Цитата
Но только вот есть еще такая вещь как жанр, так что "реализм" в horror это совсем не то же самое, что "реализм" в high fantasy.
И
Цитата
Реализм реализму рознь. Есть реализм футуристического сеттинга, есть реализм фэнтезийного героического романа, есть реализм суровой действительности. Так что когда споришь о реализме нужно определиться о каком именно реализме идет речь.
Не соглашусь. Реализм на то и реализм что бы быть одинаковым. А если начинается создание отдельных правил под каждый сеттинг, то грош цена такому реализму.
Цитата
В хорошей системе критические поражения зависят от профессионализма. Садист убийца с 50 трупами на шее перережет вам горло с первого взмаха, Светочка будет тыкать вас ножом, пока вы не умрете от щекотки. В большинстве систем - это все очень слабо прописано.
GURPS. Плавающая система критов зависящая от навыков, зональные повреждения.
Цитата
Думаю и в Гурпсе при желании можно найти преценденты соответствия рулам при полной нереалистичности.
В гурпсе есть специально добавленые опциональные правила для "отключения" реалистичности, для тех кому она не надо.
Цитата
Максимальную реалестичность на мой взгляд дает максимально свободная механиека. С минимумом формул.
Пример: Storytelling/World of Darkness
Ты путешь удобство с реалистичностью. Минимум формул приводит к мастерскому ИМХО которое может быть некомпетентным во многих вопросах что автоматически реализм режет на корню. Да и реалистичным ВОД назван в первый раз на моей памяти. Он слишком упрощен для того что бы считаться реалистичным.
Цитата
Смертность даже не бронированных персонажей очень низка, во всяком случае в масштабе боя который длиться крайне долго из-за того что никто не может сдохнуть.
Непосредственно УБИТЬ персонажа в бою в условиях фентезийного вооружения действительно довольно-таки сложно, если не обладать высокими скиллами обращения с оружием. Другое дело что 1-2 попадения выносят противника в бессознательность и там уже добивается лежачеее тело, если есть необходимость.
Ну и собственно имхо.
1) Разрешение атаки 1-2 бросками сразу отметает реализм. Ну, или. по-крайней мере отрубает элемент случайности из игры (ну, например, защита не бросается а вычитается из навыка атакующего), что тоже минус, как по мне.
2) Хиты. Очень спорная в реализме категория. С одной стороны одна крайность - бесхитовые системы в которых one shot one kill, с другой системы с ростущими как на дрожжах хитами. Глупость как то так и другое. Как по мне то хиты или какое другое мерило состояния здоровья персонажа необходимо для той самой реалистичности. Интересным решением выглядит пирамидка повреждений из Эры или Культа, но у них минус в отсутствии нормальной системы прицельных повреждений. Попрошу не плеваться, но в принципе альтернатив ГУРПС в этом смысле я особо не вижу - там система урона частям тела решена очень изящно.
3) Третье и главное. То количество реализма которое необходимо. Действительно, тот самый баланс играбельность/реализм. Еще раз не соглашусь с необходимостью различного реализма для разных игр, это, ИМХО, должно решать другими способами.
В целом, как правило люди воспринимают реализм как более-менее подобную реальной боевку. Все. Создайте навороченую игромеханику боя и все будут говорить что эта система реалистична. Более развернутые детали мало кого интересуют. В принципе при полных развертках и GURPS уже является излишне реалистичной: я еще не видел кампании игроков которые бы в игре заходили бы дальше обсчета того пробивает ли пуля ту или иную преграду и какой остаточный урон она нанесет спрятавшимся за ней вражинам/персонажам. Тот же самый вопрос воспламенения предметов при обьемном взрыве который тут поднимался легко решается гурпсней, но это мало кому надо и никто этим не мается. Так что спросите себя - оно вам надо? Как правило, ответ - "нет".