Система "откатной" магии для игровых механик с накопительным броском D6 или "Эра Водолея" – кастовать или не кастовать Сегодня многие спрашивают – как в ту подушечку варенье попадает. It's magic – отвечаем мы и, безусловно, оказываемся правы. Но вот вопрос – о какой магии идёт речь. В фэнтези vulgaris магия занимает место энергетического оружия и гранат. Но так ли хорошо положение вещей, насколько оно устраивает ретроградов?
Мы, передовые ролевики, говорим своё решительное "нет!" прогнившей капиталистической системе! Мы отвергаем старые концепции и на их обломках, а иногда даже трупах, строим самобытные, изящные, красивые и простые, игровые механики. Не важно, что строим ИЗ обломков и трупов – легче будет дышаться!
Речь ниже пойдёт о концепции магии, похожей, на взгляд автора статьи, "на правду". Разумеется, существование неких структурированных аномалий в действительности – вопрос крайне спорный и не рассматриваемый в данной статье, да и правда – понятие крайне субъективное. А я так скажу: главное – "чтобы нам нравилось". А нам НЕ нравится, к примеру, концепт магии в AD&D. Мне скажут – не играй в AD&D, и будут правы. А во что играть? Если тот же корявый концепт используют многие и многие другие ролевые системы, значит, надо самим написать нечто, что "нам понравится". Тогда и нас не станут упрекать в творческом бесплодии и отсутствии идей – "ну, что ж вы не напишете сами?"
Идея есть! Беллетрист, известный как Ник Перумов, в своём творчестве использует понятие Откат. Уж коли творчество этого беллетриста широко распространено, этот термин мы и возьмём на вооружение. И общественности привычно, и конкуренции Нику Перумову мы не составим в силу того, что творим в разных измерениях.
На ком паразитировать Основа любой системной механики – метод выяснения успеха действия. Бросок ли это d20, 3d6, или любой другой. Системы "Эра Водолея", "Vampires: the Masquerade", "7th Sea" (а также БФ – "Бесконечная Фантазия") представляют нам вариант решения споров – накопительный бросок дайсов. Иначе говоря,
Цитата
Количество кубиков, которыми располагает персонаж при попытке исполнить ту или иную задачу, равно:
числу единиц в соответствующем Навыке;
плюс число единиц в Атрибуте, который соответствует этому Навыку;
плюс любые Модификаторы, которые Мастер посчитает необходимыми.
Именно эти механики предоставляют нам качественно новые возможности. Если раньше можно было налагать штрафы на результат броска, то теперь можно отнимать у игроков дайсы! Впрочем, мы отвлеклись.
Конечно, приспособить предлагаемую ниже механику магии можно под любой вариант бросания кубиков, но задумывалась она под FARPS, пока ещё мало известную систему, на которую очень похожи "Эра Водолея" и БФ.
Предпосылки Маг творит заклинание не наверняка, у него есть шанс ошибиться.
Применение магии вызывает падение возможностей мага.
"Ужесточение жизни магам" обосновано желанием заставить думать не только персонажей–магов, но и игроков, управляющих ими, а также желанием ограничить количество магов и магии в мире.
Магия существует как комплекс явлений; она доступна людям как умение, хотя я искренне рекомендую использовать Свойство (как Особенность в "ЭВ" и БФ, перк в Fallout) Магический Дар в обязательном порядке, чтобы отразить редкость таких умельцев.
Магия ближе к мистике, нежели к науке или ремеслу – в силу IMHO [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
На самом деле, попытка изобразить нечто подобное уже была сделана в "М.В.Д.", но, честное слово, на МВД я наткнулся уже после того, как идея созрела.
Проработка концепции в числах Использование волшебной силы – действие, которое не всегда оказывается успешным. Так это или нет, показывает результат проверки, который зависит от Разума и навыка мага. Каждое заклинание обладает определённой сложностью и ещё одним числовым показателем (назовём его Пределом Отката), превысить который магу стоило бы – если он не покроет сложность, заклинание просто не получится, не произойдёт, а не–покрытие магом значения Предела Отката влечёт за собой полные последствия Отката (см. ниже).
Кроме Разума мага и его навыка, на успех спелла влияет ещё и наличие на маге доспеха или просто тёплой одежды, которая, как известно, также функциональна как броня. В описании вида доспеха присутствует значение, понижающее бросок проверки магии.
В случаях, когда кастера нечто отвлекает (свист топора над головой) для сосредоточения требуется успешный бросок концентрации сознания на касте (проверка Воли против…сколько Мастер скажет).
Негативное воздействие на мага после сотворения заклинания описывается двумя показателями: Откатом и Шоком. Откат определяет силу воздействия (отыгрыш – кровь из носа, боль и т.п), Шок – его длительность. Сила Отката зависит от заклинания и понижается в зависимости от превышения сложности результатом броска, Шок также зависит от заклинания и понижается в зависимости от наличия "6" на кубиках в броске.
Если в период Шока от предыдущего спелла провести ещё один каст, то:
- время Шока продлевается на значение Шока от второго заклинания;
- действие Отката первого спелла сохраняется на время обоих Шоков;
- Откат второго спелла действует с момента сотворения второго спелла и не снижается.
Виды Отката:
Апатия – штраф Воли;
Вялость – штраф Проворства/ Ловкости;
Головокружение – штраф Проворства/ Ловкости, Разума/ Интеллекта, Силы, Воли;
Лишение Магического Дара (на время, с определённым Мастером условием);
Мигрень – штраф Разума/ Интеллекта;
Отъём хитов;
Повышение штрафов (за потерю хитов – см. ранения в "ЭВ") на 1 кубик;
Слабость – штраф Силы;
Сужение поля зрения (вообще штраф ко всем броскам, связанным со зрением);
Утомление – повышение нагрузки;
Штраф к последующим броскам магии по значению;
Штраф ко всем последующим броскам в кубиках и по значению.
Характеристики заклинаний Заклинание обладает следующими характеристиками:
* сложность изучения и её изменение в зависимости от способа;
* сложность сотворения и её изменение в зависимости от обстоятельств;
* необходимое для сотворения: материальные компоненты, ритуал, вербальные формулы, жесты и др.;
* базовый Предел Отката и его изменение в зависимости от чего-либо;
* базовый Откат и его изменение в зависимости от чего-либо;
* базовый Шок и его изменение в зависимости от чего-либо;
* модификатор инициативы;
* длительность сотворения: единиц инициативы, если спелл действует в раунде сотворения; количество затрачиваемых раундов, если спелл создаётся в течение более длительного времени;
* длительность существования – моментальная, фиксированная, зависящая от результата броска, др.;
* эффект спелла базовый, его изменение в зависимости от Навыка мага;
* длительность эффекта спелла: моментальная или др.;
* дальность применения и/или сама возможность применить заклинание на кого-то другого;
* дополнительная информация: площадное или нет, необходимость поддержания и др.