Что такое ролевая система? Если отбросить частности и выдодить общее понятие, то ролевая система это
СПОСОБ ОБМЕНА ИНФОРМАЦИЕЙ между мастером и игроками. Поясню.
Еще задолго до игры участники приходят к соглашению, регламентирующему игромеханическую терминалогию предстоящей игры. То есть, выбирают систему, по которой собираются играть. Для чего это вообще нужно?
1. В первую очередь это нужно игрокам, поскольку облегчает им процесс создания персонажа. Дело в том, что можно, конечно, заставить игрока описать персонажа дословно* - но я не готов так издеваться над своими игроками.
*Примечание: Дословно, это значит указать в литературной форме всю жизнь персонажа, от момента рождения до настоящего момента, причем сделать это не в нежно любимой дивными труЪ манере, а в стиле судебного делопроизводства. Где-то листиков на сорок. Вот в таком случае мы получим полное описание персонажа и сможет АДЕКВАТНО проектировать его действия и просчитывать результат его действий.
В цифрах описание персонажа занимает от листа до трех, в зависимости от детализации системы. И это адекватная нагрузка на игрока. Не стоит также забывать, что цифра на чаршите - это не безликое число. Зная систему, по которой он собирается водить, мастер может читать лист персонажа и получать гораздо больше информации, чем кажется на первый взгляд.
Для примера я возьму Седьмое Море (потому что эту систему я действительно знаю наизусть). Вот кусочек персонажа, описанный системно:
Код
Villain
Brawn 4, Finesse 5, Wits 5, Resolve 4, Panache 6
Reputation: -60
Backgrounds: Bethrotted 2, Ousted 2
Arcana: Proud
Advantages: Combat Reflexes, Dangerous Beauty, Commission (Lieutenant), Lighting Reflexes, Membership (Swordsman’s Guild), Noble, Puzzle Sword (Long Reach, Never Dull, the Eager Blade), Montaigne (R/W), Thean (R/W), Eisen (R/W)
Courtier: Dancing 4, Etiquette 4, Fashion 2, Oratory 3, Diplomacy 2, Gossip 3, Lip Reading 1, Politics 1, Scheming 2, Seduction 2
Criminal: Gambling 1, Shadowing 4, Stealth 3, Ambush 4, Lockpicking 4
Fencing: Attack (Fencing) 5, Patty (Fencing) 5
Gaulle (Master): Double-Parry 5, Bind 5, Disarm 6, Exploit Weakness 5
Hunter: Tracking 2, Trail Sights 2 Knife: Attack (Knife) 5, Parry (Knife) 5
Rider: Ride 4
Streetwise: Socializing 4, Street Navigation 3, Underworld Lore 3
Valroux (Master): Double-Parry 5, Feint 5, Tagging 5, Exploit Weakness 5
Кажется - всего лишь сухие цифры. Но это не так. Получив подобный чаршит, я уже могу сказать, что:
Код
Этот персонаж, будучи человеком чести и носителем платиновой фибулы грандмастера, тем не менее не чурается использовать подлые и бесчестные средства для получения выгоды. Он увлекается охотой и является своим на светских приемах столицы. Он много путешествовал, посещая окресные страны.
Его день всегда начинается с тренировки, ибо прекрасная физическая форма - это именно то, что всегда привлекало к нему прелесный пол. О его браке договорились задолго до его рождения, и семья невесты занимает далеко не последнее место при дворе.
У него много врагов, и еще больше подхалимов, пытающихся засветится в лучах его славы. Его боятся - и не зря. Он любит схватку, и готов принять бой в любой момент...
В общем, продолжать можно долго.
Собственно, вы видите, что оба варианта прекрасно подходили бы для описания персонажа, если бы не одно но: в случае с системо я определли рамки персонажа, за которые он не сможет выйти. Получив писменную квенту - я должен буду проверять ее на соответсвие моим требованиям. Это лишняя работа для мастера.
Опять же, игрок, имея на руках систему, имеет более удобный инструмент подгонки персонажа под свои нужды. Нам достаточно поменять две-три цыфры на чарнике - и это изменит два-три предложения (если не целый абзац) в писменной квенте.
Я считаю, что игра должна быть удобной и для игроков, а не только для мастера.
2. Я считаю, что отыгрышь отыгрышу рознь. Глупое обмусоливание неинтересных моментов жизни персонажа быстро приедается, и игра начинает скучнеть. Ну правда, если персонаж по профессии кузнец - вы хотите дословно и с выражением слушать о процессе его работы в пятнадцатый раз за компейн? Я говорю - нет. Это можно сделать раз - и сопартийцы поймут процесс работы персонажа. В далнейцем, получая результат броска, они уже сами смогут формировать картину проишедшей работы - "О, сегодня наш кузнец превзошел самого себя" - сказал партийный вор, когда его игрок увидел на столе крит на кузнечное дело. Видите, как все просто. И мы удаляем из игры такую вещь, как банальность, не лишаясь при этом целостности и отыгрыша.
3. Есть такая вещь, как жанр. И жанр накладывает жесткие ограничения на стиль игры. В драме мы можем пол-часа отыгрывать смерть персонажа - в военном компейне по Второй Мировой эта смерть должна быть быстрой и незаметной, дабы игроки ощутили дух войны, ничтожность ценности человеческой жизни. И тут нам опять помогают цифры системы. Мастер кинул дайс - он уже понял, что произошло, а его игрок еще нет. И не поймет, только бегущего рядом товарища обрызгает кровью.
К чему это я?
К тому что жанровые системы (да-да, есть и такие) обладают прекрасным набором инструментов, помогающих мастеру передать дополнительную информацию игроку. Это приблизительно идентично компьютерной игре: в одной игре нужно писать действия персонажа, а в другой можно кликом мышки задать команду. Каждый вибирет то, что ему по вкусу, но большинство предпочтет игру с интуитивным интерфейсом, а не текстовым вводом. Также и в настолках - система - это тот самый интуитивный интерфейс, который просто оптимизирует процее управления персонажеи.
Надеюсь, я не утомил вас этим монологом???