IPB

( | )

> Вопросы по правилам ГУРПС, основной тред
V
Добрый ДМ
Sep 25 2008, 16:39
#1


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Год вожу по ГУРПС'у и не возникало этого вопроса. А сейчас перечитывал правила, и прям как заклинило. Ситуация:
Герой (Г) спрятался за углом с двуручным автоматом. На него прёт Злобный Монстер с Пушкой (ЗМсП) и открывает по Г пальбу не целясь. Т.к. он не целится, то кидаем по табличке случайных попаданий. Как тут обыгрывается ситуация с частично прикрытым телом и ЖВО (жизненно важные органы) ? К какому чеку мы прикладываем -2? Или вообще не прикладываем?


--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
17 V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
(1 - 99)
Agt. Gray
Sep 25 2008, 20:31
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Сразу замечу, что фраза "т.к. он не целится, то кидаем по табличке случайных попаданий" неверна. B398.

Однако, если монстр настаивает именно на таблице случайных попаданий, то он не получает никаких -2. Если выпавший хит локейшн прикрыт препятствием, то снаряд попадает в препятствие. Если выпавшая локация закрыта лишь наполовину, то имеет место 50% шанс попадания снаряда в препятствие. B408.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Sep 30 2008, 18:51
#3


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Ещё несколько вопросов:
1. Если Г за углом и присел, пенальти для попадания в торс -2 или -4.
2. Если стреляют по рандомным зонам попадания и по лежачему противнику, куда попадают пули попавшие в ноги, пах и т. д.
3. При увороте от дроби, уворачиваться надо от каждой дробинки по отдельности или от пули вцелом.
4. Дробь от одной пули распределяется по случайным зонам или вся попадает в одну зону.
5. При Dodge for Cover получаем бонус +3 или нет.
6. Можно ли использовать Dodge for Cover для укрытия от стрельбы (например спрятаться за угол от очереди), или только от взрывов.
7. Можно ли кинуть гранату под ноги ЗМсП и получить +4. И сколько тогда ЗМсП словит: полные повреждения или делённые на три (как при расстояние в 1 метр).

P.S. вроде пока всё. Заранее спасибо.
P.P.S. до этого играл по низким TL, сейчас добрался до 8-9.Вот и появляются вопросы. smile.gif


--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Sep 30 2008, 21:09
#4


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




1. Модификаторы за половину хит-локейшена и за позу складываются (модификаторы вообще всегда складываются, если не будет указано обратное).
2. В RAW не видел соответствующего правила. Я ориентируюсь на B400, последние три строки в "Random Hit Location". При стрельбе вертикально сверху вместо ступней попадаем в кисти. И наоборот.
3. Девять дробин - это девять снарядов в одной атаке. Уворачиваемся по стандартным правилам на В375. Если попадает несколько дробин, то успешный Dodge означает уклонение от одного снаряда плюс от дополнительного количества снарядов, равного степени успеха. Критический успех позволяет уклониться ото всех попавших снарядов, вне зависимости от их количества.
4. Все снаряды попадают в ту локацию, в которую атакующий стрелял. Если заморочиться и почитать охотничью литературу, то можно ввести хомрул на расстояние, на котором дробь разлетается достаточно, чтобы покрыть множественные локации. Я в этом особого смысла не вижу.
5. Такой опции нет. Есть "Dive for Cover", который не перестает быть частностью маневра "Dodge and Drop" и так же получает +3.
6. Для этого достаточно "Dodge and Drop". При "Dodge and Drop" от любой дистанционной атаки можно упасть за укрытие. Но это укрытие не даст дополнительных преимуществ для данного маневра. В377.
7. Это естественно. Гранаты не кидаются в лоб врагу. Гранаты кидаются на землю, поэтому +4 для попадания в конкретный гекс ты получаешь. И, если ты не промахнулся мимо хекса, расстояние от взрыва до цели = 0, следовательно повреждения не делятся.
Расстояние в 1 ярд возникает лишь между центрами соседних гексов. Два ярда - через 1 гекс.

P.S. Не за что.
P.P.S. Высокие TL = awesome. Особенно 9, 10 и 9/11.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Oct 1 2008, 10:53
#5


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Сорри за оффтоп))) Высокие ТЛ по-моему "фишка" ГУРПС-а. Если по фентези все почему-то любят ДнД или подобный треш, то в современности ну просто ни одного конкурента у ГУРПСа нет)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Oct 2 2008, 17:57
#6


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Цитата(Agt. Gray @ Sep 30 2008, 21:09) *
6. Для этого достаточно "Dodge and Drop". При "Dodge and Drop" от любой дистанционной атаки можно упасть за укрытие. Но это укрытие не даст дополнительных преимуществ для данного маневра. В377.


Согласен. Но вопрос был в том, можно ли уйти в укрытие без необходимости падать на землю (например обратно за дверь, или угол). Понятно что укрытие сработает для послед-х атак, но и этого достаточно если БМсП 2ое и больше.

Опять же, В377 говорит: "Diving for Cover: You may also аttempt a dodge and drop if you are within the area of effect of an explosion, cone, or area-effect attack".
Могжет Г "Нырнуть в Укрытие" от очереди?



--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 2 2008, 18:37
#7


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




К сожалению, по RAW, просто уйти за укрытие нельзя. Только на свой ход.
Повторюсь на всякий случай: ..."Dive for Cover"... не перестает быть частностью маневра "Dodge and Drop"... Это означает также и то, что "Dive for Cover" не освобождает от необходимости упасть на землю.
"Нырнуть в Укрытие" от выстрела можно. Только это всё равно будет называться Dodge and Drop, которым и является.

[Осторожно, хомрул]
Кстати, вот немного "неровный" хомрул, расширяющий защитные возможности:
Две новых опции защиты.
Dodge and Step - позволяет одновременно с броском Dodge переместиться на 1 гекс.
Dodge and Crouch - позволяет одновременно с броском Dodge перейти в положение Crouch.
Эти маневры могут применяться против любой атаки (дистанционной или ближнего боя), не дают бонуса, кроме смены позиции, применяются только раз в ход и взаимоисключают друг друга в данный ход, а так же исключают Retreat и Dodge and Drop на данном ходу, так как являются их альтернативами.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Darksun
Oct 4 2008, 09:35
#8


Частый гость
**

Пользователи
67
21.6.2008
Екатеринбург




Цитата(Agt. Gray @ Sep 30 2008, 21:09) *
1. Модификаторы за половину хит-локейшена и за позу складываются (модификаторы вообще всегда складываются, если не будет указано обратное).


Если не сложно, скажи № странички где об этом сказано. Я всегда считал что надо брать наибольший модификатор (хотя в правилах вообще по этому поводу ничего не нашел).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Oct 4 2008, 11:06
#9


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Цитата(Darksun @ Oct 4 2008, 09:35) *
Если не сложно, скажи № странички где об этом сказано. Я всегда считал что надо брать наибольший модификатор (хотя в правилах вообще по этому поводу ничего не нашел).


В344, MODIFIERS: "Modifiers are cumulative unless stated otherwise."


--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 5 2008, 17:12
#10


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Ах, да! Вдогонку к хомрулу в посте №7. Эти дела можно вытворять RAW, собирая самодельную защитную технику, используя Special Benefits с MA92.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Oct 7 2008, 19:07
#11


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Очереднойи вопрос.
В415 говорит нам о том, что осколки от гранаты атакуют со скилом 15 и Rcl 3. В то же время написано, что если граната попала именно в человека, то осколок попадает автоматически. RAW получается, что если попали именно по тебе (или внутрь тебя), то попадает 1 осколок?

И в догонку, нашёл способ прятаться за дверь при Увороте без падения на землю (ну или вроде того smile.gif ). В417, TV Action Violence.



--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 7 2008, 20:33
#12


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
RAW получается, что если попали именно по тебе (или внутрь тебя), то попадает 1 осколок?
На мой взгляд, этот абзац - прямой кандидат на эррату.
Я решил для себя вопрос контактного взрыва так: Skill 15, Rcl 3, минимум одно попадание. Но это не совсем изящно, увы.

Цитата
В417, TV Action Violence
Ха! Точно! biggrin.gif Но в моих играх страницы 417 не существует.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 8 2008, 11:43
#13


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Добрый ДМ @ Oct 7 2008, 19:07) *
В415 говорит нам о том, что осколки от гранаты атакуют со скилом 15 и Rcl 3. В то же время написано, что если граната попала именно в человека, то осколок попадает автоматически. RAW получается, что если попали именно по тебе (или внутрь тебя), то попадает 1 осколок?


Мне не приходилось использовать эти правила, но я думаю всё становится на свои места, если учесть что указанные в таблице повреждения получает лишь непосредственно пораженная цель. Все прочие, оказавшиеся в зоне взрыва, получают повреждения, разделенные на (3 x число ярдов от центра взрыва) и округленные вниз.
Цитата(B414)
The listed damage only applies ”as is” to the target struck. For everything else caught in the blast, roll this damage but divide it by (3 Ґ distance in yards from the center of the blast), rounding down.


p.s. хороший вопрос, заставил порыться в правилах : )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 8 2008, 12:38
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Eva @ Oct 8 2008, 12:43) *
Мне не приходилось использовать эти правила, но я думаю всё становится на свои места, если учесть что указанные в таблице повреждения получает лишь непосредственно пораженная цель. Все прочие, оказавшиеся в зоне взрыва, получают повреждения, разделенные на (3 x число ярдов от центра взрыва) и округленные вниз.


p.s. хороший вопрос, заставил порыться в правилах : )

Делится только урон от самого взрыва. Урон же от осколков наносится как есть.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 8 2008, 13:49
#15


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Progenitor @ Oct 8 2008, 12:38) *
Делится только урон от самого взрыва. Урон же от осколков наносится как есть.


Нда. Похоже ты прав smile.gif.
Кстати , такой же вопрос задавался год назад на офффоруме http://forums.sjgames.com/showthread.php?t...age=1&pp=10, Там есть такое мнение, что если взрыв происходит рядом или внутри объекта, то "недостающее" повреждение от отсутствующих осколков компенсируется гораздо большим (больше чем в три раза) повреждением (отосительно взрыва на растоянии) от самого взрыва.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 8 2008, 18:15
#16


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Проблема в том, что контактный взрыв не получает х3 модификатора и поэтому никак не компенсирует отсутствие дополнительных осколков.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 8 2008, 18:44
#17


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Agt. Gray @ Oct 8 2008, 18:15) *
Проблема в том, что контактный взрыв не получает х3 модификатора и поэтому никак не компенсирует отсутствие дополнительных осколков.

Это да, но взрыв произошедший невдалеке, а не точно в цель, наносит повреждения разделенные на (3 x число ярдов от центра взрыва) и округленные вниз.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 8 2008, 19:57
#18


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




"Невдалеке" - это не игромеханическая категория. Есть: "тот же гекс", 1 ярд (соседний гекс), 2 ярда, 3, 4 и так далее.
Про взрыв на расстоянии вопрос не стоит - с ними всё довольно конкретно.

Стоит вопрос, что значит "for every three points by which the attack roll succeeds..." для случая "automatic hit".
Если читать RAW, то получается как раз (самоцитата):
Цитата
Skill 15, Rcl 3, минимум одно попадание.
Но RAI ли это?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 8 2008, 21:10
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Agt. Gray @ Oct 8 2008, 20:57) *
"Невдалеке" - это не игромеханическая категория. Есть: "тот же гекс", 1 ярд (соседний гекс), 2 ярда, 3, 4 и так далее.
Про взрыв на расстоянии вопрос не стоит - с ними всё довольно конкретно.

Стоит вопрос, что значит "for every three points by which the attack roll succeeds..." для случая "automatic hit".
Если читать RAW, то получается как раз (самоцитата):Но RAI ли это?

как вариант для первоначальной цели можно использовать первоначальный бросок атаки но c Rcl 3. например если гранатой попали на 6 успехов, то попадает 3 осколка. Но вопрос как тогда поступать в случае, когда первоначального броска атаки небыло.
Но скорее это все же домыслы.



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 8 2008, 22:30
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




а как нибудь устанавливается/ модифицируется вертикальный размер Area Effect (B102)?
где-то читал что если это важно то считайте цилиндром высотой 4 ярда но где не помню.
Еще интересует как рассчитывать Area effect если цель находится частично в области.
и как можно связать получаемый урон и размер цели.



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 8 2008, 23:19
#21


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




1. Да, это домыслы.
2.
а) Радиусом.
б) Если цель размером в 1 гекс, то она либо в области, либо вне её. Если цель размером более гекса, то она в области, если хоть один ее гекс находится в области. Если же цель настолько велика, что в покрываемые атакой гексы влезает только один хит-локейшн, то для нее отменяется правило по Large-Area Injury, и демедж приходится только по данному хит-локейшну.
в) "получаемый урон и размер цели" никак не связываются.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 10:02
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




бросок против 20 выпадает 17.
Чему равно Margin of Failure? 1?
бросок против 20 выпадает 18.
Чему равно Margin of Failure? 2?



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 9 2008, 10:08
#23


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Agt. Gray @ Oct 8 2008, 19:57) *
"Невдалеке" - это не игромеханическая категория. Есть: "тот же гекс", 1 ярд (соседний гекс), 2 ярда, 3, 4 и так далее.
Про взрыв на расстоянии вопрос не стоит - с ними всё довольно конкретно.

Чтобы уточнить - к примеру 3 осколочных гранаты (8d дроб взр [3d]) взрываются. 1-я в гексе с персонажем, 2-я на расстоянии 1 ярд (в соседнем гексе) и 3-я на растоянии 2 ярда.

допустим что у всех 3-х гранат выпал одинаковое поврдеждение - 40.
1-я граната наносит повреждений - 60 HP + осколочные
2-я граната наносит повреждений - 60 / (3+1) = 20 HP + осколочные
3-я граната наносит повреждений - 60 / (3+2) = 10 HP + осколочные


Цитата(Agt. Gray @ Oct 8 2008, 19:57) *
Стоит вопрос, что значит "for every three points by which the attack roll succeeds..." для случая "automatic hit".

smile.gif эх, незнаю теперь уже.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 9 2008, 10:12
#24


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 10:02) *
бросок против 20 выпадает 17.
Чему равно Margin of Failure? 1?
бросок против 20 выпадает 18.
Чему равно Margin of Failure? 2?

А для чего делается бросок и на что будет влиять Margin of Failure?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 11:30
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Eva @ Oct 9 2008, 11:12) *
А для чего делается бросок и на что будет влиять Margin of Failure?

например сопротивление Affliction.
Тогда Margin of Failure определяет длительность.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 9 2008, 11:47
#26


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 11:30) *
например сопротивление Affliction.
Тогда Margin of Failure определяет длительность.


Если я правильно понмаю, то в этом случае применятся правило 16-ти:

Цитата(B349)
The Rule of 16
If a supernatural attack (magic spell, psi ability, etc.) offers a resistance roll and the subject is living or sapient, the attacker’s effective skill cannot exceed the higher of 16 and the defender’s actual resistance. If it does, reduce it to that level.
Example: A wizard has an effective skill of 18 with his Mind-Reading spell. If he tries to read the mind of someone with a Will of 16 or less, he rolls against 16. If his subject has a Will of 17, he rolls against 17. And if his target has a Will of 18 or higher, he rolls against 18.

То есть нужно кидать не против 20 , а против 16, и тогда при 17 уровень неудачи - 1, а при 18 уровень неудачи - 2, как ты и написал smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Oct 9 2008, 13:08
#27


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Цитата(Eva)
Чтобы уточнить - к примеру 3 осколочных гранаты (8d дроб взр [3d]) взрываются. 1-я в гексе с персонажем, 2-я на расстоянии 1 ярд (в соседнем гексе) и 3-я на растоянии 2 ярда.

а) беда не в этом. Беда в том, что если подствольник попал в тушку ЗМсП, то он ловит 8d + 1 осколок, а если под ноги, то 8d +, в среднем, 2-3 осколка.
б) х3 модификатор на взрыв всплывает, если граната-пуля взорвалась ВНУТРИ ЗМсП.
в) у Г скилл 20, он выкинул 18. Какой Margin of Failure?
г) не совсем по правилам, но тоже вопрос: не кажется ли вам, что стрельба по случайным зонам попадания заведомо лучше прицельных (особенно в торс).

P.S. вопрос "в" меня волнует вот почему: допустим Г техножрец (ну или маг, это кому что ближе). И у меня в модуле используется табличка, где от Margin of Failure умения зависит какая гадость произойдёт. Без модификаторов Г имеет скилл 20 и терпит провал только при 17 и 18. Т. е. становится странно качать скилл дальше, выходит, что шансы на провал остаются неизменными, а вот Margin of Failure растёт.



--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 13:41
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Eva @ Oct 9 2008, 12:47) *
Если я правильно понмаю, то в этом случае применятся правило 16-ти:


То есть нужно кидать не против 20 , а против 16, и тогда при 17 уровень неудачи - 1, а при 18 уровень неудачи - 2, как ты и написал smile.gif

правило 16 ограничевает не защитный бросок, а атакующий.
т.е. если маг творит заклинание со скилом 25, защита по HT и у цели 14 HT то квик контест будет 16 vs 14. если HT цели 17, то 17 vs 17, если 27 то 25 vs 27.
это правило 16.
базовый Affliction не предусматривает quick contest. только Ressitence roll.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 13:46
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 14:08) *
а) беда не в этом. Беда в том, что если подствольник попал в тушку ЗМсП, то он ловит 8d + 1 осколок, а если под ноги, то 8d +, в среднем, 2-3 осколка.
б) х3 модификатор на взрыв всплывает, если граната-пуля взорвалась ВНУТРИ ЗМсП.
в) у Г скилл 20, он выкинул 18. Какой Margin of Failure?
г) не совсем по правилам, но тоже вопрос: не кажется ли вам, что стрельба по случайным зонам попадания заведомо лучше прицельных (особенно в торс).

P.S. вопрос "в" меня волнует вот почему: допустим Г техножрец (ну или маг, это кому что ближе). И у меня в модуле используется табличка, где от Margin of Failure умения зависит какая гадость произойдёт. Без модификаторов Г имеет скилл 20 и терпит провал только при 17 и 18. Т. е. становится странно качать скилл дальше, выходит, что шансы на провал остаются неизменными, а вот Margin of Failure растёт.

а) 8d / 3 + 2-3 осколка. поскольку если взрыв в том же гексе то он получает один автоматический осколок.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Oct 9 2008, 14:04
#30


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 13:46) *
а) 8d / 3 + 2-3 осколка. поскольку если взрыв в том же гексе то он получает один автоматический осколок.


1. Не согласен, "A hit is automatic if the explosive attack ACTUALLY strikes the target".
2. Если взрыв произошел под ногами, то расстояние до цели 0 ярдов, след-но 8d НЕ делится на три. Кстати, этот вопрос уже задавался чуть выше.



--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 9 2008, 14:04
#31


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 13:41) *
правило 16 ограничевает не защитный бросок, а атакующий.
т.е. если маг творит заклинание со скилом 25, защита по HT и у цели 14 HT то квик контест будет 16 vs 14. если HT цели 17, то 17 vs 17, если 27 то 25 vs 27.
это правило 16.

Быстрое состязание тут не причём. Если маг знает заклинание на уровне 25 а у тебя воля 16 или меньше, то он кастует заклинание с уровнем 16. А ты уже после этого защищаешся по воле.


Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 13:41) *
базовый Affliction не предусматривает quick contest. только Ressitence roll.


Цитата
The Rule of 16
If a supernatural attack (magic spell, psi ability, etc.) offers a resistance roll and the subject is living or sapient, the attacker’s effective skill cannot exceed the higher of 16 and the defender’s actual resistance. If it does, reduce it to that level.
Example: A wizard has an effective skill of 18 with his Mind-Reading spell. If he tries to read the mind of someone with a Will of 16 or less, he rolls against 16. If his subject has a Will of 17, he rolls against 17. And if his target has a Will of 18 or higher, he rolls against 18.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 14:27
#32


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Eva @ Oct 9 2008, 15:04) *
Быстрое состязание тут не причём. Если маг знает заклинание на уровне 25 а у тебя воля 16 или меньше, то он кастует заклинание с уровнем 16. А ты уже после этого защищаешся по воле.

Цитата
The Rule of 16
If a supernatural attack (magic spell, psi ability, etc.) offers a resistance roll and the subject is living or sapient, the attacker’s effective skill cannot exceed the higher of 16 and the defender’s actual resistance. If it does, reduce it to that level.
Example: A wizard has an effective skill of 18 with his Mind-Reading spell. If he tries to read the mind of someone with a Will of 16 or less, he rolls against 16. If his subject has a Will of 17, he rolls against 17. And if his target has a Will of 18 or higher, he rolls against 18.

а здесь resistence превышает 16.



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 9 2008, 14:40
#33


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 13:08) *
а) беда не в этом. Беда в том, что если подствольник попал в тушку ЗМсП, то он ловит 8d + 1 осколок, а если под ноги, то 8d +, в среднем, 2-3 осколка.

Как всё понимаю я:
- если стрелять например из базуки в человека, то можно либо попасть в тело, либо промазать.
При попадании полные повреждения (с делителем брони, если он есть) +один осколок

- если стрелять из базуки под ноги, то попадается в опредеённый гекс, при этом человек получает повреждения от взрявной волны (то есть если даже и попасть в тот же гекс в котором стоит человек, то делитель брони не действует, если он был) + сколько получится осколков.


Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 13:08) *
г) не совсем по правилам, но тоже вопрос: не кажется ли вам, что стрельба по случайным зонам попадания заведомо лучше прицельных (особенно в торс).

Не smile.gif, когда нужно убить с одного выстрела, лучше стрелять в торс, а то можно попасть в кисть и враг может убежать smile.gif


Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 13:08) *
P.S. вопрос "в" меня волнует вот почему: допустим Г техножрец (ну или маг, это кому что ближе). И у меня в модуле используется табличка, где от Margin of Failure умения зависит какая гадость произойдёт. Без модификаторов Г имеет скилл 20 и терпит провал только при 17 и 18. Т. е. становится странно качать скилл дальше, выходит, что шансы на провал остаются неизменными, а вот Margin of Failure растёт.

А что за табличка, можно страницу ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 14:43
#34


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Agt. Gray @ Oct 9 2008, 00:19) *
2.
а) Радиусом.

а форма? базовая имеется ввиду.
цилиндр r = R, h = R источник в центре основания
цилиндр r = R, h = 2R источник в центре
полусфера r = R источник в центре основания
сфера r = R источник в центре.
?
хочется знать как в RAW.



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 9 2008, 14:49
#35


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 14:27) *
а здесь resistence превышает 16.


Я что-то не могу понять...
Опиши плз ещё раз ситуацию.

В общем случае я представляю себе это так:
скил мага - 15 воля цели - 15 : атака по 15, защита по 15
скил мага - 25 воля цели - 15 : атака по 16, защита по 15
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 18, защита по 18 (17, 18 - провалы)
скил мага - 25 воля цели - 25 : атака по 18, защита по 18 (17, 18 - провалы)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 18:17
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Eva @ Oct 9 2008, 15:49) *
Я что-то не могу понять...
Опиши плз ещё раз ситуацию.

В общем случае я представляю себе это так:
скил мага - 15 воля цели - 15 : атака по 15, защита по 15
скил мага - 25 воля цели - 15 : атака по 16, защита по 15
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 18, защита по 18 (17, 18 - провалы)
скил мага - 25 воля цели - 25 : атака по 18, защита по 18 (17, 18 - провалы)

скил мага - 15 воля цели - 15 : атака по 15, защита по 15
скил мага - 25 воля цели - 15 : атака по 16, защита по 15
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 15, защита по 25 (17, 18 - провалы)
скил мага - 25 воля цели - 25 : атака по 25, защита по 25 (17, 18 - провалы)

а в интересующем меня случае есть только защита, большая чем 16.
атакующий ничего не кидает.
ну и случай с проверкой скила тоже интересует.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 9 2008, 18:29
#37


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 18:17) *
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 15, защита по 25 (17, 18 - провалы)

Да, точно, сори smile.gif

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 18:17) *
а в интересующем меня случае есть только защита, большая чем 16.
атакующий ничего не кидает.

А как такое можнт быть ?

Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 18:17) *
ну и случай с проверкой скила тоже интересует.

Ну ты ведь уже сам написал:
Цитата(Progenitor @ Oct 9 2008, 18:17) *
скил мага - 15 воля цели - 15 : атака по 15, защита по 15
скил мага - 25 воля цели - 15 : атака по 16, защита по 15
скил мага - 15 воля цели - 25 : атака по 15, защита по 25 (17, 18 - провалы)
скил мага - 25 воля цели - 25 : атака по 25, защита по 25 (17, 18 - провалы)

Или ты про какой-то другой случай ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 9 2008, 19:01
#38


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Чтобы уточнить - к примеру 3 осколочных гранаты (8d дроб взр [3d]) взрываются. 1-я в гексе с персонажем, 2-я на расстоянии 1 ярд (в соседнем гексе) и 3-я на растоянии 2 ярда.
Допустим, граната выкинула 24 дэмеджа (так для примера делить проще):
Расстояние 0: 24HP + (3d cut, skill 15, rcl 3)
Расстояние 1: 24/(3*1)=8HP + (3d cut, skill 15, rcl 3)
Расстояние 2: 24/(3*2)=4HP + (3d cut, skill 15, rcl 3)
Расстояние 4: 24/(3*4)=2HP + (3d cut, skill 13, rcl 3)
Расстояние 10: 24/(3*10)=0HP + (3d cut, skill 11, rcl 3)

Цитата
Как всё понимаю я:
- если стрелять например из базуки в человека, то можно либо попасть в тело, либо промазать.
При попадании полные повреждения (с делителем брони, если он есть) +один осколок
Почему только один?
"Где моя законная атака скилл-15?" - спросила граната

Цитата
а форма? базовая имеется ввиду.
Сфера, так как формулировка "воздействует на всё в заданном радиусе".
Исключение: в заклинаниях "по площади" - цилиндр высотой 4 ярда.

По поводу Margin of Failure:
Я не понимаю, кто про что говорит, и какие вопросы остались невыясненными. Может, снова сформулируете?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 19:09
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




если делается бросок против 20 чему равно Margin of failure если выпадает 17 и если выпадает 18. мое предположение 1 и 2 соответственно, но хотелось бы знать точно.



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Oct 9 2008, 19:16
#40


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Очень хочется ответ на этот пост. В особенности вопрос "в"


--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 9 2008, 19:43
#41


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Margin of Failure появляется только в случае, если выбросить на дайсах больше эффективного скилла. B347.
В случае эффективного скилла в 20, Margin of Failure не образуется.
17 - провал.
18 - критический провал.

Примечание: Rule of 16 возникает только в случае контестов, и при этом только в случае применения супернатуральщины на живое или разумное существо.



--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Oct 9 2008, 19:51
#42


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




когда быть с преимуществом Affliction c дополнением irritant (B36)
длительность эффекта равна margin of failure в минутах.



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Oct 9 2008, 20:15
#43


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Цитата
допустим Г техножрец (ну или маг, это кому что ближе). И у меня в модуле используется табличка, где от Margin of Failure умения зависит какая гадость произойдёт. Без модификаторов Г имеет скилл 20 и терпит провал только при 17 и 18. Т. е. становится странно качать скилл дальше, выходит, что шансы на провал остаются неизменными, а вот Margin of Failure растёт.

Так ответа я на это и не увидел.



--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Oct 9 2008, 20:21
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Добрый ДМ @ Oct 9 2008, 21:15) *
Так ответа я на это и не увидел.

На сколько я понимаю при 'Margin of Failure' подразумевается бросок от чего-либо (например, возможно, раз за сцену проверяется неблагоприятность окружающей среди и т.п.) и на него навешиваются большие штрафы.

Тогда при больших штрафах и высоких навыках игрок остается в игровом поле бросков.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 9 2008, 22:04
#45


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Так ответа я на это и не увидел.
Э...:
Цитата
Margin of Failure появляется только в случае, если выбросить на дайсах больше эффективного скилла. B347.
В случае эффективного скилла в 20, Margin of Failure не образуется.
17 - провал.
18 - критический провал.


Цитата
когда быть с преимуществом Affliction
Ответа в книге я не вижу. Еще один кандидат на эррату. sad.gif Можно спросить на официальном форуме.
Для меня вопрос уже решен минимумом длительности в 1 минуту.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Nov 3 2008, 12:27
#46


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Вопросик:
Когда прикладывается ограничение на скилл 9 или меньше после Move and Attack? Например Г со скиллом 18 в чуть притемнённой комнате (-1 пенальти) подбегает к противнику и заказывает Deceptive Attack на -2. Против какого числа будет кидать Г:
а) 9 т.к. 18-1-2-4 = 11 > 9=9
б) 7 т.к. 18-1-4 = 13 > 9 = 9-2=7
в) 5 т.к. 18-4 = 14 > 9 = 9-1-2=5

Ответ желателен RAW. sleep.gif



--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 3 2008, 12:53
#47


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Добрый ДМ @ Nov 3 2008, 13:27) *
Вопросик:
Когда прикладывается ограничение на скилл 9 или меньше после Move and Attack? Например Г со скиллом 18 в чуть притемнённой комнате (-1 пенальти) подбегает к противнику и заказывает Deceptive Attack на -2. Против какого числа будет кидать Г:
а) 9 т.к. 18-1-2-4 = 11 > 9=9
б) 7 т.к. 18-1-4 = 13 > 9 = 9-2=7
в) 5 т.к. 18-4 = 14 > 9 = 9-1-2=5


Я понимаю правила как описано в варианте А. а то получится что хороший фехтовальщик и СУПЕР фехтовальщик уравниваются в умениит при использовании этого манёвра.

Цитата(Добрый ДМ @ Nov 3 2008, 13:27) *
Ответ желателен RAW. sleep.gif

Что означает эта аббревиатура ? smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Nov 3 2008, 16:11
#48


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Цитата(Eva @ Nov 3 2008, 13:53) *
Что означает эта аббревиатура ? smile.gif


Right As Written - Так Как Написано


--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 3 2008, 23:21
#49


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Ответ желателен RAW.
Навык не может превышать девять после приложения модификаторов. Вариант А.
"You attack as described for the Attack maneuver (above), but at a penalty... you have a flat -4 to skill, and your adjusted skill cannot exceed 9."
Тут я вижу четко описанную последовательность расчетов.
Если бы было иначе, там бы написали что-то вроде: "First, apply a -4 modifier, and if resulting skill is higher than 9, count your skill as 9. Only then apply any other modifiers to skill."

Цитата
Что означает эта аббревиатура ?
Rules As Written = согласно букве правил. Употребляется в противовес RAI (Rules As Intended = согласно намерениям автора правил).


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 4 2008, 00:31
#50


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Добрый ДМ @ Nov 3 2008, 17:11) *
Right As Written - Так Как Написано

Цитата(Agt. Gray @ Nov 4 2008, 00:21) *
Rules As Written = согласно букве правил. Употребляется в противовес RAI (Rules As Intended = согласно намерениям автора равил).

Теперь ясно, спасибо smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 5 2008, 13:58
#51


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




У меня вопрос.
Если пользоваться гексами и правилами тактического боя, то нелья парировать атаки например из левого гекса оружием в правой руке (ну или атаки из правого гекса оружием в левой руке). (B390 в самом конце страницы)

Если Бить по оружию, чтобы выбить его из рук, то такую атаку можно парировать только тем оружием по которому бъют. (B400)

Получается если бить противника из его левого гекса по оружию в правой руке, то он не может парировать или блокировать такой удар. Только уклонятся.

Я ничего не упускаю в правилах ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Nov 5 2008, 15:22
#52


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Вроде ничего ... но я бы не дал бы бить из левого гекса по правому оружию. Это же абсурд, имхо.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 5 2008, 16:23
#53


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(crox @ Nov 5 2008, 16:22) *
Вроде ничего ... но я бы не дал бы бить из левого гекса по правому оружию. Это же абсурд, имхо.

Ну правила этому не мешают ? а что мешает в реале ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 5 2008, 16:27
#54


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




И ещё вопрос. Не совсем понятно как работает умение Blind Fighting (B180). может кто-нибудь на примере атаки и защиты описать его использование, при условии что боец дерёццо с завязаными глазами.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Nov 5 2008, 16:34
#55


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата(Eva @ Nov 5 2008, 16:23) *
Ну правила этому не мешают ? а что мешает в реале ?

Персонаж не может парировать атаку идущую из сектора, противоположного сектору в котором находится его оружие, т.к. не может атаковать в этот сектр и не может вообще дотянуться до этого сектора. Так как евклидово пространство транзитивно, то значит и атакующий не может дотянуться до оружия защищающегося. ЧТД.

Иными словами, оружие находится в правом секторе, либо в том секторе в который оно наносило удар в этом раунде.

Правда, в качестве особой, следует рассмотреть ситуацию, когда атакующий имеет оружие с ричем. Тогда он вообще может дотянуться до оружия противника, но и противник может его парировать. В конце концов дизарм, это атака против оружия.

Но если говорить про RAW, то определённое зерно истины в твоих размышления есть. Но это скорее баг ... хотя у меня смутные ощущения, что я где-то читал, что для того что бы дизармить, противник должен иметь возможность дотянуться до оружия, но где не помню, возможно это была тройка.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 5 2008, 18:38
#56


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(crox @ Nov 5 2008, 17:34) *
Персонаж не может парировать атаку идущую из сектора, противоположного сектору в котором находится его оружие, т.к. не может атаковать в этот сектр и не может вообще дотянуться до этого сектора. Так как евклидово пространство транзитивно, то значит и атакующий не может дотянуться до оружия защищающегося. ЧТД.

Иными словами, оружие находится в правом секторе, либо в том секторе в который оно наносило удар в этом раунде.

Правда, в качестве особой, следует рассмотреть ситуацию, когда атакующий имеет оружие с ричем. Тогда он вообще может дотянуться до оружия противника, но и противник может его парировать. В конце концов дизарм, это атака против оружия.

Возможно, но я думаю не так.
Оружие не спрятано в кармане, он находится в кисти, по которой можно ударить, и торчит ещё на метр (в случае меча) и совсем не обязательно в противоположную от атакующего сторону.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Nov 5 2008, 20:36
#57


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата(Eva @ Nov 5 2008, 18:38) *
Возможно, но я думаю не так.
Оружие не спрятано в кармане, он находится в кисти, по которой можно ударить, и торчит ещё на метр (в случае меча) и совсем не обязательно в противоположную от атакующего сторону.
Ну быть может. Но мне ещё казалось, что тест парирования показывает насколько хорошо персонаж умеет удерживать оружие в руках и противостоять атакам на обезоруживаени. В конце концов, любое обезоруживание это не просто попытка выбить оружие или отрубить его вместе с кистью, а хитрый фортель.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 5 2008, 20:40
#58


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(crox @ Nov 5 2008, 21:36) *
Ну быть может. Но мне ещё казалось, что тест парирования показывает насколько хорошо персонаж умеет удерживать оружие в руках и противостоять атакам на обезоруживаени. В конце концов, любое обезоруживание это не просто попытка выбить оружие или отрубить его вместе с кистью, а хитрый фортель.

С этим я не спорю )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mif
Nov 10 2008, 14:40
#59


Частый гость
**

Модераторы
243
22.12.2006
Петербург




Другой вопрос. Как узнать скорость полета брошенного предмета? (нужны именно оф. правила или хомрулы)


--------------------
+++ If you are reading this, the End... has begun. +++
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mif
Nov 12 2008, 12:11
#60


Частый гость
**

Модераторы
243
22.12.2006
Петербург




Основные правила этого не описывают, как я понял.


--------------------
+++ If you are reading this, the End... has begun. +++
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 12 2008, 12:52
#61


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Mif @ Nov 10 2008, 15:40) *
Другой вопрос. Как узнать скорость полета брошенного предмета? (нужны именно оф. правила или хомрулы)

А для чего нужно знать скорость ?
по правилам, для простоты например брошеный камень попадает (или не попадает) в цель в тот же ход, в который его и кидают.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 12 2008, 13:02
#62


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Как узнать скорость полета брошенного предмета? (нужны именно оф. правила или хомрулы)
Можно вывести из силы бросившего персонажа и массы брошенного предмета, используя таблицу В355 и правила по столкновениям В430-431.
Давай исходные данные. Покажу на примере.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 12 2008, 13:07
#63


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
А для чего нужно знать скорость ?
Для того, чтобы знать, что конкретно (в физических величинах) означает то или иное игромеханическое значение.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 12 2008, 13:14
#64


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Agt. Gray @ Nov 12 2008, 14:07) *
Для того, чтобы знать, что конкретно (в физических величинах) означает то или иное игромеханическое значение.

Не smile.gif, я имею ввиду для чего нужно зать скорость в конукретно этом случае,
к примеру можно считая что камень летит со скоростью10 метров в секунду долетит до персонажа в 25 метрах только через два хода, когда он уже будет далеко от того места.

Да и проще искать в правилах зная для чего конкретно задан вопрос.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 12 2008, 13:31
#65


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
к примеру можно считая что камень летит со скоростью10 метров в секунду долетит до персонажа в 25 метрах только через два хода, когда он уже будет далеко от того места.
Факт броска по мобильной цели уже учитывается в чеке на попадание. Всё значимое множество факторов покрывается такими вещами как Speed/Range penalty, Dodge, 1/2D, Max range и прочее. Я бы не опирался на скорость, как на решающий фактор в данном случае. Это важно только для управляемых и самонаводящихся снарядов.

На мой взгляд, задача ГУРПС - симулировать физику за счет обобщения определяющих факторов в единый механизм, а не за счет отражения всех факторов по отдельности. Влажность воздуха, к примеру, может и значит что-то для снайпера, но точно не для игрока.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mif
Nov 12 2008, 15:22
#66


Частый гость
**

Модераторы
243
22.12.2006
Петербург




Цитата
Давай исходные данные. Покажу на примере.

Agt. Gray, любой пример будет подходящим, а лучше пара примеров.

P.S. Кроме того, в дальнейшем хочу связать подобный расчет с показателями гравитации, плотности среды (напр., воздух, газ, вода), и скорости ветра/течения. Чаще всего, это может быть излишней детализацией, но когда окажется крайне важным, я хочу быть готов (так интереснее).


--------------------
+++ If you are reading this, the End... has begun. +++
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 12 2008, 16:24
#67


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




ST13 бросает камень полкило весом.
Левая часть уравнения (страница 355):
Сила 13 & вес 0.03xBL = Thr -2 per die (= 1d-2 cr)
Правая часть уравнения (страницы 430, 431, 558):
(8HP камня x Скорость)/100 = от 0.25 до 0.5 (= 1d-2 cr)
Решаем систему уравнений:
8 x Скорость = от 25 до 50
Скорость = от 3 до 6 м/с в момент столкновения
Точнее не будет из-за малого показателя повреждений. Детализация не позволяет.

ST50 бросает SUV в 2 тонны весом.
Сила 50 & вес 8xBL = Thr -1 per die (= 4d+1 cr)
(68HP тачки x Скорость)/100 = 4 (= 4d+1 cr)
68 x Cкорость = 400
Скорость = где-то 6 м/с в момент столкновения

Про гравитацию, течения и плотность среды.
Максимальное расстояние броска модифицируется гравитацией обратно пропорционально ее силе. Поправка на ветер включена в бросок дайсов на попадание. Повреждения (определяемые импульсом тела) гравитацией не определяются, если тело не успело перейти в свободное падение.
Сопротивление воздуха не влияет (значимым образом, в масштабах персонажей и по сравнению с гравитацией) на дальность, и поэтому не учтено.
Жидкие среды и течения из игры упущены. Доктор Кромм винился по этому поводу и обещал как-нибудь исправиться.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Darksun
Nov 12 2008, 17:20
#68


Частый гость
**

Пользователи
67
21.6.2008
Екатеринбург




Цитата(Agt. Gray @ Nov 12 2008, 16:24) *
ST50 бросает SUV в 2 тонны весом.
Сила 50 & вес 8xBL = Thr -1 per die (= 4d+1 cr)
(68HP тачки x Скорость)/100 = 4 (= 4d+1 cr)
68 x Cкорость = 400
Скорость = где-то 6 м/с в момент столкновения


Я немного не в тему но, по-моему, 4д+1 как-то маловато для ST 50 и 2 тонн веса... Может в Гурпсе можно по-другому как-то рассчитывать броски?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 12 2008, 18:04
#69


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Нужно иметь ввиду, что 4d - это:
crushing - падение с пятиэтажки
piercing - две пули 9х18мм ПМ
burning - пять секунд охвачен огнем
cutting - отрубание руки
cr explosive - полкило тротила на расстоянии двух метров

По моему, не мало.

И, обрати внимание, что ST50 эти две тонны едва поднимает (двумя руками за 4 секунды при максимальной дистанции броска 4 метра). Это как если бы ты поднимал 80 кило и уронил на врага на соседнем гексе. Примерно такой масштаб.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Nov 12 2008, 21:00
#70


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Рубрика "Удивительное рядом"
Чтобы взять пулю 5.45мм от калаша и метнуть ее с нормативной скоростью выстрела 900 м/с, нужна сила на уровне 95.
Чтобы достичь такой силы, у бросающего пулю героя отношение мощности мускулатуры к ее массе должно быть в тысячу раз больше, чем у обычного человека.
Рука героя в момент броска движется со скоростью, более чем в два с половиной раза превышающей скорость звука.
В игре Nobilis такое деяние назвали бы чудом Аспекта 5 уровня.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mif
Nov 14 2008, 17:06
#71


Частый гость
**

Модераторы
243
22.12.2006
Петербург




B353, LIFTING AND MOVING THINGS

"One-Handed Lift: 2xBL" - верно?
"Two-Handed Lift: 8xBL" - это не ошибка?


--------------------
+++ If you are reading this, the End... has begun. +++
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 14 2008, 17:19
#72


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Mif @ Nov 14 2008, 18:06) *
B353, LIFTING AND MOVING THINGS

"One-Handed Lift: 2xBL" - верно?
"Two-Handed Lift: 8xBL" - это не ошибка?


Как я понимаю :
Человек со средней силой (ST = 10) может поднять одной рукой гирю весом в 20 кг ( BL = (10x10)/5 = 20, 2x20 = 40 = 20 кг) за 2 секунды.
двумя руками он поднимет 80 штангу за 4 секунды.

Вроде всё правильно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mif
Nov 14 2008, 18:18
#73


Частый гость
**

Модераторы
243
22.12.2006
Петербург




Может быть. Давайте прикинем: пусть у нас ST = 10.

"Lifting capacity is proportional to the square of ST. Compared to the average human adult (ST 10 – 10x10 = 100)"
- в килограммах этот предел для ST10 равен 50, обозначим его "Lifting capacity"

"Basic Lift is the maximum weight you can lift over your head with one hand in one second. It is equal to (STxST)/5 lbs."
- в килограммах эта норма для ST10 равна 10.

"One-Handed Lift: 2xBL (takes two seconds)" - предел для одной руки, при ST10 равен 20 кг.
"Two-Handed Lift: 8xBL (takes four seconds)" - предел для двух рук, при ST10 равен 80 кг.

"Shove and Knock Over: 12xBL.
Double this if you have a running start.
The GM can also make allowances for precariously balanced objects, to make them easier to tilt."
- толкнуть и опрокинуть при ST10 можно 120 кг, 240 - если есть ускорение, + поправка на шаткость основы.

"Carry on Back: 15xBL.
Thus, you can carry more than you can lift by yourself"
- масса, которую можно нести на себе, при ST10 она равна 150 кг.

"Shift Slightly: 50xBL.
Depending on your footing and the way you are braced, you could shift or rock"
- масса, которую можно немного сдвинуть, при ST10 она равна 500 кг.

"Lifting Skill
A successful roll against Lifting skill (p. 205) increases your Basic Lift by 5% times your margin of success for the purpose of picking up heavy objects. For instance, if you have Lifting at 14, a roll of 9 lets you lift an extra 25%. Roll once per lift." - это понятно.

Меня особенно интересует такой момент...
Если у нас ST10, то выше 50 кг ("Lifting capacity") мы никаким образом не осилим без дополнительного бонуса от удачного броска Lifting Skill (просто так нам никак не доступны массы выше 5xBL). При этом в разделе LIFTING AND
MOVING THINGS указаны абсолютные пределы.

Я все правильно понял??


--------------------
+++ If you are reading this, the End... has begun. +++
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Nov 14 2008, 18:38
#74


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Mif @ Nov 14 2008, 19:18) *
Может быть. Давайте прикинем: пусть у нас ST = 10.

"Lifting capacity is proportional to the square of ST. Compared to the average human adult (ST 10 – 10x10 = 100)"
- в килограммах этот предел для ST10 равен 50, обозначим его "Lifting capacity"

"Basic Lift is the maximum weight you can lift over your head with one hand in one second. It is equal to (STxST)/5 lbs."
- в килограммах эта норма для ST10 равна 10.


Думаю этим предложением авторы хотели показать, что грузоподъёмность [Lifting capacity] возрастает пропорционально квадрату силе, а не просто силе, чтобы было понятно, что человек с силой 14 понимает примерно в двое больший вес чем человек с силой 10. (Чтобы не думали что человек с силой 20 "в два раза сильнее" человека с силой 10).


Цитата(Mif @ Nov 14 2008, 19:18) *
"One-Handed Lift: 2xBL (takes two seconds)" - предел для одной руки, при ST10 равен 20 кг.
"Two-Handed Lift: 8xBL (takes four seconds)" - предел для двух рук, при ST10 равен 80 кг.

"Shove and Knock Over: 12xBL.
Double this if you have a running start.
The GM can also make allowances for precariously balanced objects, to make them easier to tilt."
- толкнуть и опрокинуть при ST10 можно 120 кг, 240 - если есть ускорение, + поправка на шаткость основы.

"Carry on Back: 15xBL.
Thus, you can carry more than you can lift by yourself"
- масса, которую можно нести на себе, при ST10 она равна 150 кг.

"Shift Slightly: 50xBL.
Depending on your footing and the way you are braced, you could shift or rock"
- масса, которую можно немного сдвинуть, при ST10 она равна 500 кг.


ну тут всё чётко и понятно.

Цитата(Mif @ Nov 14 2008, 19:18) *
"Lifting Skill
A successful roll against Lifting skill (p. 205) increases your Basic Lift by 5% times your margin of success for the purpose of picking up heavy objects. For instance, if you have Lifting at 14, a roll of 9 lets you lift an extra 25%. Roll once per lift." - это понятно.

Меня особенно интересует такой момент...
Если у нас ST10, то выше 50 кг ("Lifting capacity") мы никаким образом не осилим без дополнительного бонуса от удачного броска Lifting Skill (просто так нам никак не доступны массы выше 5xBL). При этом в разделе LIFTING AND
MOVING THINGS указаны абсолютные пределы.

Этот скил нужен чтобы человеку с силой 10 поднять двумя руками за 4 секунды вес больший чем примерно 80 кг. а без скила можно поднять до 80 кг.
А в разделе LIFTING AND MOVING THINGS указываются пределы без использования скила. С успешным использованием скила, их можно увеличить.
Я понимаю так.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Anoer
Dec 22 2008, 17:23
#75


Частый гость
**

Пользователи
143
20.6.2004




При изучении правил, возник вопрос про применение активной защиты в бою:
Предположим, что Большой Джон, вооруженный мечом и щитом, сражается с 3мя бандитами, вооруженными также.
Сколько раз за раунд, Джон сможет использовать различные защиты:
1. Один раз в раунд любую (уклонение, блокирование, парирование).
2. Один раз в раунд каждый тип активной защиты.
3. Столько раз, сколько его атаковали с выбором типа активной защиты.


--------------------
Cthulhu Ftagn!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 22 2008, 17:52
#76


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Anoer @ Dec 22 2008, 17:23) *
При изучении правил, возник вопрос про применение активной защиты в бою:
Предположим, что Большой Джон, вооруженный мечом и щитом, сражается с 3мя бандитами, вооруженными также.
Сколько раз за раунд, Джон сможет использовать различные защиты:
1. Один раз в раунд любую (уклонение, блокирование, парирование).
2. Один раз в раунд каждый тип активной защиты.
3. Столько раз, сколько его атаковали с выбором типа активной защиты.

Все три варианта неверны. Тут два основных правила.

Во-первых, общее количество активных защит в раунд. В норме персонаж имеет 1 активную защиту против каждой направленной на него атаки. При уходе в глухую оборону (т.е. при использовании маневра All-Out Defence) персонаж может использовать 2 активные защиты против каждой атаки, но эти две защиты должны быть разного типа.

Во-вторых, допустимое количество активных защит каждого типа. Блокировать можно только одну атаку в раунд. Уворачиваться - от скольки угодно. Парировать - тоже сколько угодно атак, но парирование каждой следующей атаки тем же оружием идёт с минусами (так что, как правило, эффективнее использовать увороты).

Т.о., при условии, что никто из участников боя не использует AO Attack и AO Defence (а также магию, стимуляторы и импланты) у Большого Джона есть следующие варианты действий:
- три доджа
- два доджа и парирование
- два доджа и блок
- додж и 2 парирования (второе - с -4)
- блок и 2 парирования (второе - с -4)
- додж, блок и парирование
- три парирования (второе - с -4, третье - с -8, т.е. вряд ли имеет смысл)


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 22 2008, 18:08
#77


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




Это зависит от того что он дела в прошлый раунд smile.gif и от версии системы smile.gif

Если он (общее)
а) не в состоянии сюрприза
б) знает об атаке (да можно защищатся от атаки соспины если вам извесно о ее проведении)
в) не проводил Тотальную атаку в прошлый раунд

По ГУРПС 4
Он может защищатся от каждой атаки один раз или если он выбрал своим действием Тотальнуж защиту(Две) то он может защищатся от каждо атаки дважды
Варианты защиты
- он может уклонятся от всех атак без пенальти (считается что действие уклонения одно но применяется против всех выбраных атак - например уклонился от атак джона и стива, парируая атаку майкла)
- он может при наличии ГОТОВОГО щита блокировать одну атаку - после этого щит становится неготовым и больше им в ЭТОТ раунд блокировать нельзя
- при наличии готового оружия он может им парировать неограниченое число атак в раунд НО каждое следующее парирование имеет штраф -4 (если он Мастре оружия/Тренировался у Мастера или Парирует фехтовальным оружием то штраф -2, если же он Мастре оружия/Тренировался у Мастера И Парирует фехтовальным оружием то штраф -1)
примечание А - помни о том что несбалансированое оружие после атаки И парирования становится неготовым - т.е. после первого парирования второй раз спарировать им уже будет нельзя
примечание Б - оружие во второй руке считается отделно т.е. парирование первым оружим не даст штрафа на парирование вторым... но если (у тебя нет техники на левую руку) или (оруже не используется по специальному навыку (Main-Gauchi вроде называется)) или (у тебя нет преимущество Обоюдорукость (Ambidextery -вроде)) или (ты используешь Карате/Дзюдо) то навык для левой руки имеет штраф -4, соответсвенно парирование будет с -2

По ГРУПС 3

Он может защищатся от каждой атаки один раз или если он выбрал своим действием Тотальнуж защиту(Две) то он может защищатся от каждо атаки дважды
Варианты защиты
- он может уклонятся от всех атак без пенальти (считается что действие уклонения одно но применяется против всех выбраных атак - например уклонился от атак джона и стива, парируая атаку майкла)
- он может при наличии ГОТОВОГО щита блокировать одну атаку - после этого щит становится неготовым и больше им в ЭТОТ раунд блокировать нельзя
- при наличии готового оружия он может им парировать ОДИН раз в раунд или если он парирует фехтовальным оружием то он может им парировать два раза в раунд
примечание А - оружие во второй руке считается отделно т.е. им тоже можно парировать... но если (у тебя нет техники на левую руку) или (оруже не используется по специальному навыку (Main-Gauchi вроде называется)) или (у тебя нет преимущество Обоюдорукость (Ambidextery -вроде)) или (ты используешь Карате/Дзюдо) то навык для левой руки имеет штраф -4, соответсвенно парирование будет с -2

т.е. ни один из твоих вариантов... наиболее близко 3) но см. на ограничение числа блокирований и парирований и снижение навыка при повторном парировании

ЗЫ не забывай про то что несбалансированое оруже после парирования становится неготовым...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Dec 22 2008, 20:54
#78


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




По 4ке несбалансированное оружие не становится неготовым после атаки/парирования, но если не использовать Defencive Attack то им можно или парировать или атаковать. некоторое тяжелое оружие становится неготовым после атаки, но не после парирования.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Anoer
Dec 22 2008, 20:57
#79


Частый гость
**

Пользователи
143
20.6.2004




Спасибо за пояснения. Речь шла о ГУРПС 4е.


--------------------
Cthulhu Ftagn!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 23 2008, 13:03
#80


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




2 Progenitor
Сенкс за поправку smile.gif оно таки действительно так smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Roitar
Dec 27 2008, 00:02
#81


Частый гость
**

Пользователи
103
28.8.2008




Вопрос есть, считаю здесь он уместен.
Хочу провести игру, по правилам GURPS Lite, но с добавлением некоторых элементов из Dungeon и Magic, плюс backstab сециально для вора. Вор (персонаж с соответствующими скилами (отмычки и тп), прокачанными до стат+0 при статах в 10, скорости и муве в 5) может подкрасться незамеченным к идущему зомби, если тот будет в 1-5 гексах от него и нанести удар? Если может - сколько ходов он так будет красться? Сколько бросков кубиков на это понадобиться?
Вопрос не риторический - ищу систему, которая подходит для игры в моем сеттинге, в сторону гурпс смотрю потому что в нем есть ритуальная магия (очень нужна в моем сеттинге) и мне интуитивно понятная система скиллов.
Хотя, не могу отрицать, что пока создается впечатление, что если играть полностью по правилам то игра будет представлять из себя беспрерывный подсчет модификаторов и броски кубиков, что не очень захватывает даже меня - любителя кидать дайсы - и отпугнет новичков, которые будут на игре, а если что-то выкидывать получается словеска с некоторыми чеками, что мне никак не подходит.
Возможно я что-то недопонимаю или понимаю не так.
Ну и важен ответ на основной вопрос.
И в рамках основной темы пример и ответы, считаю, интересны.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 27 2008, 23:48
#82


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




2Roitar
ИМХО или ГУРПСа или БАксСтаб что то одно... или есть система специальня "манчикин" называется вроде...
дело в том что бакстаб дндовый в ГУРПСЕ не нужен - смотри описание - вор знает как ударить в уязвимые точки тела - в ГУРПСе это не навык а способ нанесения удара - по расширенным правилам боевки ты можешь нанести удар в часть тела - и в шею и в сердце и в глаз... вообще куда душа пожелает - хоть в пятку поразить противника... попадание по частям тема имеет свои эфекты... к примеру рубящий удар по шее наносит не х1.5 урона от режущей атаки, а х2 и если урон составит хп противника тот кидает на НТ - провал - противник остался без головы... а если воткнуть заточку в почку то вместо х2 от кол удара будет х3 урон.. так что "бакстаб" в ГРУПСЕ может нанести любой, а не только "вор" - это просто атака по зоне с соотвествующим штрафом на попадание и прописаными эфектами...

да кстати помоему даже ДнД не опускается до такого маразма как бакстаб мертвякам - ну пофигу им то что ты им глаза выдавил, шею перерезал или пробил сердце - да живого это убьет почти наверняка, а для метвого это несущественные повреждения организма

кста вор со стелсом 10 и ножом 10 и кражей 10 ничего не украдет... разве что у слепого паралитика.... табочие навки по ГРУПСе они от 12, а боевые и связаные с риском (типа кражи, стелса, лазанья) кране желательно иметь на уровне 14 и выше...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Roitar
Dec 28 2008, 00:19
#83


Частый гость
**

Пользователи
103
28.8.2008




Цитата(1Alex1 @ Dec 27 2008, 23:48) *
2Roitar
ИМХО или ГУРПСа или БАксСтаб что то одно... или есть система специальня "манчикин" называется вроде...
дело в том что бакстаб дндовый в ГУРПСЕ не нужен - смотри описание - вор знает как ударить в уязвимые точки тела - в ГУРПСе это не навык а способ нанесения удара - по расширенным правилам боевки ты можешь нанести удар в часть тела - и в шею и в сердце и в глаз... вообще куда душа пожелает - хоть в пятку поразить противника... попадание по частям тема имеет свои эфекты... к примеру рубящий удар по шее наносит не х1.5 урона от режущей атаки, а х2 и если урон составит хп противника тот кидает на НТ - провал - противник остался без головы... а если воткнуть заточку в почку то вместо х2 от кол удара будет х3 урон.. так что "бакстаб" в ГРУПСЕ может нанести любой, а не только "вор" - это просто атака по зоне с соотвествующим штрафом на попадание и прописаными эфектами...

да кстати помоему даже ДнД не опускается до такого маразма как бакстаб мертвякам - ну пофигу им то что ты им глаза выдавил, шею перерезал или пробил сердце - да живого это убьет почти наверняка, а для метвого это несущественные повреждения организма

кста вор со стелсом 10 и ножом 10 и кражей 10 ничего не украдет... разве что у слепого паралитика.... табочие навки по ГРУПСе они от 12, а боевые и связаные с риском (типа кражи, стелса, лазанья) кране желательно иметь на уровне 14 и выше...

Я, видимо, неверно выразился: большинство скиллов прокачанные до "стат+0" - это не "скилл равен 10". Аттрибуты по 10, скиллы прокачаны до значения "аттрибут+0". Это в основном и есть 12.

Про бэкстаб понятно.

Но больше всего меня заботит все-таки момент с подкрадыванием вора к бредущему мертвяку. Как это будет выглядеть, если руководствоваться правилами? Множество бросков кубиков и медленное сокращение дистанции, или допустимо вору сделать рывок и остаться незамеченным, чтобы за 5-6 секунд (и один бросок кубиков) добраться до мертвяка для последующего нападения? Или и так и так правильно, все на усмотрение мастера, и системе это не противречит?
Рассматривать на примере мертвяка предлагаю потому что, что по моим представлениям, он медленнее обычного человека.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 28 2008, 02:30
#84


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




По правилам с B222, одного успешного броска достаточно , чтобы двигаться тихо. В случае, если цель стоит на страже (оживленный магией для охраны зомби скорее всего на страже), происходит состязание между навыком Stealth и восприятием охранника.

В случае, если вор движется быстрее гекса в раунд, проверка Stealth делается с -5. Бежать тихо сложно.

Пара замечаний:
1) "Аттрибуты по 10, скиллы прокачаны до значения "аттрибут+0"." 10+0=10
2) Даже вор с навыком Knife-12 по базовым правилам может уверенно вывести из строя здорового человека ударами по жизненно важным органам. В рамках Lite рекомендую использовать All-out attack (Double) и иметь высокий навык.
3) Зомби (если они оживлены магией или ненаучной фантастикой вроде Т-вируса), обладают преимуществом Unliving. Это делает их менее уязвимыми к проникающим повреждениям. Возможно, что зомби не зависят от функционирования жизненно важных органов, тогда поразить их еще сложнее.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 28 2008, 10:39
#85


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




2Agt. Gray
Позволю себе не согласится по пункту 2), не в плане навыка а в плане типа тотально атаки - удар по жизненоважным органам - -3 к попаданию - две атаки против 9 - шансы более чем сомнительные - если это внезапная атка то тогда это черавато переходом в боевку, так как у противника "сюрпрайз" других опасностей нет, если боевка уже идет то отсуствеи защит означает что вор словит дамаг чем нить рубящим и ему станет очень больно - ИМХО если уж использовать тотальную атаку то лучше точную - тогда в случае внезапной атаки получим 12+4-3=13 эфективный навык на что уже закладыватся... в ряде случаев - при высоком бронировании противника и низкой силе "вора" будет эфективна только атака в конечности или шею но тогда шансы с ножом у вора мизерные.... но нично е мешает взять ему арбалет и разрядитье его с дистанции 2-6-10 гексов... его высокая точность и возможность взять арбалет на 4 силы выше своей вполне достаточны для уверенного поражения... а использование бронебойного болта (вместо imp - pi(2)) делают выстрел в виталы наиболее привлекательным
снижать навык ниже 12 не желательно - резко падают шансы на попадание... тотальную(две) можно применить из стелса, но тогда при 12 навыке лучше не бить в виталы, а просто провести две атаки в корпус - если рубить то одна атака с х1.5 и вторая х1.5 датут в итоге тотже х3 дамаг, а шансы на его наниесение выше, а с учетом того что рубящая урон выше то шансы на пробивание брони/базовый урон в итоге будут выше, если рассматривать колющи то там тоже будет картинка симпатичнее первая х2 и вторая х2 в итоге даст х4 что выше множителя по виталам х3 - а шансы двух атак по 12, намного выше одной атаки против 9... вот когда "вор" станет мастером ножей тогда ему и бить дважды по зонам... а пока лучше прицелится smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Roitar
Dec 28 2008, 10:55
#86


Частый гость
**

Пользователи
103
28.8.2008




Все понятно.
Спасибо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 28 2008, 12:25
#87


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




1Alex1, рекомендация по пункту два - по GURPS Lite, а в рамках Lite нет "виталов".
Если говорить о Basic Set, то -3 за жизненно важные органы компенсируется +3 за Evaluate. Но это уже другой уровень детализации.

А чтобы совсем дотошно и подробно симулировать методики эффективного снятия часовых, стоит взять в руки GURPS Martial Arts.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 28 2008, 12:41
#88


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




2Agt. Gray

Извени похоже я понял твой ответ не вполне так как ты его сформулировал - у тебя атака по жизненоважным органам приводилась в первом предложении smile.gif. А уже во втором была просто тотальня две, для лайта.
Но без зон и усложненной боевки "баксаб" придется шаманским какимто образом привинчивать - проще использовать усложненую боевку... хотябы в части Зон поражения

ЗЫ Мартиалы карашо smile.gif Псионика осень карашо smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Anoer
Jan 6 2009, 10:25
#89


Частый гость
**

Пользователи
143
20.6.2004




Возникло пару вопросов по правилам:
Силикон, могучий тролль с ST 20 (basic damage - 2d-1/3d+2), Brawling - 14 (DX+2), Ambidexterity. Сражается в рукопашном бою с другим троллем.
1. Правильно ли я понял, если Силикон атакует голыми руками All-out attack (double), то пенальти на атаки -- -6 (за счет Ambidexterity)?
2. Может ли он атаковать другой рукой, как ready weapon?
3. Удар кулаком (punch (thr-1)) наносит 2d-2 + 2 (за Brawling) повреждений на каждой атаке?
4. Можно ли как нибудь атаковать в рукопашном бою с использованием sw повреждений?
5. Если в ГУРПС понятие, аналогичное "Атаке при возможности" в ДнД?
6. Учитывается ли в механике ГУРПС модификаторы на атака "многих-против-одного" (2:1, 3:1 и т.п.)?


--------------------
Cthulhu Ftagn!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 6 2009, 11:39
#90


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




1а. Тут неверно. Если он применил именно All-Out Attack, то обе атаки идут без пенальти. За это тролль расплачивается защитой.
1б. -6 возникает при Rapid Strike - попытке провести две атаки, сохранив за собой право защищаться.
2. Может.
3. То есть 2d cr. Всё верно.
4. Нельзя. Swing - это привлечение внешнего рычага. Какой бы ни была конструкция тела, атакующий без оружия использует Thrust.
Уточнение: внешний рычаг все же получается при выворачивании конечностей и ломании шеи/позвоночника. Там идет swing damage.
5. Если я правильно понимаю, AoO в ДнД - обобщение тех случаев, когда за шестисекундный ДнДшный раунд враг предоставляет своими действиями удобную возможность нанести ему дополнительные удары. В ГУРПС такие ситуации возникают без игромеханического обобщения. Предоставилсь возможность хорошо ударить - ударь. Ты не обязан шесть секунд подряд обрабатывать мечем файтера, если есть возможность разок влупить кастующему визарду.
6а. Сложно защищаться от множества одновременных атак, сложно защищаться при атаках сбоку и сзади. Плюс, враг умеющий работать в команде, будет распределять обязанности, маневрировить и иметь возможность применять более рискованные маневры.
6б. ... но плюсов к броску на попадание за тот факт, что рядом с тобой стоит твой приятель, ты не получаешь.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Anoer
Jan 6 2009, 11:57
#91


Частый гость
**

Пользователи
143
20.6.2004




Спасибо все стало понятно.
Значит, я все-таки большинство верно рассчитал в игре wink.gif


--------------------
Cthulhu Ftagn!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Checkan
Jan 7 2009, 16:48
#92


Случайный


Пользователи
3
29.11.2008




Вопрос по взрывчатке.
Есть лимузин (DR 5, SM +3, Str/hp 60), с 5-ю пассажирами. Есть фугас на 8d под его днищем. Фугас взрывается (на 30 дамага). Какие повреждения получат пассажиры? Только 5d cutting damage(от осколков авто, по 1d от каждых 5 дамага, которые вошли в авто), поделенные ДМом произвольно между ними?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 8 2009, 12:55
#93


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Последствия целиком:
- Машина теряет половину хитов и делает чек HT, и, если провал, повреждена двигательная часть (уполовинивается Move).
- Машина делает бросок против HT-3. В случае провала, машина загорается и получает 1d-1 повреждений в секунду.
- Делается бросок на поржание пассажиров (против 10, т.к. SM+3, 5 пассажиров). Только в случае успеха мастерским произволом распределяютя 5d cut между людьми в кабине.
Примечание 1: если минимизировать произвол, то надо рэндомно назначить 4d и 1d повреждений двум из пяти пассажиров.
Примечание 2: важно, что правилами подразумевается взрыв в рэндомной точке днища. Если точка выбрана специально, то гарантированно будет поражены конкретные посадочные места (без броска на на факт поражения и без выбора жертвы).
Примечание 3: нельзя забывать, что "спасбросок" против возгорания скорее всего будет провален, и пассажиры пострадают от огня и задымления.
Отвлеченное наблюдение: 200 грамм тротила (8d cr ex) маловато для днища, нужно минировать отвечающие целям подрыва точки (внутри салона, двигатель или бензобак). Или использовать большее количество взрывчатки.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Checkan
Jan 8 2009, 13:30
#94


Случайный


Пользователи
3
29.11.2008




Спасибо за ответ.
-
Связанный с предыдущим вопрос: Есть лист железа (те самые 5 DR). Высокий и длинный. С одной стороны (в полуметре) от него находится та самая шашка динамита (взрывающаяся на 30 дамага), с другой - тоже в полуметре - человек. т.е. взрыв в соседнем гексе. Взрываем. Лист, соответственно, рвется. В человека летит ( с неким шансом промахнуться, хотя и небольшим, вплоть до волюнтаристских 0%) 5d режущего дамага от осколков листа. Пока ничего не напутано? Или правила по машинам здесь будут неприменимы?
А 8 дамага от самого взрыва? (25/3) Они за преграду не проходят?
Похожая ситуация, но между взрывом и человеком - кирпичная стенка. Тонкая, в четверть кирпича. Где-то на те же 5 DR. В человека полетят те же 5d, но не режущего а cr дамага?

Усложняем задачу. Людей там теперь трое. В ряд, лицом к стене, плечом к плечу. От взрыва пострадает двое(на 4d и 1d соответственно). Третий может быть зацеплен взрывом только по ДМ-скому произволу? По правилам, если сквозь преграду прошло от взрыва меньше 40 дамага, один из трех(2 из 4х и т.д.) гарантированно не получит ни царапины?
-
з.ы. Если это (взрыв за преградой и другие ситуации по взрывчатке, к примеру взрыв в закрытом помещении, объемный и т.д. и т.п.) описывалось в какой-то книге - просьба ткнуть носом, а то самостоятельные раскопки пока почти ничего не дали... Только стандартные ситуации в открытом поле нашел.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 8 2009, 16:36
#95


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Checkan, когда обсчитывается поражение по машине, обобщаются случаи прохождения повреждения через совершенно разные конструкции, вторичнго разрушения узлов транспортного средства, срикошетившего и дестабилизировавшегося снаряда, непоглощенной преградой ударной волны, сотрясения и т.д. и т.п.. Эти правила не приспособлены, чтобы их применять, если у тебя простая модель "взрыв-укрытие-жертва". Это обобщение, как облучение врага лазером в GURPS Spaceships, например.

В случае 2,5мм листа железа (DR 5) все просто.
30 дамага разделить на 3 за расстояние, минус 5 за стальной лист. Итого 5HP повреждений ударной волной. Плюс случайные осколки от порванного листа согласно B415.
То же самое я рекомендую делать, если сапер целенаправленно заминировал днище автомобиля с игромеханически предсказуемыми преградами и потенциальными осколками между зарядом и жертвой. Тут проще и правильнее не обобщать, чем обобщать.

Взрывы в закрытом помещении, боеприпасы объемного взрыва, эффекты для зрения и слуха и прочие детали находятся в GURPS High-Tech.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Darksun
Feb 6 2009, 17:31
#96


Частый гость
**

Пользователи
67
21.6.2008
Екатеринбург




Вспомнил что раньше пользовался правилом:
Если штраф на навык больше чем уровень умения, то шанс выполнения задачи ничтожно мал, и ГМ может заявить что действие невозможно или обречено на провал. (И криты тоже не учитываются)

Напомните пожалуйста, есть ли такое правило в ГУРПСе? 0_о. (Например, столкнулся с ситуацией где бы такое правило пригодилось, игрок создал бегуна лучника, который на бегу в слепую отстреливается назад из лука 0_о, =D, надеясь на криты... шанс попасть 1 из 50, что при достаточно большом запасе стрел (или патронов) кажется вполне большим. ))

Понимаю что пример глупый, но все же интересно..)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 6 2009, 18:37
#97


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Darksun, есть. Почти такое же.
Нельзя делать бросок при эффективном навыке ниже 3, если это не Активная Защита. В345.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Feb 7 2009, 11:20
#98


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Вопрос по ГУРПС: Magic:
Есть такое заклинание, Fast Fire. Вопрос, на какой объём распространяется спелл?


--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 7 2009, 11:43
#99


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Добрый ДМ, тип заклинания - Regular. Следовательно, работает на отдельный объект (в нашем случае, огонь) с SM 0 и менее. При воздействии на объект с SM больше нуля, повышаются затраты энергии на заклинание. M11.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Добрый ДМ
Feb 12 2009, 15:15


Частый гость
**

Пользователи
125
24.6.2008
Самара




Цитата(Agt. Gray @ Feb 7 2009, 11:43) *
тип заклинания - Regular. Следовательно, работает на отдельный объект (в нашем случае, огонь) с SM 0 и менее


Элементарно, Ватсон! Чего-то мне и правдо мозг заклинило.. Надо прекращать гонять зомбей в Left 4 Dead, до добра это видимо не доводит smile.gif


--------------------
Игроки хотят хорошей жизни, а получают веселую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
« · GURPS · »
 

17 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 21st June 2025 - 23:37Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav