2 Ордос Спасибо, что реально развиваешь тему. Ну что ж, будем пытаться рассуждать вместе:
1. Есть несколько вариантов системы диалогов:
1) А-ля большинство: стандатное диалоговое дерево. Плюсы: простота реализации, удобство для игровой механики. Минусы очевидны.
2) А-ля Planescape:Torment : то же самое диалоговое дерево, только более разветвленное, проработанное и приближенное к пресловутой "ролевости". Как говорил один мой друг, "я сначала думаю, что бы я сказал в этой ситуации, а потом нахожу это в списке реплик [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)". Кстати, эта игрулька считается одной из самых приближенных к настолкам. Плюсы: красиво [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Минусы: все это придется прописывать, да к тому же искать действительно талантливого писателя диалогов.
3) А-ля TES: реплик нет, есть список тем, которые можно обсудить. Плюсы: удобство. Минусы: полная безынтересность диалогов как таковых.
В принципе, что-то новое придумать сложно. Можно только совмещать существующие принципы, добавляя какие-то новые фишки - например, диалоговое дерево + список тем + выбор тона разговора... Короче, по этой части я еще ничего дельного не придумал.
2. По поводу попсовости/хардкорности... Как всегда, хочется угодить и тем, и другим... По моим представлениям, это должно было реализовываться методом выбора гамером "детализованности" игровой системы. Вот теперь думаю, как этим самым окончательно не убить баланс (вот хорошо вам, настольщикам - роль баланса всегда может выполнить Мастер )...
3. Ну да, это понятно, Fuzion подвергся очень жуткому надругательству с моей стороны... Даже можно сказать, что из системы были взяты только основные идеи, все остальное пишется "с нуля"... Хотя я уже начинаю подумывать: а не забить ли болт на это дело и взять Fuzion без изменений (почти без изменений)?
4. Вот тут ты прав на все 100%. А для себя я решил так: пускай рвут! Только вот увеличить сложность попадания на пару пунктиков... То есть победить должен не тот, у кого хелсов больше и дамаг сильнее, а тот, кто бьет точнее (хотя это неоднозначное утверждение, но основной принцип таков). И еще - ввести "эффект толпы", когда орава ламо вполне может повалить и запинать матерого манчкинюгу [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) А эпичность - вопрос того же баланса... Дать герою чего-нибудь побольше в начале, и вот он уже реально способен совершить что-либо героическое... Хотя по сценарию, главная миссия по крайней мере на первую половину игры - спасение не мира/родной деревни/любимой девушки, а своей непутевой жизни... Отсюда и пляшем.
|