Не завидую автору темы – ни в одном посте нет того, что он хотел услышать. (кроме общих размышлений по первому вопросу) Итак, 1 вопрос – чисто философский и обсуждаться может бесконечно. 3 вопрос – сугубо субъективный.
а вот второй интересен. сразу оговорюсь – буду говорить о существующих системах (а конкретнее – о наиболее популярных) и их изменении или создании на анализе их ошибок новой, а не о «новой концепции нелогичной механики» или попытках моделирования на уровне кварков. Берем несколько книг базовых правил и начинаем изучать конкретные элементы игровой механики и их влияние на «реализм»:
1. Пойнты, плюшки, ХД и т.д. т.е. универсальный измеритель силы для персонажей, монстров, а иногда и механизмов и прочих предметов убавляет реализм, особенно их приравнивание при создании чего-либо (этот крутой маг примерно равен вон тем двум роботам), но является основным «балансиром» системы и применяется почти везде. Создание кого-либо (чего-либо) используя броски кубов реализма не прибавляет. единственный из распространенных приемов, знакомых мне – создание персонажа ребенком и быстрое «проигрывание» им отрезка жизни до начала приключений, с бросками на воспитание, начальную школу, детские болезни и еще кучу всего – несомненно шаг к реализму. кто-нибудь готов генериться?
2. Классы или что там вместо них. (осторожно! Холивар!) Классы практически ставят крест на реализме – обсуждение, плиз, в отдельную ветку, ибо холивар. Гораздо лучше концепты или примерные типы в качестве подсказок (тимплейт), с обязательным(!) условием, что никто не обязан быть какого-либо класса или типа, волен играть без него.
3. Базовые атрибуты или характеристики. Само по себе ни их количество, ни набор не влияют определяющим образом. Десять базовых характеристик, разбитых на 3 группы + дополнительная не кажутся сколь либо реалистичнее, чем просто 2 шт.: ментальное состояние и физическое состояние. Главный вопрос неразрешим – сколько и какие характеристики у человека в реальной жизни?
4. Вторичные характеристики Один совет для реализма – комплексное влияние первичных характеристик (пх) на вторичные (вх), т.е. вх1=2*пх1+пх3 и вх2=(пх2+пх4)/2 и т.д. Хорошо добавить возможность немного(немного!) изменить втор. характеристики для большей гибкости в создании существ (а, следовательно, и реалистичности). Что попадет в первичные характеристики, а что во вторичные – не так существенно.
5. Хиты. Пирамидка ран разной степени более реалистична чем хиты. безхитовка – нереалистична. В любом случае этот показатель должен быть не физическим, а комплексным физически-ментальным.
6. Крутизна героев. Разделение на героев и быдло нереалистично, уравниловка – тоже.
7. Прокачка. Реалистичная прокачка должна быть очень(!) умеренна. Лучше без уровней.
8. Фичи, таланты, достоинства или что там у вас. Нереалистично, когда есть какая-то фишка или прием и т.п., которая кардинально меняет ситуацию в игре, лучше разбить на несколько. или способности работают не всегда или тратят что-нибудь и т.д.
9. Недостатки. Просто они должны быть.
10. Скилы. Опять же комплексное влияние на качество скила первичных/вторичных характеристик, фичей и других скилов той же группы.
11. Система бросков. (осторожно! Холивар!) однокубовые любые – нереалистично, моделирующие нрмальное распределение – лучше, т.к. показывают, что достаточно легко сделать то, чему ты учился, но есть маааленький шанс споткнуться на ровном месте или сотворить подвиг, накопительные, особенно при большом начальном количестве кубов (2-3 шт. уже неплохо, но только не 1) еще лучше – ты крутеешь, ляпсусы исчезают стремительно, средний уровень растет нормально, потихоньку увеличиваются шансы на подвиг. становишься стабильнее. постоянство – признак мастерства.
продолжение следует…
--------------------
Есть профессионалы - должны быть и профессиоралы... (с)вое Есть интимный уход - должен быть интимный приход... (с)вое
|