IPB

( | )

> Неявная стоимость характеристик, ТЕОРИЯ
V
Мотильд
Aug 2 2006, 19:05
#1


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Тут такой вопрос. Странный возможно на первый взгляд, но создатели систем - балансеры меня поймут надеюсь.

В почти каждой системе есть боевые характеристики - атака, повреждения, хиты и т.п. хАтака = уХиты = zБроня... - это демонстративное равенство указывает, что, например +2 к атаке примерно равно +20 хитов или 4 съедения повреждений.

Теперь по теме:
чего стоит скорость передвижения?
чего стоит дальность атаки?
чего стоит выигрышная инициатива?
ответить строго

Я - то и сам понимаю, что при высоком передвижении и наличии ор. дальнего боя можно отбегать от не-стрелка и безнаказанно атаковать, а при высокой инициативе прибить противника до того как он будет действовать, но нужно вывести алгоритм, который позволит мне (и Вам) оценить эти хар-ки в плюшках (очках опыта... др), что позволит держать баланс при создании умений, магий, оружий и многого другого.

Делитесь пожалуйста мыслями. Правильно поймите вопрос.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Pinku
Sep 18 2006, 10:17
#2


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Мотильд @ Aug 2 2006, 23:05)
Теперь по теме:
чего стоит скорость передвижения?
чего стоит дальность атаки?
чего стоит выигрышная инициатива?
ответить строго
Делитесь пожалуйста мыслями. Правильно поймите вопрос.
*


Могу оказаться неправым, но, тем не менее...
В экономике, используется такое понятие, как абстрагирование. По-моему, стоит рассмотреть вышеперечисленные показатели, с различных точек зрения, как то: ценность данных показателей при передвижении, при "замирании", при выполнении/отказа выполнения других действий, а далее вывести коэффициент, который будет моделировать стоимость конкретных действий при выполнении некоторых условий. Остается только прогнать систему с несколькими партиями (не более 3-4 человек - выжмут максимум из полученной системы) и откорректировать полученный коэффициент.

Но, этот вариант возможно жизнеспособен при определенной отправной точке измышлений, т.е. стоимость определенных действий должна измеряться во вполне четкой единице измерений (тут, конкретно к приведенным показателям -- наверняка очки действий).
Чем дальше двигаешся за определенный промежуток времени, тем меньше времени на атаку или почесывание зада (на усмотрение игрока), чем дальше находится цель -- тем больше времени расходуется на прицеливание (возможно модифицируется какой-либо характеристикой), ускорение своих действий влечет за собой понижение вероятности успеха (если успех зависит от потраченных очков действия) и увеличивает стоимость производимых действий.

В качестве примера: водились по одной системе, при проигранной инициативе, можно было заявить действие "на опережение" и производить действие первым (это касаемо боевки). При успешной атаке, все шло как обычно, за исключением очередности -- ты действовал первым и мог завалить противника. При неудачной атаке, автоматически получал атаку в голову, со всеми вытекающими от сюда последствиями...

Еще раз подчеркиваю, что не претендую на абсолют, но вычислять стал бы именно таким макаром.



--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение



Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 10th September 2025 - 05:06Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav