Цитата
Такой алгоритм, в принципе, можно потом подробно расписать и под ГУРПС, и под что угодно.
Под ГУРПС такой алгоритм не нужен по той простой причине что разнообразные паррирования, блокирования, и прочия доджи там есть изначально.
Цитата
1. Определяется длительность и вид действия - парирования в нашем случае.
Мне в какой-то игрушке компьютерной, идея понравилась - там была такая схема: есть очки действия, например 3. Это три действия. Ты ходишь, потратил все очки, ход закончился. Тебя бьют - ты защищаешься тратя очки действия со СЛЕДУЮЩЕГО хода - таким образом отбив три атаки пропускаешь ход. Если же в свой ход ничего не делал (получается маневр вроде ГУРПСового All-out Defense) - то у тебя на защиту максимум 6 очков действия и может что-то останется даже на следующий ход.
Для ДнД, где раунд равен нескольким секундам, тоже можно "отбирать" эти самые секунды.
Цитата
2. Смысл действия приводится к другому действию - атаке.
Может просто проверка навыка (владения оружием для паррирования)? Не знаю еть ли такой термин в ДнД, конечно, но термин "атака" в отношении паррирования мне кажется несколько неподходящим. Опять же, для блока он становится еще более неподходящим, а для уворота - совсем неподходящим.
Цитата
3. Определяется примерная сложность действия.
Если попробовать перенести хотя бы половину модификаторов к активным защитам, например, из ГУРПС на другую систему то можно рехнуться [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D, поэтому думаю сложность сначала нужно определить какой-то константой, отработать этот вариант, а потом браться за модификаторы.