IPB

( | )

> Тандалин, Система. Оценка. Конкурс.
V
Ликан Порт
Nov 19 2005, 06:18
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Хоть конкурса и нет, но меня обязали это зделать и выставить ее сюда.

Ну что же вот я и скомпоновал систему Тандалина. Прошу заметить что данная система писалась под конкретный мир и не имеет отношения к каким-либо другим мирам.
К великому моему сожалению Безликий желал использовать стандарты ролевиков, а не те правила которы мы использовали в розыгрышах наших миров. Насколько мне это удалось судить вам.
Большая трудность компановки заключалась в том, что мне постоянно приходилось сталкиваться с противоречащей информациях о расах. Так собственно и появилась (подраса) Анималистические Вампиры.
Большой объем информации представлен в рассказах, повестях и хрониках, особенно Хроники Хранителя Ключа (или как его именуют драконы Ключник).
Вторая проблема это конечно то, что вся информация носила безымянный характер (файлы именовались цифирно, либо последовательностью букв и цифер, значение которых было понятно только Безликому) и разрозненность.

Ну и самая главная проблема это моя КОСНОЯЗЫЧНОСТЬ. Профи наверное столкнуться со знакомыми подходами к той или иной проблемы, так что не стесняйтесь поливать грязью по поводу плагиата, но мне кажется лучше взять уже имеющуюся хороший велосипед, но только применить по своему.

Насчет критики. Принимается любая, но особенно конструктивная.

Здесь представлена выжимка, которая может и не отразить всех нюансов, но я также напоминаю, что система не обкатана, а мир еще исследуется.

Ну собственно ВОТСЬ. Критику можете писать сюда, или на ПМ, или на майл.


ГЛАВА 1: Создание игрового персонажа:


Прежде чем устремиться в мир Тандалина, вы должны создать своего персонажа. Созданный вами персонаж - это ваша личина в этом мире. Именно через нее вы контактируете с реальностью Тандалина, и именно она позволяет вам исследовать этот чудесный мир. В первую очередь помни первое и наиважнейшее правило, создавая свою личину. В случае если Мастер недоволен твоей личиной, то он не имеет право требовать создать новую или как то изменить ее (конечно, если она создана по всем правилам Тандалина).
Каждый персонаж Тандалина характеризуется шестью атрибутами: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Внимание и Сила Воли. Три первые способности характеризуют физические возможности персонажа, а три другие - его умственные способности и личные качества.

Определения показателей атрибута

Сначала мы рассмотрим, как определить показатели способностей вашего персонажа, после чего будут даны определения каждой из способностей.
Существует два способа определить значения каждого атрибута.
Способ I: Атрибуты определяются случайным образом, путем бросания шестигранных кубиков и получения числа от 3 до 18.
Киньте три шестигранных кубика (3d6). Сумма чисел на кубиках будет показателем Силы вашего персонажа. Повторите эту операцию последовательно для Ловкости, Выносливость, Интеллект, Внимание и Сила Воли. Этот способ дает разброс значений от 3 до 18 с большинством результатов в диапазоне от 9 до 12. Очень немногие персонажи получают показатели 15 или выше, поэтому вы должны высоко ценить таких персонажей.
Способ II: Каждый атрибут персонажа приравнивается значению 7, после чего игрок получает всего 30 очков улучшения, и, используя их, увеличивает тот или иной атрибут. Данный способ позволяет самостоятельно прокачать тот атрибут, который вам требуется, и позволяет получить 3 атрибута средней величины, и три атрибута, максимальной величины.
Для примера распишем атрибуты по способу второму, Сила - 7, Ловкость - 7, Выносливость - 7, Интеллект - 7, Внимание - 7 и Сила Воли - 7. Теперь смотрим, что нам нужно увеличить, а что можно оставить. Возьмем классического воина, тогда нам потребуется в первую очередь Сила и Ловкость (увеличим каждый этот показатель на 7 пунктов) и получим, Сила - 14, Ловкость - 14 для Воина очень даже недурственно, на начальном этапе. Теперь у нас осталось 16 очков улучшения, на четыре атрибута. Конечно, хорошо иметь Воина Интеллектуала, но Интеллект с показателем 7, тоже неплохо, поэтому эту способность мы увеличивать не будем, а вот другие способности нам не помешают. Возьмем Внимание и добавим 4 пункта, Силу Воли также нужно увеличить на 3 пункта, достигнув тем самым выше среднего показателя. И все остальные очки улучшения мы потратим на Выносливость, далеко не второстепенный атрибут, для любого персонажа. Таким образом, у нас получился совсем не дурственный воин: Сила - 14, Ловкость - 14, Выносливость - 16, Интеллект - 7, Внимание - 11, Сила Воли - 10.
Используя первый способ, вы создаете персонажа случайно, и если вам повезет, то практически все показатели, могут быть на высоте. Однажды обкатывая данную систему у одного из нас, получился воин с Силой Воли и Ловкостью 16 и 17, а остальные атрибуты были 18. Невероятное везение, неправда ли. Если честно, то я был просто в шоке (для меня это все равно, что узнать, что я не мальчик, а девочка). Везло бы так в КАЗИНО [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).

Показатели способностей

Ниже описаны шесть атрибутов персонажа. В каждом описании объясняется, что подразумевается под каждым из атрибутов. Описываются также особые случаи влияния атрибута на ход игры. После описания каждой из атрибутов дана таблица, в которой перечислены все модификаторы, зависящие от показателей способности, и дана необходимая игровая информация, имеющая отношение к способностям. Особенно низкие и особенно высокие показатели способностей могут реализоваться только в экстраординарных случаях, равно как в результате счастливого случая (вроде нахождения магической книги, увеличивающей показатель способности), так и в результате неприятности (например, после атаки существа, способного понизить показатель). Добавлю также, что среди атрибутов, нет атрибутов второстепенных и главных, каждый атрибут важен. Не имеет значение кто ваш персонаж, помните одно, любой атрибут благотворно влияет на вашего персонажа, помогая ему совершенствоваться и раскрывать свое Я.

СИЛА

Сила является мерой мускульной силы. Влияет на вес, который может носить ваш персонаж, на силу приложения, если надо, что-то поднять или нажать на рычаг. Так же данный атрибут влияет на показатель здоровья вашего персонажа. Эта способность является приоритетной для персонажей воинов, так как они должны быть сильными, чтобы носить доспехи и владеть оружием.
Кроме того, любой воин с показателем Силы 14-16 получает дополнительный модификатор вреда +1. А также в дальнейшем за каждые 2 пункта силы сверх 16, модификатор увеличивается на 1 пункт.
Модификатор пробоя прибавляется или вычитается из броска атаки, кидаемом на 1d20 во время битвы. Положительный модификатор увеличивает вероятность успешного удара по противнику, отрицательный модификатор уменьшает эту вероятность.
Норма веса обозначает вес, который персонаж может переносить без ограничений, связанных с нагрузкой. Персонаж, несущий меньше указанного веса, может передвигаться со своей максимальной нормой передвижения.


ЛОВКОСТЬ

Ловкость характеризует различные физические особенности персонажа, включая координацию движений, проворство, скорость реакции, рефлексы и вестибулярный аппарат. Ловкость влияет на реакцию персонажа, на опасность или неожиданность, на его умение обращаться с метательным оружием и луками, а также на его увертливость от ударов. Данный атрибут приоритетен для воинов, воров.
Модификатор Реакции изменяет значение, выкинутое на кубике, когда нужно определить степень неожиданности для вашего персонажа от неожиданного нападения, либо иного неожиданного явления требующего действия от вашего персонажа. Чем больше модификатор реакции, тем труднее застать вашего персонажа в состоянии неожиданности.
Модификатор метательных атак изменяет броски атак персонажа, когда он применяет метательное или стрелковое оружие. Положительный модификатор улучшает шансы персонажа на поражение противника метательным снарядом, а отрицательный модификатор ухудшает эти шансы.
Модификатор защиты влияет на спас-броски персонажа от таких атак, от которых можно увернуться - молний, камнепада, удар ножом или мечом и т. д. Он также изменяет Класс защиты персонажа, улучшая его способность уворачиваться от обычных метательных снарядов и ударов оружием. В некоторых случаях положительные модификаторы Класса защиты не учитываются. Обычно это происходит, когда персонаж атакован со спины или когда его движения ограничены - когда он лежит, связан, стоит на узком карнизе, взбирается по веревке и т. д. Правда в случае нападения со спины или когда ваш персонаж лежит Модификатор реакции может повлиять на Модификатор защиты.


ВЫНОСЛИВОСТЬ

Выносливость персонажа характеризует его физическую стойкость, здоровье и устойчивость к неудобствам, ранениям и заболеваниям, ядам, боли, голоду, жажде, холоду, жаре и т.д. Так как эта способность влияет на жизненные пункты персонажа и его шансы перенести такие страшные потрясения, как магическое превращение или воскрешение из мертвых, она является жизненно важной для всех.
Модификатор жизненных пунктов прибавляется или вычитается из каждого Кубика пунктов, кидаемого персонажем. Однако ни один Кубик пунктов не может дать результат меньше 1 пункта, независимо от модификаторов. Если модификатор уменьшает выкинутое число до нуля или еще дальше, считается, что окончательный результат равен 1. Для определения модификатора жизненных пунктов всегда используется текущее значение показателя Телосложения.
Потрясение - это процентная вероятность того, как легко для себя, своей психики и тела ваш персонаж переживет магическое воздействие. Которое видоизменяет или старит его организм: превращение в камень (проверка осуществляется после превращения персонажа обратно), изменение формы тела, магическое старение и т. д. Эту величину также можно использовать для того, чтобы определить, остался ли персонаж в сознании в особенно сложной ситуации.
Устойчивость изменяет спас-бросок от яду, заболеванию, голоду, жажде, жаре, боли.
Регенерация - влияет на степень и скорость заживления ран, а также на степень излечиваться от повреждений в ускоренном темпе, восстанавливая поврежденные части тела. Существуют, конечно, раны, на которые дополнительные модификаторы регенерации не учитываются. У каждой расы свои раны, которые заживают в обычном темпе, либо вообще смертельны.

ИНТЕЛЛЕКТ

Интеллект характеризует память, рассудительность персонажа и его способность к обучению, включая области вне того, что можно выразить печатным словом. От Интеллекта зависит количество иностранных языков, которые персонаж в состоянии освоить. Интеллект - это главная способность для волшебников, которым необходимо обладать ясным умом. Интеллект волшебника влияет на то, какие заклинания он может освоить и сколько заклинаний он способен держать в памяти одновременно. Только тот, кто обладает чрезвычайно высоким Интеллектом, способен постичь могущественную магию заклинаний девятого уровня.
Показатель Интеллекта дает только общую характеристику умственных способностей персонажа. Полоумный персонаж (Интеллект 3 или 4) может разговаривать (с трудом) и склонен реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен в качестве игрового персонажа, но корректное его обыгрывание удается нелегко. Персонажа с низким Интеллектом (5-7) можно также назвать тупоумным или тормозным. Личность с повышенным Интеллектом (11 или 12) быстро подхватывает новые идеи и легко обучается. Высокоинтеллектуальный персонаж (Интеллект 13 или 14) - это тот, кто способен решать большинство задач без особых затруднений. Личность с исключительным Интеллектом (15 или 16) находится заметно выше среднего уровня. Гениальный персонаж (Интеллект 17 или 18) - это нечто выдающееся. Персонаж за уровнем гениальности потенциально более умен и более проницателен, чем в принципе можно себе представить.
Однако истинные возможности разума не выражаются в числах - через IQ, показатель Интеллекта или каким-либо подобным образом. Многим интеллектуально одаренным, даже выдающимся людям, не всегда удается применять свой интеллектуальный потенциал творчески и с пользой, в результате чего они опускаются значительно ниже собственного уровня. Не полагайтесь чересчур на показатель интеллекта вашего персонажа: вы сами должны обеспечивать его тем творческим потенциалом и той энергетикой, которой он, по вашему мнению, должен обладать.
Количество языков - это количество дополнительных языков, которыми персонаж может владеть помимо своего родного языка. На родном языке умеет разговаривать каждый персонаж, независимо от Интеллекта. Знание языка в этом смысле относится только к общению на данном языке; оно не включает в себя чтение и письмо. Мастер должен решить, начинает ли ваш персонаж игру, уже владея этими дополнительными языками, или их количество показывает только то, сколько языков ваш персонаж теоретически может выучить. Первый вариант облегчит вашему персонажу общение, в то время как второй обеспечит благоприятные возможности для ролевой игры (найти учителя или создать причину, по которой вам необходимо знать данный язык). Чтобы разговаривать на своем родном языке, персонажу не надо тратить ни одной области умений.
Вероятность изучения заклинания - это процентная вероятность того, что волшебнику удастся, изучит то или иное заклинание, либо создать свое. Попытка изучить новое заклинание может предприниматься каждый раз, когда волшебник находит новое заклинание, а не тогда, когда он переходит на следующий уровень. Для изучения заклинания персонаж-волшебник должен иметь доступ к книге заклинаний, где оно находится. Если игрок выкидывает на процентнике указанное количество процентов или меньше, его персонаж может изучить заклинание и переписать его в свою собственную книгу (либо запомнить). Если волшебник провалит этот бросок, он не сможет изучить это заклинание снова до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень (при этом он все равно должен иметь доступ к книге с изучаемым заклинанием).

ВНИМАНИЕ

Этот параметр показывает, насколько ваш персонаж осознанно воспринимает окружающий мир. Часто это просто осознанный акт, например, если вы ищите что-то. Но бывает, что это срабатывает просто автоматически на уровне подсознания, - ваш персонаж просто замечает что-то. В принципе, это просто способ восприятия мира, это то, что мы видим в широко раскрытых глазах ребенка. (Для него мир еще полон загадок и неожиданностей, и он внимательно изучает его). Порой многим из нас именно этого и не хватает.
Внимание применяется для того, чтобы определить, способен ли персонаж понять определенный концепт или воспринять происходящее вокруг него. Или же для того, чтобы определить, насколько персонаж внимателен к деталям и мелочам вокруг него. Умеет ли он читать между строчек, на сколько он может отличать оттенки цветов на картине, может ли он заметить ловушку, или скрытое, или может он может также почувствовать изменения в поведении людей и тем самым определить правдивость их слов и их дальнейшие действия.
Внимание бичь иллюзии. Персонажи с высоким показателем внимания замечают некоторые несоответствия и нелепости в иллюзии или фантасмагории, что автоматически обеспечивает им успешный спас-бросок. При создании иллюзии проводится проверка Внимания, и если показатель Внимания у заклинателя выше, то ваш персонаж поверит в нее, а если ниже, то иллюзия будет лишь образом. Конечно же, иллюзия действует всегда, но чем выше разница между вниманием заклинателя и заклинаемого, тем дольше (меньше) заклинаемый будет верить в иллюзию. Если показатели Внимания равны у обоих, то используется показатель Интеллекта. Если показатель Внимания больше в 3 раза у Заклинателя (Заклинаемого), то нельзя выйти из-под воздействия иллюзии (невозможно подвергнуться ей).

СИЛА ВОЛИ

Сила Воли, это некая духовная особенность вашего персонажа, которая позволяет ему, несмотря на сопротивление и опасность встать на ноги и бороться дальше. Персонаж с высоким значением силы воли готов посмотреть своему страху в глаза, в то время как персонаж с меньшей Силой воли просто убежит. Сила Воли также определяет дисциплинированность персонажа и убежденность в своей правоте. Это не значит, что ваш персонаж, будет стоять, упершись на своем, но для того, что бы он принял, чью то точку зрения ему нужны доказательства ее правдивости и приемленности.
К тому же Сила Воли показывает, сколько пунктов Силы Воли вы обладаете. Эти Пункты позволяют вам применять Силу Воли на то, что бы подавить другого персонажа, подчинить его себе, заставить сделать то, что требуется именно вам, или выйти из-под контроля магического воздействия. Когда Пункты Воли (ПВ) будут равны 0, это означает, что ваш персонаж подвергся эмоциональному Срыву и в пал в депрессию. Однако после отдыха он придет в себя и восстановит Пункты Воли. Когда вы тратите Пункты Воли, сам показатель Силы Воли не изменяется. К тому же за один раз вы можете потратить сразу до 5 ПВ, что позволит вам применить одномоментно Силу Воли с показателем равную основному показателю Силы Воли плюс 4 ПВ. Как это выглядит: У вас, к примеру, Сила Воли = 10, но вам нужно применить сейчас 13. То мы тратим 4ПВ, 1ПВ на само применение Силы Воли со значением 10, и по 1 ПВ (итого 3 ПВ) что бы увеличить Силу Воли на 1 единицу.
Персонажи с высоким атрибутом Сила воли редко следуют эмоциональным порывам и могут лучше контролировать себя и свое поведение, чем персонажи с более низким значением.
Сила воли так же мешает другим персонажам подчинить вашего персонажа себе, а также дает возможность сопротивляться магическому воздействия на сознание, такое как, подчинение сознания.
Также высокий показатель Силы воли позволяет вашему персонажу оказывать давление на другого персонажа. Для примера приведем такую ситуацию. Дарок (Сила воли 9) был взбешен тем, что вы (Сила Воли 15) задели, его плечом и решил выяснить отношения, однако вы слабее его и заведомо находитесь в проигрышной ситуации, поэтому вы можете потратить 1 пункт Силы Воли, на то, чтобы завязать разговор, после чего еще 1 пункт на то, что бы, если уж не сломать Дарока (для этого требуется двойной показатель), то хотя бы не допустить драки. При этом Дарок усомнится в своих силах справится с вами, он почувствует не уверенность и просто расстанется с вами, правда может и в грубой форме. Но если вы тратите 4 ПВ, то ваш показатель Силы Воли увеличиться до 18, тогда вам достаточно просто посмотреть на Дарока и он отстанет.


ГЛАВА 2: ДОСТУПНЫЕ РАСЫ

После того как с помощь атрибутов мы охарактеризовали нашего персонажа физически и ментально, давайте взглянем на его внешность. Но для этого нам нужно определить расу нашего персонажа. Многие читающие сие, знают, что подразумевается под наименование раса в ролевых играх-фентези, но есть и те, кто этого не знает, Это вступление ориентировано именно для них. Раса - это не то же самое, что раса в общепринятом смысле этого слова: европеоидная, монголоидная или негроидная. В данном случае имеется в виду биологический тип вашего персонажа - эльф, гном, человек, вампир, дракон, оборотень. Каждая раса заметно отличается от других. Каждая раса обладает особыми преимуществами и имеет свои особенные способности и предрасположенности.
В этой главе подробно описаны все шесть стандартных рас. Во многих случаях приводятся общие утверждения, касающиеся расы в целом, но игроки не связаны этими утверждениями. Например, фраза “Эльфы всегда веселы и жизнерадостны” не означает, что ваш персонаж не может быть грустным и жизнененавистником. Это означает лишь, что подавляющее большинство эльфов "Веселы и жизнерадостны". Если бы игровые персонажи во всем были похожи на остальных, они не были бы искателями приключений. Сделайте своего персонажа уникальным, и тогда его отыгрывание принесет больше удовольствия.

ЭЛЬФЫ

Эльфы, как правило, высоки и стройны. Их рост варьируется от 175 до 195 сантиметров. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Голос плавный, текучий, в их речи отсутствуют шипящие и твердые звуки, она приятна на слух, а слабовольных людей даже завораживает. На первый взгляд они слабы и хрупки, однако это не так, они ни чем не уступают по своей силе людям, а их ловкость и проворство дает им дополнительное преимущество перед обычным человеком. У них гордая осанка, а движения подобны танцу. Двигаясь, Эльф как будто перетекает из одного движения в другое.
Считается, что эльфы бессмертны, конечно, они могут умереть в бою, быть отравлены, но никогда и ни при каких обстоятельствах, они не умрут от болезней и старости.
Еще одна удивительная их особенность, они жизнерадостны. Всегда, чтобы не происходило, они жизнерадостны. Они философски относятся к тому, что происходит с ними и вокруг них. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением. Эльфы чествуют лес и его душу.
Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже, несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к Гномам, считая их чересчур серьезными и не умеющими веселиться.
У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Правда этого нельзя сказать о молодых эльфах, которые бездумно лезут во все тяжкие, но с возрастом это проходит. Они любят поесть, особенно любят медовухи и вино, иногда потеряв контроль, напиваются до потери чувств (хотя ни кто, ни когда не видел эльфа, страдающего похмельем). Они редко носят украшения, хотя их луки и мечи, являются высшим украшением любого существа. Эльфов завораживает фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.
Считается, что когда мир был сотворен, Эльфы были сотворены из воды. Это мнение связано с тем, что эльфы от природы могут творить заклинания сферы Воды. В отличие от людей, у которых существует ранжировка, у Эльфов ответственна иерархия.
1) Дитя Леса - жизнерадостность и непоседливость еще не отягощены длинной жизнью и не опечалена жестокостью. Они наивны как дети, но вместе с тем только они могут так радоваться жизни. Он только начинает знакомиться с лесом и с жизнью. Он учиться владеть, словом и стилем.
2) Страж Леса - он знает, что жизнь наполнена не только весельем и любовью. Он знаком с предательствами и смертью, он видит не только белое. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +1, Ловкость +2, Внимания +4. Он владеет стилем, он может скрыть свои недостатки и приукрасить свои достоинства, он может написать поэму или оду, но ему еще столько нужно узнать.
3) Хранитель Леса - он уже не юнец, который считал жизнь беззаботной и не тот юноша, что видел кроме белого цвета еще и другие цвета. Хранитель Леса это взрослый Эльф, который кроме цветов видит еще и оттенки. И пусть он также жизнерадостен и любвеобилен, он больше не купится на обман, он больше не довериться попусту. Он владеет словом и стилем в совершенстве, но ему еще кое-чего не хватает. Не хватает шарма и понимания. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +4, Внимание +4.
4) Просветленный - истинный эльф, правда, жизни и ее жестокость не мешает ему веселиться и вдыхать полной грудью. Да он видел ужасы, он прошел через мрак, но он выжил и вознесся к ВЕЛИКОЙ МАТЕРИ. Он слышит вечную песнь леса, он видит танец ветвей. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +5, Внимание +6.
Эльфы обладают удивительной способностью зачаровывать животных. Так они могут со стопроцентной уверенностью подчинить себе мирное животное, но с хищными животными им такой фокус иногда не удается (процент удачи примерно 50%).
Также Эльфы прекрасные стрелки из лука. Если цель не защищена какими-либо отклоняющими чарами, Эльф попадет в нее со стопроцентной вероятностью. Если же стрельба ведется в движении (на бегу, наскоку, в прыжке и т.п.), то вероятность попадания равна 75%. А в случае, когда цель зачарована отклоняющими чарами, третий выстрел поразит цель (почему такое происходит ни кто не знает).
Удивительной способностью, также является ориентирование, они удивительнейшим образом чувствуют направление, к выбранной им цели.
Эльфы единственный народ, всецело сохранивший веру в богов, а точнее в божество. Их божеством является «Великая Мать» дарующая жизнь. Считается, хотя ни кем не доказано, что просветленные и сама королева могут разговаривать с ней. Их управляющая система является Монархия, а управляет всем Королева.
Эльфы обладают следующие способности, не требующие затрат маны:
• Меткая стрельба - Эльф ни когда не промахнется.
• Обнаружение жизни - Эльф может перечислить в каком направлении и на каком удалении находится живое существо. Ограничение по радиусу действие в 3 километра.
• Ориентирование в лесу - Эльф ни когда не заблудится.
• Зачаровать животных - Эльф может подчинить себе животное: мирное 100% удачи, хищника 50% вероятности.
• Острое зрение - Эльф может читать книгу на 1 километре.
Теперь взглянем на атрибуты персонажа, если вы выбрали эльфа, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости +2, Модификатор Силы -1, Модификатор Внимания +3.

ГНОМЫ

Первое, что вам придет на ум, когда вы увидите гнома, это то, что он сейчас пребывает в полной депрессии. Они не склонны к шуткам, зачастую они прямолинейны и терпеть не могут загадок. Хотя если не обходимо решить загадку проявляют удивительную смекалку.
Они очень любят все искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами по их отделке и огранке. Они уверены, что всякий кто не может почувствовать душу камня, является не образованным дикарем. Также они прекрасные ценители благородных металлов, им нет равных изготовлении мечей и доспехов, в обработке металлов. А их сталь славиться на всех землях.
Гномы предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, с трудно проходимыми оврагами. Гномы живут в созданных пещерах, соединенных лабиринтом коридоров.
Их небольшие габариты заставляют их подозрительно относиться к более крупным расам - людям и эльфам, а в особенности к Драконам. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных обстоятельствах.
Несмотря на их низенький рост (140-160 см) они необычайно сильны и проворны. Зачастую неопытные воины задирают Гномов. Но такое быстро проходит потому как короткая встряска и пинки под зад, на глазах у товарищей многим отбивает охоту впредь задирать этих существ.
Гномы удивительно легко ориентируются в скалах и пещерах. Так же у них необычайно острое зрение.
Считается, что когда мир был сотворен, Гномы были сотворены из камня. Это мнение связано с тем, что они от природы могут творить заклинания сферы Земли. В отличие от людей, у которых существует ранжировка, у Гномов также существует своя иерархия.
1) Старатель - самый молодой из гномов. У него только начала расти борода, до настоящего момента да он вообще был ни кем, даже своего имени не имел. Единственное дело, которое могли ему доверить, так это смотреть, как трудятся старшие, либо чистить пещеры и тоннели.
2) Сотворяющий - он доказал, что годен не только чистить пещеры и смотреть как работают другие. Он смог сотворить свое первое изделие из руды, либо минерала, которое конечно было не ахти какое, однако свидетельствовало о том, что он готов работать самостоятельно. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3 Ловкость +1 Выносливость +4.
3) Хранитель - этот гном постиг тайны земли и может творить истинные шедевры из металла и минералов. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +1, Выносливость +5.
4) Мастер - член совета клана. тот, кто умеет разговаривать с землей и слышать ее слова. Он поет вместе с металлами и минералами, он танцует, а не работает. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +2, Выносливость +8.
Гномы не верят в богов. Они верят только себе. Их управляющая система является клановой. Их гордостью является борода. Каждый клан имеет свое наименование и свой символ. Этот символ они носят на шее или нашивают на одежду. За бесчестную смерть своего собрата, весь остальной клан мстит. Вместе с тем гном, попавший в плен, может быть уверен, что его выкупят.
Гномы живут примерно 400 лет
Имеют следующие способности, не требующие затрат маны:
• Ночное Зрение ll - Позволяет видеть в темноте.
• Обнаружение пути - позволяет точно знать, куда нужно идти.
• Оценка драгоценностей - позволяет определить истинную стоимость камней и металлов.
• Обработка Руды - позволяет обрабатывать руду, или, проще говоря, ковать.
• Починка вещей - позволяет чинить сломанные вещи.
Если вы выбрали гнома, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости -2, Модификатор Силы +3, Модификатор Выносливости +2.

ЛЮДИ

Люди самая многочисленная раса Тандалина. Их империя раскинулась на весь материк. Тысячелетие тому назад люди показали, что способны победить любую расу, даже если те объединяться.
Люди бывают разными. Если другие расы редко обманывают, и уж тем более редко нарушают слово. Люди это делают постоянно. Вместе с тем люди обладают небывалой способностью к адаптации. Они могут выжить там, где даже Драконы отказываются селиться. Их жестокость не имеет границ. Другие расы отметили, что человек с такой же легкостью (а порой и с удовольствием) может убить своего собрата, с какой он убивает других существ. Человеческий род на всей своей истории пребывает в военных конфликтах. С превеликим удовольствием он уничтожает «нелюдей», но с еще большим удовольствием наносит удар своему брату.
Люди считаются дикарями, ибо они не ценят ни красоту драгоценных камней, металлов, ни видят красоты леса. Ни чествуют вкус чистого воздуха и родниковой воды.
Но в месте с тем из-под рук этих самых дикарей может выйти потрясающей красоты ювелирное изделие, сады полные гармонии, вино, вобравшее в себя аромат всех виноградных лоз.
Ни одна другая раса не может похвастаться такой жизнерадостностью, и в тоже время таким жизниненавистничеством. Ни одна другая раса, ни обладает такой свободой в выборе умений.
Считается, что люди сотворены из грязи. Ибо в грязи есть все.
Люди самая коротко живущая раса. Ее придел составляет 60 лет. Хотя бывали случаи, когда правители доживали и до 120 лет. Но в сравнении с другими, даже 120 лет является кратким мигом.

ОБОРОТЕНЬ

Оборотни - первое свидетельство о них упоминается в 202 году нашей эры. Согласно древним свиткам, когда Император Тализист взошедший на трон в возрасте 13 лет, повелел своим придворным магам создать лучших воинов Тандалина. Основным требованием к таким воинам предъявлялось нечувствительность к боли, а также быстрое заживление ран.
Длительные научные изыскания позволили создать зелье, на которое накладывалось особое заклинание. Однако зелье имело лишь разовое воздействие на организм солдат, поэтому каждый солдат имел при себе три порции этого зелья, в виде таблеток. Перед каждым боем солдат обязан был употребить это зелье.
В первом же бою результат не заставил себя ждать. Взбунтовавшиеся бароны Партофских скал испытали на себе гнев молодого императора. Солдаты, употребившие зелье переставали чувствовать боль, раны затягивались столь быстро, что при нанесении раны, она затягивалась также быстро, как двигался клинок. Как писали не многие выжившие очевидцы «Плоть расступалась перед лезвием меча, и смыкалась за ним. Только капли крови на клинке свидетельствовали о том, что мой меч поразил их».
Войско численностью в 200 пеших гвардейцев, нанесло сокрушительное поражение баронам, имевшим более 3 000 ополченцев и 1 000 наемников. Император остался довольным результатом.
Спустя год, в течение которого человеческая раса, благодаря обновленному войску, потеснило Эльфов и Гномов (отныне Восточные леса и Западные предгорья находились во власти Империи) возникли определенные трудности с войском, гвардейцы все чаще и чаще становились плохо управляемыми. Часто возникали драки с местным населением, итогом которых зачастую являлся полное уничтожение последних. Император дал указание выяснить, в чем суть такого поведения гвардейцев, и в 204 году стало известно, что у многих гвардейцев произошли не обратимые изменения в организме. Те, кто употреблял Зелье более 13 раз, обретал способность оборачиваться в зверя. Капитаны отрядов утаивали факты, потому как опасались за своих гвардейцев. В итоге был сформирован специальный полк гвардейцев, в нем состояли исключительно оборотни.
Однако выяснилось также и то, что всякий, кто был укушен оборотнем, сам становился таковым. Удивительным образом становление совпадало с циклом лун.
Во-первых, оборотни обладают невероятной регенерацией тканей. Раны, нанесенные оружием, заживают настолько мгновенно, что возникает ощущение, будто оружие проходит сквозь плоть.
Во-вторых, оборотень способен изменить свой облик в любое время суток, по своему желанию.
В-третьих, оборотень обладает невероятно развитым обонянием и слухом. Если оборотню завязать глаза, то он сможет спокойно ориентироваться в пространстве, используя лишь слух и запах. Отмечено также, что зрение у оборотней не лучше, чем до становления.
В-четвертых, отмечается также тот факт, что оборотни предпочитают жить стаей, у них всегда имеется Вожак и всегда есть Приемник. Удивительно то, что оборотни сохраняют стаю и будучи в человеческом обличии.
В-пятых, раз в год, в ночь очарования, оборотень впадает в состояние безумия, когда зверь, живущий внутри него, берет верх над человеком и тогда, оборотень выходит на охоту, нападая и раздирая все, что движется.
В-шестых, оборотнем можно стать, если один из ваших родителей оборотень (!), вас укусил оборотень, в вашу кровь попала слюна (кровь) оборотня, вступали в сексуальную связь с оборотнем.
В-седьмых, оборотни не чувствительны к магии всех сфер, кроме Сферы Огня.
Как видите, придворные маги Императора Тализиста, постарались на славу и действительно создали лучшего воина, которого только можно создать. Однако существует определенные вещи, которых оборотни стараются избегать.
1. Огонь - огонь причиняет им боль и раны, которые заживают медленнее, чем другие раны.
2. Серебро - каким-то образом серебро взаимодействует с плотью оборотня, таким образом, рана, нанесенная серебром, заживает также как и у обычного человека.
3. Оборотень - раны, полученные от другого оборотня, заживают как у простого человека.
По легендам существует артефакт способный подчинить себе любого оборотня «Трость Кину». Этот артефакт был изготовлен придворным магом Кином, по требованию императора Тализиста. Этот артефакт подчиняет сознание оборотня своему владельцу, но при этом не лишает его силы воли, разума. «Трость Кину» идентифицирует личность оборотня с личностью своего владельца, таким образом, желания, цели и смысл жизни оборотня становятся такими же, как и у владеющего артефактом. Существование этого артефакта находится под вопросом.
Однако и сегодня организуются экспедиции по поиску «Трости Кину».
Дополнительные модификаторы к атрибутам, Модификатор Силы +3, Модификатор Ловкости +2, Модификатор Выносливости +4. При этом, оборачиваясь в Зверя, все атрибуты увеличиваются на 50%, кроме Интеллекта.
Оборотни люди, но из-за своей особенности отнесены к другой расе. Также как и другие расы, оборотни имеют свою иерархию:
1) Перевертыш - тот, кто недавно стал оборотнем. Перевертыши составляют основу стаи.
2) Зверь - иначе говоря, свита Вожака. Отличаются от остальных, массивностью и силой. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +1, Выносливость +3.
3) Вожак - лидер стаи. Самый сильный и могущественный оборотень. Каждая стая имеет только одного Вожака. У Вожаков крайняя нетерпимость к себе подобным и буквально отцовские чувства к членам своей стаи (однако это не мешает ему убивать их, если его власти наступает угроза). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +3, Выносливость +4.
4) Хозяин - Случается иногда так, что один оборотень может подмять под свою власть несколько стай. Такие случаи редки и единичны. Такие оборотни не рождаются, а становятся. Изгнанного и чудом спасшегося Вожака, может взять к себе в ученики другой Хозяин и поделиться своим сердцем. Хозяин невероятно сильный оборотень. Его практически невозможно уничтожить. Они крайне живучи и выносливы. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +5, Выносливость +9.

ВАМПИРЫ

Вампиры необычайно похожи на людей. Ни одна другая раса Тандалина не может похвастаться такой схожестью с людьми, даже психология вампиров их логика и тип мышления идентичны с людскими.
От матери вампиры переняли схожесть с людьми. Она столь очевидна, что на первый взгляд вы их не отличите от людей. Однако умудренный годами «Охотник на вампиров» может сделать это пусть и не с легкостью, но может.
Главная их особенность это необычайно плавная походка. Возникает ощущение, будто перед вами танцовщик, величайшего уровня. Пластичность движения и экономность выделяют их из толпы людей. Вампиры в своей пластичности превосходят даже Эльфов. Небывалая грация.
Именно поэтому вампиры обладают врожденной способностью «Акробатика».
Язык вампиров отличен от всех языков Тандалина. В нем много шипящих звуков и твердых окончаний, а также сложность этого языка повышена тем, что слово меняет свое значение в зависимости от того, какое слово написано рядом. Письменность отражается алфавитом. В вампирском алфавите 54 символа. Каждый символ имеет символ, начертание которого имеет строго противоположное строение. Так, например, имеется символ стрелы смотрящей вверх, но есть и символ стрелы смотрящей вниз. Алфавит Вампиров является отражение оккультного алфавита древних.
Вампиры являются ночными существами, а дневной свет для них неприятен, к тому же при дневном свете большая часть их силы и специальных способностей ослаблены. Однако имеется одно ограничение, каждая способность приобретается только по достижении определенного ранга (о них мы поговорим чуть позже):
1. Острое зрение - Позволяет вампирам видеть в три раза дальше, чем люди.
2. Ночное Зрение ll - Позволяет вампирам видеть в темноте.
3. Регенерация ll (при насыщении кровью Регенерация lll) - причиненные ранение заживают втрое быстрее. В случае если происходит насыщение кровью, то скорость восстановления увеличивается в четыре раза от нормы.
4. Зов зверя - в случае необходимости вампир может позвать на помощь Зверей (волков, медведей, лис, тигров и прочих хищников). При этом издается тонкий крик с наложением телепатического приказа (днем эта способность неактивна).
5. Скорость II - увеличивает ловкость вдвое (однако количество хитов здоровья не изменяется) (днем эта способность неактивна). Носферату обладают Скорость lll (Ловкость увеличивается в трое).
6. Мгновенное перемещение - позволяет мгновенно переместиться в любую точку пространства в радиусе 30 метров, но только доступные для физического проникновения. Правда вампир может применить такую способность только один раз, потом ему необходимо насытится кровью (при свете солнца эта способность неактивна).
7. Невнимание - при желании вампир может отвести глаза от себя. Это не значит, что вампир станет невидимым, просто сознание существ не будет воспринимать вампира. Процент вероятности 50%, однако, на существ с силой воли, большей чем у самого вампира, процент удачи понижается и равен 25%. Если же показатель Воли в полтора раза выше, чем у вампира, то процент удачи исчисляется 10%. В случае если показатель Воли выше в два раза, показателя вампира, «Невнимание» не действует на существо совсем (при свете солнца способность неактивна).
8. Обращение - вампиры уникальны и тем, что они единственная раса, способная сделать вампиром существо, принадлежащее к другой расе. Этот обряд называется «Обрядом Крови». Укушенное и напоенное кровью вампиров существо, через двое суток превращается в Вампира. Предыдущие способности теряются, а тело проходит трансформацию и становится похожим на человека. Однако прежняя память и само осознание себя как личности остается. Правда в дополнение к этому появляется ЖАЖДА (днем эта способность неактивна).
9. Превращение в летучую мышь, волка - эта способность заключается в превращении в летучую мышь или волка (при свете солнца эта способность неактивна).
10. Превращение в туман - эта способность позволяет превращаться в сгусток тумана. Это очень полезная способность, если вы желаете проникнуть закрытое помещение, к тому же в этом состоянии вампиру нельзя нанести вред обычным оружием, а только серебром (урон исчисляется 1d3), огнем. Данное состояние выгодно и тем, что вампир может нападать, уплотняя туман-плоть, вампир может переносить предметы (к примеру, поднять существо в воздух и скинуть на землю), либо, делая туман-плоть едким (урон исчисляется броском 2d3) (днем эта способность неактивна).
11. Полет - позволяет вампиру подняться в воздух. Требует невероятно сильной концентрации (при свете солнца эта способность неактивна).
12. Неутомимость - фактор усталости на время полностью исключается.
Несмотря на многие легенды и их очевидную глупость и мифологичность, такие легенды имеют под собой и реальные факты. К небольшому количеству этих фактов относится легенда о Жажде. Жажда - это постоянное желание пить кровь. Считается, что если Вампир длительное время не будет пить кровь, то он теряет рассудок и нападает на тех, кто рядом. Это не так, Вампир может контролировать себя, постоянно, но если вампир отказывается насыщаться кровью, он теряет свой потенциал волшбы. И переходит из ранга в ранг, спускаясь по иерархии вампиров. Имеется и еще один минус, вампир теряет пункты крови, именно эти пункты заменяют вампиру ману, они неспособны качать ману извне, а вынуждены выделять ее из выпитой крови.
Все вампиры обладают способностью повелевать Сферой Разума. Но для того, что бы обрести такую власть вампир должен насытится кровью.
Структура власти у вампиров можно соотнести с кланами. Всего имеется три клана
Как я уже упоминал вампиры имеют внутреннюю иерархию, которую мы сейчас и разберем. Только я бы хотел сначала указать основу деления иерархии. И основой этой является возраст, либо внутренний потенциал. Чем дольше живет вампир, тем более могущественным он становится:
1) Упырь - к данной категории относятся вампиры не старше 350 лет, но не младше 45, а потенциал крови определяется (Сила воли + Сила Воли Донора) у чистокровных вампиров в этом случае еще прибавляется и атрибут Интеллект Донора. Вампир данной касты, подтвердил право на свою самостоятельность, отныне он сам принимает решение и несет за них ответственность. Если сравнивать с нашим временем, это как достичь совершеннолетия.
2) Старейшина - к данной категории относятся вампиры старше 350 лет, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 3. Вампир данной касты, является наставником новорожденных и новообращенных. Он принимает решение, как воспитывать своего ученика и каким путем вести его. Но если ученик оступится и совершит деяние признаваемое вампирами преступными, он понесет наказание, а именно, он будет лишен права насыщения. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +2, Выносливость +4, Сила Воли +3.
3) Дракула - к данной категории относятся вампиры старше 550 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 5. Вампир данной касты, является судьей, стражем и наказующим вампиров. Данная каста решает споры, возникающие между вампирами одного дома, выносит приговоры и исполняет их. Зачастую Дракулы являются главами вампирских семей. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +2, Выносливость +6, Сила Воли +5.
4) Носфирату - высшая ступень иерархии вампиров. К данной категории относятся вампиры старше 850 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 7. . Это повелители родов, это те, кто правит вампирами. Известно, по крайней мере, четверо вампиров находящихся в данной категории: Эльдрус (правитель дома Эльнар), Харкут (правитель дома Катар), Дзигрит (правитель дома Генит), Элияр (муж Леньи, повелительницы дома Ленья), Зигна (кровница Цьвита, повелительница дому Цьвит). Также кроме повелителей домов различают и независимых. Независимые это те, кто отрекся от домов и стал странником (к ним относятся с уважением, для разрешения споров между домами приглашают их): Дриг, Гра, Даугар, Зивил, Жанох, Даутарий, Клинуар, Далиах, Цвайт, Фьяр. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +6, Сила Воли +9.
5) Древний - К данной категории относятся вампиры старше 1550 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 13. Это основатели вампирского рода, это те, кто были первыми. Известно пятеро вампиров данной касты: Эльнар (сын Искора и Дизлис, основатель рода Эльнар, жив), Катар (сын Искора и Дизлис, основатель рода Катар, мертв), Генит (сын Искора и Дизлис, основатель рода Генит, жив), Ленья (основательница дома Ленья, жива), Цьвит (основательница дома Цьвит, мертва), Троа (бывший чародей Сфер Тела и Огня, независимый, фактов о смерти нет, но и среди живых невстречался). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +8, Ловкость +7, Выносливость +14, Сила Воли +10.
Политическая система Вампиров представляет собою союз кланов, однако этот союз можно рассматривать как единое государство. Во главе этого анклава находится совет Кланов. Решения и распоряжения совета закон для всех кланов, дальше по иерархии идут главы Домов. Власть каждого главы абсолютна в пределах его дома. Правда, не должна противоречить решениям Совета. Каждый дом разбит на семьи. Семья это не родственные узы, а узы крови. Если исходить из человеческих мерок, Семья это селение. Власть главы селения абсолютна в пределах Семьи, и не должна вступать в конфликт с властью главы Дома

Если вы выбрали вампира, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости +4, Модификатор Силы +6, Модификатор Силы Воли +3.

________________________________________________________________________________
______________________________________
ЛОЖНОЕ МНЕНИЕ О ВАМПИРАХ
В Тандалине о вампирах сложилось ложное мнение, которое игроки должны учитывать. Это мнение распространено у Людей, Эльфов, Гномов. Поэтому к Вампирам относятся со страхом и при первой же возможности стремятся уничтожить.

Миф первый. Вампиры являются живыми мертвецами, а для поддержания своей жизни вынуждены убивать и пить кровь. Верят все без исключения, кроме Королевы Эльфов и ее приближенных.
Миф второй. Всякий укушенный вампиром, даже если он остался жив, станет вампиром и станет проклятым. Верят все, кроме волшебников, целителей и Охотников.
Миф Третий. Солнечный свет смертелен для вампира. Верят все, кроме Охотников.
Миф Четвертый. Вампиры это монстры. Странно, но в этот миф верят только люди, да и то кроме Охотников. Эльфы и Гномы Считают Вампиров мертвецами, но по другой причине.
Миф пятый. Текучая вода, перекрестием из осины (крест) и чеснок их отпугивают. Верят все, кроме Охотников.
Именно с этой точки зрения смотрят люди, эльфы и гномы на вампиров.

Анималистический Вампир:
Многие имеющиеся знания, касающиеся природы вампиров, по своей сути носят мифический характер, а именно они не состоятельны. Многие из существ, кто отваживался охотиться на вампиров, либо на своем жизненном пути сталкивался с ними, убедился в том, что чеснок, текучая вода, солнечный свет не наносят вреда им. Но иногда встречаются вампиры, которые внешне и по своей сути являются вампирами, но в них есть нечто, что их отличает от других вампиров.
Известно, что укушенный вампиром становится сам вампиром. Но тем, кто посвятил свою жизнь изучению вампов известно, что это миф. Что для того, что бы стать вампиром необходимо пройти ряд обрядов, которые объединены в один обряд «Обряд Крови».
Однако лишь вампиры, да и то лишь Князья и хранители, знают что иногда, крайне редко укушенное вампиром существо само становится вампиром, без прохождения каких-либо обрядов. Таких вампиров называют Анималистическими.
Анималистический вампир - это в первую очередь одиночка. Такой вамп ни когда и ни за что не примкнет, к какой бы то не было группе.
Чем же отличается анималистический вамп от обычного вампира? Сразу отвечаю на вопрос, практически ни чем. Анималистический вампир имеет те же способности, что и обычный вамп, правда имеется ряд отличий. Но отличий так мало, что проще говорить о них чем, об имеющемся сходстве.
Во-первых, Анималистический вампир не бессмертен. Его старость протекает соответственно тому, к какой расе он принадлежал до становления. Как бы он не старался, но если до становления он был человеком, то максимум, насколько он может рассчитывать, это сто лет.
Во вторых, анималистический вампир не меняет внешность. При прохождении «обряда Крови» существо изменяет, свои физические параметры и становится внешне похожим на человека. С анималистическим вампиром такого изменения не происходит. Анималистический вамп сохраняет способности своей расы. Конечно, он не сможет владеть той сферой, которой он владел до становления, но способности сохранит.
В третьих, анималистические вампиры невероятно чувствительны к ультрафиолетовому излучению, которое провоцирует получение ожогов. При длительном воздействии данного излучения наступает смерть от болевого шока. Именно поэтому анималистические вампиры встречаются исключительно в ночное время.
В четвертых, анималистический вампир обладает уникальным зрением. В первую очередь, его глаза воспринимают инфракрасный и видимый спектр света, также их зрение выделяет движущиеся объекты.
До сих пор не известно, почему появляются анималистические вампиры. Анималистическим вампиром может стать кто угодно, какие либо закономерности отсутствуют, а если они и имеются, то до настоящего времени неизвестны. Известно только одно обязательное условие, существо которое становится анималистическим вампиром, должно быть укушено вампиром, находящегося в ранге не ниже Носферату.
После укуса наступает инкубационный период, который длится в течении двух месяцев. В этот период жертва чувствует усталость, становится крайне раздражительным, потребляет много животной пищи, а также испытывает ломоту по всему телу. К тому же глаза жертвы слезятся при дневном свете, обостряется слух и обоняние. По истечении двух месяцев жертва впадает в состояние комы, в это время в теле происходят изменения мышечной, костной ткани, изменяется кровеносная система и состав крови. Спустя 3 дня проснувшееся существо является анималистическим вампиром. Правда, необязательно сознающим этот факт.
Конечно, не все укушенные вампиром класса Носфнрато становятся анималистическими вампирами. Повторюсь, такие случаи носят единичный характер. Для того, что бы укушенный стал вампиром, он должен быть потомком вампа, но сам при этом им не являться.
У этих вампиров есть один минус. Они по самой своей внутренней сути являются ОДИНОЧКАМИ, абсолютными одиночками. Для того, что бы они присоединились к группе должна быть очень веская причина.
Персонаж данной расы начинает игру сразу Старейшиной. И получает все соответствующие Модификаторы к атрибутам.

ДРАКОНЫ

Драконы одна из самых загадочных рас Тандалина, по своей загадочности и таинственности с ними могут сравниться лишь вампиры. Внешне эти существа схожи с ящерами, но лишь отчасти. Их тело покрыто толстой чешуйчатой кожей. Чешуйки имеют различную прочность, и чем старше дракон, тем более прочными они становятся. Так, например, доподлинно известно, что чешуйки у великих Змиев нельзя повредить, предварительно не смазав лезвие соком цветка «Дариск». Массивное тело, держится на четырех конечностях. Задние конечности длиннее передних, но из-за своей особенности костного строения они могут выгибаться в коленном суставе в обе стороны. Передние конечности выполняют функцию рук, они короче задних конечностей и не такие массивнее. Их особенностью является то, что они могут выполнять различную трудовую деятельность, ибо их руки имеют ладонный сустав, на котором располагаются, пять пальцевых суставов. Каждый такой сустав вооружен смертоносным когтем, который, кстати, может втягиваться, как у животных семейства кошачьих. Когти Дракона могут вспороть кожаную, и металлическую броню из некачественного металла. Они равно способны перемещаться как на задних конечностях, так и на четвереньках. Если бы не особенность задних конечностей, передняя часть их тела была бы ниже задней части, однако строение задних конечности позволяет им выгибать ноги, таким образом, что тело горизонтально поверхности земли. На спине в районе лопаток находится основание крыльев. Если крылья дракону в данный момент времени не нужны, то они складываются и располагаются параллельно спине. В отличие от распространенного мнения, в этот момент дракон не менее уязвим, ибо крылья не мешают, осуществлять какую бы то не было деятельность. В сложенном состоянии Крылья занимают меньше места, и как следствие не доставляю неудобства своим обладателям, так длина одного крыла, составляет две тритии от общей длинны тела. В раскрытом состоянии, она соответствует общей длине тела дракона. Шея драконов является одной из самых уязвимых частей тела, и именно поэтому шея покрыта более мелкими чешуйками, имеющими то же строение, что и хитин насекомых, да еще к тому же усиленных магией.
Голова дракона представляет собой подобие головы птицы рук. Драконы также как и другие ящеры имеют хвост. Центральная часть, плавно и грациозно переходит в хвостовую часть. Длина хвоста ни когда не бывает меньше самого тела (имеется в виду замеры без шейной части). На конце хвоста имеется костяной нарост, который состоит из двух частей, обладающих свойством смыкаться и размыкаться (ножницы) Верхняя часть такого нароста более массивная, нежели нижняя. Начиная от затылочной часть головы и до самого кончика хвоста, позвоночник имеет костяные наросты, в длину они достигают около пятнадцать сантиметров (встречаются больше), эти наросты не скреплены с позвоночником и имеют свойство прижиматься к кожи дракона. Однако Дракон пребывающий в возбужденном, либо боевом состоянии поднимает эти чешуйки, данный процесс инстинктивный и поэтому не контролируем (только драконы с большой силой самоконтроля, могут сдерживать данный инстинкт).
Драконы являются истинными хозяевами Тандалина. Они населяли его еще миллионы лет тому назад. Тогда Тандалин был населен исключительно ящероподобными существами, они ходили, бегали, прыгали, летали, ползали. Они были огромного роста, другие среднего, а некоторые и вовсе маленького. Изменения температуры, а также вулканическая активизация привила к тому, что практически 95% ящероподобных (далее динозавров) вымерло. Остались не многие ее представители. Именно в этот период когда Тандалин стал ареной борьбы за выживание и все убивали всех, один из динозавров, относящихся к птеродактилям мутировал. Еще, будучи в яйце зародыш подвергся изменениям, которые изменили его плоть и добавили к массивному, могучему телу еще одно достоинство, разум. Выжив, этот динозавр стал прародителем всего Драконьего племени. Удивительным фактом является то, что дети этого дракона обладают магической предрасположенностью только к одной сфере из двух, тогда как сам прародитель имеет дар повеление сразу двумя Сферами: сферой Воды и Огня. Также этот Дракон является гермафродитом, он откладывает яйца, которые уже оплодотворены. Имени у данного Дракона нет, а именуется он просто ДАРКОН, что означает на древнем языке ДРАКОН. До определенного времени именно Драконы являлись единственной разумной расой Тандалина.
Существует два вида Драконов. Они различаются исключительно по окрасу и по основе своих магических способностей. Какие либо другие отличия отсутствуют:
• Первый вид это Золотой Дракон или как его часто именуют Огненный. Он имеет огненно желтый окрас чешуек и крыльев с вкраплениями огненно-красного цвета, собственно и кровь у него тоже огненно-желтая с мягким свечением. Если обмыть тело этой кровью, то существо приобретает иммунитет ко всем ученическим и бакалаврским заклинаниям Сферы Огня. Они ни чем не отличаются от своих собратьев, кроме своего цвета и доступной им магии. Золотые драконы могут повелевать Сферой Огня, а также обладают способностью изрыгать огненное пламя. Чем старше Дракон, тем более горячее пламя он будет изрыгать.
• Второй вид это Аквамариновый Дракон, или как их иногда именуют Океанскими Змеями. Они имеют аквамариновый окрас чешуек и крыльев с вкраплениями сине-голубого цвета. Кровь имеет голубой окрас, в сумерках и темноте она светится. Если обмыть тело этой кровью, то существо приобретает иммунитет ко всем ученическим и бакалаврским заклинаниям Сферы Воды. Также данный дракон изрыгает ледяной туман. Попавший под него получает серьезное обморожение, а чем старше Дракон, тем более серьезные раны. Известны случаи, когда попавшие под такое дыхание, превращались в сосульку, а металл становился хрупким как стекло.
Все драконы обладают специальными способностями, которые они могут применять по желанию. Такие способности не отнимают ману, и требуют исключительно концентрации:
1. Огненное дыхание - этой способностью обладают только Огненные Драконы. Она заключается в том, что Дракон делает сильный выдох пастью, в это время из пасти дракона вырывается пламя, которое зависит от концентрации.
2. Ледяное дыхание - доступно только Аквамариновым Драконам. Она заключается в том, что Дракон делает сильный выдох пастью, в это время из пасти дракона вырывается облако пепельного парообразного облако. В области этого пара происходит замерзание всех объектов. Сила дыхания и причиняемый ущерб зависит от концентрации.
3. Превращение - все драконы от рождения обладают этой способностью. Она позволяет драконам спрятаться среди людей. Суть этой способности заключается в том, что такое массивное существо как дракон может превратиться в человека. Внешний облик жестко ограничен одним. К тому же имеются внешние признаки, по которым можно отличить дракона от человека. Волосы, глаза и ногти имеют тот же окрас, что и чешуя. Поэтому драконы часто представляются волшебниками Сферы Огня (если дракон принадлежит к Аквамариновым Драконам, то волшебником Сферы Воды). Но это объяснение логично, только в том случае если волосы и ногти спрятаны от посторонних взоров. Правда волшебники сферы Разума, да и просто волшебники могут выявить драконов по потенциалу, если сравнивать то, это все равно, что зажженное полено (волшебник) и разожженное кострище (дракон).
4. Регенерация III - драконы обладают очень повышенной регенерацией. Так за один раунд у дракона восстанавливается 6 хитов здоровья.
5. Острое зрение II - Позволяет видеть в шесть раз дальше, чем люди.
6. Ужас - позволяет наводить на существ панический страх, который заставляет существ бежать сломя голову и, не разбирая дороги, прочь от дракона.
7. Скорость III - увеличивает ловкость втрое (однако количество хитов здоровья не изменяется).
Драконы из-за своей мутации являются существами магическими не только в переносном смысле, но и в прямом. Их плоть, это мана в особом состоянии, удивительным является к тому же и то, что у них эта мана восстанавливается путем поедания пищи, а также за счет общего фона. Можно провести параллели с водой, обычно мана, находится в том же состоянии, в котором находится пар, плоть драконов, это тоже состояние, что и вода в состоянии льда. По этому по своему желанию драконы могут пополнить свой запас маны, путем прямого превращения своей плоти в ману (расчет очень прост; 1 хит здоровья равен 15 единицам маны, а при восстановлении здоровья соотношение равно 15 маны равно 1 хиту здоровья), но при этом отнимается здоровье дракона. Именно из-за этой особенности драконам не нужно охотится, или как-то иначе добывать себе пропитание, они вообще не нуждаются в пище. Хотя иногда драконы все-таки проводят дни охоты, целью которой является поймать дичь, и ее съесть.
В иерархии этих существ имеется 4 касты, каждая из которых отражает внутренний потенциал и возраст:
1. Птенец - новорожденные драконы зачастую занимают именно эту касту, примерно эта касту занимают драконы, не достигшие 250 лет. Драконы этой касты весят до 6 тонн, и в длину до 10 метров (от кончика хвоста и до носа).
2. Ящер - эту касту занимают матерые драконы, прожившие не одно столетие. Драконы данной касты являются няньками для драконов из касты Птенцы. В этой касте пребывают Драконы, не достигшие 600 лет, но старше 250 лет. Драконы этой касты весят до 10 тонн, и в длину до 15 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +8.
3. Змий - эту касту занимают мыслители. Они очень мощные и ловкие, потенциал этих существ необычайно высок, а чешуйки столь прочные, что таких драконов можно убить, если только лезвия будут смазаны соком цветка «Дариск». В этой касте пребывают Драконы, не достигшие 1500 лет, но старше 600 лет. Драконы этой касты весят до 20 тонн, и в длину до 30 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +4, Выносливость +8.
4. Великий Змий - это истинные мудрецы, всезнающие драконы, они ведают историю Тандалина и ведают истинную магию, они хранители Драконьего Рода и всех существ населяющих Тандалин. В этой касте пребывают Драконы, старше 2000 лет. Драконы этой касты весят до 30 тонн, и в длину до 50 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +8.

Если вы выбрали Дракона, то вы должны увеличить все атрибуты в 2,5 раза. Если Дракон обретет человеческий облик, то вы должны вернуть атрибуты в исходный вариант и получив Модификатор Ловкости +5, Модификатор Силы +3.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ликан Порт
Nov 19 2005, 06:19
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




ГЛАВА 3: ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ И РАНЖИРОВАНИЕ

Когда ваш персонаж начнет свою жизнь, и вы поведете его по Тандалину, навстречу приключениям, то персонаж обязательно с толкнется с новыми знаниям и приобретет жизненный опыт. Он узнает немного больше о собственных физических возможностях, встретиться с существом, которого раньше никогда не видел, попытаться применить новое заклинание или открыть новое свойство природы. Разумеется, возможно, что не весь заработанный им жизненный опыт будет положительным. После взлета на воздух половины своей компании благодаря неудачно размещенному файерболу волшебник может (хотя и не обязательно) научиться обращать больше внимания на дальность и область воздействия. После нападения с разбега на василиска воин может установить, что лучшая тактика при обращении с этим чудовищем - это осторожность (если остальные персонажи смогут превратить его обратно из камня). Независимо от способа, персонажу удается научиться чему-нибудь.
Некоторую часть информации и умений, которыми персонаж овладел в процессе игры, можно применить непосредственно в игре. Если волшебник поджарил своих друзей неудачно сотворенным файерболом, игрок учится обращать большее внимание на область воздействия шарогня. Хотя ошибку сделал игрок, а его персонаж только совершил действие, друзья игрока также научатся держать своих персонажей на приличном расстоянии от него.
Вознаграждение за такой вид обучения прямое и незамедлительное. Персонажи извлекают пользу из этого, поскольку каждый из игроков получил лучшее понятие о том, что делать и как поступать.
Однако персонаж также совершенствуется, увеличивая свои возможности. Хотя игрок может улучшить свою игру, он не может произвольно придать своему персонажу больше жизненных пунктов, больше заклинаний или лучшие шансы на удар в бою. Эти приобретения происходят при зарабатывании пунктов жизненного опыта.
Пункт жизненного опыта - это конкретная мера совершенствования персонажа. Он отражает ряд абстрактных факторов: увеличение уверенности в себе, физические упражнения, проницательность и производственную практику. Когда персонаж зарабатывает достаточно пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень жизненного опыта, эти абстрактные факторы переходят в измеримое улучшение способностей персонажа. Какие конкретно качества улучшаются и как быстро это улучшение происходит - зависит от персонажа.


Групповое приобретение жизненного опыта

Пункты жизненного опыта зарабатываются в результате действий персонажей, которые обычно связаны с их приключениями. При этом все участвующие в приключении персонажи получают некоторое количество пунктов жизненного опыта за победу над своими врагами или преодоление препятствий. Так как групповое сотрудничество немаловажно, пункты жизненного опыта за победу над противником даются всем членам компании, независимо от их действий. Кто скажет, что волшебник, готовый к сотворению заклинания всякий раз, когда события принимают угрожающий характер, может оказаться ненужным? Или кто скажет, что целитель, излечивающий раны после хорошей драчки, не сделал ничего важного? Персонаж, который никогда не поднимал меча, все же может дать хороший совет или сделать важное замечание для улучшения тактики.

Индивидуальное приобретение жизненного опыта

Игровые персонажи могут также зарабатывать пункты жизненного опыта за индивидуальные действия, связанные с их классом. В общем случае каждый персонаж зарабатывает пункты жизненного опыта за действия, характерные для его группы. Персонаж, владеющий мечом получает дополнительные пункты жизненного опыта за уничтожение врагов. Волшебники зарабатывают пункты жизненного опыта за удачное или неудачное применение своих заклинаний. Даже если Волшебник, который уходит в лес и там бесцельно творит свои заклинания, приобретет жизненный опыт. Да он не будет знать, что против Ледяной змейки нужно применить огненное заклинание, тогда как заклинания Сферы Воды и Воздуха, будут мало эффективны, зато он будет обладать меткостью и проворством. Волшебник также может зарабатывать пункты жизненного опыта за разработку новых заклинаний и создание магических предметов, потому как в процессе создания он познает природу магии и постигает ее секреты.
Персонаж также может зарабатывать пункты жизненного опыта за действия игрока, отражающие его хорошее участие в игре. Когда игрок хорошо входит в образ своего персонажа, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта за хорошую ролевую игру. Если игрок действительно увлечен и играет ведущую роль в игре, Мастер может дать его персонажу дополнительные пункты жизненного опыта. Если игрок работает головой, чтобы породить действительно хорошую мысль, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта в соответствии с его вкладом.
Наконец, персонаж может заработать пункты жизненного опыта за успешное завершение приключения или достижение цели, поставленной Мастером. Хотя у игрока могут быть прекрасные идеи по поводу того, что его персонаж, скорее всего, совершил, он не узнает о том, награжден ли он за это пунктами жизненного опыта, пока его персонаж действительно не получит их. Однако не существует правила о том, что Мастер должен быть последователен в этих вознаграждениях, и даже о том, что он вообще обязан давать персонажу что-либо.

И вот когда ваш персонаж, набрал необходимое количество пунктов жизненного опыта, он получает уровень. Уровень свидетельствует, что ваш персонаж, достаточно постиг, для, того чтобы владеть более эффективно своим телом, своими умениями и навыками. Новый уровень даст вам 3 пункта улучшения, которые вы можете потратить на приобретение дополнительных способностей, либо усовершенствовать уже имеющиеся.
Для примера давайте рассмотрим пример, Гадеф человек обладает следующими умениями: Меч = 1 , Верховая езда = 1, Вскрытие замков = 1, Торговля = 1. Определяем, что нам важнее, на первых порах, это, конечно же, Меч. Если мы хотим повысить его до 2 уровня владения, нам нужно затратить 2 пункта улучшения. Таким образом, у нас осталось 1 пункт улучшения не востребованным, для этого нам нужно определить какой показатель мы будем увеличивать, если достигнем третьего уровня. Нельзя продолжить игру не потратив все имеющиеся пункты улучшения. Например, мы отметим Мечи, тогда в следующий раз, когда Гадеф получит новые пункты улучшения, 2 пункта улучшения автоматически уйдут на улучшение умения Мечи.
Из примера видно, что нельзя продолжать игру не потратив все пункты улучшения. Но согласитесь, прерываться посредине активной фазы игры, как-то не с руки, поэтому персонаж, переходит на новый уровень соответственно заработанным пунктам жизненного опыта, только после отдыха. То есть после анализа полученного им опыта.
Также уровень дает вам 1 пункт улучшения своих атрибутов. После шестого уровня данные пункты не выдаются. Правда, если вы выбрали расу людей, то ваш персонаж будет получать пункты улучшения до достижения 15 уровня. А также на первых четырех уровнях он будет, получат два пункта на один уровень.
Если с уровнями достаточно просто, то с Рангами чуть сложнее.

Каждое умение вашего персонажа имеет свой уровень от 1 и выше. Данный уровень дает вам определенное преимущество в данном умении, и чем выше ваш уровень, тем больше ваше преимущество. Ранг же дает вам получить максимально возможное преимущество.
И так всего ваш персонаж в доступных ему умениях, может достичь 4 различных рангов:
1. Ученик - самый начинающий ранг, все без исключения персонажи в доступных им умениях являются Учениками. Какое бы умение вы не начинали изучать, вы являетесь в нем учеником, поэтому этот ранг является автоматическим. Он предоставляет вам различное преимущество за единицу уровня (но данное преимущество не может быть больше чем 15%). Любое действие совершаемое «Учеником» определяется броском 1 куба. Далее будет разъяснено, в чем выражается таковое преимущество. Модификатор проверок, либо удачности действия равен Магистр -16 ,Мастер -8, Бакалавр -4.
2. Бакалавр - Этот ранг не получается автоматически, а получается посредством анализа имеющихся знаний. Для того, что бы получить таковой ранг, вам необходимо найти наставника, либо ваш персонаж должен достичь в этом умении 10 уровня. При получении «Бакалавра», вам предоставляется более высокое преимущество за единицу уровня, нежели ранее (но данное преимущество не может быть больше чем 40%). Любое действие совершаемое «Бакалавром» определяется броском 2 кубов. Для того, что бы получить ранг «Бакалавр» под руководством Бакалавра в том или ином умении ваш уровень должен быть равен 10 или более (Мастер согласится обучать вас, если вы находитесь на 7 уровне, Магистр, если вы находитесь на 4 уровне). Хотя за свои услуги они потребуют соответствующую плату. Модификатор проверок, либо удачности действия равен Магистр -8 ,Мастер-8, Ученик+4.
3. Мастера - Этот ранг также не получается автоматически, а получается посредством систематизации и анализа уже имеющихся знаний. Для того, что бы получить таковой ранг, вам необходимо также найти наставника, либо ваш персонаж должен достичь в этом умении 17 уровня. При получении «Мастера», вам предоставляется еще более высокое преимущество за единицу уровня, нежели ранее (но данное преимущество не может быть больше чем 70%). Любое действие совершаемое «Мастером» определяется броском 3 кубов. Для того, что бы получить ранг «Мастер» под руководством Мастера в том или ином умении ваш уровень должен быть равен 10 или более (Магистр согласится обучить вас, если вы находитесь на 7 уровне и уже имеете ранг Бакалавр). Модификатор проверок, либо удачности действия равен Магистр -4 ,Бакалавр+4, Ученик+8.
4. Магистр - высший ранг. Этот ранг также не получается автоматически, а получается посредством систематизации и получения новых знаний путем осмысления уже имеющихся знаний. Для получения этого ранга вам необходим наставник, либо ваш персонаж должен достичь в этом умении 25 уровня. Позволяет использовать ваше умение в полную силу. Любое действие совершаемое «Мастера» определяется броском 4 кубов. Для того, что бы получит ранг «Магистр» в том или ином умении ваш уровень должен быть равен 10 или более. Модификатор проверок, либо удачности действия равен Мастер+4, Бакалавр+8, Ученик+16.
Существует дополнительный ранг, он крайне редок и характерен не для всех умений, однако он может вам встретиться. Данный ранг характерен исключительно для Чародеев и Магов, которые в процессе своей жизнедеятельности достигли ранга Магистр во всех доступных им Сферах Магии областях умений.



ГЛАВА 4: СПОСОБНОСТИ

Даже только что созданный персонаж 1-го уровня владеет определенными способностями. Какими мы рассмотрим ниже, а сейчас давайте разберемся, какие способности имеются. Различаются три типа способностей: Талант, Умение и Познания.
Таланты - описывают ваши врожденные способности, к которым вы обладаете предрасположенностью. Повысить свой талант можно просто из собственного опыта во время приключения. На талант не распространяется ранговые ограничение по обучению. Так вы можете стать, минуя ранга "Ученика", сразу "Бакалавром". Но вы ни когда не станете сразу Мастером. Также вы можете стать после этого Магистром. Вы можете перепрыгнуть, да к тому же без соблюдения уровневых соответствий один ранг. При этом каждый обладает определенным количеством талантов, которое определяется броском 1d3. Интеллект выше 16 дает плюс 1 талант, но только в момент создания персонажа. Существует только одна способность, которая заведомо является Талантом, это "Магический Дар". Его нельзя получить как умение, либо познание.
Умения - это те способности, которые вы получили путем образования или долгих тренировок. На умения распространяются основные правила получения ранга. Для того, что бы получить дополнительное умение вы должны затратить 2 пункта улучшения. Таким образом, вы получите еще одно умение первого уровня для вашего персонажа.
Познания - это то, чему вы ни когда не учились, и чего делать не умеете, однако знакомы с этим в общих чертах. Познания всегда держаться на нулевом уровне. Хотя вы можете применить их с отрицательным модификатором 5. И если у вас получилось вы получаете 1 пункт Познания. Когда наберете 5 пунктов Познания Познание станет Умением. При этом каждая 1 пункта Познания уменьшает Модификатор 1. Таким образом, набрав 4 пункта Познания, к вам применим Отрицательный модификатор с показателем лишь 1. Теоретически все Способности принадлежат к типу Познания. Однако это не так. Для примера, человек всю проживший во дворце и в глаза невидевший (не слышавший, не читавший) о гончарном деле, не сможет просто применить его.
Ниже приведен список способностей:
Акробатика: Персонаж натренирован во всех видах акробатики - прыжках, кувырках, сальто, стойках, переворотах и т. д. Персонаж может заниматься акробатикой только тогда, когда нагружен легкой нагрузкой или меньше. Помимо развлечения и зарабатывания денег давая представления, персонаж, владеющий умением акробатики, может в любом раунде битвы улучшить свой Класс защиты на 2 от атак, направленных конкретно на него, при условии, что он выиграл инициативу и воздерживается от атак в этом раунде. Сражаясь без оружия, он может улучшить свой бросок атаки на 2. К тому же, он получает преимущество при бое на крутых склонах.
При удачной проверке умения персонаж получает только половину обычного вреда при падении с высоты 18 метров или меньше, и не получает вреда при падении с высоты 3 метров и меньше. От падения с больших высот он получает обычный вред.
Персонаж умеет жонглировать, что полезно для представлений, развлечения и в некоторых редких критических положениях. Когда персонаж жонглирует нормально (для развлечения или отвода глаз), проверку умения кидать не требуется. Проверка кидается при попытке осуществить особенно эффектные трюки (“Смотри, как я съем это яблоко на лету!”). Однако жонглирование также дает персонажу возможность совершать отчаянные действия. При успешном броске атаки по Классу защиты 0 (это не проверка умения), персонаж может ловить небольшие предметы, брошенные, чтобы повредить ему (в отличие от предметов, брошенных, чтобы он их поймал). Так, персонаж может поймать кинжал или дротик до того, как он вонзится. Однако если этот бросок атаки не удается, персонаж автоматически получает вред (протягивание руки на пути летящего кинжала, скорее всего, повредит руке).
Архитектура: Вы обучены планировке зданий, как с функциональной, так и с эстетической стороны. Вы можете определить несущие конструкции здания, найти самые безопасные места при угрозе обрушении дома, либо помочь дому обрушиться.
Астрология: Это умение обеспечивает персонажу определенное понимание предполагаемого влияния звезд. Зная дату и время рождения конкретного человека, астролог может изучить расположение звезд и астрологические события, после чего подготовить прогноз на будущее для этого человека. Проникновение астролога в будущее ограничено 30 ближайшими днями, и его познание в лучшем случае туманно. Если проверка умения кинута успешно, астролог может предвидеть некоторые события общего характера - большую битву, потерю друга, установление новой дружбы и т. д. Конкретное предсказание формулирует Мастер (основываясь на его намерениях в отношении ближайших игровых собраний). Учтите, что это предсказание не гарантирует результата - оно только сигнализирует о потенциально возможном результате. Если проверка умения не удалась, информации не извлекается, если только не выкинуто 20, в случае чего предсказание получается крайне неточным.
Разумеется, это умение требует приготовлений и широких познаний со стороны Мастера. Вследствие этого Мастеру простителен уход от ответа, хотя этого не следует делать все время. Игрокам, желающим облегчить жизнь своему Мастеру (что всегда является хорошей идеей), следует приберечь применение этого умения до конца игрового собрания, чтобы у мастера была возможность подготовить ответ к следующему собранию. Мастер может использовать это умение как катализатор и руководство к своим приключениям, с его помощью подталкивая игровых персонажей на то, чтобы идти в определенные места и делать определенные вещи.
Персонажи с умением астрологии получают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умения навигации, при условии, что звезды видны.
Бюрократия: Данная способность позволяет вам подкупать государственных чиновников, и внедрятся в политические партии с системы. Эта способность позволяет так же вести делопроизводство, что требует, конечно, от вас организаторских способностей. Эта Способность является действительно отличной организаторской способностью в игре.
Верховая езда (наземная): Те, кто владеет умением наземной верховой езды, искусны в езде и обращении с лошадьми или другими наземными верховыми животными. Когда заполняется область умений, нужно указать, на каком виде животных персонаж специализируется. К возможным видам животных относятся грифоны, единороги, волканы и практически все существа, используемые в качестве верховых животных людьми, полулюдьми и гуманоидами.
Персонаж, владеющий умением верховой езды, может осуществлять все нижеописанные подвиги ловкости. Некоторые из них удаются автоматически, в то время как для успеха остальных требуется проверка умения.
- Персонаж, даже если он облачен в доспехи, может запрыгнуть в седло, если только лошадь или другое животное стоит спокойно. Для этого не требуется проверка умения. Однако нужно кинуть проверку, если персонаж хочет заставить животное двигаться в том же раунде, в котором он оседлал его. Также требуется проверка умения, если он пытается запрыгнуть в седло движущемуся животному. Неудачная проверка говорит о том, что персонаж упал на землю - возможно, претерпев некоторые затруднения.
- Персонаж может заставить животное перепрыгивать через большие препятствия или через пропасти. Если высота препятствия менее 1 метра, или ширина провала менее 4 метров, проверки умения не требуется. Если игрок хочет кидать проверку умения, животное можно заставлять перепрыгивать через препятствия до 2,1 метра высотой или через пропасти длиной до 10 метров. Успешная проверка означает, что животное совершило прыжок. Неудачная проверка означает, что животное заупрямилось, и нужно кинуть еще одну проверку, чтобы определить, остался ли персонаж в седле или упал на землю.
- Персонаж может заставить животное увеличить скорость, что добавляет к его скорости 6 футов в раунд на время до четырех оборотов. Чтобы определить, выдерживает ли животное эту нагрузку, проверка умения требуется каждый раунд. Если изначальная проверка не удается, дальнейших попыток делать нельзя, но животное может двигаться нормально. Если не удается вторая или последующая проверка, животное немедленно замедляется до шага, и персонаж должен спешиться и вести животное в поводу в течение одного оборота.
- Персонаж может управлять своим животным с помощью коленей, что позволяет ему пользоваться во время езды оружием, требующим двух рук (таким, как лук или двуручный меч). Этот трюк не требует проверки умения до тех пор, пока персонажу в таком положении не будет нанесен вред. В этом случае требуется проверка умения, и неудача означает, что персонаж упал на землю и получил дополнительно 1d6 пунктов вреда.
- Персонаж может спрыгивать с лошади и укрываться за ней, как за щитом. Занимаясь этим, персонаж не может атаковать или надевать доспехи. Класс защиты персонажа при этом улучшается на 6 пунктов. Все атаки, которые пробили бы обычный Класс защиты персонажа, считаются нанесенными вместо него по лошади. Проверки умения не требуется.
- Персонаж может спрыгнуть с животного на землю и совершить ближнюю атаку против любого персонажа или существа в радиусе 10 футов (3 м). Для успеха этого действия нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -4. При неудачной проверке персонажу не удается приземлиться на ноги, он неловко падает на землю и получает 1d3 пунктов вреда.
Верховая езда (воздушная): Персонаж умеет обращаться с летающим верховым животным. Когда выбирается умение, необходимо указать конкретное существо. Для того, чтобы научиться управлять другими видами животных, можно использовать дополнительные области умений. В отличие от наземной верховой езды, для того, чтобы ездить на летающем животном, персонаж должен владеть этим умением (или ездить вместе с кем-либо, кто владеет). Кроме того, персонаж, владеющий умением воздушной верховой езды, может совершать следующие действия:
- Вскакивать в седло к животному (когда оно находится на земле) и поднимать его в воздух единым действием. Проверка умения для этого не требуется.
- Спрыгивать со спины животного и прыгать с высоты не более 10 футов (3 м) на землю или на спину другого верхового животного (наземного или воздушного). Те, кто несет на себе только легкую нагрузку, могут спрыгивать на землю без проверки умения. Во всех остальных случаях требуется проверка умения. Неудачная проверка означает, что персонаж получает обычный вред от падения (так как упал плашмя) или промахивается мимо цели (в случае чего результатом может стать большой вред). Персонаж, спрыгнувший на землю, может немедленно начать атаку в ближнем бою, если проверка умения удалась лучше, чем с отрицательным модификатором -4. Неудача влечет за собой последствия, указанные выше.
- Пришпоривать свое верховое животное для достижения большей скорости, что добавляет к норме передвижения животного 1d4. Эту норму можно поддерживать четыре последующих раунда. Если проверка умения не удалась, попытку пришпорить можно предпринять снова в следующем раунде. Если не удаются две попытки, в течение целого оборота пришпоривать больше нельзя. После четырех или меньше раундов увеличенной скорости норма передвижения животного падает до 2/3 своей обычной величины, и его Класс маневренности (см. Словарь) становится на одну степень хуже. Это продолжается до тех пор, пока животное не приземлится и не отдохнет в течение как минимум часа.
- Наездник может управлять своим животным с помощью коленей и ступней, держа руки свободными. Проверка умения кидается только после того, как персонаж получает вред. Если проверка не удалась, персонаж выбит из седла. Чтобы определить, удалось ли персонажу удержаться за животное (повиснув на одном из боков или в другом столь же опасном положении), требуется вторая проверка. Если она не удается, наездник падает. Конечно, наездник может привязаться к седлу, хотя это может обернуться неприятной стороной, если верховое животное убито и камнем падает на землю.
Взлом: Вы способны открыть замки без ключей или правильной комбинации.
Возничество: Персонаж, искусный в этой области, может безопасно править повозкой, ездя по любому типу местности, по которому обычно можно проехать, со скоростью на 1/3 больше, чем обычная скорость повозки, управляемой персонажем без этого умения. Учтите, что это умение не дает персонажу способности везти повозку по местности, которую она не сможет пересечь. Даже лучший возница в мире не сможет увезти такое транспортное средство в горы.
Выживание: Это умение можно применять по отношению к определенному типу окружающей Среды - то есть конкретному виду местности и погодных условий. Типичные формы окружающей Среды - это арктическая, лесная, пустынная, степная, горная или тропическая местность. Персонаж обладает основными знаниями о данном типе местности. Чтобы добавить другие типы местностей, можно использовать дополнительные области умений.
Персонаж, владеющий умением выживания, имеет представление об основных опасностях, с которыми можно встретиться в данной местности. Он понимает погодные приметы и знает, как правильно поступить, чтобы уменьшить риск подвергнуться опасности. Он умеет находить и добывать питьевую воду. Он знает, как найти съедобную, не обязательно очень вкусную, пищу там, где, казалось бы, ничего нет, предотвратив таким образом голодную смерть. Кроме того, персонаж, владеющий умением выживания, может инструктировать остальных в такой же ситуации. Когда персонаж применяет это умение для того, чтобы найти пищу или воду, нужно кинуть проверку умения. Если проверка не удалась, в этот день нельзя предпринимать новых попыток поиска.
Персонаж, владеющий этим умением, также способен проявлять длительную энергичную активность до того, как почувствует усталость и утомление, в два раза дольше, чем обычный персонаж. В тех случаях, когда требуется чрезвычайная выносливость, нужно удачно кинуть проверку умения. Учтите, что это умение позволяет персонажу продлить количество времени, в течение которого он может продержаться без пищи и воды.
Умение выживания ни в коей мере не избавляет персонажа от тягот и лишений, если он заблудился в дикой местности. В лучшем случае это умение несколько облегчает страдания. Найденной пищи едва хватает, и вода обнаруживается в минимальных количествах. Все же существует вероятность того, что персонаж, владеющий умением выживания, погибнет в дикой местности. В самом деле, небольшие познания, которыми обладает персонаж, могут привести его к чрезмерной самонадеянности и гибели!
Геральдика: Знание геральдики позволяет персонажу распознавать различные гербы и символы, связанные с различными лицами и организациями. Геральдика существует в различных формах и применяется для многих целей. Ею пользуются, чтобы определит знатного человека, род, гильдии, секты, войска, политические фракции и должности. Символы могут присутствовать на флагах, щитах, шлемах, кокардах, украшениях, штандартах, одеждах, монетах и т. д. Эти символы могут включать в себя геометрические знаки, каллиграфические надписи, изображения фантастических чудовищ, религиозные символы и магические печати (сделанный в целях быстрой идентификации). Геральдика может включать в себя знания от предельно формализованных правил и порядков поздне-средневековой Европы до различных изображений на щитах и форм этих щитов у африканских дикарей.
Персонаж автоматически разбирается во всевозможных геральдических символах своей страны и в том, с кем или чем связан каждый из них. Кроме того, если удачно выкинута проверка умения, персонаж может правильно истолковывать знаки и символы других стран, при условии, что у него есть хотя бы поверхностные знания об обитателях тех стран. Но при первом вступлении на чужую землю умение геральдики приносит мало пользы.
Гербализм: Те, кто обладает познаниями в гербализме, умеют распознавать растения и грибы и готовить не магические зелья, припарки, порошки, бальзамы, мази, настои и пластыри для медицинских и псевдомедицинских нужд. Они также умеют готовить яды и слабительные микстуры из природных растений. Мастер должен точно определить силу каждого из таких ядов, основываясь, касающихся ядов. Персонаж, владеющий умениями и лечения, и гербализма, приобретает дополнительные возможности при использовании своего врачебного умения.
Гончарное дело: персонаж, владеющий этим умением, умеет изготавливать все виды глиняных сосудов и вместилищ, встречающиеся в игровом мире. Персонажу требуется гончарный круг и печь, а также запас глины и глазури. Персонаж в общем случае может в день изготавливать два предмета малого или среднего размера или один предмет большого размера. Готовый продукт должен потом обрабатываться в печи еще один день.
Горное дело: Персонаж, знающий горное дело, необходим для того, чтобы находить место и руководить разработкой любого рудника или прииска. Во-первых, персонаж может попытаться определить, какие виды руд и минералов могут находиться в данной области. Для этого он должен провести как минимум неделю, обыскивая область площадью в четыре квадратные мили. Мастер может решить, что для того, чтобы найти что-нибудь ценное, нужно обыскать больший участок, и таким образом увеличить объем необходимого времени. По окончании изысканий персонаж может сказать, что, вероятнее всего, можно найти на данном участке. После этого персонаж может определить место для шахты. При удачной проверке умения (тайно кинутой Мастером) персонаж находит удачное местоположение для начала работ по добыче любых минералов, которые можно обнаружить в данной области. Удачная проверка не гарантирует успешной добычи, а только показывает, что данное место - это лучший вариант в этой местности. Мастер должен определить, какие минералы, если они вообще есть, будут найдены в данном районе. При неудачной проверке умения персонажу только кажется, что он нашел удачное место. Много усилий будет потрачено даром до того, как персонаж убедится в том, что он ошибся.
Когда шахта разрабатывается, персонаж, знающий горное дело, должен оставаться на месте разработки и руководить всеми работами. Хотя это и непыльная работа, большинство игровых персонажей считает, что для этой цели лучше нанять неигрового персонажа.
Древняя история: Персонаж изучал легенды, предания и историю какого-либо древнего времени и места. Это знание достаточно узко, примерно такого же порядка, как у современного историка, специализирующегося на английском Средневековье, итальянском Возрождении или Римской империи до Цезаря. (Мастер может либо самостоятельно рассортировать древние времена для своей игры, либо позволить игрокам назвать и определить их.) Так, например, игровой персонаж может подробно разбираться во времени ТЕМНЫХ ВЕКОВ, или досконально знать Время Радуги, или Расцвета.
В результате полученного знания персонаж хорошо осведомлен об основных легендах, исторических событиях, персоналиях, исторических местах, сражениях, крупных открытиях (научных, культурных или магических), неразгаданных тайнах, знаниях и странностях того времени. Чтобы определить относящиеся к данному времени места или предметы, встречающиеся ему, персонаж должен кинуть проверку умения. .
Дрессировка: Персонажи, владеющие этим умением, умеют дрессировать один вид животных (этот вид определяется, когда выбирается умение), обучая его выполнять простые команды и показывать трюки. Также за каждые 3 уровня умений персонаж может обучиться дрессировке других видов животных, либо совершенствовать свое умение дрессировки уже выбранного вида. К обычно дрессируемым животным относятся собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Персонаж может выбрать и каких-нибудь более экзотичных существ или монстров с животным Интеллектом (хотя их будет сложнее дрессировать).
Персонаж может работать с животными в количестве до трех особей одновременно. Дрессировщик может решить, учить ли зверей общим задачам или особым трюкам. Общая задача дает животному возможность реагировать на некоторое количество обычных команд, чтобы выполнять какую-нибудь работу. Примеры таких задач - охрана и атака, везение седока, переноска тяжестей, охота, чтение следов или сражение вместе с воинами (например, в случае боевой лошади или слона). Особый трюк дает дрессированному животному возможность совершать какое-либо особенное действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может подхватывать летящий в воздухе предмет, собака может нападать на определенного человека, а крыса может пробегать сквозь конкретный лабиринт. При наличии достаточного количества времени животное можно натренировать для выполнения и общих задач, и особых трюков.
Дрессировка для общей задачи занимает три месяца непрерывной работы. Дрессировка для особого трюка занимает 2d6 недель. По окончании времени дрессировки совершается проверка умения. Если она удается, животное хорошо дрессируется. Если проверка не удается, животное не поддается дрессировке. Животное может быть обучено в сумме 2d4 общим задачам и особым трюкам.
Дрессировщик может также попытаться приручить дикое животное (подготавливая его для последующей дрессировки). Диких животных можно приручать только тогда, когда они совсем молодые. Процесс приручения занимает месяц непрерывной работы с животным. В конце месяца кидается проверка умения. Если она удается, животное пригодно для дрессировки. Если проверка не удается, оно сохраняет большýю часть диких повадок, что делает его непригодным для дрессировки. Животное можно содержать, но его следует держать на поводке или в клетке.
Звероведение: Это умение позволяет персонажу наблюдать за действиями или повадками животного и делать вывод о том, что происходит. Поведение животного может показывать, насколько оно опасно, голодно ли оно, не защищает ли своего ребенка или не охраняет ли находящееся неподалеку логово. Кроме того, внимательное наблюдение за поведением животного и следами его деятельности может даже показать местонахождение источника воды, стада животных, хищника, или предупредить о надвигающейся опасности, например, о лесном пожаре. Мастер тайно кидает проверку умения. Успешная проверка означает, что персонаж правильно понял значение действий животного. Если проверка не удалась с разницей в 4 или меньше, персонаж не получает никакой информации. Если проверка не удается с разницей в 5 или больше, персонаж неверно интерпретирует действия животного.
Персонаж также может имитировать звуки и крики животных, с которыми он в разумных пределах знаком, основываясь на своей биографии. Эта способность ограничена по громкости. Рев тиранозавра будет свыше возможностей обычного персонажа. Успешная проверка означает, что крик персонажа от крика настоящего животного можно отличить только магическими средствами. Этот крик подходит для неразумных животных, чтобы, возможно, отогнать их прочь или приманить поближе. Провал проверки означает, что звук в чем-то неточен. Ошибочный крик все же может ввести в заблуждение некоторых слушателей, но существа, весьма близко знакомые с оригиналом, автоматически распознают неточный крик. Все остальные существа и персонажи должны кидать проверку мудрости, чтобы обнаружить подвох.
Наконец, звероведение увеличивает шансы на успешное изготовление силков и ловушек (для охоты), так как персонажу известны основные повадки объектов охоты.
Земледелие: Персонаж знаком с основами сельского хозяйства. Сюда относится разведение растительных культур, уборка и хранение урожая, уход за животными, забивание скота и другие типичные сельскохозяйственные занятия.
Игры: Персонаж знаком с большинством распространенных игр на удачу и на умение, включая карты, кубики, кости, шашки и шахматы. Когда персонаж играет, игрок может либо отыгрывать это реально (что в некоторых случаях занимает слишком много времени), либо кидать проверку умения, в случае чего его успех означает выигрыш. Если два персонажа, умеющих играть, играют друг с другом, выигрывает тот, кто выкинул проверку умения более удачно. Персонаж с этим умением может также пытаться жульничать, что прибавляет положительный модификатор +1 к проверке умения. Однако, если при проверке выкинуто от 18 до 20, персонажа уличают в мошенничестве (даже если он выиграл).
Интрига: Вы знаете все о заговорах и о происходящем в коридорах власти. Вы способны использовать любые ситуации в свою пользу, т.к. знаете, как манипулировать чужой властью и чужими слабостями.
Изящные искусства: Игровые персонажи, сведущие в изящных искусствах, свободно разбираются в различных видах искусств. У них развито природное чувство цвета, формы. пространства, четкости, звука, мелодии и ритма. Персонажу, владеющему изящными искусствами, нужно выбрать один вид искусства (рисование, скульптура, композиция и т. д.), в котором они искусны. После этого они могут пытаться создавать произведения искусства или сочинять музыку в пределах своей области. Хотя кидать проверку умения не обязательно, это можно сделать, чтобы определить качество произведения. Если при поверке выкинуто 1, мастер создал произведение с настоящей долговременной ценностью. Если проверка оказывается неудачной, художник создал что-то эстетически невразумительное или откровенно плохое.
Изящные искусства также обеспечивают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умений, требующих художественных навыков (в музыке или танце), и к попыткам оценить произведения искусства.
Канатоходство: Персонаж может пытаться ходить по узким канатам и перекладинам с большей, чем у обычного человека, вероятностью успеха. Он может любую узкую поверхность, наклоненную вверх или вниз не более, чем на 45 градусов. За один раунд персонаж может пройти 60 футов (18 м). За каждые 60 футов (18 м) пути или часть этой длины кидается проверка умения, причем неудачная проверка означает падение. Если ширина поверхности составляет 1 дюйм (2,5 см) или меньше, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -10, если ее ширина от 2 (5 см) до шести (15 см) дюймов - с отрицательным модификатором -5, если ее ширина от 7 (18 см) до 12 (30 см) дюймов - без модификаторов. Для поверхности шириной более 1 фута (30 см) в обычных условиях проверка умения для персонажа не требуется. Каждая дополнительная область умений, затрачиваемая на канатоходство, уменьшает отрицательные модификаторы на 1 пункт. При использовании шеста-балансира они уменьшаются на 2 пункта. Ветер и колебания каната увеличивают отрицательный модификатор на величину от 2 до 6 пунктов.
Персонаж может пытаться сражаться, находясь на канате, но при этом он получает отрицательный модификатор -5 к своим броскам атаки должен удачно выкидывать проверку умения в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как персонаж не может маневрировать, он не получает модификаторов за Ловкость к своему Классу защиты. Если по нему нанесен удар, когда он находится на канате, нужно немедленно кинуть проверку умения, чтобы удержать равновесие.
Кройка и шитье: Персонаж умеет кроить и шить одежду. Он также может выполнять все типы отделки и украшения. Хотя проверки умения не требуется, для работы у персонажа должны быть хотя бы нитка и иголка.
Кожевенник: Вы способны правильно освежевать и подготовить кожу к использованию, либо самому произвести пригодные к эксплуатации изделия из кожи для продажи или для вашего собственного использования
Конструирование: Персонаж умеет проектировать как крупные, так и мелкие сооружения. Он может создавать чертежи для всего, от простых машин (катапульт, речных плотин, мельниц) до крупных сооружений (крепостей, дамб). Проверка умения требуется только при разработке чего-либо особенно сложного и необычного. Конструктору также нужно найти талантливых рабочих, чтобы воплотить свой чертеж, но он сам умеет наблюдать за работой и управлять ей.
Конструктор также хорошо разбирается в принципах осадной войны и умеет определять слабые места в оборонительных сооружениях замка или подобного строения. Он знает, как строить и применять осадное оружие и машины, такие, как катапульты, тараны и винты.
Кузнечное дело: Персонаж, владеющий кузнечным делом, способен изготавливать орудия и инвентарь из железа. Для применения этой профессии требуется кузница с горном и мехами, а также молотом и наковальней. Персонаж может изготавливать оружие и доспехи.
Лечение: Персонаж, владеющий умением лечения, умеет врачевать, используя природные лекарства и основные принципы первой помощи. Если один персонаж пытается лечить другого в пределах 1 раунда после нанесения ранения (и удачно выкидывает проверку умения), его помощь восстанавливает 1d3 жизненных пункта (но нельзя восстановить больше пунктов, чем потеряно в предыдущем раунде). Одного и того же персонажа можно пытаться лечить только один раз в день.
Если раненый персонаж находится под опекой кого-либо, владеющего умением лечения, у этого персонажа жизненные пункты возобновляются со скоростью 1 пункт в день, даже если он путешествует, проявляя не слишком бурную активность. Если раненый персонаж имеет возможность полностью отдыхать, у него при такой опеке возобновляется по 2 жизненных пункта в день. Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут помогать другим излечиваться со скоростью 3 жизненных пункта за день отдыха. Уход за ранеными не требует проверки умения, а требует только регулярного внимания со стороны игрового персонажа. Одновременно можно ухаживать не более чем за шестью пациентами.
Персонаж, владеющий умением лечения, также может попытаться помочь отравленному существу, если яд проник через рану. Если к отравленному персонажу можно добраться немедленно (в раунд, следующий за тем, в котором персонаж был отравлен) и уход за ним продолжается в течение пяти раундов, жертва получает положительный модификатор +2 к своему спас-броску (отложите спас-бросок до последнего раунда ухода за больным). Проверки умения не требуется, но отравленному персонажу нужно помогать немедленно (при этом обычно лечащий персонаж отказывается от других действий), причем он сам не может что-либо делать. Если уход за больным и отдых прерваны, персонажу нужно немедленно кидать обычный спас-бросок от яда. Результат нельзя изменить обычными средствами (то есть лечение еще раз не поможет). Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут попробовать таким же образом обойтись с ядами, которые жертва проглотила или до которых дотронулась (персонаж использует свои познания в лечении, чтобы определить яд, и свои познания в гербализме, чтобы приготовить противоядие или слабительное).
Персонаж, владеющий умением лечения, также может пытаться диагностировать и лечить заболевания. В случае обычного заболевания удачная проверка умения автоматически уменьшает заболевание до его наиболее легкой формы и минимальной продолжительности. Те, кто владеет еще гербализмом, получают положительный модификатор +2 к этой проверке. Персонаж, владеющий лечением, может также пытаться лечить магические заболевания, вызванные как заклинаниями, так и специфическими атаками некоторых существ. В этом случае удачная проверка умения выявляет причину заболевания. Однако, если заболевание по своей природе является магическим, его можно вылечить только магическими средствами.
Личина: Вы умеете изменять вашу внешность гримом и менять манеру поведения. Вы можете имитировать кого-либо знакомого вам, либо просто преобразиться в выдуманного существо.
Ловкость рук: Быстрота ваших рук может обманывать глаза других. Вы можете исполнять волшебные фокусы с картами монетами и т.п. При высоких показателях вы сможете опустошить карманы человека и он ничего не заметит
Магия: Хотя это умение не дает персонажу каких-либо способностей к сотворению заклинаний, он разбирается в различных формах и процессах магии. Если он видит или слышит, как кто-то творит заклинание, или рассматривает использованный материальный компонент, он может попытаться определить, что за заклинание было сотворено. Для точного определения нужно кинуть проверку умения. Волшебники-специалисты получают положительный модификатор проверки умения +3, когда пытаются определить заклинание собственной школы. Обратите внимание, что раз творящего заклинание нужно видеть до окончания процесса, умение заклинаний не помогает от боевых заклинаний. Однако это умение полезно для распознавания заклинаний, которые не имеют видимого эффекта.
Те, кто владеет этим умением, также могут с некоторой вероятностью (равной половине обычной проверки умения) при виде магических или магически обработанных предметов определить, для чего они предназначены.
Магический Дар: Персонаж может творить заклинания, проводить обряды для воздействия на реальность мира, посредством Магических Сфер. Данная способность может быть только Талантом. При этом на нее распространяется правила рангов. Также при данном таланте, Игрок делает бросок 1d10, для определения чистоты дара. Если выпало 1-2 - то вы не подниметесь выше Ранга Ученика, 3-4 - ваш потолок Бакалавр, 5-6 ваш потолок Мастер, 7-8 - ваш потолок Магистр. 9-10 - вы способны творить апокалипсические заклинания, и познавать любого уровня сложности заклинания.
Маскировка: Персонаж, владеющий этим умением, обучен искусству маскировки. Он может сделаться похожим на любое существо общего вида такого же роста, возраста, веса и расы. Удачная проверка умения означает. Что маскировка удалась, в то время как проваленный бросок означает, что так или иначе ясно видна попытка замаскироваться.
Персонаж может также замаскироваться под представителя другой расы или другого пола. В этом случае к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -7. Персонаж также может попытаться загримироваться под определенное лицо, в случае чего отрицательный модификатор проверки умения составит -10. Эти модификаторы кумулятивны, то есть персонажу крайне трудно загримироваться под конкретное лицо другой расы или другого пола (отрицательный модификатор проверки умения -17).
Медитация: Вы в состоянии войти в состояние, подобное трансу для концентрации или просто отдыха. А также данное умение дает вам дополнительно +1 к Силе Воле и Вниманию за каждые 3 уровня, и +2 за каждый ранг.
Местная история: Персонаж представляет собой хранилище сведений из истории региона размером с большое графство или маленькую провинцию. Персонаж знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним после этого случилось), какие великие герои и злодеи сражались и пали на старинном поле битвы, какое большое сокровище предположительно хранится в местном храме, каким чудодейственным образом бургомистр близлежащего городка вырастил волосы на своей плешивой голове, и еще много всего.
Мастер обеспечивает выдачу информации о местных городах и событиях по мере того, как персонажу требуется ее знать. Кроме того, персонаж может пытаться пересказывать эти события как увлекательные истории. Когда выбран предмет рассказа, игрок может либо кинуть кубик для проверки умения и в случае удачи добавить рассказ в свой репертуар, либо в реальном времени рассказать историю остальным персонажам. Если при этом игроку удалось увлечь слушателей, ему не нужно кидать проверку умения для своего персонажа, так как он и так имел успех. Персонаж может рассказывать эти истории, чтобы развлечь кого-либо, что прибавляет к его показателю Обаяния положительный модификатор +2 на время данного столкновения. Но рассказывание сказок враждебным существам вряд ли приведет к чему-либо хорошему.
Мореплавание: Персонаж хорошо разбирается в лодках и кораблях. Он хорошо подходит на роль члена команды судна, хотя не может самостоятельно вести судно. Для управления любым кораблем необходима команда умелых моряков, и они увеличивают скорость передвижения судов во внутренних водах на 50%.
Музыкальный инструмент: Персонаж умеет играть на каком-либо конкретном музыкальном инструменте. За каждую дополнительную область, отведенную под это умение, можно выбрать дополнительный инструмент. Персонаж умеет играть достаточно хорошо, и обычно проверки умения не требуется. Мастер может попросить игрока кинуть проверку в каких-либо, по его мнению, экстраординарных обстоятельствах.
Навигация: Персонаж обучен искусству навигации по звездам, распознает течения и находит знаки, свидетельствующие о наличии земли, рифов или скрытой опасности. Это умение не очень полезно на суше. На море же успешная проверка умения уменьшает вероятность заблудиться до 20 процентов.
Обработка камня: Каменщик умеет строить сооружения из камня так, чтобы они прослужили долгие годы. Он может изготавливать из камня простые резные изделия, такие, как надписи, колонны и украшения. Камни можно скрепить раствором, хорошо подогнать без раствора или слабо подогнать, а щели забить камешками и землей. Каменщик, вооруженный своими инструментами (молотками, резцами, клиньями, блоками и снастями) может построить ровный участок стены толщиной 1 фут (30 см), длиной 10 футов (3 м) и высотой 5 футов (1,5 м) за день, если камень уже обтесан. Каменщик также умеет управлять работой неквалифицированных рабочих по добыче камня; на каждые пять рабочих требуется один каменщик. Карлики - одни из самых искусных каменщиков в мире; они получают положительный модификатор +2 к проверке умения обработки камня.
Обработка кожи: Это умение позволяет персонажу дубить и обрабатывать кожу и изготавливать одежду и другие кожаные вещи. Персонаж может делать кожаные доспехи, а также вещмешки, седельные сумки, седла и все детали упряжи.
Огранка камней: Персонаж с таким умением может обрабатывать сырые драгоценные камни, добытые знатоками горного дела, со скоростью 1d10 камней в день. Огранщик камней не получает никаких преимуществ за помощь персонажей без этого умения. Он должен иметь хороший источник света и набор резцов, молоточков и особо твердых лезвий.
Хотя необработанный камни имеют ценность, они стоят далеко не так дорого, как готовый продукт. Если огранка удалась (что определяется проверкой умения), стоимость камня увеличивается в соответствии с его видом. Если выкинуто 1, получилась работа исключительного качества, и стоимость камня попадает в разряд следующего, более ценного вида камней (у Мастера есть соответствующие таблицы).


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Ликан Порт   Тандалин   Nov 19 2005, 06:18
- - Ликан Порт   ГЛАВА 3: ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ И РАНЖИРОВАНИЕ Когда ваш ...   Nov 19 2005, 06:19
- - Ликан Порт   Ориентирование: У персонажа с этим умением развито...   Nov 19 2005, 06:20
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Мне интересно малость подробнее про магию, я и сам...   Nov 20 2005, 11:02
- - Ликан Порт   На счет скилов согласен. Скучновато!!...   Nov 21 2005, 13:34
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Привет, Ликан Порт. Цитатакое какие словообороты, ...   Nov 21 2005, 21:25
- - Ликан Порт   Спасибо за советы, обязательно опробую. Насчет об...   Nov 22 2005, 12:45
- - ГоБлин ЛипецкЫй   ЦитатаПриношу извинения за задержку Плюнь и разотр...   Nov 22 2005, 17:43
- - Ликан Порт   Приветствую всех!!! Приношу личные из...   Dec 3 2005, 07:42
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Привет, Ликан Порт Совершенно с тобой не согласен ...   Dec 3 2005, 21:39
- - Ликан Порт   Приветствую Гоблин!!! И так большое т...   Dec 6 2005, 13:35
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Декорации - описания разновидностей магии, её прим...   Dec 6 2005, 17:56
- - Ликан Порт   Приветствую ГоБлин. Редко встретишь человека откре...   Dec 15 2005, 03:34
- - ГоБлин ЛипецкЫй   В общем, что мне сказать... Не согласен с идеей за...   Dec 15 2005, 18:19
- - Woozrael   Какая чушь. Честно - еще не все прочитал, но есть ...   Dec 15 2005, 19:08
|- - Ликан Порт   ЦитатаГномы: "Обнаружение пути" - чем от...   Dec 20 2005, 05:51
- - ГоБлин ЛипецкЫй   2 Woozrael "3." Да можно по умолчанию да...   Dec 15 2005, 19:50
- - Woozrael   ЦитатаКто знает, сколько пойнтов Ликан Порт выдаёт...   Dec 15 2005, 19:57
- - Azalin Rex   ЦитатаНаписано вроде 30. Нет, я согласен что можно...   Dec 15 2005, 23:59
- - Ликан Порт   Вот это я понимаю конструктивная критика с отрыван...   Dec 19 2005, 03:13
- - Woozrael   ЦитатаМожет быть вы так и привыкли, но я ни когда ...   Dec 19 2005, 11:37
- - ГоБлин ЛипецкЫй   По поводуЦитата(Ликан Порт)какое может быть удовол...   Dec 19 2005, 13:38
- - Woozrael   ЦитатаЯ считаю, тут важнее другое толкование - пер...   Dec 19 2005, 18:01
- - Woozrael   ЦитатаОтличается тем, что эльфы могут использовать...   Dec 20 2005, 11:48
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Ну, Ликан Порт, получай [[IMG]]"http://forums.rpg-...   Dec 20 2005, 21:37
|- - Ликан Порт   ЦитатаНу, Ликан Порт, получай  [[IMG]]"http:/...   Dec 21 2005, 05:31
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Ликан Порт, если надумаешь выкладывать систему на ...   Dec 21 2005, 19:55
- - Ликан Порт   ЦитатаРазберись с маной - нужен Талант, чтобы быть...   Dec 22 2005, 07:56
- - Woozrael   ЦитатаСогласен я со схожестью скасячил, признаю св...   Dec 22 2005, 14:12
- - Woozrael   Продолжим перемывание костей... ЦитатаПравда, если...   Dec 22 2005, 19:20
- - ГоБлин ЛипецкЫй   Ликан Порт, я не пойму-таки, чем специфично Волшеб...   Dec 22 2005, 20:57
|- - Ликан Порт   Эх моя косноязычность. [[IMG]]"http://forums.rpg-w...   Dec 24 2005, 08:14
- - Woozrael   Листал вниз и взгляд снова споткнулся. ЦитатаУспе...   Dec 23 2005, 11:14
- - Woozrael   ЦитатаК примеру ты начал игру имея следующие умени...   Dec 24 2005, 14:38
- - Woozrael   ЦитатаЭто большиство, но не все. Зачем она тогда? ...   Dec 24 2005, 16:04


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 5th September 2025 - 08:17Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav