Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Кстати, это бы очень помогло тем людям, которые хотели бы водить по авторским сэттингам, авторами которых не являются. А так - за такие описания деньги платят и книжки по ним пишут. Работы с этим много. Но если человек собирается серьёзно создавать сэттинг (не имеется в виду территория радиусом в 5км вокруг темницы), то такой опросник ему точно помог бы. Чиста для самоконтроля.
Хм, хм... Вы случаем не программист?
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Не понимаю, чем опросник мешает вжиться в будущего перса, продумать его как следует и с какого такого толка он сбивает игрока. В конце кконцов, если уж так сильно хочется пографоманствовать и сотворить опус на 25 страниц, то ответить на несколько вопросов, подытоживая написанное, уж никак не составит труда.
Да, труда не составит. И, судя по тому, как отвечает игрок, можно понять насколько хорош будет его отыгрышь. Но я бы в таком случае предпочла ответить устно.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Вы рассуждаете с позиций игрока. А посмотрите на это с позиций мастера: игрок по крайней мере ответил на несколько вопросов, а пока отвечал, думал о своём персонаже. Писать квенту через не хочу - это не выход.
А Вы уверены, что думал над персонажем? На вопросы ведь можно и от балды ответить, поверьте.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
А вы уверены, что мастер тоже поймёт, что у вас за персонаж?
До сих пор проблем не возникало... ^^'
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
И что в ситуации, аналога которой нет в вашем опусе, вы поступите как ваш персонаж, а не как игрок?
Абсолютно уверена. Мне важно то, что из себя мой персонаж представляет. Опус - лишь описание наиболее ярко выражающих его личность моментов его жизни.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Это два вида ролевой игры: scenario driven и character driven. Разумеется, будет обидно, если вы напишите квенту в 25 страниц и станете играть по такому сценарию, в котором совершенно не уделяется вниманиe личности персонажа (детектив, на пример).
В этом Вы не правы, детективы как правило становятся самыми запоминающимися и яркими играми. И в них можно найти очень много моментов для яркого выражения личности персонажа. Не ломающих сюжет, но в тоже время весьма ячвно говорящих кто есть кто.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Именно потому, что вы предпочитаете литературные квенты, вам и не нравятся игры с сильной сюжетной линией.
Мне нравятся игры с сильной сюжетной линией. Но когда PC упрямо ведут по сюжетной линии, не позволяя от нее отступить или отвлечься - это не есть хорошо. Вероятность случайных событий при зараннее известном сценарии - равна нулю. Огромную роль играет профессионализм Мастера, от него зависит почувствуют ли игроки натянутость.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Каждый игрок хочет реализовать своего персонажа. А не станет же мастер менять весь свой модуль, чтоб запихать в него ваши 25 страниц.
Да, мастер не станет менять весь свой модуль. Вспоминается ситуация, когда Мастер не смог найти чем зацепить моего персонажа, а мой персонаж, по чертам своего характера просто не мог остаться в команде. Как результат - мое участие в игре ограничилось 15 минутами. Может тут бы и пригодилось нечто, подобное опроснику, но, скорее это была моя ошибка.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Единственный способ нормально реализовать персонажа в игре по сценарию - это играть мастером выданным персонажем.
В таком случае, чем настолка будет отличаться от компьютерной RPG с линейным сюжетом?
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Опросник и есть один из таких вариантов. ГУРПС и ВОД поощряет игроков брать "минусы". Большинство других систем - нет. Так с какой стати игроку сочинять себе персонажа со странностями, да и вообще зачем ему думать о слабостях своего персонажа?
Любая положительная черта характера является и отрицательной. Даже если игрок сознательно не брал минусы, но он именно отыгрывает личность, а не управляет марионеткой, то им можно управлять. Хотя, это существенно сложнее. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/^_^
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Хм, а данные из литературной квенты он использовать, значит, не будет? И этот самый амулет может фигурировать только в унифицурованной квенте, а в свободно-литературной его быть никак не может?
Может, но тут уже вступает в дело психологическое неприятие. Одно дело, когда ты рассказывая о персонаже упоминаешь об амулете ради которого готов расстаться с жизнью. Другое, когда у тебя в лоб спрашивают, ради чего ты готов расстаться с жизнью. А не кажется, что персонаж просто мог не встречаться в жизни с такой ситуацией? Выбором жизнь - смерть. Его такой вопрос поставит в тупик. Опять же, перс считающий что за амулет готов жизнь отдать, но на грани никогда не стоявший может и потеряться столкнувшись с необходимостью выбора. Именно как перс, а не как игрок.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
А также получается, что пытаться повлиять на решения игроков - это просто свинство со стороны мастера, и если игрок (не персонаж!) решил пойти на восток, то мастер должен безропотно одобрить это решение, а не пытаться указать на то, что исходя из квенты и сложившейся в игре ситуации, персонаж (именно персонаж) в гробу видал восток, а путь ему - на север.
А Вам не кажется, что проще дать им пробрести на восток, пошарить там, убедиться что нихрена там нету и повернуть назад? А если потеряли время - сами дураки. Или Вы так боитесь, что они забьют на данный квест и убредут в поисках счастья?
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
Именно описание мотивации является главной функцией квенты - с мастерской точки зрения - и если игрок отрицает мотивацию, которую сочинил, то на кой он вообще писал квенту?
Описание мотивации? Хм. Не забывайте. что в процессе игры персонаж так или иначе будет сталкиваться с совершенно новыми ситуациями, с которыми он не сталкивался. И это будет изменять его мотивацию. Персонаж - живое существо, способное изменяться и реагировать на окружающий мир в зависимости от самочувствия, настроения и находящихся рядом людей, а не чугунная болванка, катящаяся по зараннее определенному алгоритму.
Цитата(shizzar @ Nov 18 2005, 21:14)
А если игроку не нравится тот способ, каким образом мастер пытается реализовать мотивацию его персонажа, то это уже вопрос к профессиональности мастера, а не к форме квенты.
Мастер так или иначе вынужден учитывать психологические особенности не только персонажа но и игрока, что накладывает свой отпечаток.