Ну, если уж прозвучало слово "ГУРПС", то по терминологии этой системы "блокированием" является остановка атаки опонента щитом или подобным ему инструментарием (крышкой от кастрюли, например), а "паррированием" - остановка оружия непосредственно оружием или руками. Продолжая по этой системе, поясню плюсы и минусы этих маневров в ГУРПС. Блокирование (пускай щитом). Хороший вариант в большинстве случаев, из недостатков то что большой щит дает штраф к атаке, щит могут изрубить (ломается, и в бою с сильным оппонентом довольно-таки быстро), если сила удара очень велика существует вероятность того что блокирующий окажется отброшен, и даже упадет (что как правило заканчивается крайне быстрим дорубыванием лежащего). Щитом неудобно паррировать удары с противоположной от него стороны, посему иногда паррирование становится просто-таки необходимым - если противник активно маневрирует вокруг бойца. Паррирование Хороший вариант в том случае если ваше оружие приблизительно одних габаритов и веса, или противник не излишне силен, так как существует вероятность лишиться оружия вообще. Опять же, не всяким оружием удобно паррировать, как и не всякую атаку удобно паррировать - цеп, к примеру, паррировать очень сложно (штрафы начисляются, если помнишь). При паррировании оружия голыми руками шансы на то что тебе сломают/отрубят руку вообще более чем высоки и это полное беззрассудство. При борьбе же двух противников без оружия вообще, паррирование становится более чем полезным, так как позволяет провести захват конечности противника с проведением последующего броска или какого-нть иного приема. Паррировать оружием не удобно удары идущие с противоположной от него стороны, поэтому без щита или второго оружия бывает приходится туго в бою против маневреного противника. Как и блокирование, в ближнем бою (Close Combat в ГУРПСе - когда дистанция между противниками менее 1 ярда, то есть они стоят в одном гексе) паррирование облагается очень серьезными штрафами, что делает крайне сложным его использование, а некоторым оружием становится вообще невозможно ни атаковать ни паррировать из-за его длины. Уворот Очень хорош в большинстве случаев, но в фентези-мирах используем разве что самыми легкозащищеными бойцами из-за того что нагрузка от доспеха более чем успешно уменьшает шансы на проведение этого маневра. Опять же, уворачиваться можно по-разному, и некоторые хитропопые (и знающие систему) игроки, умело пользуясь уворотом, умудрятся даже получать некоторое тактическое преимущество к началу своего хода - используя акробатику или Retreat-вариацию увертливости. **************** Это по ГУРПС. В большинстве других систем такой детализации нет, и это никого не напрягает - так что решай сам надо ли оно тебе. С другой стороны бой становится более детализированым, реалистичным и получает солидную долю тактики, так как выбор защиты в некоторых случаях становится крайне значительным фактором в бою.
--------------------
Good To Be Evil
|