Давай по пунктам...
Цитата(ГоБлин ЛипецкЫй @ Mar 17 2006, 10:54)
vsh, я никого не заставляю удалять хари и инты из карточек под AD&D и GURPS [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Собственно, тему я создал, чтобы поговорить-обсудить, и чётко обозначил своё мнение, после чего это мнение принялся (вроде бы корректно) отстаивать. Я действительно считаю эти штаты лишними, переносящими функцию собственно _ролевой_ игры на дайсы.
1. Хоть и фраза отнится к vsh, но я подхватываю, т.к. ИМХО меня этотоже касается. В ГУРПСе харизма - это преимущество. Хочешь - берешь, не хочешь - не берешь. Так что ты не один такой, с харизмой как статом несогласный [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
Цитата(ГоБлин ЛипецкЫй @ Mar 17 2006, 10:54)
А личное обаяние - настолько неявная вещь, что ну её на.
По этому поводу есть такое ИМХО:
"Харизма, если она есть - влияет на поведение напрямую. Если мой сослуживец знает, что от его улыбки женщины просто млеют, то он этим пользуется. И все. Если харизма не сексистская, а как у военного, то это просто чуствуется. Идет непримечательный вроде человек, конт-адмирал в отставке. И когда он в ситуации когда все слегка на взводе остается таким же спокойным, всей фигурой, не лицом и руками, лицом и руками изображать проще, показывает - вот я есть, я в себе уверен, я знаю себя, свои возможности и все что происходит - не более чем буря в стакане воды... Вот тогда почему-то он становится центром. Просто заходит
гражданиский человек в комнату, и вот здесь глупое слово аура отлично подходит - он еще ничего не сделал и ничего не сказал, просто зашел. Резко меняется эмоциональный фон в комнате.
А все что нужно - попасть в подводники и отслужить на атомном ракетоносце. Отбор туда - наверное круче чем в космонавты. От этих людей зависело - жить нам или сдохнуть. Необходимость в любую секунду быть готовым принять решение в сочетании с важностью решения... вот это влияет на самооценку. И когда такой человек показывает кто он есть - оччень сложно остаться равнодушным. Это
не лидерство как навык полезный при поднятии солат под обстрелом в атаку. Это, по моему, и есть военная харизма."
Цитата(ГоБлин ЛипецкЫй @ Mar 17 2006, 10:54)
Система... пока under construction. Пока планирую ввести три социальных Навыка:
1) "Харизма Любви" - включает в себя Навыки: Обаяние и др., Блеф, Лицедейство (против применения Лицедейства – бросок Наблюдательности или той же Харизмы), Проведение пирушек, Красноречие, Выступление как артистизм.
2) "Харизма Силы" - включает в себя Навыки: Подавление, Запугивание, Допрос и др.
3) "Харизма Социума" - включает в себя Навыки: Лидерство, Бюрократия, Дипломатия, Респектабельность, Политика, Администрирование, Дача взятки, Выступление как популизм.
Все они привязываются к Восприятию.
Зачем их обзывать так жестоко? Ну где там харизма? Есть чистые навыки, которые зависят от опыта и способности к обучению. Где тут записываются в общество противников харизмы?
Цитата(ГоБлин ЛипецкЫй @ Mar 17 2006, 10:54)
MrLamb, ты уж прости, я не пойму, что ты имеешь в виду, когда говоришь о NPC разного уровня мЫшления. Если с персами игрокв всё ясно (надеюсь), то какова проблема с неписями? "Просто" играешь за них, зная, насколько они искушены.
Неужели нужно иметь перед глазами точную цифру Инта, чтоб отыгрывать _приблизительно_ этот уровень ("вот, 13-й очевидно глупее 14-го")? Не-ет, точная цифра нужна для откидки. А откидка происходит по Восприятию [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Я в своем предидущем посте обозначил из чего состоит "интеллект":
д)скорость обработки информации,
г)оперативная память (такая память у человека в среднем поддерживает 7+/-2 обьекта, вне зависимости от их сложности).
в)общая память, как долговременная так и кратковременная,
б)навыки мышления, нужные в каждом конкретном задании,и не только логического мышления,
а)общая образованность.
Себя я могу описать:
скорость - высокая (хватает для того, чтобы зарабатывать от случая к случаю синхронным переводом)
оперативная память - 7 (-1 с недосыпу, -2 с большого недосыпу)
общая память - хорошо (штрафы с недосыпу)
навыки мышления - логическое(отлично), пространственное(очень хорошо), остальные средне, алогическое мышление(паршиво)
общая образованость - универ, физ-мат науки.
Я согласен, что интелект как стата выглядит очень коряво. Но вот такя заморочка - мне что, каждый раз создавая третьего стражника расписывать его на страницу? Мне проще поставить гурпсовый IQ предположим 10 и этим пользоваться. Вот и получается одна характеристика вместо 5, и модификаторы в виде преимуществ/недостатков.
Теперь смотрим на отигрыш напрямую, без циферок, только на энтузиазме:
а) можно, но сложно, надо постоянно следить, чтобы лишние знания не просочились;
б) можно, но это отнимает кучу времени, пока раскрутишь какой-то простенький коан, через логическое мышление [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:( надо очень много времени;
в)можно, но сложно, поскольку таскать с собой Большую Советсткую Энциклопедию... а также надо следить чтобы лишние знания не просочились;
г)постоянно записывать на бумажку, если своей не хватает, и вот здесь уследить не получится, если игрок решит читить;
д)можно, но опять таки очень неудобно.
В результате игра застывает как муха в янтаре. Оно игрокам надо?
Цитата(ГоБлин ЛипецкЫй @ Mar 17 2006, 10:54)
А откидка происходит по Восприятию [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
По поводу восприятия - ИМХО лишний стат [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
Слух от зрения не зависит. Интуиция от слуха и зрения. И наоборот. Итого: мухи с котлетами.
Если подходить строго, то есть возможность мозга обработать информацию и есть качество органов воспиятия. Чем лучше мозг и менее специлизирован организм - тем лучше органы всприятия. Что кстати оччень похоже на ГУРПС [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
А ведь волк остался бы в живых, если бы не заговорил в темном лесу с незнакомой девочкой в красной шапочке