Цитата
В этом Вы не правы, детективы как правило становятся самыми запоминающимися и яркими играми. И в них можно найти очень много моментов для яркого выражения личности персонажа. Не ломающих сюжет, но в тоже время весьма ячвно говорящих кто есть кто.
Как я и говорил, если персонаж неглубокий и в характере у него есть пара ярких черт - тогда пожалуйста, для антуражу можно и самовыразиться. Но акцент в таких играх нужно ставить не на персонаже, а на сюжете. Продолжать об этом спор глупо: я не признаю как сюжетных игр такие примеры, в которых игрок во всю демонстрирует глубину и полноту своего персонажа, разве что он это будет делать "рядом" с сюжетом и всего лишь мешать мастеру развивать действие.
Цитата
Мне нравятся игры с сильной сюжетной линией. Но когда PC упрямо ведут по сюжетной линии, не позволяя от нее отступить или отвлечься - это не есть хорошо.
Какая дикость. Мастер не ведёт игроков упрямо по сюжетной линии, игроки сами по ней идут. А та иллюзия выбора, которая пред ними предстаёт - это так, морковка для козы. И даже если игрок принимает "оригинальное" решение, при хорошо проработанной сюжетной линии это - не поворот в сторону, а просто выбор другой тропинки к тому же домику. Просто игрок не знает, что, пойди он по шоссе, всё равно попал бы туда же.
Цитата
Вероятность случайных событий при зараннее известном сценарии - равна нулю.
Разумеется. И что в этом плохого? Или, по-вашему, неожиданный - это всегда случайный? И что значит "заранее известный сценарий"? Он известен только мастеру, не игрокам.
Цитата
Цитата
Единственный способ нормально реализовать персонажа в игре по сценарию - это играть мастером выданным персонажем.
В таком случае, чем настолка будет отличаться от компьютерной RPG с линейным сюжетом?
А чем она будет похожа?
Цитата
Другое, когда у тебя в лоб спрашивают, ради чего ты готов расстаться с жизнью. А не кажется, что персонаж просто мог не встречаться в жизни с такой ситуацией?
Раз уж пошёл героем, то изволь сказать, ради какого идеала ты геройствуешь. Каждым из нас что-то движет, и мастер должен осознавать, что движет каждым из персонажей его игры. А позу игрока "вот тебе мой персонаж, сделай ему приключение" далеко не каждый мастер примет. Разумеется, во время игры может произойти переоценка ценностей, на то она и игра. И если игрок останется верным своим "маминым амулетам", а не станет очередным циничным материалистом, то честь ему и хвала.
Цитата
А Вам не кажется, что проще дать им пробрести на восток, пошарить там, убедиться что нихрена там нету и повернуть назад? А если потеряли время - сами дураки.
Нет, не кажется. Они моё время тоже потратили. Значит я - тоже дурак. К тому же, опростоворонившись на востоке, они уже не побегут виноватой трусцой на север, а, скорее всего, пошлют мастера к такой-то матери и бросят игру. А если они плюнут на квест и пойдут искать счастья, то получится, что то время, которое я потратил на подготовку квеста, я тоже потратил зря. А я привык дорожить своим временем.