IPB

( | )

> Тандалин, Система. Оценка. Конкурс.
V
Ликан Порт
Nov 19 2005, 06:18
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Хоть конкурса и нет, но меня обязали это зделать и выставить ее сюда.

Ну что же вот я и скомпоновал систему Тандалина. Прошу заметить что данная система писалась под конкретный мир и не имеет отношения к каким-либо другим мирам.
К великому моему сожалению Безликий желал использовать стандарты ролевиков, а не те правила которы мы использовали в розыгрышах наших миров. Насколько мне это удалось судить вам.
Большая трудность компановки заключалась в том, что мне постоянно приходилось сталкиваться с противоречащей информациях о расах. Так собственно и появилась (подраса) Анималистические Вампиры.
Большой объем информации представлен в рассказах, повестях и хрониках, особенно Хроники Хранителя Ключа (или как его именуют драконы Ключник).
Вторая проблема это конечно то, что вся информация носила безымянный характер (файлы именовались цифирно, либо последовательностью букв и цифер, значение которых было понятно только Безликому) и разрозненность.

Ну и самая главная проблема это моя КОСНОЯЗЫЧНОСТЬ. Профи наверное столкнуться со знакомыми подходами к той или иной проблемы, так что не стесняйтесь поливать грязью по поводу плагиата, но мне кажется лучше взять уже имеющуюся хороший велосипед, но только применить по своему.

Насчет критики. Принимается любая, но особенно конструктивная.

Здесь представлена выжимка, которая может и не отразить всех нюансов, но я также напоминаю, что система не обкатана, а мир еще исследуется.

Ну собственно ВОТСЬ. Критику можете писать сюда, или на ПМ, или на майл.


ГЛАВА 1: Создание игрового персонажа:


Прежде чем устремиться в мир Тандалина, вы должны создать своего персонажа. Созданный вами персонаж - это ваша личина в этом мире. Именно через нее вы контактируете с реальностью Тандалина, и именно она позволяет вам исследовать этот чудесный мир. В первую очередь помни первое и наиважнейшее правило, создавая свою личину. В случае если Мастер недоволен твоей личиной, то он не имеет право требовать создать новую или как то изменить ее (конечно, если она создана по всем правилам Тандалина).
Каждый персонаж Тандалина характеризуется шестью атрибутами: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Внимание и Сила Воли. Три первые способности характеризуют физические возможности персонажа, а три другие - его умственные способности и личные качества.

Определения показателей атрибута

Сначала мы рассмотрим, как определить показатели способностей вашего персонажа, после чего будут даны определения каждой из способностей.
Существует два способа определить значения каждого атрибута.
Способ I: Атрибуты определяются случайным образом, путем бросания шестигранных кубиков и получения числа от 3 до 18.
Киньте три шестигранных кубика (3d6). Сумма чисел на кубиках будет показателем Силы вашего персонажа. Повторите эту операцию последовательно для Ловкости, Выносливость, Интеллект, Внимание и Сила Воли. Этот способ дает разброс значений от 3 до 18 с большинством результатов в диапазоне от 9 до 12. Очень немногие персонажи получают показатели 15 или выше, поэтому вы должны высоко ценить таких персонажей.
Способ II: Каждый атрибут персонажа приравнивается значению 7, после чего игрок получает всего 30 очков улучшения, и, используя их, увеличивает тот или иной атрибут. Данный способ позволяет самостоятельно прокачать тот атрибут, который вам требуется, и позволяет получить 3 атрибута средней величины, и три атрибута, максимальной величины.
Для примера распишем атрибуты по способу второму, Сила - 7, Ловкость - 7, Выносливость - 7, Интеллект - 7, Внимание - 7 и Сила Воли - 7. Теперь смотрим, что нам нужно увеличить, а что можно оставить. Возьмем классического воина, тогда нам потребуется в первую очередь Сила и Ловкость (увеличим каждый этот показатель на 7 пунктов) и получим, Сила - 14, Ловкость - 14 для Воина очень даже недурственно, на начальном этапе. Теперь у нас осталось 16 очков улучшения, на четыре атрибута. Конечно, хорошо иметь Воина Интеллектуала, но Интеллект с показателем 7, тоже неплохо, поэтому эту способность мы увеличивать не будем, а вот другие способности нам не помешают. Возьмем Внимание и добавим 4 пункта, Силу Воли также нужно увеличить на 3 пункта, достигнув тем самым выше среднего показателя. И все остальные очки улучшения мы потратим на Выносливость, далеко не второстепенный атрибут, для любого персонажа. Таким образом, у нас получился совсем не дурственный воин: Сила - 14, Ловкость - 14, Выносливость - 16, Интеллект - 7, Внимание - 11, Сила Воли - 10.
Используя первый способ, вы создаете персонажа случайно, и если вам повезет, то практически все показатели, могут быть на высоте. Однажды обкатывая данную систему у одного из нас, получился воин с Силой Воли и Ловкостью 16 и 17, а остальные атрибуты были 18. Невероятное везение, неправда ли. Если честно, то я был просто в шоке (для меня это все равно, что узнать, что я не мальчик, а девочка). Везло бы так в КАЗИНО [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).

Показатели способностей

Ниже описаны шесть атрибутов персонажа. В каждом описании объясняется, что подразумевается под каждым из атрибутов. Описываются также особые случаи влияния атрибута на ход игры. После описания каждой из атрибутов дана таблица, в которой перечислены все модификаторы, зависящие от показателей способности, и дана необходимая игровая информация, имеющая отношение к способностям. Особенно низкие и особенно высокие показатели способностей могут реализоваться только в экстраординарных случаях, равно как в результате счастливого случая (вроде нахождения магической книги, увеличивающей показатель способности), так и в результате неприятности (например, после атаки существа, способного понизить показатель). Добавлю также, что среди атрибутов, нет атрибутов второстепенных и главных, каждый атрибут важен. Не имеет значение кто ваш персонаж, помните одно, любой атрибут благотворно влияет на вашего персонажа, помогая ему совершенствоваться и раскрывать свое Я.

СИЛА

Сила является мерой мускульной силы. Влияет на вес, который может носить ваш персонаж, на силу приложения, если надо, что-то поднять или нажать на рычаг. Так же данный атрибут влияет на показатель здоровья вашего персонажа. Эта способность является приоритетной для персонажей воинов, так как они должны быть сильными, чтобы носить доспехи и владеть оружием.
Кроме того, любой воин с показателем Силы 14-16 получает дополнительный модификатор вреда +1. А также в дальнейшем за каждые 2 пункта силы сверх 16, модификатор увеличивается на 1 пункт.
Модификатор пробоя прибавляется или вычитается из броска атаки, кидаемом на 1d20 во время битвы. Положительный модификатор увеличивает вероятность успешного удара по противнику, отрицательный модификатор уменьшает эту вероятность.
Норма веса обозначает вес, который персонаж может переносить без ограничений, связанных с нагрузкой. Персонаж, несущий меньше указанного веса, может передвигаться со своей максимальной нормой передвижения.


ЛОВКОСТЬ

Ловкость характеризует различные физические особенности персонажа, включая координацию движений, проворство, скорость реакции, рефлексы и вестибулярный аппарат. Ловкость влияет на реакцию персонажа, на опасность или неожиданность, на его умение обращаться с метательным оружием и луками, а также на его увертливость от ударов. Данный атрибут приоритетен для воинов, воров.
Модификатор Реакции изменяет значение, выкинутое на кубике, когда нужно определить степень неожиданности для вашего персонажа от неожиданного нападения, либо иного неожиданного явления требующего действия от вашего персонажа. Чем больше модификатор реакции, тем труднее застать вашего персонажа в состоянии неожиданности.
Модификатор метательных атак изменяет броски атак персонажа, когда он применяет метательное или стрелковое оружие. Положительный модификатор улучшает шансы персонажа на поражение противника метательным снарядом, а отрицательный модификатор ухудшает эти шансы.
Модификатор защиты влияет на спас-броски персонажа от таких атак, от которых можно увернуться - молний, камнепада, удар ножом или мечом и т. д. Он также изменяет Класс защиты персонажа, улучшая его способность уворачиваться от обычных метательных снарядов и ударов оружием. В некоторых случаях положительные модификаторы Класса защиты не учитываются. Обычно это происходит, когда персонаж атакован со спины или когда его движения ограничены - когда он лежит, связан, стоит на узком карнизе, взбирается по веревке и т. д. Правда в случае нападения со спины или когда ваш персонаж лежит Модификатор реакции может повлиять на Модификатор защиты.


ВЫНОСЛИВОСТЬ

Выносливость персонажа характеризует его физическую стойкость, здоровье и устойчивость к неудобствам, ранениям и заболеваниям, ядам, боли, голоду, жажде, холоду, жаре и т.д. Так как эта способность влияет на жизненные пункты персонажа и его шансы перенести такие страшные потрясения, как магическое превращение или воскрешение из мертвых, она является жизненно важной для всех.
Модификатор жизненных пунктов прибавляется или вычитается из каждого Кубика пунктов, кидаемого персонажем. Однако ни один Кубик пунктов не может дать результат меньше 1 пункта, независимо от модификаторов. Если модификатор уменьшает выкинутое число до нуля или еще дальше, считается, что окончательный результат равен 1. Для определения модификатора жизненных пунктов всегда используется текущее значение показателя Телосложения.
Потрясение - это процентная вероятность того, как легко для себя, своей психики и тела ваш персонаж переживет магическое воздействие. Которое видоизменяет или старит его организм: превращение в камень (проверка осуществляется после превращения персонажа обратно), изменение формы тела, магическое старение и т. д. Эту величину также можно использовать для того, чтобы определить, остался ли персонаж в сознании в особенно сложной ситуации.
Устойчивость изменяет спас-бросок от яду, заболеванию, голоду, жажде, жаре, боли.
Регенерация - влияет на степень и скорость заживления ран, а также на степень излечиваться от повреждений в ускоренном темпе, восстанавливая поврежденные части тела. Существуют, конечно, раны, на которые дополнительные модификаторы регенерации не учитываются. У каждой расы свои раны, которые заживают в обычном темпе, либо вообще смертельны.

ИНТЕЛЛЕКТ

Интеллект характеризует память, рассудительность персонажа и его способность к обучению, включая области вне того, что можно выразить печатным словом. От Интеллекта зависит количество иностранных языков, которые персонаж в состоянии освоить. Интеллект - это главная способность для волшебников, которым необходимо обладать ясным умом. Интеллект волшебника влияет на то, какие заклинания он может освоить и сколько заклинаний он способен держать в памяти одновременно. Только тот, кто обладает чрезвычайно высоким Интеллектом, способен постичь могущественную магию заклинаний девятого уровня.
Показатель Интеллекта дает только общую характеристику умственных способностей персонажа. Полоумный персонаж (Интеллект 3 или 4) может разговаривать (с трудом) и склонен реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен в качестве игрового персонажа, но корректное его обыгрывание удается нелегко. Персонажа с низким Интеллектом (5-7) можно также назвать тупоумным или тормозным. Личность с повышенным Интеллектом (11 или 12) быстро подхватывает новые идеи и легко обучается. Высокоинтеллектуальный персонаж (Интеллект 13 или 14) - это тот, кто способен решать большинство задач без особых затруднений. Личность с исключительным Интеллектом (15 или 16) находится заметно выше среднего уровня. Гениальный персонаж (Интеллект 17 или 18) - это нечто выдающееся. Персонаж за уровнем гениальности потенциально более умен и более проницателен, чем в принципе можно себе представить.
Однако истинные возможности разума не выражаются в числах - через IQ, показатель Интеллекта или каким-либо подобным образом. Многим интеллектуально одаренным, даже выдающимся людям, не всегда удается применять свой интеллектуальный потенциал творчески и с пользой, в результате чего они опускаются значительно ниже собственного уровня. Не полагайтесь чересчур на показатель интеллекта вашего персонажа: вы сами должны обеспечивать его тем творческим потенциалом и той энергетикой, которой он, по вашему мнению, должен обладать.
Количество языков - это количество дополнительных языков, которыми персонаж может владеть помимо своего родного языка. На родном языке умеет разговаривать каждый персонаж, независимо от Интеллекта. Знание языка в этом смысле относится только к общению на данном языке; оно не включает в себя чтение и письмо. Мастер должен решить, начинает ли ваш персонаж игру, уже владея этими дополнительными языками, или их количество показывает только то, сколько языков ваш персонаж теоретически может выучить. Первый вариант облегчит вашему персонажу общение, в то время как второй обеспечит благоприятные возможности для ролевой игры (найти учителя или создать причину, по которой вам необходимо знать данный язык). Чтобы разговаривать на своем родном языке, персонажу не надо тратить ни одной области умений.
Вероятность изучения заклинания - это процентная вероятность того, что волшебнику удастся, изучит то или иное заклинание, либо создать свое. Попытка изучить новое заклинание может предприниматься каждый раз, когда волшебник находит новое заклинание, а не тогда, когда он переходит на следующий уровень. Для изучения заклинания персонаж-волшебник должен иметь доступ к книге заклинаний, где оно находится. Если игрок выкидывает на процентнике указанное количество процентов или меньше, его персонаж может изучить заклинание и переписать его в свою собственную книгу (либо запомнить). Если волшебник провалит этот бросок, он не сможет изучить это заклинание снова до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень (при этом он все равно должен иметь доступ к книге с изучаемым заклинанием).

ВНИМАНИЕ

Этот параметр показывает, насколько ваш персонаж осознанно воспринимает окружающий мир. Часто это просто осознанный акт, например, если вы ищите что-то. Но бывает, что это срабатывает просто автоматически на уровне подсознания, - ваш персонаж просто замечает что-то. В принципе, это просто способ восприятия мира, это то, что мы видим в широко раскрытых глазах ребенка. (Для него мир еще полон загадок и неожиданностей, и он внимательно изучает его). Порой многим из нас именно этого и не хватает.
Внимание применяется для того, чтобы определить, способен ли персонаж понять определенный концепт или воспринять происходящее вокруг него. Или же для того, чтобы определить, насколько персонаж внимателен к деталям и мелочам вокруг него. Умеет ли он читать между строчек, на сколько он может отличать оттенки цветов на картине, может ли он заметить ловушку, или скрытое, или может он может также почувствовать изменения в поведении людей и тем самым определить правдивость их слов и их дальнейшие действия.
Внимание бичь иллюзии. Персонажи с высоким показателем внимания замечают некоторые несоответствия и нелепости в иллюзии или фантасмагории, что автоматически обеспечивает им успешный спас-бросок. При создании иллюзии проводится проверка Внимания, и если показатель Внимания у заклинателя выше, то ваш персонаж поверит в нее, а если ниже, то иллюзия будет лишь образом. Конечно же, иллюзия действует всегда, но чем выше разница между вниманием заклинателя и заклинаемого, тем дольше (меньше) заклинаемый будет верить в иллюзию. Если показатели Внимания равны у обоих, то используется показатель Интеллекта. Если показатель Внимания больше в 3 раза у Заклинателя (Заклинаемого), то нельзя выйти из-под воздействия иллюзии (невозможно подвергнуться ей).

СИЛА ВОЛИ

Сила Воли, это некая духовная особенность вашего персонажа, которая позволяет ему, несмотря на сопротивление и опасность встать на ноги и бороться дальше. Персонаж с высоким значением силы воли готов посмотреть своему страху в глаза, в то время как персонаж с меньшей Силой воли просто убежит. Сила Воли также определяет дисциплинированность персонажа и убежденность в своей правоте. Это не значит, что ваш персонаж, будет стоять, упершись на своем, но для того, что бы он принял, чью то точку зрения ему нужны доказательства ее правдивости и приемленности.
К тому же Сила Воли показывает, сколько пунктов Силы Воли вы обладаете. Эти Пункты позволяют вам применять Силу Воли на то, что бы подавить другого персонажа, подчинить его себе, заставить сделать то, что требуется именно вам, или выйти из-под контроля магического воздействия. Когда Пункты Воли (ПВ) будут равны 0, это означает, что ваш персонаж подвергся эмоциональному Срыву и в пал в депрессию. Однако после отдыха он придет в себя и восстановит Пункты Воли. Когда вы тратите Пункты Воли, сам показатель Силы Воли не изменяется. К тому же за один раз вы можете потратить сразу до 5 ПВ, что позволит вам применить одномоментно Силу Воли с показателем равную основному показателю Силы Воли плюс 4 ПВ. Как это выглядит: У вас, к примеру, Сила Воли = 10, но вам нужно применить сейчас 13. То мы тратим 4ПВ, 1ПВ на само применение Силы Воли со значением 10, и по 1 ПВ (итого 3 ПВ) что бы увеличить Силу Воли на 1 единицу.
Персонажи с высоким атрибутом Сила воли редко следуют эмоциональным порывам и могут лучше контролировать себя и свое поведение, чем персонажи с более низким значением.
Сила воли так же мешает другим персонажам подчинить вашего персонажа себе, а также дает возможность сопротивляться магическому воздействия на сознание, такое как, подчинение сознания.
Также высокий показатель Силы воли позволяет вашему персонажу оказывать давление на другого персонажа. Для примера приведем такую ситуацию. Дарок (Сила воли 9) был взбешен тем, что вы (Сила Воли 15) задели, его плечом и решил выяснить отношения, однако вы слабее его и заведомо находитесь в проигрышной ситуации, поэтому вы можете потратить 1 пункт Силы Воли, на то, чтобы завязать разговор, после чего еще 1 пункт на то, что бы, если уж не сломать Дарока (для этого требуется двойной показатель), то хотя бы не допустить драки. При этом Дарок усомнится в своих силах справится с вами, он почувствует не уверенность и просто расстанется с вами, правда может и в грубой форме. Но если вы тратите 4 ПВ, то ваш показатель Силы Воли увеличиться до 18, тогда вам достаточно просто посмотреть на Дарока и он отстанет.


ГЛАВА 2: ДОСТУПНЫЕ РАСЫ

После того как с помощь атрибутов мы охарактеризовали нашего персонажа физически и ментально, давайте взглянем на его внешность. Но для этого нам нужно определить расу нашего персонажа. Многие читающие сие, знают, что подразумевается под наименование раса в ролевых играх-фентези, но есть и те, кто этого не знает, Это вступление ориентировано именно для них. Раса - это не то же самое, что раса в общепринятом смысле этого слова: европеоидная, монголоидная или негроидная. В данном случае имеется в виду биологический тип вашего персонажа - эльф, гном, человек, вампир, дракон, оборотень. Каждая раса заметно отличается от других. Каждая раса обладает особыми преимуществами и имеет свои особенные способности и предрасположенности.
В этой главе подробно описаны все шесть стандартных рас. Во многих случаях приводятся общие утверждения, касающиеся расы в целом, но игроки не связаны этими утверждениями. Например, фраза “Эльфы всегда веселы и жизнерадостны” не означает, что ваш персонаж не может быть грустным и жизнененавистником. Это означает лишь, что подавляющее большинство эльфов "Веселы и жизнерадостны". Если бы игровые персонажи во всем были похожи на остальных, они не были бы искателями приключений. Сделайте своего персонажа уникальным, и тогда его отыгрывание принесет больше удовольствия.

ЭЛЬФЫ

Эльфы, как правило, высоки и стройны. Их рост варьируется от 175 до 195 сантиметров. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Голос плавный, текучий, в их речи отсутствуют шипящие и твердые звуки, она приятна на слух, а слабовольных людей даже завораживает. На первый взгляд они слабы и хрупки, однако это не так, они ни чем не уступают по своей силе людям, а их ловкость и проворство дает им дополнительное преимущество перед обычным человеком. У них гордая осанка, а движения подобны танцу. Двигаясь, Эльф как будто перетекает из одного движения в другое.
Считается, что эльфы бессмертны, конечно, они могут умереть в бою, быть отравлены, но никогда и ни при каких обстоятельствах, они не умрут от болезней и старости.
Еще одна удивительная их особенность, они жизнерадостны. Всегда, чтобы не происходило, они жизнерадостны. Они философски относятся к тому, что происходит с ними и вокруг них. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением. Эльфы чествуют лес и его душу.
Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже, несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к Гномам, считая их чересчур серьезными и не умеющими веселиться.
У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Правда этого нельзя сказать о молодых эльфах, которые бездумно лезут во все тяжкие, но с возрастом это проходит. Они любят поесть, особенно любят медовухи и вино, иногда потеряв контроль, напиваются до потери чувств (хотя ни кто, ни когда не видел эльфа, страдающего похмельем). Они редко носят украшения, хотя их луки и мечи, являются высшим украшением любого существа. Эльфов завораживает фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.
Считается, что когда мир был сотворен, Эльфы были сотворены из воды. Это мнение связано с тем, что эльфы от природы могут творить заклинания сферы Воды. В отличие от людей, у которых существует ранжировка, у Эльфов ответственна иерархия.
1) Дитя Леса - жизнерадостность и непоседливость еще не отягощены длинной жизнью и не опечалена жестокостью. Они наивны как дети, но вместе с тем только они могут так радоваться жизни. Он только начинает знакомиться с лесом и с жизнью. Он учиться владеть, словом и стилем.
2) Страж Леса - он знает, что жизнь наполнена не только весельем и любовью. Он знаком с предательствами и смертью, он видит не только белое. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +1, Ловкость +2, Внимания +4. Он владеет стилем, он может скрыть свои недостатки и приукрасить свои достоинства, он может написать поэму или оду, но ему еще столько нужно узнать.
3) Хранитель Леса - он уже не юнец, который считал жизнь беззаботной и не тот юноша, что видел кроме белого цвета еще и другие цвета. Хранитель Леса это взрослый Эльф, который кроме цветов видит еще и оттенки. И пусть он также жизнерадостен и любвеобилен, он больше не купится на обман, он больше не довериться попусту. Он владеет словом и стилем в совершенстве, но ему еще кое-чего не хватает. Не хватает шарма и понимания. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +4, Внимание +4.
4) Просветленный - истинный эльф, правда, жизни и ее жестокость не мешает ему веселиться и вдыхать полной грудью. Да он видел ужасы, он прошел через мрак, но он выжил и вознесся к ВЕЛИКОЙ МАТЕРИ. Он слышит вечную песнь леса, он видит танец ветвей. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +5, Внимание +6.
Эльфы обладают удивительной способностью зачаровывать животных. Так они могут со стопроцентной уверенностью подчинить себе мирное животное, но с хищными животными им такой фокус иногда не удается (процент удачи примерно 50%).
Также Эльфы прекрасные стрелки из лука. Если цель не защищена какими-либо отклоняющими чарами, Эльф попадет в нее со стопроцентной вероятностью. Если же стрельба ведется в движении (на бегу, наскоку, в прыжке и т.п.), то вероятность попадания равна 75%. А в случае, когда цель зачарована отклоняющими чарами, третий выстрел поразит цель (почему такое происходит ни кто не знает).
Удивительной способностью, также является ориентирование, они удивительнейшим образом чувствуют направление, к выбранной им цели.
Эльфы единственный народ, всецело сохранивший веру в богов, а точнее в божество. Их божеством является «Великая Мать» дарующая жизнь. Считается, хотя ни кем не доказано, что просветленные и сама королева могут разговаривать с ней. Их управляющая система является Монархия, а управляет всем Королева.
Эльфы обладают следующие способности, не требующие затрат маны:
• Меткая стрельба - Эльф ни когда не промахнется.
• Обнаружение жизни - Эльф может перечислить в каком направлении и на каком удалении находится живое существо. Ограничение по радиусу действие в 3 километра.
• Ориентирование в лесу - Эльф ни когда не заблудится.
• Зачаровать животных - Эльф может подчинить себе животное: мирное 100% удачи, хищника 50% вероятности.
• Острое зрение - Эльф может читать книгу на 1 километре.
Теперь взглянем на атрибуты персонажа, если вы выбрали эльфа, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости +2, Модификатор Силы -1, Модификатор Внимания +3.

ГНОМЫ

Первое, что вам придет на ум, когда вы увидите гнома, это то, что он сейчас пребывает в полной депрессии. Они не склонны к шуткам, зачастую они прямолинейны и терпеть не могут загадок. Хотя если не обходимо решить загадку проявляют удивительную смекалку.
Они очень любят все искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами по их отделке и огранке. Они уверены, что всякий кто не может почувствовать душу камня, является не образованным дикарем. Также они прекрасные ценители благородных металлов, им нет равных изготовлении мечей и доспехов, в обработке металлов. А их сталь славиться на всех землях.
Гномы предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, с трудно проходимыми оврагами. Гномы живут в созданных пещерах, соединенных лабиринтом коридоров.
Их небольшие габариты заставляют их подозрительно относиться к более крупным расам - людям и эльфам, а в особенности к Драконам. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных обстоятельствах.
Несмотря на их низенький рост (140-160 см) они необычайно сильны и проворны. Зачастую неопытные воины задирают Гномов. Но такое быстро проходит потому как короткая встряска и пинки под зад, на глазах у товарищей многим отбивает охоту впредь задирать этих существ.
Гномы удивительно легко ориентируются в скалах и пещерах. Так же у них необычайно острое зрение.
Считается, что когда мир был сотворен, Гномы были сотворены из камня. Это мнение связано с тем, что они от природы могут творить заклинания сферы Земли. В отличие от людей, у которых существует ранжировка, у Гномов также существует своя иерархия.
1) Старатель - самый молодой из гномов. У него только начала расти борода, до настоящего момента да он вообще был ни кем, даже своего имени не имел. Единственное дело, которое могли ему доверить, так это смотреть, как трудятся старшие, либо чистить пещеры и тоннели.
2) Сотворяющий - он доказал, что годен не только чистить пещеры и смотреть как работают другие. Он смог сотворить свое первое изделие из руды, либо минерала, которое конечно было не ахти какое, однако свидетельствовало о том, что он готов работать самостоятельно. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3 Ловкость +1 Выносливость +4.
3) Хранитель - этот гном постиг тайны земли и может творить истинные шедевры из металла и минералов. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +1, Выносливость +5.
4) Мастер - член совета клана. тот, кто умеет разговаривать с землей и слышать ее слова. Он поет вместе с металлами и минералами, он танцует, а не работает. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +2, Выносливость +8.
Гномы не верят в богов. Они верят только себе. Их управляющая система является клановой. Их гордостью является борода. Каждый клан имеет свое наименование и свой символ. Этот символ они носят на шее или нашивают на одежду. За бесчестную смерть своего собрата, весь остальной клан мстит. Вместе с тем гном, попавший в плен, может быть уверен, что его выкупят.
Гномы живут примерно 400 лет
Имеют следующие способности, не требующие затрат маны:
• Ночное Зрение ll - Позволяет видеть в темноте.
• Обнаружение пути - позволяет точно знать, куда нужно идти.
• Оценка драгоценностей - позволяет определить истинную стоимость камней и металлов.
• Обработка Руды - позволяет обрабатывать руду, или, проще говоря, ковать.
• Починка вещей - позволяет чинить сломанные вещи.
Если вы выбрали гнома, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости -2, Модификатор Силы +3, Модификатор Выносливости +2.

ЛЮДИ

Люди самая многочисленная раса Тандалина. Их империя раскинулась на весь материк. Тысячелетие тому назад люди показали, что способны победить любую расу, даже если те объединяться.
Люди бывают разными. Если другие расы редко обманывают, и уж тем более редко нарушают слово. Люди это делают постоянно. Вместе с тем люди обладают небывалой способностью к адаптации. Они могут выжить там, где даже Драконы отказываются селиться. Их жестокость не имеет границ. Другие расы отметили, что человек с такой же легкостью (а порой и с удовольствием) может убить своего собрата, с какой он убивает других существ. Человеческий род на всей своей истории пребывает в военных конфликтах. С превеликим удовольствием он уничтожает «нелюдей», но с еще большим удовольствием наносит удар своему брату.
Люди считаются дикарями, ибо они не ценят ни красоту драгоценных камней, металлов, ни видят красоты леса. Ни чествуют вкус чистого воздуха и родниковой воды.
Но в месте с тем из-под рук этих самых дикарей может выйти потрясающей красоты ювелирное изделие, сады полные гармонии, вино, вобравшее в себя аромат всех виноградных лоз.
Ни одна другая раса не может похвастаться такой жизнерадостностью, и в тоже время таким жизниненавистничеством. Ни одна другая раса, ни обладает такой свободой в выборе умений.
Считается, что люди сотворены из грязи. Ибо в грязи есть все.
Люди самая коротко живущая раса. Ее придел составляет 60 лет. Хотя бывали случаи, когда правители доживали и до 120 лет. Но в сравнении с другими, даже 120 лет является кратким мигом.

ОБОРОТЕНЬ

Оборотни - первое свидетельство о них упоминается в 202 году нашей эры. Согласно древним свиткам, когда Император Тализист взошедший на трон в возрасте 13 лет, повелел своим придворным магам создать лучших воинов Тандалина. Основным требованием к таким воинам предъявлялось нечувствительность к боли, а также быстрое заживление ран.
Длительные научные изыскания позволили создать зелье, на которое накладывалось особое заклинание. Однако зелье имело лишь разовое воздействие на организм солдат, поэтому каждый солдат имел при себе три порции этого зелья, в виде таблеток. Перед каждым боем солдат обязан был употребить это зелье.
В первом же бою результат не заставил себя ждать. Взбунтовавшиеся бароны Партофских скал испытали на себе гнев молодого императора. Солдаты, употребившие зелье переставали чувствовать боль, раны затягивались столь быстро, что при нанесении раны, она затягивалась также быстро, как двигался клинок. Как писали не многие выжившие очевидцы «Плоть расступалась перед лезвием меча, и смыкалась за ним. Только капли крови на клинке свидетельствовали о том, что мой меч поразил их».
Войско численностью в 200 пеших гвардейцев, нанесло сокрушительное поражение баронам, имевшим более 3 000 ополченцев и 1 000 наемников. Император остался довольным результатом.
Спустя год, в течение которого человеческая раса, благодаря обновленному войску, потеснило Эльфов и Гномов (отныне Восточные леса и Западные предгорья находились во власти Империи) возникли определенные трудности с войском, гвардейцы все чаще и чаще становились плохо управляемыми. Часто возникали драки с местным населением, итогом которых зачастую являлся полное уничтожение последних. Император дал указание выяснить, в чем суть такого поведения гвардейцев, и в 204 году стало известно, что у многих гвардейцев произошли не обратимые изменения в организме. Те, кто употреблял Зелье более 13 раз, обретал способность оборачиваться в зверя. Капитаны отрядов утаивали факты, потому как опасались за своих гвардейцев. В итоге был сформирован специальный полк гвардейцев, в нем состояли исключительно оборотни.
Однако выяснилось также и то, что всякий, кто был укушен оборотнем, сам становился таковым. Удивительным образом становление совпадало с циклом лун.
Во-первых, оборотни обладают невероятной регенерацией тканей. Раны, нанесенные оружием, заживают настолько мгновенно, что возникает ощущение, будто оружие проходит сквозь плоть.
Во-вторых, оборотень способен изменить свой облик в любое время суток, по своему желанию.
В-третьих, оборотень обладает невероятно развитым обонянием и слухом. Если оборотню завязать глаза, то он сможет спокойно ориентироваться в пространстве, используя лишь слух и запах. Отмечено также, что зрение у оборотней не лучше, чем до становления.
В-четвертых, отмечается также тот факт, что оборотни предпочитают жить стаей, у них всегда имеется Вожак и всегда есть Приемник. Удивительно то, что оборотни сохраняют стаю и будучи в человеческом обличии.
В-пятых, раз в год, в ночь очарования, оборотень впадает в состояние безумия, когда зверь, живущий внутри него, берет верх над человеком и тогда, оборотень выходит на охоту, нападая и раздирая все, что движется.
В-шестых, оборотнем можно стать, если один из ваших родителей оборотень (!), вас укусил оборотень, в вашу кровь попала слюна (кровь) оборотня, вступали в сексуальную связь с оборотнем.
В-седьмых, оборотни не чувствительны к магии всех сфер, кроме Сферы Огня.
Как видите, придворные маги Императора Тализиста, постарались на славу и действительно создали лучшего воина, которого только можно создать. Однако существует определенные вещи, которых оборотни стараются избегать.
1. Огонь - огонь причиняет им боль и раны, которые заживают медленнее, чем другие раны.
2. Серебро - каким-то образом серебро взаимодействует с плотью оборотня, таким образом, рана, нанесенная серебром, заживает также как и у обычного человека.
3. Оборотень - раны, полученные от другого оборотня, заживают как у простого человека.
По легендам существует артефакт способный подчинить себе любого оборотня «Трость Кину». Этот артефакт был изготовлен придворным магом Кином, по требованию императора Тализиста. Этот артефакт подчиняет сознание оборотня своему владельцу, но при этом не лишает его силы воли, разума. «Трость Кину» идентифицирует личность оборотня с личностью своего владельца, таким образом, желания, цели и смысл жизни оборотня становятся такими же, как и у владеющего артефактом. Существование этого артефакта находится под вопросом.
Однако и сегодня организуются экспедиции по поиску «Трости Кину».
Дополнительные модификаторы к атрибутам, Модификатор Силы +3, Модификатор Ловкости +2, Модификатор Выносливости +4. При этом, оборачиваясь в Зверя, все атрибуты увеличиваются на 50%, кроме Интеллекта.
Оборотни люди, но из-за своей особенности отнесены к другой расе. Также как и другие расы, оборотни имеют свою иерархию:
1) Перевертыш - тот, кто недавно стал оборотнем. Перевертыши составляют основу стаи.
2) Зверь - иначе говоря, свита Вожака. Отличаются от остальных, массивностью и силой. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +1, Выносливость +3.
3) Вожак - лидер стаи. Самый сильный и могущественный оборотень. Каждая стая имеет только одного Вожака. У Вожаков крайняя нетерпимость к себе подобным и буквально отцовские чувства к членам своей стаи (однако это не мешает ему убивать их, если его власти наступает угроза). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +3, Выносливость +4.
4) Хозяин - Случается иногда так, что один оборотень может подмять под свою власть несколько стай. Такие случаи редки и единичны. Такие оборотни не рождаются, а становятся. Изгнанного и чудом спасшегося Вожака, может взять к себе в ученики другой Хозяин и поделиться своим сердцем. Хозяин невероятно сильный оборотень. Его практически невозможно уничтожить. Они крайне живучи и выносливы. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +5, Выносливость +9.

ВАМПИРЫ

Вампиры необычайно похожи на людей. Ни одна другая раса Тандалина не может похвастаться такой схожестью с людьми, даже психология вампиров их логика и тип мышления идентичны с людскими.
От матери вампиры переняли схожесть с людьми. Она столь очевидна, что на первый взгляд вы их не отличите от людей. Однако умудренный годами «Охотник на вампиров» может сделать это пусть и не с легкостью, но может.
Главная их особенность это необычайно плавная походка. Возникает ощущение, будто перед вами танцовщик, величайшего уровня. Пластичность движения и экономность выделяют их из толпы людей. Вампиры в своей пластичности превосходят даже Эльфов. Небывалая грация.
Именно поэтому вампиры обладают врожденной способностью «Акробатика».
Язык вампиров отличен от всех языков Тандалина. В нем много шипящих звуков и твердых окончаний, а также сложность этого языка повышена тем, что слово меняет свое значение в зависимости от того, какое слово написано рядом. Письменность отражается алфавитом. В вампирском алфавите 54 символа. Каждый символ имеет символ, начертание которого имеет строго противоположное строение. Так, например, имеется символ стрелы смотрящей вверх, но есть и символ стрелы смотрящей вниз. Алфавит Вампиров является отражение оккультного алфавита древних.
Вампиры являются ночными существами, а дневной свет для них неприятен, к тому же при дневном свете большая часть их силы и специальных способностей ослаблены. Однако имеется одно ограничение, каждая способность приобретается только по достижении определенного ранга (о них мы поговорим чуть позже):
1. Острое зрение - Позволяет вампирам видеть в три раза дальше, чем люди.
2. Ночное Зрение ll - Позволяет вампирам видеть в темноте.
3. Регенерация ll (при насыщении кровью Регенерация lll) - причиненные ранение заживают втрое быстрее. В случае если происходит насыщение кровью, то скорость восстановления увеличивается в четыре раза от нормы.
4. Зов зверя - в случае необходимости вампир может позвать на помощь Зверей (волков, медведей, лис, тигров и прочих хищников). При этом издается тонкий крик с наложением телепатического приказа (днем эта способность неактивна).
5. Скорость II - увеличивает ловкость вдвое (однако количество хитов здоровья не изменяется) (днем эта способность неактивна). Носферату обладают Скорость lll (Ловкость увеличивается в трое).
6. Мгновенное перемещение - позволяет мгновенно переместиться в любую точку пространства в радиусе 30 метров, но только доступные для физического проникновения. Правда вампир может применить такую способность только один раз, потом ему необходимо насытится кровью (при свете солнца эта способность неактивна).
7. Невнимание - при желании вампир может отвести глаза от себя. Это не значит, что вампир станет невидимым, просто сознание существ не будет воспринимать вампира. Процент вероятности 50%, однако, на существ с силой воли, большей чем у самого вампира, процент удачи понижается и равен 25%. Если же показатель Воли в полтора раза выше, чем у вампира, то процент удачи исчисляется 10%. В случае если показатель Воли выше в два раза, показателя вампира, «Невнимание» не действует на существо совсем (при свете солнца способность неактивна).
8. Обращение - вампиры уникальны и тем, что они единственная раса, способная сделать вампиром существо, принадлежащее к другой расе. Этот обряд называется «Обрядом Крови». Укушенное и напоенное кровью вампиров существо, через двое суток превращается в Вампира. Предыдущие способности теряются, а тело проходит трансформацию и становится похожим на человека. Однако прежняя память и само осознание себя как личности остается. Правда в дополнение к этому появляется ЖАЖДА (днем эта способность неактивна).
9. Превращение в летучую мышь, волка - эта способность заключается в превращении в летучую мышь или волка (при свете солнца эта способность неактивна).
10. Превращение в туман - эта способность позволяет превращаться в сгусток тумана. Это очень полезная способность, если вы желаете проникнуть закрытое помещение, к тому же в этом состоянии вампиру нельзя нанести вред обычным оружием, а только серебром (урон исчисляется 1d3), огнем. Данное состояние выгодно и тем, что вампир может нападать, уплотняя туман-плоть, вампир может переносить предметы (к примеру, поднять существо в воздух и скинуть на землю), либо, делая туман-плоть едким (урон исчисляется броском 2d3) (днем эта способность неактивна).
11. Полет - позволяет вампиру подняться в воздух. Требует невероятно сильной концентрации (при свете солнца эта способность неактивна).
12. Неутомимость - фактор усталости на время полностью исключается.
Несмотря на многие легенды и их очевидную глупость и мифологичность, такие легенды имеют под собой и реальные факты. К небольшому количеству этих фактов относится легенда о Жажде. Жажда - это постоянное желание пить кровь. Считается, что если Вампир длительное время не будет пить кровь, то он теряет рассудок и нападает на тех, кто рядом. Это не так, Вампир может контролировать себя, постоянно, но если вампир отказывается насыщаться кровью, он теряет свой потенциал волшбы. И переходит из ранга в ранг, спускаясь по иерархии вампиров. Имеется и еще один минус, вампир теряет пункты крови, именно эти пункты заменяют вампиру ману, они неспособны качать ману извне, а вынуждены выделять ее из выпитой крови.
Все вампиры обладают способностью повелевать Сферой Разума. Но для того, что бы обрести такую власть вампир должен насытится кровью.
Структура власти у вампиров можно соотнести с кланами. Всего имеется три клана
Как я уже упоминал вампиры имеют внутреннюю иерархию, которую мы сейчас и разберем. Только я бы хотел сначала указать основу деления иерархии. И основой этой является возраст, либо внутренний потенциал. Чем дольше живет вампир, тем более могущественным он становится:
1) Упырь - к данной категории относятся вампиры не старше 350 лет, но не младше 45, а потенциал крови определяется (Сила воли + Сила Воли Донора) у чистокровных вампиров в этом случае еще прибавляется и атрибут Интеллект Донора. Вампир данной касты, подтвердил право на свою самостоятельность, отныне он сам принимает решение и несет за них ответственность. Если сравнивать с нашим временем, это как достичь совершеннолетия.
2) Старейшина - к данной категории относятся вампиры старше 350 лет, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 3. Вампир данной касты, является наставником новорожденных и новообращенных. Он принимает решение, как воспитывать своего ученика и каким путем вести его. Но если ученик оступится и совершит деяние признаваемое вампирами преступными, он понесет наказание, а именно, он будет лишен права насыщения. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +2, Выносливость +4, Сила Воли +3.
3) Дракула - к данной категории относятся вампиры старше 550 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 5. Вампир данной касты, является судьей, стражем и наказующим вампиров. Данная каста решает споры, возникающие между вампирами одного дома, выносит приговоры и исполняет их. Зачастую Дракулы являются главами вампирских семей. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +2, Выносливость +6, Сила Воли +5.
4) Носфирату - высшая ступень иерархии вампиров. К данной категории относятся вампиры старше 850 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 7. . Это повелители родов, это те, кто правит вампирами. Известно, по крайней мере, четверо вампиров находящихся в данной категории: Эльдрус (правитель дома Эльнар), Харкут (правитель дома Катар), Дзигрит (правитель дома Генит), Элияр (муж Леньи, повелительницы дома Ленья), Зигна (кровница Цьвита, повелительница дому Цьвит). Также кроме повелителей домов различают и независимых. Независимые это те, кто отрекся от домов и стал странником (к ним относятся с уважением, для разрешения споров между домами приглашают их): Дриг, Гра, Даугар, Зивил, Жанох, Даутарий, Клинуар, Далиах, Цвайт, Фьяр. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +6, Сила Воли +9.
5) Древний - К данной категории относятся вампиры старше 1550 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 13. Это основатели вампирского рода, это те, кто были первыми. Известно пятеро вампиров данной касты: Эльнар (сын Искора и Дизлис, основатель рода Эльнар, жив), Катар (сын Искора и Дизлис, основатель рода Катар, мертв), Генит (сын Искора и Дизлис, основатель рода Генит, жив), Ленья (основательница дома Ленья, жива), Цьвит (основательница дома Цьвит, мертва), Троа (бывший чародей Сфер Тела и Огня, независимый, фактов о смерти нет, но и среди живых невстречался). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +8, Ловкость +7, Выносливость +14, Сила Воли +10.
Политическая система Вампиров представляет собою союз кланов, однако этот союз можно рассматривать как единое государство. Во главе этого анклава находится совет Кланов. Решения и распоряжения совета закон для всех кланов, дальше по иерархии идут главы Домов. Власть каждого главы абсолютна в пределах его дома. Правда, не должна противоречить решениям Совета. Каждый дом разбит на семьи. Семья это не родственные узы, а узы крови. Если исходить из человеческих мерок, Семья это селение. Власть главы селения абсолютна в пределах Семьи, и не должна вступать в конфликт с властью главы Дома

Если вы выбрали вампира, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости +4, Модификатор Силы +6, Модификатор Силы Воли +3.

________________________________________________________________________________
______________________________________
ЛОЖНОЕ МНЕНИЕ О ВАМПИРАХ
В Тандалине о вампирах сложилось ложное мнение, которое игроки должны учитывать. Это мнение распространено у Людей, Эльфов, Гномов. Поэтому к Вампирам относятся со страхом и при первой же возможности стремятся уничтожить.

Миф первый. Вампиры являются живыми мертвецами, а для поддержания своей жизни вынуждены убивать и пить кровь. Верят все без исключения, кроме Королевы Эльфов и ее приближенных.
Миф второй. Всякий укушенный вампиром, даже если он остался жив, станет вампиром и станет проклятым. Верят все, кроме волшебников, целителей и Охотников.
Миф Третий. Солнечный свет смертелен для вампира. Верят все, кроме Охотников.
Миф Четвертый. Вампиры это монстры. Странно, но в этот миф верят только люди, да и то кроме Охотников. Эльфы и Гномы Считают Вампиров мертвецами, но по другой причине.
Миф пятый. Текучая вода, перекрестием из осины (крест) и чеснок их отпугивают. Верят все, кроме Охотников.
Именно с этой точки зрения смотрят люди, эльфы и гномы на вампиров.

Анималистический Вампир:
Многие имеющиеся знания, касающиеся природы вампиров, по своей сути носят мифический характер, а именно они не состоятельны. Многие из существ, кто отваживался охотиться на вампиров, либо на своем жизненном пути сталкивался с ними, убедился в том, что чеснок, текучая вода, солнечный свет не наносят вреда им. Но иногда встречаются вампиры, которые внешне и по своей сути являются вампирами, но в них есть нечто, что их отличает от других вампиров.
Известно, что укушенный вампиром становится сам вампиром. Но тем, кто посвятил свою жизнь изучению вампов известно, что это миф. Что для того, что бы стать вампиром необходимо пройти ряд обрядов, которые объединены в один обряд «Обряд Крови».
Однако лишь вампиры, да и то лишь Князья и хранители, знают что иногда, крайне редко укушенное вампиром существо само становится вампиром, без прохождения каких-либо обрядов. Таких вампиров называют Анималистическими.
Анималистический вампир - это в первую очередь одиночка. Такой вамп ни когда и ни за что не примкнет, к какой бы то не было группе.
Чем же отличается анималистический вамп от обычного вампира? Сразу отвечаю на вопрос, практически ни чем. Анималистический вампир имеет те же способности, что и обычный вамп, правда имеется ряд отличий. Но отличий так мало, что проще говорить о них чем, об имеющемся сходстве.
Во-первых, Анималистический вампир не бессмертен. Его старость протекает соответственно тому, к какой расе он принадлежал до становления. Как бы он не старался, но если до становления он был человеком, то максимум, насколько он может рассчитывать, это сто лет.
Во вторых, анималистический вампир не меняет внешность. При прохождении «обряда Крови» существо изменяет, свои физические параметры и становится внешне похожим на человека. С анималистическим вампиром такого изменения не происходит. Анималистический вамп сохраняет способности своей расы. Конечно, он не сможет владеть той сферой, которой он владел до становления, но способности сохранит.
В третьих, анималистические вампиры невероятно чувствительны к ультрафиолетовому излучению, которое провоцирует получение ожогов. При длительном воздействии данного излучения наступает смерть от болевого шока. Именно поэтому анималистические вампиры встречаются исключительно в ночное время.
В четвертых, анималистический вампир обладает уникальным зрением. В первую очередь, его глаза воспринимают инфракрасный и видимый спектр света, также их зрение выделяет движущиеся объекты.
До сих пор не известно, почему появляются анималистические вампиры. Анималистическим вампиром может стать кто угодно, какие либо закономерности отсутствуют, а если они и имеются, то до настоящего времени неизвестны. Известно только одно обязательное условие, существо которое становится анималистическим вампиром, должно быть укушено вампиром, находящегося в ранге не ниже Носферату.
После укуса наступает инкубационный период, который длится в течении двух месяцев. В этот период жертва чувствует усталость, становится крайне раздражительным, потребляет много животной пищи, а также испытывает ломоту по всему телу. К тому же глаза жертвы слезятся при дневном свете, обостряется слух и обоняние. По истечении двух месяцев жертва впадает в состояние комы, в это время в теле происходят изменения мышечной, костной ткани, изменяется кровеносная система и состав крови. Спустя 3 дня проснувшееся существо является анималистическим вампиром. Правда, необязательно сознающим этот факт.
Конечно, не все укушенные вампиром класса Носфнрато становятся анималистическими вампирами. Повторюсь, такие случаи носят единичный характер. Для того, что бы укушенный стал вампиром, он должен быть потомком вампа, но сам при этом им не являться.
У этих вампиров есть один минус. Они по самой своей внутренней сути являются ОДИНОЧКАМИ, абсолютными одиночками. Для того, что бы они присоединились к группе должна быть очень веская причина.
Персонаж данной расы начинает игру сразу Старейшиной. И получает все соответствующие Модификаторы к атрибутам.

ДРАКОНЫ

Драконы одна из самых загадочных рас Тандалина, по своей загадочности и таинственности с ними могут сравниться лишь вампиры. Внешне эти существа схожи с ящерами, но лишь отчасти. Их тело покрыто толстой чешуйчатой кожей. Чешуйки имеют различную прочность, и чем старше дракон, тем более прочными они становятся. Так, например, доподлинно известно, что чешуйки у великих Змиев нельзя повредить, предварительно не смазав лезвие соком цветка «Дариск». Массивное тело, держится на четырех конечностях. Задние конечности длиннее передних, но из-за своей особенности костного строения они могут выгибаться в коленном суставе в обе стороны. Передние конечности выполняют функцию рук, они короче задних конечностей и не такие массивнее. Их особенностью является то, что они могут выполнять различную трудовую деятельность, ибо их руки имеют ладонный сустав, на котором располагаются, пять пальцевых суставов. Каждый такой сустав вооружен смертоносным когтем, который, кстати, может втягиваться, как у животных семейства кошачьих. Когти Дракона могут вспороть кожаную, и металлическую броню из некачественного металла. Они равно способны перемещаться как на задних конечностях, так и на четвереньках. Если бы не особенность задних конечностей, передняя часть их тела была бы ниже задней части, однако строение задних конечности позволяет им выгибать ноги, таким образом, что тело горизонтально поверхности земли. На спине в районе лопаток находится основание крыльев. Если крылья дракону в данный момент времени не нужны, то они складываются и располагаются параллельно спине. В отличие от распространенного мнения, в этот момент дракон не менее уязвим, ибо крылья не мешают, осуществлять какую бы то не было деятельность. В сложенном состоянии Крылья занимают меньше места, и как следствие не доставляю неудобства своим обладателям, так длина одного крыла, составляет две тритии от общей длинны тела. В раскрытом состоянии, она соответствует общей длине тела дракона. Шея драконов является одной из самых уязвимых частей тела, и именно поэтому шея покрыта более мелкими чешуйками, имеющими то же строение, что и хитин насекомых, да еще к тому же усиленных магией.
Голова дракона представляет собой подобие головы птицы рук. Драконы также как и другие ящеры имеют хвост. Центральная часть, плавно и грациозно переходит в хвостовую часть. Длина хвоста ни когда не бывает меньше самого тела (имеется в виду замеры без шейной части). На конце хвоста имеется костяной нарост, который состоит из двух частей, обладающих свойством смыкаться и размыкаться (ножницы) Верхняя часть такого нароста более массивная, нежели нижняя. Начиная от затылочной часть головы и до самого кончика хвоста, позвоночник имеет костяные наросты, в длину они достигают около пятнадцать сантиметров (встречаются больше), эти наросты не скреплены с позвоночником и имеют свойство прижиматься к кожи дракона. Однако Дракон пребывающий в возбужденном, либо боевом состоянии поднимает эти чешуйки, данный процесс инстинктивный и поэтому не контролируем (только драконы с большой силой самоконтроля, могут сдерживать данный инстинкт).
Драконы являются истинными хозяевами Тандалина. Они населяли его еще миллионы лет тому назад. Тогда Тандалин был населен исключительно ящероподобными существами, они ходили, бегали, прыгали, летали, ползали. Они были огромного роста, другие среднего, а некоторые и вовсе маленького. Изменения температуры, а также вулканическая активизация привила к тому, что практически 95% ящероподобных (далее динозавров) вымерло. Остались не многие ее представители. Именно в этот период когда Тандалин стал ареной борьбы за выживание и все убивали всех, один из динозавров, относящихся к птеродактилям мутировал. Еще, будучи в яйце зародыш подвергся изменениям, которые изменили его плоть и добавили к массивному, могучему телу еще одно достоинство, разум. Выжив, этот динозавр стал прародителем всего Драконьего племени. Удивительным фактом является то, что дети этого дракона обладают магической предрасположенностью только к одной сфере из двух, тогда как сам прародитель имеет дар повеление сразу двумя Сферами: сферой Воды и Огня. Также этот Дракон является гермафродитом, он откладывает яйца, которые уже оплодотворены. Имени у данного Дракона нет, а именуется он просто ДАРКОН, что означает на древнем языке ДРАКОН. До определенного времени именно Драконы являлись единственной разумной расой Тандалина.
Существует два вида Драконов. Они различаются исключительно по окрасу и по основе своих магических способностей. Какие либо другие отличия отсутствуют:
• Первый вид это Золотой Дракон или как его часто именуют Огненный. Он имеет огненно желтый окрас чешуек и крыльев с вкраплениями огненно-красного цвета, собственно и кровь у него тоже огненно-желтая с мягким свечением. Если обмыть тело этой кровью, то существо приобретает иммунитет ко всем ученическим и бакалаврским заклинаниям Сферы Огня. Они ни чем не отличаются от своих собратьев, кроме своего цвета и доступной им магии. Золотые драконы могут повелевать Сферой Огня, а также обладают способностью изрыгать огненное пламя. Чем старше Дракон, тем более горячее пламя он будет изрыгать.
• Второй вид это Аквамариновый Дракон, или как их иногда именуют Океанскими Змеями. Они имеют аквамариновый окрас чешуек и крыльев с вкраплениями сине-голубого цвета. Кровь имеет голубой окрас, в сумерках и темноте она светится. Если обмыть тело этой кровью, то существо приобретает иммунитет ко всем ученическим и бакалаврским заклинаниям Сферы Воды. Также данный дракон изрыгает ледяной туман. Попавший под него получает серьезное обморожение, а чем старше Дракон, тем более серьезные раны. Известны случаи, когда попавшие под такое дыхание, превращались в сосульку, а металл становился хрупким как стекло.
Все драконы обладают специальными способностями, которые они могут применять по желанию. Такие способности не отнимают ману, и требуют исключительно концентрации:
1. Огненное дыхание - этой способностью обладают только Огненные Драконы. Она заключается в том, что Дракон делает сильный выдох пастью, в это время из пасти дракона вырывается пламя, которое зависит от концентрации.
2. Ледяное дыхание - доступно только Аквамариновым Драконам. Она заключается в том, что Дракон делает сильный выдох пастью, в это время из пасти дракона вырывается облако пепельного парообразного облако. В области этого пара происходит замерзание всех объектов. Сила дыхания и причиняемый ущерб зависит от концентрации.
3. Превращение - все драконы от рождения обладают этой способностью. Она позволяет драконам спрятаться среди людей. Суть этой способности заключается в том, что такое массивное существо как дракон может превратиться в человека. Внешний облик жестко ограничен одним. К тому же имеются внешние признаки, по которым можно отличить дракона от человека. Волосы, глаза и ногти имеют тот же окрас, что и чешуя. Поэтому драконы часто представляются волшебниками Сферы Огня (если дракон принадлежит к Аквамариновым Драконам, то волшебником Сферы Воды). Но это объяснение логично, только в том случае если волосы и ногти спрятаны от посторонних взоров. Правда волшебники сферы Разума, да и просто волшебники могут выявить драконов по потенциалу, если сравнивать то, это все равно, что зажженное полено (волшебник) и разожженное кострище (дракон).
4. Регенерация III - драконы обладают очень повышенной регенерацией. Так за один раунд у дракона восстанавливается 6 хитов здоровья.
5. Острое зрение II - Позволяет видеть в шесть раз дальше, чем люди.
6. Ужас - позволяет наводить на существ панический страх, который заставляет существ бежать сломя голову и, не разбирая дороги, прочь от дракона.
7. Скорость III - увеличивает ловкость втрое (однако количество хитов здоровья не изменяется).
Драконы из-за своей мутации являются существами магическими не только в переносном смысле, но и в прямом. Их плоть, это мана в особом состоянии, удивительным является к тому же и то, что у них эта мана восстанавливается путем поедания пищи, а также за счет общего фона. Можно провести параллели с водой, обычно мана, находится в том же состоянии, в котором находится пар, плоть драконов, это тоже состояние, что и вода в состоянии льда. По этому по своему желанию драконы могут пополнить свой запас маны, путем прямого превращения своей плоти в ману (расчет очень прост; 1 хит здоровья равен 15 единицам маны, а при восстановлении здоровья соотношение равно 15 маны равно 1 хиту здоровья), но при этом отнимается здоровье дракона. Именно из-за этой особенности драконам не нужно охотится, или как-то иначе добывать себе пропитание, они вообще не нуждаются в пище. Хотя иногда драконы все-таки проводят дни охоты, целью которой является поймать дичь, и ее съесть.
В иерархии этих существ имеется 4 касты, каждая из которых отражает внутренний потенциал и возраст:
1. Птенец - новорожденные драконы зачастую занимают именно эту касту, примерно эта касту занимают драконы, не достигшие 250 лет. Драконы этой касты весят до 6 тонн, и в длину до 10 метров (от кончика хвоста и до носа).
2. Ящер - эту касту занимают матерые драконы, прожившие не одно столетие. Драконы данной касты являются няньками для драконов из касты Птенцы. В этой касте пребывают Драконы, не достигшие 600 лет, но старше 250 лет. Драконы этой касты весят до 10 тонн, и в длину до 15 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +8.
3. Змий - эту касту занимают мыслители. Они очень мощные и ловкие, потенциал этих существ необычайно высок, а чешуйки столь прочные, что таких драконов можно убить, если только лезвия будут смазаны соком цветка «Дариск». В этой касте пребывают Драконы, не достигшие 1500 лет, но старше 600 лет. Драконы этой касты весят до 20 тонн, и в длину до 30 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +4, Выносливость +8.
4. Великий Змий - это истинные мудрецы, всезнающие драконы, они ведают историю Тандалина и ведают истинную магию, они хранители Драконьего Рода и всех существ населяющих Тандалин. В этой касте пребывают Драконы, старше 2000 лет. Драконы этой касты весят до 30 тонн, и в длину до 50 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +8.

Если вы выбрали Дракона, то вы должны увеличить все атрибуты в 2,5 раза. Если Дракон обретет человеческий облик, то вы должны вернуть атрибуты в исходный вариант и получив Модификатор Ловкости +5, Модификатор Силы +3.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ликан Порт
Nov 19 2005, 06:20
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Ориентирование: У персонажа с этим умением развито внутреннее чувство направления. Сосредоточиваясь в течение 1d6 раундов, персонаж может попытаться определить направление, в котором движется компания. Если проверка умения не удается, но кинуто меньше 20, персонаж ошибается на 90 градусов. Если выкинуто 20, выбранное направление прямо противоположно истинному направлению. (Проверку кидает Мастер.)
Кроме того, при движении по дикой местности у персонажа, владеющего умением ориентирования, вероятность заблудиться уменьшается до 5%.
Оружейное дело: Это узко специализированное умение позволяет персонажу выполнять сложную и высокоточную работу по изготовлению металлического оружия, особенно оружия с лезвием. Персонаж сочетает умение кузнеца со способностью создавать прочные и твердые клинки. Для применения этого умения необходима полностью оборудованная кузница.
Охота: Находясь в дикой местности, персонаж может пытаться подкрасться к дикому животному и поймать его. Проверку умения нужно кидать с отрицательным модификатором -1 за каждого члена компании, не владеющего умением охоты. Если проверка удалась, охотник (и те, кто с ним) приближаются к животному на расстояние 101-200 ярдов (90-185 м, 100+1d100 ярдов). Компания может попытаться уменьшить расстояние, но за каждые 20 ярдов (18 м) приближения нужно кидать новую проверку умения. Если удалось подкрасться, охотник автоматически ошарашивает животное. Тип выслеживаемого животного зависит от природы местности и прихоти Мастера.
Оценка: Это умение очень полезно для воров, так как оно позволяет персонажу прикидывать стоимость и степень подлинности предметов антиквариата, произведений искусства. ювелирных изделий, обработанных камней или других ценных предметов, которые персонаж находит (хотя Мастер может исключить из этого списка те предметы, которые слишком экзотичны или редки и поэтому плохо знакомы персонажу). Чтобы оценить предмет, персонаж должен держать его в руках. Удачная проверка умения (кидается Мастером) позволяет персонажу оценить стоимость предмета с точностью до ближайших 100 или 1000 золотых и распознать подделки. При неудачной проверке персонаж вовсе не может определить стоимость. Если выкинуто 20, персонаж решительно ошибается в стоимости предмета, всегда в ущерб для себя.
Пение: Персонаж является квалифицированным певцом и может использовать свое умение, чтобы развлекать остальных и, возможно, зарабатывать небольшие деньги (обратите внимание, что барды умеют петь автоматически). Для пения не требуется проверки умения. При удачной проверке умения персонаж также может сочинять хоровые произведения.
Плавание: Персонаж, владеющий умением плавания, умеет плавать и может передвигаться в соответствии с правилами, приведенными в разделе “Плавание” (Глава 14: “Время и передвижение”). Те, кто не владеет этим умением, плавать не умеют, Они могут задерживать дыхание и держаться на воде, но не могут самостоятельно передвигаться в воде.
Плетение: Это умение позволяет персонажу осуществлять удивительные трюки с веревкой. Персонаж, владеющий плетением, хорошо знаком со всеми видами узлов и способен вязать узлы, которые скользят, держатся крепко, медленно распускаются или развязываются одним рывком. Если у персонажа связаны руки, и веревки затянуты узлом, ему можно кинуть проверку умения (с отрицательным модификатором -6), чтобы освободиться от веревок.
Такой персонаж получает положительный модификатор +2 ко всем броскам атаки с лассо. Он также имеет дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться с использованием веревки, в том числе поддерживая своих товарищей (страхуя конец веревки).
Подделки: Это умение позволяет персонажу изготавливать копии документов и надписей, а также определять подобные подделки, сделанные другими. Чтобы подделать документ, где почерк не обязан принадлежать конкретному лицу (военный приказ, местный декрет и др.), персонажу достаточно только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделать чью-либо подпись, требуется оригинал этой подписи, и нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -2. Чтобы подделать более длинный документ, написанный рукой какого-либо конкретного лица, необходим крупный образец его почерка, и к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -3.
Важно отметить, что мошенник всегда думает, что подделка ему удалась. Проверку умения тайно кидает Мастер, а персонаж не узнает о неудаче, пока не становится слишком поздно.
Если проверка умения удалась, полученное произведение сойдет за подлинник для всех, кроме тех, кто очень близко знаком с этим почерком или обладает умением подделок, если такой персонаж внимательно рассмотрит документ. Если поверка не удалась, подделку легко определит любой, кто хорошо знаком с типом документа или почерка, если он пристально изучит документ. Если выкинуто 20, подделка становится сразу очевидной любому, кто обычно имеет дело с подобными документами, без пристального рассмотрения. Сам мошенник никогда не узнает этого, пока не будет слишком поздно.
Кроме того, те, кто владеет умением подделок, могут исследовать документ, чтобы определить, не подделка ли это. При удачно выкинутой проверке умения подлинность любого документа может быть установлена. Если проверка не удалась, но выкинуто не 20, подлинность остается невыясненной. Если выкинуто 20, персонаж приходит к неверному заключению.
Приготовление пищи: Хотя у всех персонажей есть зачаточные навыки приготовления пищи, персонаж, владеющий этим умением, является хорошим поваром. Проверка умения требуется только при попытке приготовить истинно изысканное блюдо, достойное шеф-повара.
Приручение животных: Это умение позволяет персонажу в большей степени, чем кто-либо другой, осуществлять контроль над ездовыми и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает. что персонажу удалось успокоить встревоженное или взволнованное животное, в то время как у персонажа без этого умения существует только 20-процентная вероятность того, что его попытка успокоить животное удастся.
Прыжки: Персонаж может совершать впечатляющие прыжки как в длину, так и в высоту. Если у персонажа есть возможность как минимум 20-футового (6 м) разбега, он может прыгнуть в длину на 2d6 + его уровень в футах (×30 см). Однако ни один персонаж не может прыгнуть дальше, чем на шесть своих ростов. С таким же стартом он может подпрыгнуть в высоту на 1d3 + 1/2 его уровня в футах (×30 см). Никто не может подпрыгнуть выше, чем 11/2 собственной высоты.
С места персонаж с этим умением может прыгать в длину на 1d6 + 1/2 его уровня в футах (×30 см) и в высоту всего на 3 фута (1 м).
Персонаж также может пытаться прыгать с шестом. Для прыжка требуется разбег как минимум 30 футов (9 м). Если используется шест, он должен быть на 4-10 футов (1,2 - 3 м) длиннее, чем рост персонажа. При прыжке в длину преодолевается дистанция, равная 11/2 длины шеста. Персонаж может покорять высоты такой же вышины, как длина шеста. Он также может попробовать приземлиться на ноги, если прыжок перенесет его через препятствие не выше, чем 1/2 длины его шеста. Так, с 12-футовым (4 м) шестом персонаж может либо запрыгнуть в окно на высоте 12 футов (4 м) над землей (при этом вкатившись в помещение за окном), либо приземлиться на ноги в помещении на высоте 6 футов (2 м) над землей, либо перепрыгнут через ров шириной 18 футов (6 м). Во всех случаях по окончании прыжка шест нужно отпустить.
Пытки: Вы знаете, как причинять боль. Вы способны делать это с точностью, как при научных экспериментах. Вы можете проводить допросы, применяя пытки, и причинять ужасные страдания, оставляя жертву в живых.
Религия: Персонажи, сведущие в религии, разбираются в распространенных верованиях и культах своей родины и основных верах соседних регионов. Обычная информация о каждой религии (основные положения веры, виды используемой религиозной символики и т. д.) доступна персонажу автоматически. Специальная информация, например, как организована церковь или как отмечаются особые священные дни, требует проверки умения.
Затрачивание на религию дополнительных областей умения позволяет персонажу либо расширять свои познания на более дальние регионы (при этом остаются в силе все вышеприведенные указания), либо приобретать более точные познания в рамках одной веры. Если выбрано последнее, больше не требуется кидать проверку умения, когда персонажу необходимо отвечать на вопросы, касающиеся данной религии. Такое познание очень полезно персонажам-жрецам во взаимоотношениях со своим собственным и конкурирующими вероисповеданиями.
Рыболовство: Персонаж обучен искусству рыбной ловли, как с крючком и леской, так и сетью или острогой. Каждый час, который персонаж проводит за рыбалкой, следует кидать проверку умения. Если проверка не удалась, рыбы за этот час не поймано. В противном случае на крючок или острогу попалось количество рыбы, равное разнице между результатом на кубике и показателем Мудрости персонажа. Сетью можно поймать в три раза больше этого количества.
Разумеется, нельзя наловить рыбы при ее отсутствии. С другой стороны, некоторые места, такие, как широкая река в период нереста, изобилуют рыбой. Мастер может модифицировать результат в соответствии с ситуацией.
Сапожное дело: Персонаж умеет изготавливать и ремонтировать туфли, сапоги и сандалии.
Секреты города: каждый город это центр, социальный центр, который имеет свои секреты. Данное умение позволяет вам вступить в тайную жизнь города, преступную часть города. Это поможет вам обратиться за помощью, получить информацию. Также поможет вести свои игры, интриги, создавать тайные союзы или вступать в них и т.п.
Скалолазание: Персонаж, владеющий этим умением, может совершать трудные и опасные восхождения на крутые склоны и отвесные скалы с помощью крюков, веревок и т. д. Если персонаж, владеющий скалолазанием, ведет компанию, размещая крюки и указывая остальным путь, каждый член компании может извлечь пользу из его познаний. Скалолаз может помочь компании подняться на отвесный уступ, на который она без него бы не взобралась. Персонаж, владеющий этим умением, получает за каждую затраченную на него область дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться по любой поверхности. Учтите, что скалолазание - это не то же самое, что воровская способность карабкаться по стенам, так как воровская способность не требует каких-либо подручных средств.
Сражение вслепую: Персонаж, умеющий сражаться вслепую, может драться в условиях плохого освещения или его отсутствия (но это умение не помогает при сотворении заклинаний). В полной темноте к броскам атаки персонажа прилагается отрицательный модификатор всего -2 (в отличие от -4 для тех, кто не обладает этим умением). При звездном или лунном свете этот модификатор равен всего -1. Класс защиты персонажа при этом из-за темноты не ухудшается.
Кроме того, у персонажа сохраняются особые способности, которые обычно пропадают в темноте, хотя эффективность этих способностей уменьшается вдвое (проверки умений кидаются с 1/2 обычной величины и т. д.). Это умение действенно только против врагов или угроз в радиусе ближнего боя от персонажа. Умение сражаться вслепую не дает какой-либо особой защиты от летящих метательных снарядов или чего бы то ни было вне непосредственного радиуса действия ближнебойного оружия персонажа. Так, для метательных снарядов остается ухудшение Класса защиты. (К тому времени, когда персонаж слышит, например, свист стрелы, уже поздно реагировать.)
Когда персонаж движется в темноте, его скорость уменьшается только вполовину от того, как она уменьшается у персонажей без этого умения.
Кроме того, это умение помогает персонажу во взаимоотношениях с невидимыми существами, уменьшая отрицательный модификатор броска атаки до -2. Однако это не позволяет персонажу отыскивать невидимых существ, у него только возникают общие соображения об их местонахождении, а точно обнаружить их он не может.
Столярное дело: Это умение позволяет персонажу выполнять работы по дереву: постройку домов, изготовление мебели, столярные работы и т. д. Должны быть доступны инструменты и материалы. Персонаж может сооружать основные конструкции на основании опыта, не испытывая необходимости в чертежах. Для необычных и более сложных конструкций (например, катапульты) требуются чертежи, сделанные инженером (владеющим умением конструирования). Для совсем необычных или очень сложных предметов (например, механизма деревянных часов) требуется проверка умения.
Талисманы: Персонаж знает многое о талисманах, как ими управлять, как их создавать, а поройц даже сможет и распознавать силу и действие талисманов.
Танец: Персонаж знает большинство стилей и разновидностей танца, от народных танцев до официальных придворных балетов.
Ткачество: Персонаж, владеющий этим умением, способен ткать холсты, гобелены и ткани из шерсти и хлопка. Персонажу требуется прядильный инструмент и ткацкий станок. Ткач может изготавливать два квадратных ярда (0,8 м2) материи в день.
Ловушка: Персонаж умеет ставить ловушки. К ловушкам относятся и веревочные силки, и пружинные капканы. Нужно кидать проверку умения, когда ловушка впервые сооружается, и каждый раз, когда она ставится. Неудачная проверка означает, что по каким-то причинам ловушка не работает. Может быть, не хватило мастерства, может, мастер оставил на месте ловушки слишком много следов, может, он плохо спрятал готовую работу. Точную причину затруднения знать не обязательно. Персонаж может также пытаться устанавливать ловушки и капканы для бóльших существ - например, тигровые ямы или сети. Нужно кинуть проверку умения, на этот раз с отрицательным модификатором -2 к показателю способности. В обоих случаях успешная установка ловушки не гарантирует, что кто-то в нее попадется, а только говорит о том, что ловушка сработает, если ее активизировать. Мастер должен решить наткнется ли кто-нибудь на ловушку.
С этим умением могут пытаться устанавливать ловушки на людей. К этим ловушкам относятся такие вещи, как арбалеты, обвалы, трамплины с шипами и др. Процедура установки такая же, как в случае большого капкана. Мастер должен определить размер вреда, наносимого ловушкой на человека.
Персонажи, владеющие умением звероведения, приобретают положительный модификатор +2 к своей проверке умения, когда пытаются установить ловушку для дикого животного. В этом им весьма помогает их знание леса и животного мира. Они не получают этого модификатора, когда пытаются поймать монстров или разумных существ.
Фехтование: Способность обращаться с холодным оружием еще никому не вредила. Данный навык позволяет вам бороться с помощью холодного оружия. Ножи, саи, шесты, мечи - вот только несколько примеров оружия, которые вы можете применять, имея навыки в фехтовании. Правда вам нужно будет уточнить каким именно оружием вы владеете.
Чревовещание: Персонаж обучен секретам “перебрасывания своего голоса”. Не заставляя свой голос на самом деле звучать откуда-то из другого места (как в случае одноименного заклинания), персонаж может заставить других поверить в то, что это так. При применении умения чревовещания предполагаемый источник звук должен находиться в непосредственной близости от персонажа. Шансы персонажа на успех могут изменить природа говорящего объекта и показатель Интеллекта тех, кто это слышит. Если персонаж заставляет говорить очевидно неодушевленный предмет (книгу, кружку и т. д.), к его проверке умения добавляется отрицательный модификатор -5. Если он заставляет говорить достоверный источник (игрового или неигрового персонажа), к проверке умения добавляется положительный модификатор +2. Интеллект слушателей модифицирует эту проверку следующим образом:
Удачная проверка умения означает, что персонаж успешно ввел в заблуждение свою аудиторию. Нужно кидать проверку на каждое предложение или реплику. Возможности персонажа ограничены теми звуками, которые он обычно может издавать (например, рев льва находится за пределами его возможностей).
Так как чревовещание основано на обмане и на человеческих представлениях о том, что может, а что не может говорить, это умение можно эффективно применять только для одурачивания разумных существ. На животных и подобных существ оно не действует. Кроме того, аудитория должна видеть персонажа, так как часть обмана является визуальной (“Эй, а у него губы не двигаются!”). Не получится использовать чревовещание для того, чтобы заставить кого-то обернуться, так как голоса позади него на самом деле не возникает (для этого нужно заклинание “Чревовещание”). Все, кроме самых доверчивых, понимают, что происходит на самом деле. Они могут позабавиться - а могут и нет.
Чтение и письмо: Персонаж умеет читать и писать на одном из современных языков, на котором он умеет говорить, если есть кто-то, кто может его этому научить (другой персонаж, наемник или неигровой персонаж). Это умение не позволяет персонажу читать на древних языках (см. “Языки (древние)”).
Чтение по губам: Персонаж способен понимать речь тех, кого он видит, но не слышит. Когда выбирается умение, игрок должен решить, на каком языке персонаж умеет читать по губам (на этом языке сам персонаж должен уметь говорить). Чтобы применять это умение, персонаж должен находиться не далее, чем в 30 футах (10 м) от говорящего и видеть его губы. Кидается проверка умения. Если она не удается, прочесть ничего не получилось. Если проверка удачна, понято 70% разговора. Так как определенные звуки невозможно различить, степень понимания разговора, прочитанного по губам, никогда не может превысить этой величины.
Чтение следов: Персонаж, владеющий этим умением, способен преследовать по следам существ и персонажей по большинству типов местности. Для персонажей, не являющихся странниками, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -6, у странников этого модификатора нет. Кроме того, при выслеживании учитываются и другие модификаторы в соответствии с Таблицей 39.
Модификаторы в Таблице 39 кумулятивны - чтобы получить модифицированную вероятность удачного выслеживания, модификаторы в соответствии со всеми существующими условиями складываются и прибавляются к показателю Мудрости следопыта.
Например, показатель Мудрости Фуля равен 16, и он пытается читать следы на грязной почве (+4), ночью (-6), во время сильного мокрого снега (-5). Его вероятность успеха равна 9 (16+4-6-5). (Фуль является странником и поэтому не получает отрицательного модификатора -6).
Для того, чтобы чтение следов удалось, выслеживаемое существо должно оставлять какой-нибудь след. Например, совершенно невозможно выследить летающих или бестелесных существ. В редких случаях мастер может допустить это, но при этом ему следует приложить к проверке умения существенные отрицательные модификаторы.
Чтобы выследить существо, персонажу нужно сначала найти след. В помещении следопыту нужно видеть существо в последние 30 минут и начать выслеживание с того места, где оно находилось, когда его видели в последний раз. На открытой местности персонаж должен либо видеть существо, либо иметь свидетельства очевидцев о его последнем передвижении (“Вах, дорогой, канэчно, мы видели этих орков, которые оставили этот след, но вчера, понимаешь!”), либо видеть очевидные признаки того, что это существо было в данном месте (как в случае хорошо заметного звериного следа). Если эти условия соблюдены, кидается проверка умения. Удачная проверка означает, что след был найден. Неудача означает, что следа не обнаружено. До тех пор, пока снова не создадутся подходящие условия для отыскания следа, новой попытки предпринимать нельзя.
После того, как след найден, дополнительные проверки умения кидаются в следующих случаях:
- уменьшается вероятность выслеживания (изменения местности, дождь, изменения в составе группы и т. д.);
- другой след пересекает первый;
- компания возвращается к выслеживанию после остановки (чтобы отдохнуть, поесть, подраться и т. д.).
После того, как следопыт провалил проверку умения, другую проверку можно кидать только после того, как он проведет как минимум один час в поисках по местности новых следов. Если эта проверка не удалась, дальнейшие попытки исключены. Если по следу идут несколько следопытов, к проверке умения самого квалифицированного из них добавляется положительный модификатор +1. Если он потеряет след, его потеряют и все остальные.
Персонаж, читающий следы, может также пытаться определить тип преследуемых существ и их примерное количество, кидая проверку умения. Добавляются все соответствующие модификаторы. Каждый раз, когда кидается проверка для того, чтобы идти по следу, можно кидать по одной проверке на определение типа и количества существ. При успешной проверке следопыт определяет тип существ (если он имеет представление об этом типе) и дает грубую оценку их количеству. насколько эта оценка точна, зависит от Мастера.
Идя по следу, персонаж и его спутники должны замедляться до скорости, зависящей от модифицированной вероятности удачного выслеживания для персонажа, полученной из Таблицы 39.
В предыдущем примере модифицированная вероятность удачного чтения следов у Фуля составляет 9, поэтому он движется с 1/2 своей обычной нормы передвижения.
Чувство погоды: Это умение позволяет персонажу делать разумные предположения по поводу ожидаемых погодных условий. Успешная проверка умения означает, что персонаж правильно предсказал основные погодные условия на ближайшие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж неправильно истолковал природные знаки и неточно предсказал погоду. Мастер должен тайно кинуть проверку. Проверку умения можно совершать один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдений к проверке умения персонажа прибавляется положительный модификатор +1 (когда он наблюдает, как меняется погода, у него улучшается чувство того, что предстоит). Этот модификатор кумулятивен, однако сон или другие действия, занимающие внимание персонажа на длительное время, отменяют все накопленные модификаторы.
Иногда преобладающие погодные условия настолько очевидны, что проверки умения не требуется. Нетрудно заметить воронку торнадо, бушующего на равнине, или группу темных туч на горизонте, очевидно простирающихся над дорогой персонажа. В таких случаях игрок должен быть способен догадаться, что предстоит его персонажу.
Этикет: Это умение обеспечивает персонажу основное знание правильных способов поведения и обращения во множестве различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, каких жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма редкое событие).
Однако осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные действия - две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые знают, как правильно поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.
Ювелир: Вы знакомы с ювелирным искусством. Вы можете сами изготавливать ювелирные украшения, а так же оценивать их.
Языки (древние): Персонаж научился старому и тайному наречию, которое ныне встречается в основном в письменах педантичных мудрецов и волшебников. Обычно это умение применяется для чтения томов с древними тайнами, написанными давно умершими мистиками. Это умение позволяет персонажу либо читать и писать, либо говорить на языке (по его выбору).
Языки (современные): Персонаж умеет говорить на языке, известном в мире. Чтобы научиться этому, нужно найти учителя. Это может быть другой игровой персонаж, неигровой наемник или простой горожанин.


ГЛАВА 5: МАГИЯ

Основы Магии

Вступление
Что есть магия. Магия это способность существа преобразовывать потоки манны, придавая им форму, которая проявляется в физическом мире, воздействуя на мир и изменяя его. Но это неполная магия, а лишь ее жалкое отражение. Любое существо может научиться владеть своей маной и не только своей, но этого недостаточно для творения заклинаний. Необходима составляющая, которая сделает ваше заклинание законченным. Этой составляющей и являются Магические Сферы. Именно воздействуя на них, волшебник добивается прямого воздействия на реальность Тандалина.
Восприятие манны. Восприятие манны необходимо волшебнику для того, что бы воздействовать на потоки маны, притягивая их к себе. Так же восприятие маны помогает магу более полно владеть ею, ведь если не ощущать тепло, то вы вряд ли сможете правильно этим теплом пользоваться и по ошибке можете себя (окружающих) просто сжечь. 4 пункта атрибута Восприятия дают вам 1 пункт потенциала Восприятия Маны, при условии, что вы владеете умением Медитации. 1 пункт Восприятия Маны дает вам возможность поглощать из фона магии 1 единицу маны, а также восстанавливать 2 единицы маны собственного тела.

Манна и ее источники
Во-первых, что есть мана. Мана есть особый вид энергии, который распределен в мире, и который можно использовать. Разумеется, это неполное понятие, но достаточно близкое. Так же необходимо упомянуть, что манна является эманацией богов сотворивших наш мир. Таким образом, до тех пор, пока боги все еще живы в нашем мире, от них исходит эманация, которую мы воспринимаем как манну.
Хочется сказать, что все живое является носителем манны. Очень искусные маги могут скачивать с живого существа достаточное количество для серьезного колдовства. Это называется энергетическим вампиризмом.
Во-вторых, мана равномерно растворена в самом мире. Этой манны мало, но в отличие от манны, носимой живыми существами, данная манна не заканчивается, она постоянно восстанавливается за счет общего потенциала манны. Правда если постоянно использовать мировую манну, то вместе ее использования потенциал манны будет, разумеется, ниже мирового, но не равен нулю. Тогда как потенциал манны живого существа можно истратить полностью.
Из того, что я упомянул о мане можно сделать вывод, что для мага есть четыре способа получения манны. Ты удивишься, мой ученик, как так ведь я упомянул лишь о двух источниках манны, и ты будишь, прав в своем возмущении. Действительно источника два, но для мага их четыре. Давай сначала разберем то, что я сказал, и тогда мой ученик ты все поймешь:
Первый источник - это, конечно же, использование внутренней маны самого волшебника. Это самый первый уровень магического искусства. Им может овладеть любой. Пару упражнений и, пожалуйста, вы владеете основами магии. Разумеется, этот способ не позволит вам применять очень могущественные заклинания, нет.
Второй источник - очень искусные маги могут скачивать с живого существа достаточное количество для серьезного колдовства. И как я уже упоминал - это называется энергетическим вампиризмом. При скачивании такой энергии, донор испытывает усталость, физический дискомфорт, а в случаях, когда происходит скачивание очень больших энергий, вплоть до полного опустошения живого существа, может привести к смерти. К тому же скаченная энергия имеет некоторое родство, ибо оно живое, а в особенности, если маг скачивает с себе подобных. Например, маг-человек скачивает энергию с человека, В таких случаях способность мага к переработке не требуется. Правда только в том случае если донор сам, добровольно отдает свою силу. К тому же работать с зеленным видом манны намного проще, чем с черным
Третий источник - это использование маны растворенной, или как ее еще называют мировой маной. Этот способ магических манипуляций позволяет применять могущественные заклинания. И здесь уже потенциал мага зависит от восприятия маны, а не от своего потенциала.
Четвертый источник - это даже не источник, а способ получения манны. Как известно в магии важны не атрибуты (пентаграммы, жесты, предметы), а важно мыслеформа. Мыслеформа придает форму и вид мане и тем самым реализует ее. А пентаграммы, жесты, различные магические предметы помогают волшебнику сконцентрироваться (что также придает заклинанию силу), но также и притягивает, накапливает ману. К тому же некоторые Пентаграммы, предметы, и жесты могут выделить определенное количество маны. Тем самым, создавая энергетический резерв для мага, из которого он может либо питаться, не исстрачивая свой собственный запас, либо облечь накопленную энергию с помощью заклинания, в форму не прибегая к каким бы то ни было способностям. То есть маг, вообще не использует свой потенциал, а использует предметы для накапливания энергии и прямого обличения ее в форму. Данный вид магии дает магу по истине всемогущество. Он может применять заклинания, которые могут привести даже к апокалипсису. Однако имеется и сложность. Чем могущественнее заклинание в данном разделе магии, тем сильнее будет откат. А, следовательно, больше будет вероятность смерти мага. Данный раздел магии доступен только истинным магам.
Откат - особенность магических последствий выражающихся в болевых ощущениях, а также появлении физических травм различной степени у волшебника, как следствие применение магических действий.
Любое магическое действо, вызывает так называемый откат, или попросту говоря отдачу. При применении заклинаний вызывающих незначительные изменения и требующих меньшее количество маны, откат будет незначительным, и практически не ощутим. С каждым таким действом волшебник просто будет ощущать усталость. После таких действ волшебнику достаточно просто отдохнуть.
Но если волшебник использует заклинания, требующие значительных затрат маны, то здесь маг испытывает боль, зачастую идет кровь носом. При продолжительном кастовании заклинаний, волшебник может впасть в обморочное состояние. После таких заклинаний, приходится использовать целительские напитки и различные травы. При обморочном состоянии, требуется посторонняя помощь.
При использовании заклинаний, требующих огромных затрат маны (с использованием накопителей маны) волшебник испытывает не только боль, но под действием отката происходит травмирование организма. В этом случае необходимо использовать специальные амулеты, которые поглощают такой откат. В случае не использования амулетов, волшебник испытывает колоссальные болевые ощущение, а то, как долго он сможет продержаться после отката, зависит исключительно от его выносливости.
При кастовании заклинаний наносится урон равный 1 единицу здоровья за заклинания ранга "Ученик" за 4 потраченной маны, за заклинания "Бакалавр" за 3 единицы маны, за заклинания "Мастер" за 2 единицы маны, за заклинания "Магистр" 1 урона.

Магические Сферы
Магические Сферы определяют объект и стиль воздействия. Если волшебник имеет дар одной Сферы, то ему недоступен объект и стиль воздействия других Сфер.
Существует всего 8 Сфер::
1. Магия Тела - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на плоть живых существ. В большинстве своем это исцеляющие заклинания, но имеющие и калечащие, а также заклинания, приводящие к изменению ДНК (мутации).
2. Магия Разума - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на сознание (разум) существ.
3. Магия Света - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на свет, усиливая его или ослабляя, изменяя его форму и многое другое.
4. Магия Тьмы (Некромантия) - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на все то, что скрыто от нас, на тьму, усиливая ее, или ослабляя, изменяя ее форму и многое другое. Так же к данному разделу относится все связанное со смертью, в отличие от других видов магии, данный вид апеллирует этим понятие в более полной мере.
5. Магия Огня - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде огня или его различных ипостасях, трансформах.
6. Магия Воды - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде воды или его различных ипостасях, трансформах.
7. Магия Земли - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде земли или его различных ипостасях, трансформах
8. Магия Воздуха - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде воздуха или его различных ипостасях, трансформах.
9. Общая магия - сюда относятся все заклинания которые приобретают своеобразную форму не нашедшую отражения в других видах из-за ограниченности нашего мышления
Каждая Сфера имеет свои особенности и требует к себе особенного отношения. Таким образом, когда вы применяете те или иные заклинания будьте аккуратны, ибо знание особенностей позволит вам более эффективно применять магические способности.

Волшебники:
В отличие от других рас, которые от рождения имеют магический дар, той или иной Сферы, люди таким даром не обладают. Людская раса уникальна тем, что она несвязанна одной Сферой. Один волшебник может владеть, только Сферой Земли, а другой будет владеть только Сферой Огня, третий будет владеть Сферой Земли, а четвертый будет владеть только Сферой Разума. Люди уникальны тем, что как раса не привязаны к одной Сфере.
Есть и еще одно отличие людей. Человек волшебник не обязательно будет владеть только одной Сферой. Такие случаи редки, но имеют место быть. Именно поэтому у людей существует своя категория Волшебников, и мы ее сейчас разберем. Волшебники подразделяются на 3 категории: Колдун, Чародей и Маг.
1) Колдун - человек обладающий даром повелевать только одной Магической Сферой. Из пятнадцати Волшебников, четырнадцать это Колдуны. Колдун имеет свои преимущество, так например ему не нужно тратить дополнительные усилия на развитие других Сфер, он может за короткое время развить достичь своего максимума в магии. Глаза (весь глаз целиком) Колдуна имеют цвет соответствующий его Сфере.
2) Чародей - человек обладающий даром повелевать двумя не противостоящими Сферами. Именно пятнадцатый Волшебник и является Чародеем. Чародеи редки, но все же они есть. Чародей в отличие от Колдуна имеет преимущество перед Колдуном, потому как его арсенал заклинаний и магических воздействий шире, но в отличие от Колдуна чародей вынужден тратить все свое мастерство на изучение магической сути Сфер, и тренировки в обращении с ними. Поэтому вы крайне редко встретите Чародея, владеющего оружием или какой-то профессией, кроме волшбы. Глазное яблоко чародея окрашивается в цвет его базовой Сферы, а остальная часть в цвет второй Сферы.
3) Маги - крайне редкая категория волшебников. Практически несуществующая. Маги могут повелевать четырьмя не противостоящими Сферами. Это дает им калассальное преимущество перед своими собраниями Чародеями и Колдунами, однако это накладывает свои ограничения. Магу требуется колоссальные затраты времени на тренировки и изучения Сфер. Однако это не единственная проблема магов. Их недолюбливают в среде Волшебников и поэтому при первой же возможности ликвидируют. По этому маги существуют лишь как миф, либо если маг родился, то он предпочитает скрываться. Также маги не имеют ограничений дара, а это значит, что они могут достичь любых высот.

Тальмены:
Тандалин населяет много существ, и до прихода людей, среди них не было деления на колдунов, чародеев, магов. От рождения каждое существо Тандалина умело управлять энергетическими потоками, воздействовать на окружающий мир с помощью маны, но главное каждое существо могло управлять магическими сферами, что позволяло не просто оказывать воздействие на мир, но изменять сущность мира.
С приходом людей появилась градация волшебников, собственно с приходом людей появилось само понятие волшебник. Волшебник это тот, кто имеет дар использовать ману с целью прямого воздействия на окружающий мир, творить заклинания.
Среди людей к волшебникам отношение носит различный и индивидуальный характер. Кто-то ненавидит волшебников, кто-то их боится и избегает, кто-то перед ними преклоняется, а кто-то и вовсе относится к ним также как и к другим. Но наука Волшбы развивалась на протяжении многих сотен лет и продуктом этого развития стала доказанность того, что любой человек способен управлять собственными энергетическими потоками, а также собственным потенциалом маны. Отсутствие дара Волшбы не позволяет таким людям применять ману для прямого воздействия на окружающий мир, повелевать магическими сферами, творить заклинания. Однако такое умение позволяет скачивать энергию живых существ, а также и это самое важное, такое умение позволяет использовать талисманы. Именно поэтому таких людей называют Тальменами.
Тальменов бояться, и относятся к ним с презрением, но это вызвано завистью. Потому как Тальмен не обладая даром Волшбы, может на равных сражаться с имеющим дар Волшбы (Волшебником). Конечно, все Волшебники могут использовать талисманы, и делают они это с большой охотой, так как талисманы экономят большое количество силы и энергии. Однако Волшебники ограничены в разновидностях применяемых талисманах. Так, например волшебник не может применять талисманы противоположной магической сферы, тогда как на Тальменов это ограничение не накладывается. В этом смысле Магистр-Тальмен имеет преимущество перед волшебником. К тому же волшебники крайне редко достигают уровня Мастера во владении талисманами, а случаи, когда волшебник достигает Магистерского уровня владения талисманами, носят единичный характер.
Для того, что бы стать Тальменов ваш персонаж должен иметь следующие два обязательных умения, Талисманство и Медитация.
1) Ученик - может использовать амулет только одной сферы. Для применения требует 4 хода на 1 уровне, на 2 и 3 уровне 3 хода, на 4 уровне 2 хода.
2) Бакалавр - может применять амулет один раз за ход. Также может применять два амулета, однако, с переходом. Для этого требуется 3 хода на 5 уровне, 2 хода на 6 и 7 уровне. Бакалавр может также изготавливать простые амулеты пассивного характера, которые носят заклинания учинительские, либо увеличивают атрибуты не более чем на 10%
3) Мастер - может применять четыре амелета без перехода, но не противоположных Сфер. Также может создавать активные и пассивные амулеты уровня Бакалавра, либо увеличивающие атрибуты не более чем на 50%.
4) Магистр - может применять 8 амулетов без перехода для не противоположных амулетов (а для противоположных амулетов 3 хода, при этом за каждый 1 уровень -1 ход). Может изготавливать на начальном этапе активные и пассивные амулеты уровня Мастера, либо увеличивающие атрибуты не более чем на 80%. А при достижении уровня, когда время перехода применения противоположных амулетов достигнет нуля, сможет изготавливать активные и пассивные амулеты уровня Магистр, либо увеличивающие атрибуты более 100%, но не больше 200%.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Ликан Порт   Тандалин   Nov 19 2005, 06:18
- - Ликан Порт   ГЛАВА 3: ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ И РАНЖИРОВАНИЕ Когда ваш ...   Nov 19 2005, 06:19
- - Ликан Порт   Ориентирование: У персонажа с этим умением развито...   Nov 19 2005, 06:20
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Мне интересно малость подробнее про магию, я и сам...   Nov 20 2005, 11:02
- - Ликан Порт   На счет скилов согласен. Скучновато!!...   Nov 21 2005, 13:34
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Привет, Ликан Порт. Цитатакое какие словообороты, ...   Nov 21 2005, 21:25
- - Ликан Порт   Спасибо за советы, обязательно опробую. Насчет об...   Nov 22 2005, 12:45
- - ГоБлин ЛипецкЫй   ЦитатаПриношу извинения за задержку Плюнь и разотр...   Nov 22 2005, 17:43
- - Ликан Порт   Приветствую всех!!! Приношу личные из...   Dec 3 2005, 07:42
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Привет, Ликан Порт Совершенно с тобой не согласен ...   Dec 3 2005, 21:39
- - Ликан Порт   Приветствую Гоблин!!! И так большое т...   Dec 6 2005, 13:35
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Декорации - описания разновидностей магии, её прим...   Dec 6 2005, 17:56
- - Ликан Порт   Приветствую ГоБлин. Редко встретишь человека откре...   Dec 15 2005, 03:34
- - ГоБлин ЛипецкЫй   В общем, что мне сказать... Не согласен с идеей за...   Dec 15 2005, 18:19
- - Woozrael   Какая чушь. Честно - еще не все прочитал, но есть ...   Dec 15 2005, 19:08
|- - Ликан Порт   ЦитатаГномы: "Обнаружение пути" - чем от...   Dec 20 2005, 05:51
- - ГоБлин ЛипецкЫй   2 Woozrael "3." Да можно по умолчанию да...   Dec 15 2005, 19:50
- - Woozrael   ЦитатаКто знает, сколько пойнтов Ликан Порт выдаёт...   Dec 15 2005, 19:57
- - Azalin Rex   ЦитатаНаписано вроде 30. Нет, я согласен что можно...   Dec 15 2005, 23:59
- - Ликан Порт   Вот это я понимаю конструктивная критика с отрыван...   Dec 19 2005, 03:13
- - Woozrael   ЦитатаМожет быть вы так и привыкли, но я ни когда ...   Dec 19 2005, 11:37
- - ГоБлин ЛипецкЫй   По поводуЦитата(Ликан Порт)какое может быть удовол...   Dec 19 2005, 13:38
- - Woozrael   ЦитатаЯ считаю, тут важнее другое толкование - пер...   Dec 19 2005, 18:01
- - Woozrael   ЦитатаОтличается тем, что эльфы могут использовать...   Dec 20 2005, 11:48
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Ну, Ликан Порт, получай [[IMG]]"http://forums.rpg-...   Dec 20 2005, 21:37
|- - Ликан Порт   ЦитатаНу, Ликан Порт, получай  [[IMG]]"http:/...   Dec 21 2005, 05:31
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Ликан Порт, если надумаешь выкладывать систему на ...   Dec 21 2005, 19:55
- - Ликан Порт   ЦитатаРазберись с маной - нужен Талант, чтобы быть...   Dec 22 2005, 07:56
- - Woozrael   ЦитатаСогласен я со схожестью скасячил, признаю св...   Dec 22 2005, 14:12
- - Woozrael   Продолжим перемывание костей... ЦитатаПравда, если...   Dec 22 2005, 19:20
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Ликан Порт, я не пойму-таки, чем специфично Волшеб...   Dec 22 2005, 20:57
|- - Ликан Порт   Эх моя косноязычность. [[IMG]]"http://forums.rpg-w...   Dec 24 2005, 08:14
- - Woozrael   Листал вниз и взгляд снова споткнулся. ЦитатаУспе...   Dec 23 2005, 11:14
- - Woozrael   ЦитатаК примеру ты начал игру имея следующие умени...   Dec 24 2005, 14:38
- - Woozrael   ЦитатаЭто большиство, но не все. Зачем она тогда? ...   Dec 24 2005, 16:04


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 5th September 2025 - 03:03Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav