понимаешь ли ты, что таким образом обозначил всех мастеров, использующих какую-либо систему, как лохов, дураков или лентяев? Я бы попросил без уголовного жаргона... "Лохов" и так далее... Можно выражаться литературно? Я, кстати, согласен, что система хорошему мастеру почти не нужна. Но если он ее использует - это ему не в минус. Скажем, так - если опытный мастер не может провести словеску - то он, хм, лентяй, глупец или странный человек. Если он предпочитает проводить игры по некоторой системе - это его право. Он нашел систему, которая подходит под его стиль/стили или может такую подобрать и исправить... Цитата По делу. Зачем нужна система: 1. Для точного и однозначного описания персонажа (и здесь всё как в жизни: вот мой аттестат о среднем образовании, вот о высшем, вот трудовая книжка, медицинская карта и нормы ГТО) Я не представляю, как с помощью фиксированных положений системы можно описать образ персонажа точнее, чем просто словами. Тут выше по теме шло положение, что чарист описывает всю прошлую жизнь персонажа однозначно. Я этого не понимаю в упор. По-моему, квента описывает персонажа точнее любого чарлиста - но готов выслушать аргументы. С тем, что чарлист описывает некоторые значимые моменты быстрее и проще я согласен. Но чарлист, в конце концов, есть не более, чем формализация имеющегося в голове игрока образа. И скорость его заполнения кажущаяся - ибо неявно включает в себя время на изучение всех тонкостей системы. Если для моего образа важно, что персонаж боится мышей - до дрожи, до судорог и потери сознания, то как это описать? Хорошо если в системе предусмотрен подобный недостаток, а если нет? Все через систему, сколь бы она была хороша, не выразишь, а что будет важно для мастера и игрока не скажешь до объявления игры. Я не говорю, что цифры не нужны - я говорю, что они часто недостаточны. В лайт-же системах и системах-"конструкторах" вроде GURPS с ее возможностями "настройки", мастер фактически пишет нужную систему под каждую игру, занимаясь просто формализацией своей "словески" - но в чем тут разница с просто объяснением своих мнений по данным вопросам до начала словески? Цитата 2. Для быстрого определения результатов тех действий, результат которых неочевиден (способен ли десятикласник, имеющий "4" по физкультуре попасть мячиком весом в 150 граммов по ростовой мишени с расстояния 60 метров) 3. Для игры "в систему" - активно используя систему создать очень могучего персонажа или совершить невероятно сложное действие (я полагаю, что ролевая игра - это не только отыгрыш, не ещё и логическая и азартная игра) C 2 согласен, но это только ускорение процесса. Не говоря уже, что окончательное решение все равно за мастером и правилами все не предусмотришь (а может "четверка" получена за замечательные результаты в беге, а вот с метанием у десятикласника полный швах - в очках-то "минус много"?) Что до 3 - то игру "в систему" я не считаю ролевой игрой. Как элемент она может входить в ролевую игру, но ролевой игрой ее это не делает. Уберите из такой игры отыгрыш - и получите Diablo, которое уж чем-чем, а RPG не является... 2 Dorian Цитата Цитата Похоже, есть некоторое принципиальное требование к правилам для повергеймеров: они должны допускать возможность создания персонажа, заметно превосходящего по крутизне предположительный средний уровень персонажей системы. ЛЮБАЯ система это допускает. На Ролемансере относительно недавно был спор про Otherkind - есть ли там возможность создать "эффективного" персонажа. Сошлись на том, что существенно отличного по эффективности - нет, максимум несколько более живучего... -------------------- |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 9th September 2025 - 15:38 | ![]() |