интереснее всего, как ни странно, "интересность". То есть такая фишечка или фенечка (а лучше - не одна), которая выделяется и отличает этот мир от сотен подобных. Можно написать тонну киберпанковских сеттингов, и все они будут близнецами-братьями, отличаясь только названиями правящих мега-корпораций. И все они будут неинтересными. Но стоит добавить в банальный киберпанк старые добрые фэнтезийные расы и немного магии (Shadowrun) - и все преображается на глазах. Примерно так.
История мира достаточно важна. У меня редко хватает терпения прочитать многостраничные исторические главы от и до, но это серьезно помогает в понимании тенденций развития мира. Прошлое несет в себе предпосылки будущего, и без знания мастером истории, мир, который он ведет, не будет развиваться.
Культура - это одна из самых главных вещей. О чем думают обитатели мира, во что они верят, что они читают... Без всего этого выстроить достоверную живую картину для игроков невозможно. Пожалуй, это самое главное в сеттинге для меня.
Ключевых персонажей никогда не использую. Как-то не лежит у меня к ним душа. Максимум, для чего они пригождаются - фигурировать в слухах и газетных новостях.
Атмосфера, на мой взгляд, достигается гармоничным сочетанием ряда факторов:
- Оригинальность. Крайне трудно сделать атмосферным банальный мир. Гораздо проще это получается, если есть те самые фишечки и плюшечки, о которых я говорил вначале.
- Умеренная подробность проработки. Мир и его примочки, описанные бегло, очень вкратце и приблизительно, не дают хорошей атмосферы. Толстые талмуды, описывающие все-все-все до мелочей, вплоть до цвета и размера носков униформы патрульного полицейского, хоронят атмосферу под грузом ненужных мелочей. Хорошие примеры золотой середины в этом вопросе - ролевые системы от покойной FASA Corporation (Shadowrun, Battletech), а также многие гурпсовские комплитники "по мирам" (GURPS Steampunk, например).
- Соответствие системы. Математическая система должна отображать все особенности мира. Если какая-то "изюминка", хорошо описанная в художественных материалах и истории мира, в реальной игре отыгрывается исключительно "на словах" и "мастерским произволом" - это не очень хорошо. Хорошие примеры отражения ключевых особенностей мира в правилах - это сумасшествие из Call of Chtulhu, правила по выживанию и радиации из Twilight 2000, человечность из Vampire: the Masqerade.
- Сопроводительный материал. Художественные вставки, иллюстрации, цитаты ключевых исторических фигур мира. Традиционно этим сильны White Wolves и все та же FASA.
Вот примерно так.
--------------------
War can't determine who is right - only who is left. 
|