ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС!
ЧТО ЗНАЧИТ БАЗОВЫЙ ПАРАМЕТР? Это значит что статистика считается исключительно по таблице от одного до двенадцати. 1-12, все что сверх этого идет бонусом просто в плюс ( например заклинание увеличивающее атаку Х3, это значит умножаеться на три базовое ее значение, а остальное, за специализацию, бонусы атаки оружия, сверхсилу идет сверху этого умножения плюсом ) Я СЛОМАЮ ЭТУ ДВЕРЬ! Все действия которые провалены из-за неудачной первой попытке ( проверка не пройдена ) могут быть повторены сколько угодно раз, но с изменением основного значения атрибута на /2 второй раз, /3 третий раз, / 4 четвеертый раз и так далее, до получения одного (1) или отрицательного значения. Если тебе не повезло в очередной раз, то ты можешь повторить попытку после отдыха или повышения уровня/изменения атрибута. КИДАЙ ПРОВЕРКУ! Если в игре вас просят проверить что-то, это значит что нужно кинуть два кубика 2Д6 (1-1 всегда проверка пройдена, 6-6 всегда провалена) против параметра на который вас заставляют сделать проверку! А ЧТО ЕСЛИ ПАРАМЕТР МЕНЬШЕ 1 ? Герой теряет сознание и падает без сил до тех пор, пока параметр ( например мудрость или обаяние) не пришел в положительный статус. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УКРЫТИЙ! Если ситуация позволяет моделировать дистанционную атаку из укрытия, так же как и атаку по юниту в укрытии, то: ( Окно дома, траншея, окоп, зубец крепостной стены, дерево ) 1. Инициатива юнита /2 2. Защита Х2 3. И броски на атаку по укрывшемуся юниту д6(1-2) всегда нерезультативны. ИНИЦИАТИВА И МОДИФИКАТОРЫ! Физический Эффект атаки происходит по инициативе в каждом раунде и каждом порядке раунда. Ловкость (DX ) – вес оружия или уровень эффекта. Если есть дополнительные модификаторы, то они вычисляются после базового значения и операций с его подщетом. РАЗРУШЕНИЕ ВЕЩЕЙ! Суммируем весь возможный урон полученный за раунд и округляем до ближайшего целого десятка. Это то количество урона ( процентное ) которое нанесено вашим вещам. ( Если атакующий вас юнит имеет три атаки по (2) урона каждая, то всего за раунд юнит может нанести 3*2 = 6 урона. Из трех атак он попал два раза, всеравно итоговый возможный урон 6. За этот раунд ( 6 округляем до ближайшего большего десятка ) 10% повреждения получает: 1-3 Корпус 4. Руки 5. Ноги 6. Голова ( если там нет доспеха сводим на меньшее, если и там нет то на большее) ( если у юнита в 2 мистических атаки в раунд, а на вторую нехватило маны, это значит что атаки вообще не было и урон не возможен, в отличии от возможного попадания Ф.Э атаки, но остановленного доспехами ) ПЛАВАНЬЕ! 1. Это Ф.Э. действие 2. Эффект удержания ( обездвиживания ) 3. Ныряние возможно из расчета потери 1 нр в раунд ( психический, временный урон) 4. Плаванье в доспехах невозможно. ( эффект затопления с потерей НР как при нырянии)
СПАСЕНИЕ! Во многих случаях от вас будет требоваться: уклониться от огненного шара вражеского колдуна, противостоять отравлению ( яду ) черного паука, проявить высокую силу духа, что бы избежать очарования вампира. Для этого существует три категории спасброска. 1. Яд. ( телосложение /4 ) 2. Рефлекс ( ловкость /4 ) 3. Сила Воли ( обаяние /4 ) Бросок делается так: на Д6 следует выкинуть значение своего атрибута. При броске Д6(1) результат всегда удачный, а при броске Д6(6) да же если у вас показатель спас броска 6+ вы все равно не спаслись.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ! Это действие. Ф.Э. инициативы. Тратит один из возможный видов действий ( атаку, мистическую атаку, действие ) Таким образом что бы стукнуть убегающего врага по голове молотом, надо: 1. Потратить одно действие. ( переместиться в сторону врага ) 2. Потратить таким образом и мистическую атаку и Ф.Э. атаку. 3. И если у вас есть еще одна ( т.е две Ф.Э атаки или мистической атаки в раунд ) вам удастся стукнуть таки врага….
ЗЛОЙ / ДОБРЫЙ! В пределах +200/-200 кармы вы нейтральны +201 добрый -201 злой За каждые последующие +100 кармы после двухсот, вы получаете + 1 репутацию. За минус соответсвенно.
|