ВОЗДЕЙСТВИЯ:
ЭФФЕКТЫ ВОЗДЕЙСТВИЙ! Деляться на четыре больших группы. 1. Ф.Э. Физический эф-кт. Это может быть как удар дубиной по кумполу, так и эф-кт выпитого зелья повышающего ловкость, отключка после применения наркотика, песня барда, усыпляющая внимание. Иными словами все то, что воздействует материальным миром для его же изменения. 2. Магия. Тут следует понимать, что под магией мы подразумеваем воздействие тонкого мира на материальный с целью его изменения. Т.е воздействие осуществляемые при помощи ветров магии на стихии и элементы. ( таким образом это: вода, воздух, дух, астрал, некромантия, земля, огонь ) и непосредственно заклинания. Если эф-кт сыгранный с артефакта воздействует указанным элементом, то это то же будет магией. 3. Сила. Или сила богов. Даруемая мощь богами своим последователям. Т.Е эф-кт всех молитв. 4. Артефактов. Но тут следует разделять стихии ( длинный меч 2/2 +1 огнем – этот плюс будет магическим) и АВС магию, при помощи которой сделан артефакт. Т.е амулет +2 ас, этот плюс дает АВС магией брошенной с непреодолимой силой. ( защита от магии и АВС магии не работает ) Так же как и перстень мертвого божественного света, убивает не некромантией ( т.е магией ) а убивает непреодолимой магией, АВС, которая приобретает черты божественной.
МГНОВЕННОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ! Это такие эф-ты которые начинают работать до обьявления инициативы, действий назначаемых до атаки, в самом начале раунда. Или каждого отдельного порядка в последствии. Обычно это чары брошенные с тиггеров или заранее запасенные чары в амулетах или при помощи других заклинаний. При противоречии двух мгновенных воздействий приоритетным будет то, которое воздействует на самого себя. В другом случае они одновременны.
ЭФФЕКТ УМНОЖЕНИЯ! Если в тексте заклинания стоит приказ умножить например нрх2 это значит умножаются ваши базовые нр исходя из таблицы вашего здоровья. А не суммированные скажем из татуироваок здоровья ( +1нр) браслетов дены ( +5нр) и т.д. Так и со всеми остальными параметрами. Если просят помножить нрх2 а потом еще нрх2 это значит что помноженные первым разом идут в щит, затем множим еще раз базовые и опять плюсуем в щит!
ЭФФЕКТ КРИТИЧНОГО ПОПАДАНИЯ! Делим общий показатель атаки на показатель защиты + ас. Полученную величину умножаем на базовый урон. В случае заклинания чья сила будет увеличена скажем на (300%) увеличивается базовый вред от магии( стихии) а не общий. ( в случае с ра-тилтом чей базовый урон 5 урон станет 5х3=15, после чего кидаем саму чару)
ВОЗДЕЙСТВИЕ АТАКОЙ КАСАНИЕМ! Это значит тебе нужно дотронуться, всего лишь коснуться цели, пусть хотя бы кусочка щита рыцаря, закованного в броню. Т.е атака без учета АС!
ПРЕВЕНТЫ И СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ! Ка рработает сопротивляемость – из итогового урона (!) и только урона вычитаем 25% - то есть делим на 4 и вычитаем полученный остаток из общей суммы урона, 50% - половина урона уходит, 75% делим на 4 это сколько нанеслось урона. А превент работает уже в самом конце подщета урона. Т.е после процентов. ПРЕ ПРЕВЕНТ и ЯД! Урон проносимый ядом не превентиться! Превентиться только первоначальный урон от пробивания сильнейшим ударом поверхности кожи/доспеха, а не внутренняя структура тела!
ЭФФЕКТ ВЛАДЕНИЯ МАГИЕЙ! Если персонаж не владеет какой бы то ни было школой магии, он ее не может учить, т.е записывать в книгу заклинаний. Кроме того подобная школа не воспроизводиться со свитков и девайсов требующих непосредственно сил персонажа. Например посох + 1 урон огнем магу воды будет давать + 1 урон огнем, а вот жезл дающий магу огня водную плеть( заклинание) давать его не будет.
МИСТИчЕСКАЯ АТАКА ( ВОЗДЕЙСТВИЕ) Вам часто будет встречаться термин мистической атаки. Под ним мы подразумеваем все те эф-ты которые связаны с ветрами магии и тонким миром. Заклинания, молитвы, врожденные способности монстров. Все это обьединяеться в общую категорию мистической атаки. Это полное действие. Т.Е действие занимающее весь раунд.
ЭФФЕКТ ВАМПИРИЗМА! Количество своих собственных хитов может быть максимум телосложение х2. (базовые нр, усиленные например заклинанием. )
|