IPB

( | )

> Принципы ролевой игры. Что важнее?, игровая фундаменталистика
V
elotar
Feb 13 2009, 15:03
#1


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Этот фундаментальный диспут, родился на ролемансере, но подумал, что и тут вполне можно зажечь.

Собственно вопрос, как к мастерам, так и к игрокам: Каким из перечисленных в теме аспектов игры, можно пожертвовать ради других аспектов. Ну т.е. не полностью пожертвовать, а "погнуть" одно в ущерб другому. Возможно я часть фундаментальных характеристик упустил, так что фил фри добавить еще что-нить.

Для затравки моя градация навскидку в порядке убывания важности, с утрированными примерами.

1. Расстройство - неприемлимо ни в каком случае.
[пример - партия из трех опытных игроков и одной залетной блондинки, игроки сгенерили мрачных наемников, а блонда сбежавшую из дома принцессу "в белом" (она всегда мечтала поиграть принцессу). Первая встреча ознаменовалась заявкой изнасиловать эту чиксу втроем (в игре ), это вполне соответствует системе, логике мира и принесет прорву фана всем, за исключение девочки, которая расстроится и с хорошим шансом свое знакомство с нрпг на этом прекратит. Так вот по мне можно "погнуть" все ради того, чтобы этого не было].

2. Фан. - главная цель игры.
[Предудущая партия вместо того, чтобы играть в сурвайвал дарк фентези решила 3 голосами из четырех вернуть принцессу на захваченный черным колдуном трон. Для трех наемников вне закона это абсолютно неадекватная цель, но она всех зацепила (девочка прониклась несправедливостью своего изгнания). Мастеру следует "сделать" колдуна гораздо менее могущественным и в целом переработать историю, а оставшемуся в меньшинстве игроку не бузить внеигрово "этот колдун был в прошлом отыгрыше, он 20 уровня и нам нереально что-то с ним сделать", а присоединиться к процессу]

3. История. - Основной костяк игры.
[Один из наемников решил предать остальных за +2 меч. Плохой, но крайне логичный вариант - во время своей стражи ночью он дает сигнал гвардии колдуна, те подходят к лагерю, убивают персонажей во сне, стори овер, регенережка. Хороший вариант - когда он ведет гвардейцев к лагерю мастер подсовывает "записку" на которой приказ убить и его тоже. Игрок, вместо логичного для персонажа "смыться по тихому", нападает на гвардейцев, умирает, но дает остальным время проснуться, и убежать. Стори гоуз он.]

4. Персонажи - то, вокруг чего крутится история. Без этого получается не игра, а чтение энциклопедии по ролям.
[наиболее баянистый пример - в стычке с рендом энкаунтерными орками один из них произвел инстант килл критикал хит. По идее - упс, на войне могу убить. По сути это значит, что мрачный наемник, который в течении нескольких сессий под воздействием глубоких чувств преобразился почти в благородного рыцаря, отъехал на пустом месте. Отстой, надо, по-тихому, этот бросок перекинуть или дать персонажу возможность продолжить призраком или еще что похожее, но не дать так просто пропасть наиболее важному в игре элементу]

5. Логика мира - тут главное, что это крайне субъективное понятие. Моя мысль, что представление о ней мастера ничем не лучше представления о ней игроков, и, в случае если они действуют в соответствии со своим пониманием, то мастер не должен их, кроме откровенной лажи, нагибать.
[Партия решила перехватывать караваны с провиантом/амуницией/баблом для форпостов гвардии. Чем занималась полсессии. Они считают, что без этого военная машина колдуна рассыплется. Мастер, при желании, может придумать прорву логичных доводов, почему они не правы, но правильно забить на это и дать ей реально рассыпаться]

6. Система - мое мнение, что она должна представлять из себя простой механизм освобождения мозгов игроков и мастеров для более важных вещей. Погружение большинства коммерческих продуктов в десятки таблиц с цифрами по-моему полнеший бред, так как уж слишком много аспектов, которые систему оверрайдят. Однако при этом необходима ясная методика определения успешности любого действия.
[Партия пробирается по горящей столице в поисках кого-нибудь, кто укажет убежища колдуна. Плохо - залазим в сити компедиум, соотносим размер города и эконом-географическое положение, кидаем по соответствующей табличке населения, определяем количество и частоту встречных в каждом районе, кидаем реакшн модифаер... Плохо два - Долгое описание мастером площади, долгое описание действий персонажей по поиску, описание высосаного из пальца встречного, долгий отыгрыш разговора по ролям.... Хорошо - мастер кинул в табличке "энкаунтер в городе (общую на все города)", описал встречу, персонажи рассказали, что и как хотят узнать кинули харизму, энкаунтер кинул инт. если успешно - персонажи знают куда идти, если нет, колдун сбегает...]

7. Реализмъ - нах. "Квестоваться" нереалистично. [У меня по характеристикам фламберг и клеймор(в его первоначальном варианте) не отличаются! ]

Получилось больше, чем я думал. Хех...

Что думаете вы?

Апдейт: По результатам обсуждения пришел к выводу, что 3 и 4 пункт надо менять местами. Персонажи приоритетнее истории. smile.gif



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
4 V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
(1 - 99)
Геометр Теней
Feb 13 2009, 15:33
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Большая часть этих вопросов давно рассмотрена в моделях вроде пресловутой Большой. И это очень флудоопасная тема.
Уже с пункта 1 начинаются проблемы - потому что стоит понять, что разные игроки могут расстраиваться (и получать "фан") очень от разных вещей, которые могут прямо противоречить друг другу и другим вашим пунктам (вот, например, девятый пункт - а если для игроков источник "фана" именно в достоверности окружения?) и вопрос выбора не столь однозначен.

Пункт 3 - очень и очень спорен, и во многих случаях просто неверен. Более общий принцип - игроки не должны быть разочарованы в итоге, что вовсе не означает, что в общем случае мир обязан крутиться вокруг персонажей и drama goes first. Иногда нужно прямо обратное.

Пункт 6 - очень упрощено и примитивно, уж простите. Вариантов использования системы - море, причем правильно выбранная система берет на себя много задач из более ранних пунктов. Плюс есть пункты, тут не упомянутые (в количестве никак не меньшем).

А вообще, скажем так - раз вы замахиваетесь на Общую Теорию Всего И Вся В Ролевых Играх, стоит отметить, что задача во многом настолько общая, что берет жуть. Многие из тех пунктов, которые вы привели, относятся к вашему личному стилю - тот же пример с горящим городом в конце, например, неправилен в корне (то есть для частного случая может быть очень хорош и правилен. А вот переход к тому, "как надо" рушит его напрочь. Все в игре должно быть настроено на получение итогового удовольствия игроками, и потому может быть правильным решением и долгий разговор с прохожим, и броски по табличкам, и всё на свете. Без базы в виде того, что надо игрокам, дальше двигаться бессмысленно). А игроки бывают разные - существенно разные. Этот факт почеркиваю особо - если вы намерены строить и править эту теорию, я советую начать с изучения других игроков и других мастеров. Взгляд через личные сложившиеся привычки - верный способ загубить такую модель, не начав.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 13 2009, 15:33
#3


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




В некоторой степени всегда можно пожертвовать категориями "История, Логика мира, Система, Реализмъ".
Персонажами - тоже можно, но в крайнем случае.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 13 2009, 15:35
#4


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Для начала я бы привел все примеры к единому знаменателю. Потом и разбираться можно будет. Пункт 1 - расстройство - мне кажется несколько надуманым и сработает он по твоему только в том случае, если игроки не будут отделять себя от персонажа (что происходит только при глубоком вживании в роль).

Как показала практика, общественность сочтет пункт 1 наименее приемлимым, хотя лично я бы не стал жертвовать историей ради игрока.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 15:56
#5


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Это не знаменатель, как я понимаю. Это иерархия мыслей автора о важности вещей в игре. Увы, она завязана на определенный подход.
У меня пока будет согласие только с принципом - "игра должна в итоге приносить удовольствие всем участникам (игрокам, что не тождественно персонажам)" на первом-втором месте. Дальше уже начинается сильное сползание во вкусовщину и частные случаи. Приоритеты в жестком виде вообще не существуют, они плавают - вот моя ключевая мысль.

Я бы и больше нес тут, но у меня даже мысли по фехтованию, что родились в первый день, так в топик и не выложены. Так что не буду готовиться объять необъятное, потому что тема неизбежно скатится к более конкретным вопросам. Либо зачахнет.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 16:15
#6


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Вообще пост не про мое мнение, я его только в качестве примера привел. Вашу градацию с радостью почитаю.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
Большая часть этих вопросов давно рассмотрена в моделях вроде пресловутой Большой. И это очень флудоопасная тема.
Уже с пункта 1 начинаются проблемы - потому что стоит понять, что разные игроки могут расстраиваться (и получать "фан") очень от разных вещей, которые могут прямо противоречить друг другу и другим вашим пунктам (вот, например, девятый пункт - а если для игроков источник "фана" именно в достоверности окружения?) и вопрос выбора не столь однозначен.


Флуда не боимся smile.gif Если сбросите ссылку на правильные, с вашей точки зрения модели, буду благодарен.

По пунктам. Достоверного окружения в рамках ролевой игры добиться невозможно (это даже у теор.физиков как-то не очень выходит). Тем, кто получает от этого фан, лучше дать энциклопедию по миру почитать.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
Пункт 3 - очень и очень спорен, и во многих случаях просто неверен. Более общий принцип - игроки не должны быть разочарованы в итоге, что вовсе не означает, что в общем случае мир обязан крутиться вокруг персонажей и drama goes first. Иногда нужно прямо обратное.

Например?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
Пункт 6 - очень упрощено и примитивно, уж простите. Вариантов использования системы - море, причем правильно выбранная система берет на себя много задач из более ранних пунктов. Плюс есть пункты, тут не упомянутые (в количестве никак не меньшем).

Согласен в части примитивности, к этому моменту уже поднадоело писать. smile.gif
Насчет уровня задачь вы что-то путаете - это же градации того, чем можно жертвовать ради чего. Чем бы из задачь более высокого уровня вы бы пожертвовали ради системы?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
А вообще, скажем так - раз вы замахиваетесь на Общую Теорию Всего И Вся В Ролевых Играх, стоит отметить, что задача во многом настолько общая, что берет жуть.

Я, как и многие, ролевыми играми занимались гораздо больше, чем вообще всем остальным в жизни. С чего это мы не можем общую теорию произвести?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
Многие из тех пунктов, которые вы привели, относятся к вашему личному стилю - тот же пример с горящим городом в конце, например, неправилен в корне (то есть для частного случая может быть очень хорош и правилен. А вот переход к тому, "как надо" рушит его напрочь. Все в игре должно быть настроено на получение итогового удовольствия игроками, и потому может быть правильным решением и долгий разговор с прохожим, и броски по табличкам, и всё на свете. Без базы в виде того, что надо игрокам, дальше двигаться бессмысленно). А игроки бывают разные - существенно разные. Этот факт почеркиваю особо - если вы намерены строить и править эту теорию, я советую начать с изучения других игроков и других мастеров. Взгляд через личные сложившиеся привычки - верный способ загубить такую модель, не начав.



Стиль, конечно, вещь субъективная, и само собой она будет влиять на мою модель, но вот примеры как раз имхо, довольно объективные. Мастер, копающийся в табличках и кидающий ведра кубов ради определения результата банального действия (поговорить с прохожим) - тоска. Мастер, который такое действие сводит к долгому отыгрышу - тоже тоска, потому что разговор с рендомным прохожим о том, куда идти, может быть нужен, но не может быть интересным.

Подумал, что чтобы избежать флуда ("прохожие в городе очень интересны") лучше отвечать, не в форме критики, а в форме своей градации. Фундаментально будет. laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Feb 13 2009, 16:20
#7


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




Скажите прямо, вы ДнДшник? (с)

На большинство ваших вопросов, вы можете найти ответы в нашем FAQ.

offtopic.gif
А девушек надо водить по Blue Rose и 7th sea. И не будет у вас таких глупых оплошностей.


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 16:27
#8


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Иерархия моя висит на Ролемансере уже. Дублировать не буду. В существовании иерархии вообще - сомневаюсь, ибо считаю, что это задача вне конкретного набора игроков не решается.

Цитата
Чем бы из задачь более высокого уровня вы бы пожертвовали ради системы?
Система - и не только пассивный инструмент. Система, как ни странно, задает многие моменты (вроде той же реалистичности, принципов разрешения ситуаций, стиля игры), а также, зачастую, регулирует очень многие вопросы, которые вами отнесены к высоким пунктам. Например, за счет управления нарративными правами. Система вообще очень тонкая вещь - и система не задача, её в список задач вносить некорректно.

Цитата
По пунктам. Достоверного окружения в рамках ролевой игры добиться невозможно (это даже у теор.физиков как-то не очень выходит). Тем, кто получает от этого фан, лучше дать энциклопедию по миру почитать.
Отнюдь! Существуют, например, игры-исторички, где воссоздание эпохи является зачастую доминирующей мотивацией.

Цитата
Например?
Простой пример - игра ориентированная на преодоление трудностей, где нужен четкий "выигрыш" и "проигрыш", и игроки ловят "фан" именно от этого. Утрированный пример, близкий к одной ситуации из моего опыта. Если два самурая, находясь в безлюдных горах, все-таки довели ситуацию до поединка, и один лишился руки (что означало с немалой вероятностью смерть), то реакция мастера, который спешно организует неподалеку хижину искушенного во врачевании отшельника, может натолкнуться на резкое неприятие игроков - "померла, так померла - нечего бога из машины выпускать!".

Цитата
Я, как и многие, ролевыми играми занимались гораздо больше, чем вообще всем остальным в жизни. С чего это мы не можем общую теорию произвести?
С того, что она может не существовать. Вы неявно подразумеваете, что ролевые игры у всех одни. А может оказаться, что у разных людей это настолько разное хобби, что пересечения в принципах толком и нет. Невозможно построить общую теорию шахмат и бадминтона - это разные игры. Максимум - выйдет общая теория игр на двоих, но это несколько не то.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 13 2009, 16:56
#9


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Чтобы создавать общую теорию ролевых игр, надо быть играющим философом теоретиком, способным выводить конкретные заключения об общем из известных частностей. Что-то мне мало вериться в то, что вы на подобное способны.

Ну и такой момент, а зачем эта глобальная теория вообще нужна?


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 16:57
#10


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Хм. Как пример: я играю в те игры. где механика (система), логика мира и история практически неотделимы.
Про расстройство - надумано отделение от фана, как мне кажется. А вот сам фан (удовольствие от игры)... знакомьтесь с частным проявлением БМ:
Фан+персонажи - для многих неотделим, так же как есть другая группы которая получает фан+история и не представляет иначе, и есть особо маргинальная, которая фан+система - основное времяпрепровождение. И вот исходя от того, к какой группе относят себя игроки и ведущий - надо и говорить об аспектах, которые можно гунть.

В текущем варианте гнуть аспекты сложно. Надо их или больше разделить либо рассматривать конкретику. А БМ - тут.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 17:01
#11


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Общая теория _может_ понадобиться для создания игр (как систем, механик, так и просто самих игровых встреч, сюжетов), рафинирования фана, ранжирования систем и каталогизирования их. Это так, навскидку.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:07
#12


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Millenium @ Feb 13 2009, 16:20) *
Скажите прямо, вы ДнДшник? (с)


Играл во вторую редакцию раньше... huh.gif

Цитата(Millenium @ Feb 13 2009, 16:20) *
На большинство ваших вопросов, вы можете найти ответы в нашем FAQ.

У меня лишь один вопрос - как градировать по важности фундаментальные аспекты рпг. На него ответа в факе нет, все топики погружаются в мутную конкретику sad.gif


Цитата(Millenium @ Feb 13 2009, 16:20) *
offtopic.gif
А девушек надо водить по Blue Rose и 7th sea. И не будет у вас таких глупых оплошностей.

Имхо связи пола и системы нет tongue.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 17:19
#13


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Есть связь психоэмоциональных особенностей и стилистических и тематических моментов. И говорить что психика у различных полов идентична - неверно. Хотя со своей стороны могу сказать что тот же ДРЫХ идёт для девушек лучше Дедлендов (да и вообще любые нарративки, особенно со сменой контроля идут лучше).

ADDED Градацию надо производить или по общему фактору, каковой надо ещё выделить. Например - по получению удовольствия. Или по удачности боя с миниатюрами.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 13 2009, 17:21
#14


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Есть связь между полом и сеттингом. Я конечно вожу девушек в Deadlands, но 7th Sea им нравится больше. Почему?
Потому что как ни крути, вестерн мужской жанр и в нем одни небритые мужики завсегда остреливают других небритых мужиков. Женщин в сюжетную канву вестерна (особенно американского) ввести можно. Однако, если дамы начали играть в вестерне главные роли, значит в воздухе пахнет нитроглицерином. smile.gif Вы явно сеттингом ошиблись.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:22
#15


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Иерархия моя висит на Ролемансере уже. Дублировать не буду.


Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
В существовании иерархии вообще - сомневаюсь, ибо считаю, что это задача вне конкретного набора игроков не решается.

То есть, например, песенку написать так, чтобы она понравилась, любителям жанра само собой, можно, а вот провести игру для любителей, например, хоррора, не зная каждого из них досконально нельзя?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Система - и не только пассивный инструмент. Система, как ни странно, задает многие моменты (вроде той же реалистичности, принципов разрешения ситуаций, стиля игры), а также, зачастую, регулирует очень многие вопросы, которые вами отнесены к высоким пунктам. Например, за счет управления нарративными правами. Система вообще очень тонкая вещь - и система не задача, её в список задач вносить некорректно.

Нихт ферштейн. А можно как-нить попроще, для кабанов?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Отнюдь! Существуют, например, игры-исторички, где воссоздание эпохи является зачастую доминирующей мотивацией.

Ну с точки зрения игровой теории реконструкция - это не игра. А то так в ролевые игры можно все записать, что денег не приносит. smile.gif


Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Простой пример - игра ориентированная на преодоление трудностей, где нужен четкий "выигрыш" и "проигрыш", и игроки ловят "фан" именно от этого.

Это не рпг. Если выигрывать комбатом - то это варгейм, если манипулированием ресурсами - то стратегия, если болтовней с мастером (нпц) - то извращение.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Утрированный пример, близкий к одной ситуации из моего опыта. Если два самурая, находясь в безлюдных горах, все-таки довели ситуацию до поединка, и один лишился руки (что означало с немалой вероятностью смерть), то реакция мастера, который спешно организует неподалеку хижину искушенного во врачевании отшельника, может натолкнуться на резкое неприятие игроков - "померла, так померла - нечего
бога из машины выпускать!".


Вполне в соответствии с моими критериями - у меня история выше жизни персонажей. Если смерть одного из них ее не рушит, то нормуль.



Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
С того, что она может не существовать. Вы неявно подразумеваете, что ролевые игры у всех одни. А может оказаться, что у разных людей это настолько разное хобби, что пересечения в принципах толком и нет. Невозможно построить общую теорию шахмат и бадминтона - это разные игры. Максимум - выйдет общая теория игр на двоих, но это несколько не то.

Если шахматы и бадминтон такие разные, то чего за их развитие и у нас, да и во всем мире, одно министерство отвечает? Вы зря в свои силы не верите smile.gif Тем более не система нужна, а просто некий принцип, по которому разрешать спорные ситуации (см. первоначальный пост)


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:23
#16


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Mr.Garret @ Feb 13 2009, 16:56) *
Чтобы создавать общую теорию ролевых игр, надо быть играющим философом теоретиком, способным выводить конкретные заключения об общем из известных частностей. Что-то мне мало вериться в то, что вы на подобное способны.

Ну и такой момент, а зачем эта глобальная теория вообще нужна?


Чего все в теорию уперлись? ohmy.gif Топик про то, какой из принципов важнее в спорных ситуациях! mellow.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 13 2009, 17:27
#17


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 16:15) *
По пунктам. Достоверного окружения в рамках ролевой игры добиться невозможно (это даже у теор.физиков как-то не очень выходит). Тем, кто получает от этого фан, лучше дать энциклопедию по миру почитать.

Это неверное утверждение.
И не кидайся со мной спорить, лучше прислушайся. Если тебе действительно интересно как играют другие люди, а не просто приперло желание рассказать всем что твои игры самые правильные - просто прими это к сведению и расширь свой кругозор smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 17:29
#18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
То есть, например, песенку написать так, чтобы она понравилась, любителям жанра само собой, можно, а вот провести игру для любителей, например, хоррора, не зная каждого из них досконально нельзя?

Можно, но тогда вступают в роль критерии для хоррор-игр.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Нихт ферштейн. А можно как-нить попроще, для кабанов?

Простой пример - если у тебя 10хп, а у всех остальных в мире - 1хп, то это системомеханическая особенность сильно влияет на настрой игры и её стиль. Вариант не с хп: ты можешь обладать 10 навыками, а все остальные - функции с одним навыком.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Ну с точки зрения игровой теории реконструкция - это не игра. А то так в ролевые игры можно все записать, что денег не приносит. smile.gif

Тут говорилось не о реконструкции, а к примеру об игре (можно и кабинетной) полностью восстанавливающей дух эпохи (к примеру античность), и ставящей своей целью именно это.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Это не рпг. Если выигрывать комбатом - то это варгейм, если манипулированием ресурсами - то стратегия, если болтовней с мастером (нпц) - то извращение.

Тут говорилось не о комбате. Это может быть например достижении пути или цели пути на каждом конкретном отрезке. Да тот же Куб (фильм) вспомните.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Вполне в соответствии с моими критериями - у меня история выше жизни персонажей. Если смерть одного из них ее не рушит, то нормуль.

Это частный случай был.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Если шахматы и бадминтон такие разные, то чего за их развитие и у нас, да и во всем мире, одно министерство отвечает? Вы зря в свои силы не верите smile.gif Тем более не система нужна, а просто некий принцип, по которому разрешать спорные ситуации (см. первоначальный пост)


Но ведь правила и отделы разные? Министерство связи отвечает и за почту и за интернет и за авиаперевозки.
Принцип должен иметь основу. Для этого надо определить что считается игрой, какие у неё есть законы и как построена.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 16:15) *
По пунктам. Достоверного окружения в рамках ролевой игры добиться невозможно (это даже у теор.физиков как-то не очень выходит). Тем, кто получает от этого фан, лучше дать энциклопедию по миру почитать.

Пример: ГУРПС - Игрок хочет убить врага: бросок на попадание, бросок на защиту, вычитание хп; следующий ход. Ведьма - Игрок хочет убить врага: Бросок 1к6 с обоих сторон. Кто выкинул больше - тот и описывает что произошло. (Это упрощённая схема, не обижайтесь за лубковость описания)

ADDED Так прости, чтобы решить значимость принципов и вообще их легитимность надо иметь то КАК это делать. А _как_ - это и есть теория. Глобальные принципы - глобальная теория.

ADDED2 Elodar, предложи пожалуйста другое название темы. Это слишком длинное. Я поправлю.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Cornelius
Feb 13 2009, 17:35
#19


Частый гость
**

Пользователи
68
27.12.2008
Новочебоксарск




По моему, как уже выше было замечено, для каждой игры (системы) в зависимости от сюжета и желания игроков значимость аспектов будет сильно различаться. Но приведу свою градацию. Прежде всего для меня игра - это красиво рассказанная история (сюжет), который станет примером для действий моих игроков. Из этого будет вытекать и логика мира. Если весь мир наполнен "монстрами" - откуда взяться паладину (или беззащитной принцессе, которая по логике примера с мрачной партией, либо сама должна измениться, либо погибнуть минут через пять игры, ибо оставаться доброй (прежней) в таком мире и с такой компанией невозможно). таким образом персонажи не могут возникнуть "на пустом месте" и противоречить логике мира - если это конечно не быстрый модуль. А поскольку "законами физики" в каждом конкретном мире управляет механика системы, то очевидно что она также будет формировать его Историю. Ну и реализм конечно же (например система хитов и количество поврежедний оружия в D&D и "Эре водолея").

Резюме:1. История
2. Фан
3. Логика мира
4. Персонажи
5. Система+Реализм

Простите если получилось коряво или не то что вы хотели rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
rover
Feb 13 2009, 17:51
#20


Гость
*

Пользователи
32
5.1.2007




Цитата(Cornelius @ Feb 13 2009, 17:35) *
Резюме:
1. История
2. Фан

хм.. а какой смысл в истории, если её рассказывание не всех радует?
я бы поставил эти 2 пункта на одну позицию
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:55
#21


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 16:57) *
Хм. Как пример: я играю в те игры. где механика (система), логика мира и история практически неотделимы.

А можно пример?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 16:57) *
Про расстройство - надумано отделение от фана, как мне кажется.

Ну типа тут был выбор - много фана для всех, кроме одного, либо никакого фана для всех, в случае, если мастер, например, принудительно влюбил одного персонажа в принцессу.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 16:57) *
В текущем варианте гнуть аспекты сложно. Надо их или больше разделить либо рассматривать конкретику. А БМ - тут.

Спасибо за ссылку, прочитал. 1. Не согласен с предпосылками модели. Но это уже явно отдельный топик.

2. Что, собственно, делать, в случае конфликта аспектов системы, сказано крайне невразумительно в самом конце. А в этом весь мой вопрос sad.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:56
#22


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:01) *
Общая теория _может_ понадобиться для создания игр (как систем, механик, так и просто самих игровых встреч, сюжетов), рафинирования фана, ранжирования систем и каталогизирования их. Это так, навскидку.


+1


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 17:56
#23


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:22) *
То есть, например, песенку написать так, чтобы она понравилась, любителям жанра само собой, можно, а вот провести игру для любителей, например, хоррора, не зная каждого из них досконально нельзя?
Неправильно ты, дядя Федор, как мне кажется, бутерброд ешь. Игроки могут играть в хоррор очень по-разному - вот, зайди на Равенлофтовский, там не столь глубоко есть война Кракена с Гарретом. Это оба мастера, которые любят Равенлофт, но очень по-разному проводят свои игры. И утверждать, что кто-то однозначно прав, а кто-то виноват, я не возьмусь. Это просто разные люди и разные подходы. Я могу максимум сказать, что больше нравится мне - но это несколько другое.

Цитата
Ну с точки зрения игровой теории реконструкция - это не игра. А то так в ролевые игры можно все записать, что денег не приносит. smile.gif
Нет, это именно игра. В ней просто реконструкция занимает существенное место, доминирующее над прочим, вот и всё. Это, кстати, вполне себе источник фана - я играл в игру по Второй Пунической, где на фоне ощущения эпохи прочее было вторично.

Цитата
Это не рпг. Если выигрывать комбатом - то это варгейм, если манипулированием ресурсами - то стратегия, если болтовней с мастером (нпц) - то извращение.
Вы слишком резко сужаете рамки ролевой игры. Удовольствие от выигрыша, находясь в рамках роли - очень мощный инструмент. Собственно, многие системы на это рассчитаны - та же D&D, самая популярная ролевая система в мире на текущий момент, эксплуатирует этот подход в хвост и гриву. Кстати, под все три этих вида написаны свои системы, резко на них упирающие. Всё это системы для ролевых игр.
Цитата
Если шахматы и бадминтон такие разные, то чего за их развитие и у нас, да и во всем мире, одно министерство отвечает? Вы зря в свои силы не верите smile.gif Тем более не система нужна, а просто некий принцип, по которому разрешать спорные ситуации (см. первоначальный пост)
Я уже привел вам принцип (более подробно и с техническими следствиями он расписан на Ролемансере). Удовольствие от игры, полученное по её итогам игроками. Я видел (и водил) игры, где этот принцип разрешения был разным - где-то интерес противостояния был выше достоверности и полноты описания, где-то история выше противостояния, где-то наоборот. Среди всех этих вариантов были удачные. Более того, разные игры с разными приоритетами на одном и том же наборе игроков давали положительный результат. Вывод - общей закономерности НЕТ, есть только применимая в данном случае. smile.gif

P.S.
Цитата
Вполне в соответствии с моими критериями - у меня история выше жизни персонажей. Если смерть одного из них ее не рушит, то нормуль.
В том примере - рушила, кстати. Но для игроков история в тот момент была вторична, им было важно честное противостояние. Это тоже вариант, по большому счету ничуть не хуже любого другого.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:01
#24


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Mr.Garret @ Feb 13 2009, 17:21) *
Есть связь между полом и сеттингом. Я конечно вожу девушек в Deadlands, но 7th Sea им нравится больше. Почему?
Потому что как ни крути, вестерн мужской жанр и в нем одни небритые мужики завсегда остреливают других небритых мужиков. Женщин в сюжетную канву вестерна (особенно американского) ввести можно. Однако, если дамы начали играть в вестерне главные роли, значит в воздухе пахнет нитроглицерином. smile.gif Вы явно сеттингом ошиблись.


А чем лохматые бандитки стреляющие друг в друга хуже небритых мужиков? smile.gif По мне так даже лучше laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:03
#25


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Gremlinmage @ Feb 13 2009, 17:27) *
Это неверное утверждение.
И не кидайся со мной спорить, лучше прислушайся. Если тебе действительно интересно как играют другие люди, а не просто приперло желание рассказать всем что твои игры самые правильные - просто прими это к сведению и расширь свой кругозор smile.gif


Весь внимание! smile.gif Пример в студию, пожалуйста.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 18:16
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Интересно, что ты хочешь от Гремлина в качестве примера? Игру? Отчет-то мотивации игроков не передает. Гремлин дело говорит - если ты спрашиваешь, "а как ещё можно" - либо принимай к сведению, что "вот так тоже можно", либо приезжай на игры, чтобы посмотреть. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:20
#27


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Можно, но тогда вступают в роль критерии для хоррор-игр.

А чем они будут отличатся от героической фентези, например? По сути?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Простой пример - если у тебя 10хп, а у всех остальных в мире - 1хп, то это системомеханическая особенность сильно влияет на настрой игры и её стиль. Вариант не с хп: ты можешь обладать 10 навыками, а все остальные - функции с одним навыком.

Если система мне не дает провести историю, какую я и игроки хитим, то, имхо, надо менять систему.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Тут говорилось не о реконструкции, а к примеру об игре (можно и кабинетной) полностью восстанавливающей дух эпохи (к примеру античность), и ставящей своей целью именно это.


Анальный секс с детьми? huh.gif ну нафиг такие игры...

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Тут говорилось не о комбате. Это может быть например достижении пути или цели пути на каждом конкретном отрезке. Да тот же Куб (фильм) вспомните.

Сюжет и основной катарсис куба в ролевой игре воспроизвести интересно не получится, по крайней мере у среднего мастера.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Для этого надо определить что считается игрой, какие у неё есть законы и как построена.

Это уже определено до нас smile.gif


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Пример: ГУРПС - Игрок хочет убить врага: бросок на попадание, бросок на защиту, вычитание хп; следующий ход. Ведьма - Игрок хочет убить врага: Бросок 1к6 с обоих сторон. Кто выкинул больше - тот и описывает что произошло. (Это упрощённая схема, не обижайтесь за лубковость описания)


Это пример реализма чтоль? ohmy.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
ADDED2 Elodar, предложи пожалуйста другое название темы. Это слишком длинное. Я поправлю.


"Принципы ролевой игры. Что важнее" - нормуль?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Feb 13 2009, 18:23
#28


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




elotar

Вы немного не правильно обозначили свою мысль в первом посте. Следовало немного ограничиться, например, у меня такая градация, а у вас? А то все как самые умные бросились обсуждать приведенные вами примеры и мало кто привел свою градацию, о которой вы просили. Это все выродится в мощнейший флуд. Просто личные предпочтения, все. wink.gif

Gremlinmage

Цитата
Это неверное утверждение.
И не кидайся со мной спорить, лучше прислушайся.


Ну просто пять баллов! "Чувак, ты не прав! И не спорь со мной!" biggrin.gif
Какая бы дальше "умная" мысль не шла, после такого пассажа пропадает все желание читать. Да и вообще разговаривать с таким человеком, занимающим позицию - слухай меня я те все растусую ща.

Вот моя градация:

1. Фан (все остальное вторично).
2. Любой из приведенных вами терминов.

Т.е. если в одной игре все хавают фан от "варгейм стайл" и полностью подпадают в зависимость от системы, наплевав на логику мира и тп, значит игра успешна. Если в другой игре отношение к системе довольно наплевательское и все получают фан от "бла-бла-бла дайте мне раскрыть характер своего персонажа" - тоже гуд. Проблема возникает в том случае, когда собирается довольно разношерстная компания, и каждый "тянет одеяло на себя". Тут необходимо Мастеру дать каждому то, что он хочет. Успешность такого "потакания" всем и вся зависит от опыта Мастера и предыгровой обговоренности о стиле и духе игры. Думаю не имеет смысла возмущаться об отсутствии логики мира или еще чего нить, когда Мастером изначально было заявлено другое, да и система может к этому подталкивать. И да, угодить всем - довольно сложная задача. Все зависит от желания самого мастера уделить тому или иному аспекту игры, да и от самих игроков, понимающих и принимающих некоторые "лишения".


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:39
#29


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Cornelius @ Feb 13 2009, 17:35) *
Простите если получилось коряво или не то что вы хотели rolleyes.gif


Спасибо. Первый пост про то, что я хотел. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:40
#30


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(rover @ Feb 13 2009, 17:51) *
хм.. а какой смысл в истории, если её рассказывание не всех радует?
я бы поставил эти 2 пункта на одну позицию


Можно все поставить на одну позицию, но тогда смысла в вопросе "что важнее" не будет.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Feb 13 2009, 18:49
#31


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Можно все поставить на одну позицию, но тогда смысла в вопросе "что важнее" не будет.


Смотри. Сел я играть в дынду. С определенной целью - повыносить монстров, отдохнуть от работы, не напрягая моСк. Это сегодня. Ставлю на первое место система+"фан аля вархаммер". Все остальная дребедень для меня будет вторична, понимаешь? Но это сегодня.
А теперь - у меня выдался выходной, настроение поднялось, хочется чего-то в духе залихвастких приключений, или я под впечатлением от просмотра Пиратов Карибского Моря. Мастер - также. Берем 7ое море и вперед! Теперь я хаваю фан от других вещей и все остальное для меня вторично. Так понятнее? Мне кажется нельзя все время определять для себя критерии под все случаи и стили игр.

И кстати, выделять фан в отдельную категорию - мне не совсем понятно. Смысл любой игры именно в получении фана. А уж от чего он там получается, у каждого свое: у кого-то история, у кого-то отыгрышь персонажа и его глубокого внутреннего мира, у кого-то от "правильного и логичного" мира, в котором можно просто пожить и тп..


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 18:50
#32


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
Хм. Как пример: я играю в те игры. где механика (система), логика мира и история практически неотделимы.
А можно пример?

Don't Rest Your Head, octaNe, Mountain Witch, Esoterrorists, Wilderness of Mirrors...
А вообще в некоторой степени это касается всего, кроме универсалов.

Цитата( @ Feb 13 2009, 18:20) *
А чем они будут отличатся от героической фентези, например? По сути?

Хоррор? От героики? Элемент развития может отсутствовать - только деградация. Необходимы некие игромеханические параметры стресса. К примеру в Неизвестных Армиях есть стрессы по пяти показателям. А в Героике впадать в ступор от вида крови не принято. Далее уровень воздействия персонажей на реалии всего игрового мира. Освещённость моментов различна - одно дело что надо грамотно написать рубку монстров, а другое - способ не сойти с ума при виде... нет, ощущении Иного.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:20) *
Если система мне не дает провести историю, какую я и игроки хитим, то, имхо, надо менять систему.

Анальный секс с детьми? huh.gif ну нафиг такие игры...

Юмор засчитан, остальное нет. А яя вот хочу играть в такие игры, как описано в системе с ведьмой. И всё тут. Тут вроде о глоабльном пыталась речь идти а не личных предпочтениях.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:20) *
Сюжет и основной катарсис куба в ролевой игре воспроизвести интересно не получится, по крайней мере у среднего мастера.

Однако это не так сложно. Просто лучше не ДнД использовать.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:20) *
Это уже определено до нас smile.gif

Ага, примерно 20-ю разными способами. wink.gif Тогда надо выбрать какое использовать.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:20) *
Это пример реализма чтоль? ohmy.gif

Нет, это пример разных механик и уровней взаимодействия. Оно имеет отношение не к реалистичности игры, а к уровне детализированности, частично цепляющей и "реализм".

Цитата(Leytan)
Ну просто пять баллов! "Чувак, ты не прав! И не спорь со мной!" biggrin.gif
Какая бы дальше "умная" мысль не шла, после такого пассажа пропадает все желание читать. Да и вообще разговаривать с таким человеком, занимающим позицию - слухай меня я те все растусую ща.

Вот моя градация:

1. Фан (все остальное вторично).
2. Любой из приведенных вами терминов.

Ну, во первых без классических холиваров и личных наездов. Первое и последнее устное предупреждение в данной теме. Всем.
Второе - вот тут да, другое дело. По сути это означает что нужно выстроить все термины-аспекты исходя из того как они принесут фан.
Я могу так выстроить, вопрос - надо ли это. Запрос звучал по-другому.

ADDED Leytan, +1 на 31-й пост.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 18:51
#33


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Можно все поставить на одну позицию, но тогда смысла в вопросе "что важнее" не будет.
Тут говорят что разделение фана и того, что его вызывает, в таком контексте искусственно. Во многом правильно говорят, кстати.
Вообще, вопрос в исходном сообщении - да, поставлен, на мой взгляд некорректно. Задам встречный вопрос. Почему вы считаете, что между этими пунктами можно построить какое-то иерархическое отношение?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 18:58
#34


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 18:51) *
Тут говорят что разделение фана и того, что его вызывает, в таком контексте искусственно. Во многом правильно говорят, кстати.
Вообще, вопрос в исходном сообщении - да, поставлен, на мой взгляд некорректно. Задам встречный вопрос. Почему вы считаете, что между этими пунктами можно построить какое-то иерархическое отношение?


Так я и предлагаю... Просто нужно взять принцип и ограничить область применения. Что-то навроде "Какие аспекты игры в спагетти-вестерн по Deadlands важнее всего, с точки зрения получения удовольствия от процесса?".
Из глобального для начала можно просто перечислить какие аспекты вообще могут влиять. Потом их связи. Потом какие есть игры и как отличаются, как используют эти аспекты... ну и так далее.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 19:11
#35


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




ave, я больше к автору темы. wink.gif Он-то считает, что есть общая иерархия для всех НРИ.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Feb 13 2009, 19:12
#36


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Так я и предлагаю... Просто нужно взять принцип и ограничить область применения. Что-то навроде "Какие аспекты игры в спагетти-вестерн по Deadlands важнее всего, с точки зрения получения удовольствия от процесса?".


Согласен полностью. Но тут, мне кажется, мы потихоньку придем к тому, что "эта" система предназначена для "этого", а вон "та", для "того". Ведь как любит говорить ГТ, система изначально задает "тон" - настрой - еще что-то для игры и очень сильно влияет на конечную цель - я получаю фан от тактических боевок аля скирмиш вархаммер, значит лучше взять 4ку ДнД, к примеру.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 19:13
#37


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 17:56) *
Неправильно ты, дядя Федор, как мне кажется, бутерброд ешь. Игроки могут играть в хоррор очень по-разному - вот, зайди на Равенлофтовский, там не столь глубоко есть война Кракена с Гарретом. Это оба мастера, которые любят Равенлофт, но очень по-разному проводят свои игры. И утверждать, что кто-то однозначно прав, а кто-то виноват, я не возьмусь. Это просто разные люди и разные подходы. Я могу максимум сказать, что больше нравится мне - но это несколько другое.


Почитаю. Подумаю.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 17:56) *
Нет, это именно игра. В ней просто реконструкция занимает существенное место, доминирующее над прочим, вот и всё. Это, кстати, вполне себе источник фана - я играл в игру по Второй Пунической, где на фоне ощущения эпохи прочее было вторично.


Как это называть на самом деле не важно. Мне и большинству игроков это было бы неинтересно. По крайней мере такова ситуация на коммерческом рынке как игр, так и в целом медиа-продуктов.


Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 17:56) *
Вы слишком резко сужаете рамки ролевой игры. Удовольствие от выигрыша, находясь в рамках роли - очень мощный инструмент. Собственно, многие системы на это рассчитаны - та же D&D, самая популярная ролевая система в мире на текущий момент, эксплуатирует этот подход в хвост и гриву. Кстати, под все три этих вида написаны свои системы, резко на них упирающие. Всё это системы для ролевых игр.
Я уже привел вам принцип (более подробно и с техническими следствиями он расписан на Ролемансере). Удовольствие от игры, полученное по её итогам игроками. Я видел (и водил) игры, где этот принцип разрешения был разным - где-то интерес противостояния был выше достоверности и полноты описания, где-то история выше противостояния, где-то наоборот. Среди всех этих вариантов были удачные. Более того, разные игры с разными приоритетами на одном и том же наборе игроков давали положительный результат. Вывод - общей закономерности НЕТ, есть только применимая в данном случае. smile.gif

Мне GNS не нравится по сути. Сводить ДнД к "удовольствию от прохождения данжна" тоже по-моему неверно. Хотите сказать, что если забить на все, инсталлировать игроков в лабиринт с монстрами, г.гадом в конце, шмотьем и экспой, то фана будет столько же?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 17:56) *
P.S.
В том примере - рушила, кстати. Но для игроков история в тот момент была вторична, им было важно честное противостояние. Это тоже вариант, по большому счету ничуть не хуже любого другого.


Про это и писал. Если, например, посреди эпической истории о чести, милосердии и предназначении игроки вдруг поспорили, чей самурай круче - заманчивший стренжу или дексу и решили проверить похоронив кампейн, то мастер, имхо, должен приложить все усилия, чтобы такого треша не случилось, за исключением жертв более высокими критериями (фаном и внеигровыми обидами). Понятно, что хорошо бы не настолько в лоб, но можно на крайняк и так. Думаю понты понтами, а заканчивать на таком отстое сессию никто не хочет, а если хотят, то значит игра не интересная smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 19:20
#38


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 18:16) *
Интересно, что ты хочешь от Гремлина в качестве примера? Игру? Отчет-то мотивации игроков не передает. Гремлин дело говорит - если ты спрашиваешь, "а как ещё можно" - либо принимай к сведению, что "вот так тоже можно", либо приезжай на игры, чтобы посмотреть. smile.gif


Чтобы на его примере показать, что его система либо очень занудна, либо недостоверна, либо, что еще более вероятно, и то и то. smile.gif

Или, может быть, проникнуться, и начать играть по его принципам.

А то он с уверенностью бездоказательно говорит, что я не прав, без минимального намека на то, что сам думает по теме топика. Неконструктивно.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 19:20
#39


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
Как это называть на самом деле не важно. Мне и большинству игроков это было бы неинтересно. По крайней мере такова ситуация на коммерческом рынке как игр, так и в целом медиа-продуктов.

Во-первых цифр по интересности на комм. рынке у тебя нет wink.gif
Во-вторых так и надо было говорить, что вы используете ДнД для всего и он вас полностью устраивает. Хоумрулы included.
Аппелировать только к личному мнению, когда при этом заявляеться "глобальность" - некорректно. Вот люди (в.т.ч. и я) пговорят что бывает и по-другому. =)

Забавно, что ты говоришь, что тебе не нравится GNS, но при этом оперируешь её понятиями и основами в следующем же абзаце.

ADDED Насчёт пп.38 - в целом согласен насчёт неконструктивности.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 19:30
#40


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Понятно, что хорошо бы не настолько в лоб, но можно на крайняк и так. Думаю понты понтами, а заканчивать на таком отстое сессию никто не хочет, а если хотят, то значит игра не интересная
Видите ли, тут вы проецируете собственное отношение к игре на эту ситуацию. Выше вы тоже несколько раз это делали - не в укор говорю, я по-дружески предупреждаю. smile.gif Вы сильно склоняетесь к заранее подготовленной системе оценок, что игра - это непременно история о чем-то, а это ловушка. История может играть и подчиненную роль. То есть два самурая могли считать, например, в выяснении отношений ключевым именно сам этот пункт - свои личные разногласия и честное (а не сюжетное!) их разрешение, даже если это не вписывалось в "общую тему" игры. Это не делает автоматически игру "отстоем".

То есть несогласованность во мнениях у мастера и игроков - да, это беда, которой надо бы избегать. (А ситуации, когда игроки и мастер играют, фактически, в разные игры - вообще верный путь к краху). Но вот если в примере с самураями и мастеру "общая тема" не столь важна, а лишь фон для событий и техническая штука, которая связывает другие, уже более важные вещи в единое целое - то все нормально. Вот что я хотел показать.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 19:51
#41


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:23) *
Вы немного не правильно обозначили свою мысль в первом посте. Следовало немного ограничиться, например, у меня такая градация, а у вас? А то все как самые умные бросились обсуждать приведенные вами примеры и мало кто привел свою градацию, о которой вы просили. Это все выродится в мощнейший флуд. Просто личные предпочтения, все. wink.gif


Так как пост писался на вдохновении, то как-то за структурой не проследил. Вы правы. Но флуд это весело (-: а то как-то слишком тихо на форуме было.

Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:23) *
Вот моя градация:

1. Фан (все остальное вторично).
2. Любой из приведенных вами терминов.

Т.е. если в одной игре все хавают фан от "варгейм стайл" и полностью подпадают в зависимость от системы, наплевав на логику мира и тп, значит игра успешна. Если в другой игре отношение к системе довольно наплевательское и все получают фан от "бла-бла-бла дайте мне раскрыть характер своего персонажа" - тоже гуд. Проблема возникает в том случае, когда собирается довольно разношерстная компания, и каждый "тянет одеяло на себя". Тут необходимо Мастеру дать каждому то, что он хочет. Успешность такого "потакания" всем и вся зависит от опыта Мастера и предыгровой обговоренности о стиле и духе игры. Думаю не имеет смысла возмущаться об отсутствии логики мира или еще чего нить, когда Мастером изначально было заявлено другое, да и система может к этому подталкивать. И да, угодить всем - довольно сложная задача. Все зависит от желания самого мастера уделить тому или иному аспекту игры, да и от самих игроков, понимающих и принимающих некоторые "лишения".


Ну это, как понимаю, один из широкораспространенных подходов (выделяем генератор фана для каждого игрока и равномерно их смешиваем).
Проблема - это очень абстрактно и многое требует от мастера и от игроков, при этом не давая не тем, ни другим "гайдлайнов" для решения конкретных ситуаций.

Пример (про мою любимую партию). В своей "партизанщине" они пересекаются с местными бандитами. Принцесса хочет получить фан убедив их присоединиться к "правому делу", а наемники прикинули статы и решили получить фан в комбате. Несовместимо... Мое решение - дать принцессе с ними договориться, несмотря на "численное превосходство" сторонников "другого фана". Потому что это добавит в историю прорву возможностей (приоритет истории выше приоритета системы/персонажей) , а желающие играть в варгейм пусть в него и играют отдельно. Для этого мастер не нужен.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 19:59
#42


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:49) *
Смотри. Сел я играть в дынду. С определенной целью - повыносить монстров, отдохнуть от работы, не напрягая моСк. Это сегодня. Ставлю на первое место система+"фан аля вархаммер".


Нах в дунду играть ради фана "аля вархамер"?. Для этого есть вархаммер или ДнД миниатюрс на крайняк. tongue.gif

Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:49) *
А теперь - у меня выдался выходной, настроение поднялось, хочется чего-то в духе залихвастких приключений, или я под впечатлением от просмотра Пиратов Карибского Моря. Мастер - также. Берем 7ое море и вперед! Теперь я хаваю фан от других вещей и все остальное для меня вторично. Так понятнее? Мне кажется нельзя все время определять для себя критерии под все случаи и стили игр.

А по-моему можно, потому что в вашем примере именно тот фан, ради которого стоит играть в ролевые игры smile.gif И если я под впечатлением от Тру блада играю в ВтР, или от конана в Дунду, то по сути фан один и тот же. smile.gif


Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:49) *
И кстати, выделять фан в отдельную категорию - мне не совсем понятно. Смысл любой игры именно в получении фана. А уж от чего он там получается, у каждого свое: у кого-то история, у кого-то отыгрышь персонажа и его глубокого внутреннего мира, у кого-то от "правильного и логичного" мира, в котором можно просто пожить и тп..

Ну вот в моей градации расстройство важнее фана, то есть я готов им пожертвовать если в противном случае получится внеигровой конфликт.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Cornelius
Feb 13 2009, 20:00
#43


Частый гость
**

Пользователи
68
27.12.2008
Новочебоксарск




Цитата(rover @ Feb 13 2009, 17:51) *
хм.. а какой смысл в истории, если её рассказывание не всех радует?
я бы поставил эти 2 пункта на одну позицию


Ну здесь опять-таки вопрос о способах вождения. Всех персонажей для игры я генерирую сам и пишу небольшую предисторию для каждого. Ну и опять-таки иногда обговариваю с игроками тонкости каждого PC до игровой сессии. Поэтому вопрос о том, что история ни кому не интересна отпадает сам собой. Мои игры ориентированы на персонажей в игровом мире, который исходя из принятых там законов бытия (мировоззрения, системы ценностей, исторической обстановки и т. д.) подсказывает игрокам как им действовать. Но при этом все решения приноимают они сами. Ну согласитесь, что вы не будете в высшем обществе отигрывать поведение дикарей-варваров, если сами играете рыцаря-аристократа. То есть игровой мир (то что описывает мастер и как он поощрятет к действию своих персонажей) как мне кажется, больше влияет на игровой процесс и жертвовать им ради других аспектов не хочется.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 20:23
#44


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Don't Rest Your Head, octaNe, Mountain Witch, Esoterrorists, Wilderness of Mirrors...
А вообще в некоторой степени это касается всего, кроме универсалов.

Во блин, ну и игры ohmy.gif Я посрамлен. smile.gif


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Хоррор? От героики? Элемент развития может отсутствовать - только деградация. Необходимы некие игромеханические параметры стресса. К примеру в Неизвестных Армиях есть стрессы по пяти показателям. А в Героике впадать в ступор от вида крови не принято. Далее уровень воздействия персонажей на реалии всего игрового мира. Освещённость моментов различна - одно дело что надо грамотно написать рубку монстров, а другое - способ не сойти с ума при виде... нет, ощущении Иного.

Отсутствие элемента развития (если деградацию за него не считать) - явно демотивирующий элемент. Игрокам нравится качаться в любом жанре. smile.gif
Игромеханика ясный пень может отличаться - одни борятся с орками, другие со страхом/безумием, но это разве принципиально важно?
Степень воздействия игроков на реальность - а почему различна? Какая разница, спасти мир от ктулху или от дракона?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
А я вот хочу играть в такие игры, как описано в системе с ведьмой. И всё тут. Тут вроде о глоабльном пыталась речь идти а не личных предпочтениях.

Не понял. То есть если в игре кидают 1д20, а не 1д6, то игра для вас плоха по-любому? ohmy.gif Или если в ней гасят орков, то она плоха? sad.gif
Орков...

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Однако это не так сложно. Просто лучше не ДнД использовать.

А вот в игре по кубу какое значение система имеет? ohmy.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Ага, примерно 20-ю разными способами. wink.gif Тогда надо выбрать какое использовать.


http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Desi...s/dp/0262240459


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Нет, это пример разных механик и уровней взаимодействия. Оно имеет отношение не к реалистичности игры, а к уровне детализированности, частично цепляющей и "реализм".


У меня есть ощущение, что можно разработать какой-то оптимум на основании объективных критериев. Правда пока не знаю какой huh.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Второе - вот тут да, другое дело. По сути это означает что нужно выстроить все термины-аспекты исходя из того как они принесут фан.
Я могу так выстроить, вопрос - надо ли это. Запрос звучал по-другому.


Выстройте, мне и, думаю, не только мне, будет интересно.
Фан само собой "го ферст", но суть вопроса, "какой фан важнее".



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 20:28
#45


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:49) *
Смотри. Сел я играть в дынду. С определенной целью - повыносить монстров, отдохнуть от работы, не напрягая моСк. Это сегодня. Ставлю на первое место система+"фан аля вархаммер".


Нах в дунду играть ради фана "аля вархамер"?. Для этого есть вархаммер или ДнД миниатюрс на крайняк. tongue.gif
Вот вы не понимаете, но от этого "фан" такого рода, который можно получить именно при игре в D&D, меньше не становится. smile.gif Просто потому, что при приближении к классическим НРИ возникают другие вещи. Уже Мордхейм отличается от обычного WHFB, а когда играется именно ролевая игра с упором на бой... Вообще, я вам страшным шёпотом сообщу, что четкая и однозначная граница между wargame и ролевыми играми (как и между многими другими вещами - например, книгами-играми и НРИ, между театральной импровизацией и НРИ, и кучей всякой всячины ещё) не настолько уж резкая и однозначная. Она выделена более ради удобства описания. Существует множество промежуточных состояний.

То, что вы лично (равно как, например, я, ave или Марк Рейн-Хаген) предпочитаем какой-то конкретный способ игры в ролевые игры, не делает этот способ автоматически превосходящим любой другой.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 20:35
#46


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Отсутствие элемента развития (если деградацию за него не считать) - явно демотивирующий элемент. Игрокам нравится качаться в любом жанре. smile.gif

Совершеннейшая неправда. smile.gif Существуют игры, где нет развития - одна только деградания, а то и вовсе нет развития персонажа - сплошная статика, и игроки с азартом в эти игры режутся. Что они делают не так?
Цитата
Игромеханика ясный пень может отличаться - одни борятся с орками, другие со страхом/безумием, но это разве принципиально важно?
Степень воздействия игроков на реальность - а почему различна? Какая разница, спасти мир от ктулху или от дракона?

Ну ничего себе! ohmy.gif Вы серьёзно? Это не такой английский юмор???
Это очень разные игры - одни борются радостно и весело, зная, что они победят - другие борются без надежды на победу, и весь вопрос в том, умрешь ты красиво или грязно, стоя или на коленях. Борьба персонажа с орками и борьба персонажа с безумием - разные вещи. В одном случае важный момент - удовольствие от победы. В другом - атмосфера безнадежности, сильные эмоции, подчеркивающие обстоятельства процесса. Победы во втором случае заведомо нет, и спасения мира от ктулхи не будет.
В ужастике и героике разная степень воздействия на мир полагается не зря - в одном случае надо поддерживать ощущение собственной силы, что перед нами трудный вызов, но он нам по плечу, а во втором - что мы слабы, что мы беспомощны, что в любой момент может обрушиться Нечто, с чем мы вовсе не факт, что сумеем совладать.
Цитата
Не понял. То есть если в игре кидают 1д20, а не 1д6, то игра для вас плоха по-любому? ohmy.gif Или если в ней гасят орков, то она плоха? sad.gif
Вы учитывайте, что система имеет значение. Это инструмент работы с миром и жанром. Вон, если я хочу играть в красочный боевик, чтобы все вокруг разлеталось, чтобы персонаж легко расстреливал толпы врагов, и со спецэффектами - то я заведомо не соглашусь играть по системе, где любое попадание в персонажа фатально или приводит к увечью, бои грязны и скоротечны, а оцифровка боя такова, что даже противник существенно иной весовой категории будет смертельно опасен. Обратное тоже верно - вам не получится приспособить любую систему к любому миру и жанру.
Если мои предпочтения хорошо описываются системой про страхи маленьких детей, то не буду я играть по системе, в которой гасят орков. smile.gif А еще система бывает, как ни странно, неразрывно сцеплена с сеттингом - попробуйте оторвать ту же Ведьму от сеттинга (пример не идеальный в этом плане, но тем не менее... ).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 20:41
#47


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Во блин, ну и игры ohmy.gif Я посрамлен. smile.gif

Хм. Это сарказм? О_о


Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Отсутствие элемента развития (если деградацию за него не считать) - явно демотивирующий элемент. Игрокам нравится качаться в любом жанре. smile.gif

Неправда) Очень многие игры и сюжеты строятся на том, чтобы сохранить имеющееся.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Игромеханика ясный пень может отличаться - одни борятся с орками, другие со страхом/безумием, но это разве принципиально важно?

Да, конечно.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Степень воздействия игроков на реальность - а почему различна? Какая разница, спасти мир от ктулху или от дракона?

Ктулху не надо убивать, надо от него уйти, освободиться от влияния. Ты не можешь убить ни его, ни его слуг.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Не понял. То есть если в игре кидают 1д20, а не 1д6, то игра для вас плоха по-любому? ohmy.gif Или если в ней гасят орков, то она плоха? sad.gif
Орков...

Какая разница какие кости? Можно вообще играть в универсалис - там только фишки. А в Дэдландах ещё покерные чипы и карты нужны. Это элемент атрибутики, тоже важной. Но не сам по себе.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
А вот в игре по кубу какое значение система имеет? ohmy.gif

В абстрактной игре по кубу - не знаю. А в Горной Ведьме суть механики строится на доверии. Проще прочитать, чем слушать пересказ, если честно. Естьв Архиве.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *

&so what on? А я может предпочту определение игры Хельма, или Бёрна или Выготского. Их труды намного объёмнее и гораздо выше котируются в академических кругах.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
У меня есть ощущение, что можно разработать какой-то оптимум на основании объективных критериев. Правда пока не знаю какой huh.gif

Оптимум - игру? Нельзя.
Оптимальные критерии - может и можно попробовать, если найти базис.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Выстройте, мне и, думаю, не только мне, будет интересно.
Фан само собой "го ферст", но суть вопроса, "какой фан важнее".

Окей, для получения удовольствия от игры, для меня, как ВЕДУЩЕГО, из перечисленных в первом посте аспектов, важно в следующем порядке:
1. Персонажи - креатив игроков, их описания
2. История - чтобы их креатив складывался с моим во что-то торкающее
3. Логика мира - чтобы это не противоречило жанру-стилю-мотиву, заявленным в начале
4. Система - чтобы обеспечивать это непротиворечие
5. Реализм - в рамках пункта 3


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 20:42
#48


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 18:51) *
Почему вы считаете, что между этими пунктами можно построить какое-то иерархическое отношение?


Только это понял из поста. smile.gif

Ответ:
Я основываюсь на предположение, что человеческое сознание воспринимает произведения исскуства на основании определенных патернов, заданных физиологически. И данные патерны надо учитывать при создании соответствующего произведения исскуства (игры в нашем случае). В результате этого у нас получится приемлимая игра, а в случае нарушения каких-то принципов подсознательно участники игрыбудут противится. Такие принципы есть во всех видах исскуства (гармония в музыке, пропорции в рисовании, структура в литературе). В нрпг есть, обычно, только мутный треш в "руководстве мастера".

Ну понятно, что это все имеет смысл, только если рассматривать игру как исскуство (поэтому я всячески отметаю варгеймную дунду и реконструкцию) и игнорировать гениев, которым законы не нужны и к которым, обычно, себя причесляет большинство мастеров и игроков. Иногда, правда, заслужено smile.gif но не всегда tongue.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 20:49
#49


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 19:20) *
Во-первых цифр по интересности на комм. рынке у тебя нет wink.gif


Есть. Искать уже лень, но навскидку 80% - дунда и вод, остальные тоже нифига не исторические. Реконструкцию никто не любит. smile.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 19:20) *
Во-вторых так и надо было говорить, что вы используете ДнД для всего и он вас полностью устраивает. Хоумрулы included.
Аппелировать только к личному мнению, когда при этом заявляеться "глобальность" - некорректно. Вот люди (в.т.ч. и я) пговорят что бывает и по-другому. =)


Боже упаси. Я не использую дунду ни для чего smile.gif Просто примеры из нее проще всего приводить.


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 19:20) *
Забавно, что ты говоришь, что тебе не нравится GNS, но при этом оперируешь её понятиями и основами в следующем же абзаце.


Я вообще забавный, особенно когда выпью с утра как сегодя laugh.gif
Но от этого гнс лучше не становится.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 20:52
#50


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:42) *
Только это понял из поста. smile.gif

Что удовольствие вынесено в аспекты, несмотря на то, что оно является преквизитом для всего остального.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:42) *
Ответ:
Я основываюсь на предположение, что человеческое сознание воспринимает произведения исскуства на основании определенных патернов, заданных физиологически. И данные паттерны надо учитывать при создании соответствующего произведения исскуства (игры в нашем случае). В результате этого у нас получится приемлимая игра, а в случае нарушения каких-то принципов подсознательно участники игрыбудут противится. Такие принципы есть во всех видах исскуства (гармония в музыке, пропорции в рисовании, структура в литературе). В нрпг есть, обычно, только мутный треш в "руководстве мастера".

Ну понятно, что это все имеет смысл, только если рассматривать игру как исскуство (поэтому я всячески отметаю варгеймную дунду и реконструкцию) и игнорировать гениев, которым законы не нужны и к которым, обычно, себя причесляет большинство мастеров и игроков. Иногда, правда, заслужено smile.gif но не всегда tongue.gif

Окей, вот пример аспектов такого рода:
1. Сохранение законов драматургии
2. Ритмичность повествования
3. Приятные голоса остальных участников
4. Удобное место проведения
5. Привычность обстановки и правил

Не надо соединять процесс игры и правила. Рассматривать правила как произведение искусства - можно. Но с очень специфичными допущениями и условиями. И то не целиком. Рассматривать процесс игры как произведение - нужно вне правил, оставив их одним лишь пунктом, ибо остальные факторы часто перевешивают.

PS Паттерн - термин заимствованный и официально входит только в словарь психологии. Конкретно в её псевдопсихологичное направление - "НЛП" и обозначает "Систематически повторяющийся, устойчивый элемент или последовательность элементов поведения.".


ADDED А вот хотелось бы увидеть источник циферок... так как я согласен, что 75% - это дында. Но ВОД здесь... хм... вряд ли их с ДнД можно объединять, по крайней мере на западном рынке. На форуме рпгнет про него не так много тем. Не в десятки раз больше чем про остальное.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 20:57
#51


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




На всякий пожарный в разговор о паттернах. Видите ли существует ли искусство вне культурного контекста, и до какой степени - большой вопрос. Роль факторов, заложенных физиологически, относительно факторов, заложенных воспитанием - это вещь, которую вообще, похоже, невозможно выяснить экспериментально.

Произведение искусства не существует "само по себе". Существенный момент - оно существует как диалог творца и конечного потребителя (воспринимающего). То есть автор что-то вложил в произведение, а итоговый потребитель (зритель, слушатель и пр), что-то считал и получил в итоге. Вовсе не всегда только то и все то, что хотел сказать автор, кстати. Так вот, эта самая включенность в контекст - она разная. Слесарь и академик, профессиональный критик и дилетант воспримут песню или картину по-разному, и она у них вызовет во многом разные чувства и ассоциации. Технарь и гуманитарий, белый мужчина-протестант и мексиканка средних лет с пятью детьми - у них разный культурный контекст. Потому говорить о ценности вообще, без учета аудитории и нацеленности - ошибка.

(Вот вам за манеру использовать умные слова! wink.gif)

Потому я и говорю - ценность игры (и в нашем случае - принципы ее построения) зависят от аудитории (игроков). Да, сразу - я не верю, что можно построить иерархию, и что одни игроки заведомо лучше других. Рост, похоже, идет в разные стороны. Точно так же как культурный европеец и культурный китаец по-разному воспримут одну и ту же книгу в силу национальных особенностей (разного языка со своими умолчаниями, разных культурных ассоциаций, разного общества), но это вовсе не значит, что один из них лучше, а другой хуже.

Кстати, универсальных законов в музыке, литературе и пр. (Если мы начинаем хоть чуть-чуть подниматься над физиологическим уровнем и особенностями строения нашей нервной системы, определяющих восприятие) вроде бы нет. А вы хотите выбраться на высокий уровень правил ролевой игры...

P.S.
Цитата
Есть. Искать уже лень, но навскидку 80% - дунда и вод, остальные тоже нифига не исторические. Реконструкцию никто не любит
Эк вы узко хватили! Реконструкция (воссоздание) может быть воссозданием чего угодно. Вон, например, для какого процента игроков по Звездным Воинам критично важно именно воссоздание атмосферы фильма и любимого мира? Для скольких фанатов Толкина важно именно Средиземье? Таких воссоздающих что-то игровых продуктов можно привести уйму - вы как-то можете доказать, что в тех же процентах D&D нет доли людей, которым хочется именно воссоздать любимую книжку про Drizzt-а или Эльминстера?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 21:01
#52


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




offtopic.gif Тут не только культурный контекст, тут семантические поля будут совсем разные. wink.gif Поэтому говорить о паттернах тут вообще нет возможности.

Посему я предлагаю автору темы сформулировать что он хочет получить в результате, с учётом полилога здесь и на ГФ. Так будет проще. Ибо ранжирование аспектов хорошей игры - это тема бездонная и её надо придерживаться строго. Желательно решить по шагам как будет происходить это ранжирование и на основе каких факторов.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:08
#53


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Хм. Это сарказм? О_о


Да не... mellow.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Неправда) Очень многие игры и сюжеты строятся на том, чтобы сохранить имеющееся.

Сюжет может строиться на чем угодно. Но игрокам нравиться качаться всегда.
Дело, даже, не в экспе, а в таком мутном литературном понятии как "развитие персонажа". Без него плохо.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Да, конечно.

Почему?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Ктулху не надо убивать, надо от него уйти, освободиться от влияния. Ты не можешь убить ни его, ни его слуг.

В оригинальном рассказе ктулху как-раз фактически банально вынесли. smile.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Какая разница какие кости? Можно вообще играть в универсалис - там только фишки. А в Дэдландах ещё покерные чипы и карты нужны. Это элемент атрибутики, тоже важной. Но не сам по себе.

Ну и я про то, что это на фундаментальные вещи никак не тянет, а конкретику в отрыве от системы, опять же само сабой обсуждать бессмысленно.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
В абстрактной игре по кубу - не знаю. А в Горной Ведьме суть механики строится на доверии. Проще прочитать, чем слушать пересказ, если честно. Естьв Архиве.


Я понял, что ты любишь ведьму. laugh.gif Но причем тут градация принципов получения фана?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
&so what on? А я может предпочту определение игры Хельма, или Бёрна или Выготского. Их труды намного объёмнее и гораздо выше котируются в академических кругах.


А мы не в академических кругах, поэтому надо брать наиболее простую в освоении попсу. Цель то, моя по крайней мере, не глубоко исследовать вопрос, а хорошие игры делать и другим помогать.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
для получения удовольствия от игры, для меня, как ВЕДУЩЕГО, из перечисленных в первом посте аспектов, важно в следующем порядке:
1. Персонажи - креатив игроков, их описания
2. История - чтобы их креатив складывался с моим во что-то торкающее
3. Логика мира - чтобы это не противоречило жанру-стилю-мотиву, заявленным в начале
4. Система - чтобы обеспечивать это непротиворечие
5. Реализм - в рамках пункта 3


О, у тебя история ниже персонажей! Может оно, кстати и верно. Перечитал свой пост. Задумался...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:18
#54


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
Что удовольствие вынесено в аспекты, несмотря на то, что оно является преквизитом для всего остального.

Так там каждый, типо, пререквизит к следующим.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
Окей, вот пример аспектов такого рода:
1. Сохранение законов драматургии
2. Ритмичность повествования
3. Приятные голоса остальных участников
4. Удобное место проведения
5. Привычность обстановки и правил


Предущие были лучше smile.gif Эти кабанам непонятны laugh.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
Рассматривать процесс игры как произведение - нужно вне правил, оставив их одним лишь пунктом, ибо остальные факторы часто перевешивают.


Ну так и я правила пиханул предпоследним пунктом. Расброс очков по статам как исскуство рассматривать реально тяжело.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
PS Паттерн - термин заимствованный и официально входит только в словарь психологии. Конкретно в её псевдопсихологичное направление - "НЛП" и обозначает "Систематически повторяющийся, устойчивый элемент или последовательность элементов поведения.".

Готов принять другой термин. Это не важно.


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
А вот хотелось бы увидеть источник циферок... так как я согласен, что 75% - это дында. Но ВОД здесь... хм... вряд ли их с ДнД можно объединять, по крайней мере на западном рынке. На форуме рпгнет про него не так много тем. Не в десятки раз больше чем про остальное.

Кажись на RPG-net-е где-то. В википедии рыночная доля белого волка в районе 22% оценивается.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 21:19
#55


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Дело, даже, не в экспе, а в таком мутном литературном понятии как "развитие персонажа". Без него плохо.
Развитие персонажа (то есть его изменения в ходе игры, так ведь?) может происходить в тех областях, которые заведомо не описываются игромеханически. То есть если мы говорим о фане класса "нравиться качаться" (в любой форме - то есть нравиться переставлять циферки на листе персонажа, вовсе не обязательно в плюс), то может оказаться, что в игре эта штука отсутствует, и на листе персонажа только иногда переставляются какие-то технические детали, вроде того голоден он там или сыт, или насколько утратил связь со Сказкой. А все изменение образа, буйство жизни и прочее - может быть за пределами листа.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 21:26
#56


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Пока только на это:
Цитата
Расброс очков по статам как исскуство рассматривать реально тяжело.

Это не все правила игры, вобщем-то =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:29
#57


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 20:57) *
Кстати, универсальных законов в музыке, литературе и пр. (Если мы начинаем хоть чуть-чуть подниматься над физиологическим уровнем и особенностями строения нашей нервной системы, определяющих восприятие) вроде бы нет. А вы хотите выбраться на высокий уровень правил ролевой игры...

Тонкости игры в одной тональности и принципов построения сюжета с вашего позволения опустим, но вот если у вас на картине дальние предметы будут больше, чем близкие (точку схода, кажись, тоже лучше опустить), то вне зависимости от цвета кожи и количества детей в семье все скажут, что вышла хрень. ("современную живопись" тоже опустим, так как там именно вся фишка в грамотном нарушении законов). О таких фундаментальных законах я и говорю.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 20:57) *
P.S. Эк вы узко хватили! Реконструкция (воссоздание) может быть воссозданием чего угодно. Вон, например, для какого процента игроков по Звездным Воинам критично важно именно воссоздание атмосферы фильма и любимого мира? Для скольких фанатов Толкина важно именно Средиземье? Таких воссоздающих что-то игровых продуктов можно привести уйму - вы как-то можете доказать, что в тех же процентах D&D нет доли людей, которым хочется именно воссоздать любимую книжку про Drizzt-а или Эльминстера?

Флаг им в руки! Но нафиг для этого мастер/система/вообще игра? Пусть одеваются в костюмы, или представляют их, и играют в театральных постановках. ЗВ-ки вон кстати уже довольно прикольные фильмы снимают smile.gif Имхо фана выйдет больше...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 21:34
#58


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Имхо фана выйдет больше...

Ключевое слово тут именно ИМХО. У них-то другое мнение. Вы им в нём отказываете? smile.gif

Цитата
О таких фундаментальных законах я и говорю.
Вот видите - даже эти законы не универсальны и могут сознательно нарушаться, что открывает новые перспективы.
А я к тому, что такой уровень в РИ будет, видимо, именно в том духе, что игроки должны находиться в сознании, периодически должны устраиваться перерывы, описания лучше давать умеренной длины, выделяя нужные места, что эмоциональное напряжение должно регулироваться и грамотно распределяться...

И еще - пример оказался лучше, чем вам, возможно, хотелось. Перспектива ведь не императив искусства. Это техническое требование, для удобства восприятия. Так вот, техническое требование - это одно, про это есть статьи вроде статьи Godmaker-а на Ролемансере про описания в ролевых играх. А вот приоритеты в игре и искусстве - это другое. Нет физиологических законов, которые заставляют предпочитать мажорную музыку или минорную - и ту, и ту можно сделать вызывающей отклик. Вы уверены, что с исходными пунктами не так же?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:35
#59


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 21:19) *
Развитие персонажа (то есть его изменения в ходе игры, так ведь?) может происходить в тех областях, которые заведомо не описываются игромеханически. То есть если мы говорим о фане класса "нравиться качаться" (в любой форме - то есть нравиться переставлять циферки на листе персонажа, вовсе не обязательно в плюс), то может оказаться, что в игре эта штука отсутствует, и на листе персонажа только иногда переставляются какие-то технические детали, вроде того голоден он там или сыт, или насколько утратил связь со Сказкой. А все изменение образа, буйство жизни и прочее - может быть за пределами листа.


Да по-барабану где изменения персонажа отражаются, главное чтобы это было. По-моему лучше, чтобы это было в листе (буйство жизни 4), так как тогда всем проще это учитывать. Это, кстати, уже офтоп... smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:38
#60


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 21:34) *
Ключевое слово тут именно ИМХО. У них-то другое мнение. Вы им в нём отказываете? smile.gif


Почему другое, если они как раз активно заняты театралкой о которой я говорил?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Cornelius
Feb 13 2009, 21:49
#61


Частый гость
**

Пользователи
68
27.12.2008
Новочебоксарск




Действительно, народ, давайте ближе к теме. А то как-то не понятно, что здесь обсуждается. Нет читать конечно интересно smile.gif Но про что речь? Кажется, если я правильно понял, хотели выделять критерии "фана" в игре? Конечно все вроде понимают что это такое, но может все-таки стоит уточнить терминологию и расставить все точки над и?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 21:51
#62


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Почему другое, если они как раз активно заняты театралкой о которой я говорил?

Потому что они называют это ролевой игрой. Они заняты именно ролевой игрой, в которой, однако, доминирующим фактором получения фана (который оказывается приоритетнее других) является именно действие в мире книги/фильма/игры, и воссоздание ключевых моментов оригинала (или чего-то в этом духе). Если игроку важнее слушать мастерское описание вида костра и влезать в шкуру средневекового монаха, который глядит на костер, а не история, как вы ставили в начальных пунктах, он не играет в НРИ? Не могу с вами согласиться, он именно в НРИ играет.

Цитата
давайте ближе к теме

А ближе некуда. Автор выделяет историю как ключевой момент, и неявно считает, что если история занимает подчиненное положение, то это не РИ. Я стараюсь ему показать, что история (активно развивающийся сюжет) может играть роль вторичную, и это остается НРИ. То же самое касается и многих других пунктов.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 22:41
#63


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Действительно зажгли в топике. Я даже и не ожидал. smile.gif Продолжу, с вашего позволения, чуть позже.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 13 2009, 22:59
#64


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




elotar, то, что ты привел, это инструкция по проведению фарс-представлений, где мастер подтирает игрокам сопли, играет с ними в поддавки и следит, чтобы их никто не обидел или они ненароком не расстроились. Не стоит возводить такую инструкцию в фундаментальный принцип ролевой игры.

Про грабеж корованов как способ победы над чорным колдуном вышло особенно сильно.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 14 2009, 01:20
#65


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Попробую тоже отметиться:

1. Отыгрыш персонажей. Потому как если его нет - то это не РИ.
2. Фан мастера. Если мне не прикольно, то водить я не буду.
3. Фан игроков.

Собственно, все. Дальше по сути расшифровка - что для меня является фаном.

4. История. Монстров крошить с тем же успехом и на компьютере можно.
5. Логика мира. Она же достоверность. Она же реализъм.
6. Система. По хорошему подбирается под конкретные задачи. По плохому - при помощи кувалды и такой-то матери подгоняется из того, что есть.
7. Расстройство. На обиженных воду возят (если не сказать грубее). На всех все равно не угодишь. Если обижается - значит, не созрел еще для РИ. Если в нужном направлении не воспитуем - значит, нафиг такого игрока.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 01:23
#66


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 21:51) *
Потому что они называют это ролевой игрой. Они заняты именно ролевой игрой, в которой, однако, доминирующим фактором получения фана (который оказывается приоритетнее других) является именно действие в мире книги/фильма/игры, и воссоздание ключевых моментов оригинала (или чего-то в этом духе). Если игроку важнее слушать мастерское описание вида костра и влезать в шкуру средневекового монаха, который глядит на костер, а не история, как вы ставили в начальных пунктах, он не играет в НРИ? Не могу с вами согласиться, он именно в НРИ играет.


А ближе некуда. Автор выделяет историю как ключевой момент, и неявно считает, что если история занимает подчиненное положение, то это не РИ. Я стараюсь ему показать, что история (активно развивающийся сюжет) может играть роль вторичную, и это остается НРИ. То же самое касается и многих других пунктов.


Кстати уже начал склоняться к идее, что персонажи приоритетнее истории smile.gif



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 14 2009, 04:48
#67


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Кстати уже начал склоняться к идее, что персонажи приоритетнее истории
Ну, я-то вообще старался иллюстрировать мысль, что могут быть персонажи приоритетнее истории, может быть история приоритетнее персонажей, может быть честная игра приоритетнее и того, и другого - на самом деле это выбор, который совершается группой участников игры, и вопрос "что лучше" - это как "а правильно пишется Иран или Ирак?". Смотря что хочется.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 14 2009, 08:55
#68


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:03) *
Весь внимание! smile.gif Пример в студию, пожалуйста.

У тебя какие-то странные представления о достоверности. Достоверность - это не точное копирование реального мира с точностью до молекулы. И она заключается вовсе не в дотошной подробности описания. Достоверность - это описание мира таким, чтобы в него легко было поверить, почувствовать его "настоящим", почувствовать сам этот мир как мир, живой и глубокий, не заканчивающийся на краю поля зрения персонажей, а простирающийся дальше. Мир, живущий по своим законам, а не просто картонную декорацию вокруг места действия.

Я не очень понимаю, как это можно описать на форуме и каких примеров ты от меня ждешь. Эта самая "достоверность" - она является неотъемлемой частью процесса игры и находится в головах мастера и игроков. Показать или доказать ее наличие человеку постороннему, в игре не участвовавшему, практически невозможно.

Могу вкратце рассказать как и что я делаю ради достижения оной достоверности. Для меня история средневековой Европы - одно из любимых хобби. Я знаю ее достаточно хорошо, чтобы насыщать игры многочисленными деталями, передающими атмосферу и дух того времени (естетстенно ту атмосферу, которую вижу там я). Я умею правильно блазонировать гербы и могу не задумываясь нарисовать планы десятков разных замков и маноров. Я знаю, как одевались люди в разных странах в период с 10 по 15 век и что они ели, знаю кучу подробностей об устройстве их быта. И, самое главное, что я вкладываю в свои игры - это менталитет эпохи. Люди средневековья думали другими категориями и вели себя во многих ситуациях отлично от людей современных. И то, что мои NPC не выглядят современными статистами, наряженными в средневековые костюмы, а создают впечатление людей другой эпохи и другой культуры, я считаю своим достижением smile.gif

Естественно, такие игры интересны не всем. И от игроков требуется некая эрудированность в соответствующих вопросах и интерес к истории и культурологии, чтобы играть на таком уровне и получать от этого удовольствие. С другой стороны, малчега Васю, который по средневековой истории читал учебник в шестом классе и тот на троечку, я в такую игру и не позову.

Предупреждая твои возможные возражения, скажу, что на популярность мне пофигу. Я играю в те ролевые игры, которые нравятся мне. И если ты устраиваешь этот опрос с целью выделить некие универсальные критерии игры которая с максимальной вероятностью понравится некоему круглому в вакууме среднестатистическому потребителю, то, боюсь, мой опыт тебе будет совершенно бесполезен smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 14 2009, 09:01
#69


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 21:29) *
Тонкости игры в одной тональности и принципов построения сюжета с вашего позволения опустим, но вот если у вас на картине дальние предметы будут больше, чем близкие (точку схода, кажись, тоже лучше опустить), то вне зависимости от цвета кожи и количества детей в семье все скажут, что вышла хрень. ("современную живопись" тоже опустим, так как там именно вся фишка в грамотном нарушении законов). О таких фундаментальных законах я и говорю.

Э-мм... Молодой человек, столь смело берущийся рассуждать об универсальных законах в искусстве, когда нибудь слышал о такой вещи как "обратная перспектива"? Между прочим некое направление живописи, существовавшее столетиями и породившее немало шедевров, использовало этот принцип построения композиции. Что за направление называть, или сам в гугле найдешь? wink.gif

Учение - свет, дорогой товарищ. А воинствующий дилетантизм - порок. smile.gif

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 21:29) *
Флаг им в руки! Но нафиг для этого мастер/система/вообще игра? Пусть одеваются в костюмы, или представляют их, и играют в театральных постановках. ЗВ-ки вон кстати уже довольно прикольные фильмы снимают smile.gif Имхо фана выйдет больше...

А фигли ты указываешь людям, от чего им надо получать фан? Вот многие играют в именно такие ролевые игры и получают фан именно от отыгрыша роли персонажа в контексте тщательно смоделированного другого мира/другой культуры. И кто ты такой, чтобы заявлять им, что они получают "неправильный фан"???
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 14 2009, 09:03
#70


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:42) *
Я основываюсь на предположение, что человеческое сознание воспринимает произведения исскуства на основании определенных патернов, заданных физиологически. И данные патерны надо учитывать при создании соответствующего произведения исскуства (игры в нашем случае). В результате этого у нас получится приемлимая игра, а в случае нарушения каких-то принципов подсознательно участники игрыбудут противится. Такие принципы есть во всех видах исскуства (гармония в музыке, пропорции в рисовании, структура в литературе). В нрпг есть, обычно, только мутный треш в "руководстве мастера".

Универсальные физиологические принципы значит.

Ну что ж, если у тебя это получится - нобелевская премия тебя ждет. Успехов. tongue.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 14 2009, 09:06
#71


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Отсутствие элемента развития (если деградацию за него не считать) - явно демотивирующий элемент. Игрокам нравится качаться в любом жанре. smile.gif
Игромеханика ясный пень может отличаться - одни борятся с орками, другие со страхом/безумием, но это разве принципиально важно?
Степень воздействия игроков на реальность - а почему различна? Какая разница, спасти мир от ктулху или от дракона?

Ну тебе уже до меня сказали, что ты не прав, я еще раз повторю.

Не любое изменение персонажа является развитием типа прокачка.

Не любая игра посвящена спасению мира от чего-то.

Тем не менее, и от таких игр люди получают удовольствие. То что ты сам в такие игры ни разу не играл или они тебе не нравятся - не повод утверждать, что они-де "неправильные".

Ты слишком часто грешишь возведением своего личного частного опыта в универсальный закон. А опыт у тебя, судя по твоим постам, не то чтобы очень обширный и разнообразный.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 14:41
#72


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Gremlinmage @ Feb 14 2009, 08:55) *
Могу вкратце рассказать как и что я делаю ради достижения оной достоверности. Для меня история средневековой Европы - одно из любимых хобби. Я знаю ее достаточно хорошо, чтобы насыщать игры многочисленными деталями, передающими атмосферу и дух того времени (естетстенно ту атмосферу, которую вижу там я). Я умею правильно блазонировать гербы и могу не задумываясь нарисовать планы десятков разных замков и маноров. Я знаю, как одевались люди в разных странах в период с 10 по 15 век и что они ели, знаю кучу подробностей об устройстве их быта. И, самое главное, что я вкладываю в свои игры - это менталитет эпохи. Люди средневековья думали другими категориями и вели себя во многих ситуациях отлично от людей современных. И то, что мои NPC не выглядят современными статистами, наряженными в средневековые костюмы, а создают впечатление людей другой эпохи и другой культуры, я считаю своим достижением smile.gif


Про анальный секс с детьми уже было. laugh.gif В средневековье от этого отошли. но зато мыться перестали и увлеклись массовыми убийствами. По мне - все равно отвратительно.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 14 2009, 15:00
#73


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ну так с каких пор ваши личные вкусы стали указом для кого-то, кроме вас? smile.gif Если вам не нравится какая-то конкретная эпоха и регион - совершенно неважно, Япония это эпохи Мэйдзи, Франция времен Карла Лысого или восточное Средиземноморье времен Ганнибала - это значит только то, что вы лично не можете получить удовольствие от игры по этой эпохе. Это сугубо личная вещь - некоторые, вон, на дух не переносят гречневую кашу, а других мутит от запаха рыбы. Если вы выдвигаете это как какой-то аргумент - ценность его нулевая. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 14 2009, 15:04
#74


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(elotar @ Feb 14 2009, 14:41) *
Про анальный секс с детьми уже было. laugh.gif В средневековье от этого отошли. но зато мыться перестали и увлеклись массовыми убийствами. По мне - все равно отвратительно.

Как уже было сказано выше, такие игры не предназначены для людей, все представление о средневековье которых сводится к "люди тогда не мылись и убивали друг друга". cool.gif

Впрчем, тебе не о чем волноваться - я же тебя играть к себе не приглашаю. Ты просил рассказать подробнее, что такое "достоверный мир" в ролевой игре. Я тебе рассказываю. По существу возражения или вопросы будут?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 14 2009, 15:33
#75


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Про анальный секс с детьми уже было. В средневековье от этого отошли.


От этого и в Средневековье не отошли. А вообще почему тебя так занимает эта тема?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 18:50
#76


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 14 2009, 04:48) *
Ну, я-то вообще старался иллюстрировать мысль, что могут быть персонажи приоритетнее истории, может быть история приоритетнее персонажей, может быть честная игра приоритетнее и того, и другого - на самом деле это выбор, который совершается группой участников игры, и вопрос "что лучше" - это как "а правильно пишется Иран или Ирак?". Смотря что хочется.

Не знаю как вы, но я почти не встречал игроков, да и мастеров, с которыми можно было бы взвешенно и досконально обсудить принципы предстоящей игры. Думаю, что если это можно, то значит и обсуждать ничего не надо - игра и так получится. Но обычно люди сами не знают, чего хотят, и нужно в своей голове иметь более-менее четкую систему, чтобы каждая проблема не оказывалась радикальной.

И я все еще уверен, что оптимальная система есть. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 19:07
#77


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Gremlinmage @ Feb 14 2009, 15:04) *
Как уже было сказано выше, такие игры не предназначены для людей, все представление о средневековье которых сводится к "люди тогда не мылись и убивали друг друга". cool.gif

Впрчем, тебе не о чем волноваться - я же тебя играть к себе не приглашаю. Ты просил рассказать подробнее, что такое "достоверный мир" в ролевой игре. Я тебе рассказываю. По существу возражения или вопросы будут?


Про детей, надеюсь в последний раз, для всех smile.gif

Это возражение по сути, не надо на образе концентрироваться. Раскрываю вопрос:

С людьми которые любят играть в АСсД (можно уже использовать для этого сокращение smile.gif ) и все подобное я ничего общего иметь не хочу и их мнение для меня ценности не имеет.

Люди, которые играют в античность без АСсД, в средневековье без грязи, болезней и кровавых пыток или в нацистов без холокоста или во что-нибудь еще подобное, и считают при этом, что у них достоверный мир, обманываются сами и пудрят мозги окружающим. Потому что эти явления это не "флейвор аддон" а самая суть соответствующего мира.

Чтобы придумать по настоящему достоверный мир без явных извращений Толкиен убил полжизни, а у обычного мастера/гейм дизайнера это, к сожалению, не получится и за всю жизнь. tongue.gif

Это я не к тому, что играть в "благородных средневековых рыцарей с реалистичными гербами и замками" плохо, да, как уже говорил, флаг в руки. Просто не надо махать их достоверностью называя ее целью своей игры.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 14 2009, 19:28
#78


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Люди, которые играют в античность без АСсД, в средневековье без грязи, болезней и кровавых пыток или в нацистов без холокоста или во что-нибудь еще подобное, и считают при этом, что у них достоверный мир, обманываются сами и пудрят мозги окружающим. Потому что эти явления это не "флейвор аддон" а самая суть соответствующего мира.


Потрясающая логика. Если действие происходит в античности, то вся игра будет про анальный секс с детьми, больше ничем в те времена не занимались, а все кто играют по античности следовательно педофилы. Если про нацистов, то там обязательно должно быть про холокост, даже если действие игры происходит где-нибудь на линии фронта. Я так понимаю, что если играют по Дикому Западу, то большую часть игрового времени игроки должны или вешать негров, или заражать индейцев оспой?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 14 2009, 19:38
#79


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Не знаю как вы, но я почти не встречал игроков, да и мастеров, с которыми можно было бы взвешенно и досконально обсудить принципы предстоящей игры. Думаю, что если это можно, то значит и обсуждать ничего не надо - игра и так получится. Но обычно люди сами не знают, чего хотят, и нужно в своей голове иметь более-менее четкую систему, чтобы каждая проблема не оказывалась радикальной.
Забавно, потому что у меня картина скорее обратная - большая часть моих игроков и я сам готовы подолгу это обсуждать. Кстати, посмотрите на gameforums пример Виенны - она тоже скорее подтверждает такую гипотезу. Вы вот ей восторженно ответили - а по моим наблюдениям это среди опытных игроков/мастеров скорее норма. Не обсуждают разве что люди, привыкшие вариться в узком кругу... Что вы такого не видели - это не значит, что этого нет, и даже что это не самый распространенный случай это не значит. Лишний повод задуматься об абсолютизации личного опыта. smile.gif

Цитата
Люди, которые играют в античность без АСсД, в средневековье без грязи, болезней и кровавых пыток или в нацистов без холокоста или во что-нибудь еще подобное, и считают при этом, что у них достоверный мир, обманываются сами и пудрят мозги окружающим. Потому что эти явления это не "флейвор аддон" а самая суть соответствующего мира.

Чтобы придумать по настоящему достоверный мир без явных извращений Толкиен убил полжизни, а у обычного мастера/гейм дизайнера это, к сожалению, не получится и за всю жизнь
Вот тут я вижу ключевое ваше заблуждение, хотя сам я горячий поклонник Профессора. Мир является достоверным, когда он может функционировать в рамках игры, и покрывает все игровые надобности для всех участников. Совершенно неважно, насколько он совпадает с реальным и насколько извращена его логика - важно, чтобы она была и представления о игровом мире и его функционировании совпадали у всех участников, и этого достаточно. Вы путаете моделирование с игрой и реконструкцию с игровыми принципами. Чтобы создать настоящий "живой" мир с той степенью детализации, которая потребуется для игры, с четкой внутренней логикой и так далее вовсе не нужно полжизни. И сотой части жизни не нужно - в первом приближении хватит и недели работы (а по-хорошему, нужны несколько четких принципов и тем, а все остальное уже наращивается вокруг них). Такая штука называется сеттингом. smile.gif
Вообще, тут готов набухнуть холивар из-за неверного трактования слова "реалистичность" (в нашем случае, вы зовете её достоверностью, но это не суть - именно как реалистичность она внесена в радагастопедию). Так вот, подсказка - посмотрите статью в той самой ролевикии, чтобы мы оперировали одними терминами. Это, к сожалению, обычные грабли, на которые многие наступают.
Вымышленный мир с паладинами в сверкающих доспехах (даже после прогулки по болоту) вполне себе имеет внутреннюю достоверность ничуть не хуже любого другого набора умолчаний, если эти доспехи сделаны не от балды а в рамках набора вполне понятных участникам игры принципов и ожиданий. Чтобы мир ожил и обрел свою собственную достоверность (а фанаты, допустим, тех же Звездных Войн расскажут вам про устройство своего любимого мира побольше, чем иной прохожий об устройстве нашего) нужно не так уж много. А дальше колесо вертится, и сеттинг вполне себе существует в отрыве от одного человека - если два человека в разных концах мира одинаково опишут вам последствия тех или иных действий в этом мире (даже если они отличаются от тех же в нашем) - значит набор законов сеттинга вполне объективен, и погружение в него может быть целью ничуть не хуже любой другой. (Частным случаем - но именно частным - является историческая реконструкция с упомянутыми деталями, если они нужны. Я вас изумлю, они вовсе не всегда нужны в данной конкретной игре).

Цитата
И я все еще уверен, что оптимальная система есть
Блажен кто верует. smile.gif Но вопросы чисто религиозной веры вне пределов моей компетенции, если это не подтверждается иными аргументами.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 20:52
#80


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Baron von Juntz @ Feb 14 2009, 19:28) *
Потрясающая логика. Если действие происходит в античности, то вся игра будет про анальный секс с детьми, больше ничем в те времена не занимались, а все кто играют по античности следовательно педофилы. Если про нацистов, то там обязательно должно быть про холокост, даже если действие игры происходит где-нибудь на линии фронта. Я так понимаю, что если играют по Дикому Западу, то большую часть игрового времени игроки должны или вешать негров, или заражать индейцев оспой?


А ты только первый абзац постов читаешь?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 21:03
#81


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 14 2009, 19:38) *
Забавно, потому что у меня картина скорее обратная - большая часть моих игроков и я сам готовы подолгу это обсуждать. Кстати, посмотрите на gameforums пример Виенны - она тоже скорее подтверждает такую гипотезу. Вы вот ей восторженно ответили - а по моим наблюдениям это среди опытных игроков/мастеров скорее норма. Не обсуждают разве что люди, привыкшие вариться в узком кругу... Что вы такого не видели - это не значит, что этого нет, и даже что это не самый распространенный случай это не значит. Лишний повод задуматься об абсолютизации личного опыта. smile.gif


То, что вы клевые, это здорово. (особенно мне нравится, что все комплименты воспринимают как должное laugh.gif )
Но то, что всем остальным надо на нрпг забить я не считаю. Я, может, не так глубоко в тусовке, но из моих знакомых за 15 лет игры "не клевых" 90%, а играть как-то хочется.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 14 2009, 19:38) *
Чтобы создать настоящий "живой" мир с той степенью детализации, которая потребуется для игры, с четкой внутренней логикой и так далее вовсе не нужно полжизни. И сотой части жизни не нужно - в первом приближении хватит и недели работы (а по-хорошему, нужны несколько четких принципов и тем, а все остальное уже наращивается вокруг них). Такая штука называется сеттингом. smile.gif


Мой вам совет, сделайте такой сеттинг и издайте. А то почти все изданное на данный момент либо недетализованное, либо с жуткими внутренними логическими косяками. Почему-то...



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 14 2009, 21:03
#82


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




elotar,

Если ты действительно считаешь, что сутью эпохи античности является извращенный секс, а сутью европейского средневековья пытки и болезни - ты глупый, ограниченный и недалекий человек, и мне остается тебя только пожалеть.

Интересно, сам ты, выходит, играешь только в розово-крарамельные детские сказки? Ведь в любое историческое время и в любом обществе существовали и сексуальные извращения, и насилие и многие другие неприятные вещи.

На самом деле, ты все еще продолжаешь путать достоверность с "реалистичностью" самого худшего разлива. Несмотря на то, что на различие этих понятий тебе по ходу дискуссии указывали уже не раз и не два.

Вопрос в следующем: ты все-таки собираешься хотя бы попытаться понять, о чем тебе говорят твои оппоненты, или будешь и дальше сидеть в танке и уперто мусолить свои аргументы, пребывая в блаженной уверенности что ты тут самый умный?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 21:37
#83


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Gremlinmage @ Feb 14 2009, 21:03) *
Вопрос в следующем: ты все-таки собираешься хотя бы попытаться понять, о чем тебе говорят твои оппоненты, или будешь и дальше сидеть в танке и уперто мусолить свои аргументы, пребывая в блаженной уверенности что ты тут самый умный?


Маг гремлин, я, кажется, осознал, что до вашего интеллектуального уровня мне не дотянуться, sad.gif

Можно я буду дальше буду игнорировать ваши посты, так как они слишком сложны для такого глупого, недалекого и ограниченного человека sad.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 14 2009, 21:42
#84


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
А ты только первый абзац постов читаешь?


Нет, не только первый. И все равно не понимаю, какая связь между античным сеттингом и анальным сексом с детьми. Отучайся думать штампами. В любую эпоху хватало грязи, но это не значит, что в игре про античность нельзя обойтись без секса с детьми. Если тебя реальность пугает и ты ищешь спасения от нее в стране эльфов, то это твои проблемы, а не тех, кому нравиться играть по античности или средневековью.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Feb 14 2009, 21:45
#85


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




СТОП!

Цитата
И я все еще уверен, что оптимальная система есть


Можно пояснить? Оптимальная для каких целей?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 21:58
#86


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Leytan @ Feb 14 2009, 21:45) *
Можно пояснить? Оптимальная для каких целей?


Для веселой ненапряженной игры в рамках существующей на данный момент материальной базы (дайсов).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 14 2009, 22:03
#87


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Baron von Juntz @ Feb 14 2009, 21:42) *
Нет, не только первый. И все равно не понимаю, какая связь между античным сеттингом и анальным сексом с детьми.


АСсД являлся неотъемлимой частью психологии образованного жителя того времени (что было в голове у местного плебса даже думать не хочу). Играть в это считаю (и слава богу не только я) ненормальным. Играть не в это - это уже фентези с "античным флейвором" и стоит это так называть.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Feb 14 2009, 22:16
#88


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Для веселой ненапряженной игры в рамках существующей на данный момент материальной базы (дайсов).


elotar

Теперь представим, что я не ГТ и можно попроще как то? biggrin.gif
Что вы вкладываете в понятие "оптимальная система"? Это такая "идеальная", подходящая под любой вид (стиль, жанр и тп) игры?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 14 2009, 22:21
#89


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
АСсД являлся неотъемлимой частью психологии образованного жителя того времени


Счего ты это взял? И какого времени? Античность, это временной промежуток где-то с тысячу лет, ты всерьез думаешь, что за все это время нравы не менялись?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 15 2009, 00:31
#90


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




elotar,

Да игнорируй, что мне жалко, что ли? smile.gif От меня-то не убудет, а вот ты упускаешь шанс стать разумнее wink.gif

Ведь правда же ты чушь сморозил. То, что в некоторые исторические периоды в некоторых античных культурах секс между взрослым мужчиной и мальчиком-подростком не считался чем-то ужасным, извращенным и зазорным, вовсе не означает, что любая игра по античности должна быть посвящена этому, только этому и именно этому.

В каждой культуре можно найти свои заморочки. Например в современных развитых странах свободный секс считается нормой жизни, а такие вещи как супружеская верность, не говоря уж о сохранении девственности до брака, многими почитаются чем-то отсталым и чуть ли не свидетельством закомплексованности и психической неполноценности. По твоей логике, любая игра по современности должна в обязательном порядке сводиться к повальному траху всех со всеми, так?

Да в средневековье применение пыток в процессе судопроизводства не почиталось людьми чем-то ужасным и воспринималось как естественная и закономерная часть жизни. И персонажи моих игр по средневековью воспринимали это именно так. При этом у меня не было ни одной игры, где пытки занимали сколько-нибудь существенное место в сюжете, да и вообще я как-то не могу вспомнить в своей практике ни одной подробно отыгранной сцены пыток. Не потому, что я играю в "карамельное средневековье", а потому что мои игры - они не про это. И такие моменты там идут сильно третьестепенным фоном.

При этом отыгрыш персонажа с менталитетом, отличным от современного, в частности с иными, чем у игрока по-жизни этическими установками, для меня является одним из самых привлекательных и интересных моментов ролевых игр вообще.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 15 2009, 01:53
#91


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Baron von Juntz @ Feb 14 2009, 22:21) *
Счего ты это взял? И какого времени? Античность, это временной промежуток где-то с тысячу лет, ты всерьез думаешь, что за все это время нравы не менялись?


Я понял, что тебя тема цепанула, laugh.gif но это уже явный офтоп. Предлагаю новый топик начать, думаю, найдутся люди разбирающиеся в вопросе гораздо более в красках, чем я. smile.gif Обещаю внести туда истории про ритуальные жертвы младенцев в политике, скотоложество как основу семьи и тактический гомосексуализм ( huh.gif но оффенс).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Feb 15 2009, 02:44
#92


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




А еще во все времена и эпохи люди, простите за детскую лексику, какали и писали. Но при этом в наших реалистичных играх это деталь упоминается крайне редко, если вообще. И это никак, совершенно никак не понижает удовольствия или реалистичности игры.

Ну и плюс надо понимать, что какая-то культурная особенность своей эпохи воспринимается как естественная её жителями (и персонажами). Меня не вгоняет в ужас девушка в открытом купальнике, когда еще сто лет назад такой костью вызывал бы скандал и общественное порицание.

Тоже самое с Детским Анальным Сексом™ – возможно, мой персонаж так или иначе принимал в нем участие, но это было обыденной деталью жизни, и не вызывало у него каких-то особых эмоций сверх положенных.

И вообще, стоит отойти на сто лет или тысячу километров от своего дома, как сразу можно найти Ужасные, Противоестественные Законы и Обычаи.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2009, 06:21
#93


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Для веселой ненапряженной игры в рамках существующей на данный момент материальной базы (дайсов).
Это называется "в огороде бузина, а в Киеве дядька". Шепотом - дело в том, что материальная база глубоко вторична по отношению к игровому процессу. Если вы поймете, что такое веселая ненапряженная игра для ваших игроков, то вы сделаете её как с дайсами, так и без дайсов (с картами, с жетонами, с игрой в "камень-ножницы-бумагу", вообще без случайности - это совершенно неважно!).

Цитата
Но то, что всем остальным надо на нрпг забить я не считаю. Я, может, не так глубоко в тусовке, но из моих знакомых за 15 лет игры "не клевых" 90%, а играть как-то хочется.
Я не делю игроков на "клевых" и "не клевых". Существует старый совет трехликого Козьмы Пруткова: хочешь быть счастливым - будь им! Соберите своих игроков и портатьте время на обсуждение. Обратная связь на играх - это все-таки важная вещь, и обычно на это игроки идут с радостью. Если им не нравятся слишком долгие беседы на теоретические темы - переходите к этому постепенно. Это вопрос привычки, а не личных качеств.
Что пытаются сказать вам я и многие другие в этой теме - игра получается хорошей, когда все участники хотят играть в одно и то же, знают об этом и работают друг на друга. Добиваться этого можно разными способами - длинной предварительной беседой, настроем на общий лад (предварительным просмотром одних и тех же фильмов и чтением книг, например), прямым выяснением, просто хорошим знанием игровых привычек (если вы водите одного и того же человека 15 лет, то вы поневоле знаете его вкусы...). А вот какая при этом построена иерархия игровых моментов - не суть важно, главное чтобы она была общей у всех участников. (Я лично тут раз за разом проталкиваю идею, что эта иерархия может быть плавающей - для трагедии одной, для комедии другой, для детектива третьей, но это уже отдельный тезис).

Цитата
Мой вам совет, сделайте такой сеттинг и издайте. А то почти все изданное на данный момент либо недетализованное, либо с жуткими внутренними логическими косяками. Почему-то...
Это не мы "клевые", это у меня серьезное подозрение, что вы пытаетесь забивать гвозди микроскопами и при том жалуетесь, что они тяжелые и неудобные. Можно, если вы хотите, открыть новую тему, где вы опишите знакомые вам сеттинги и расскажете конкретно, что вам в них не нравится. Потому что я знаю не так уж мало хороших сеттингов (и даже не испытываю особых проблем с созданием сеттинга из чего-то другого).
То, что сеттинг недетализован и предназначен для подгонки под мастера и группу - это абсолютно нормальная ситуация. Мы опять упираемся в вашу веру, что есть "единственный оптимальный стиль игры" на все случаи жизни. А это не так - разным игрокам от мира нужно разное, в разных игровых группах сеттинг должен быть подстроен под стиль, это раз. Теперь два - то, что вы называете "логическими косяками" в сеттингах (я пока не знаю, что именно) с немалой долей вероятности может ими не быть. Дело в том, что в сеттинги с высокой детализацией часто заложен определенный подход к игре, свои "законы жанра", которые совершенно естественны (более того, часто необходимы!) с точки зрения внутригровой логики. Играть такое не мешает, а помогает, если вы подходите с той позиции, которая для сеттинга нужна. Пара примеров. Король Лир - совершенно неубедительный безумец с точки зрения психиатрии, но очень правильный и нужный с точки зрения драматургии. Ценность шекспировского произведения он не уменьшает, а увеличивает - если не пытаться использовать её как учебник по психопаталогии, что само по себе достойно занесения в такой учебник. smile.gif Второй пример - в геологическом отношении Средиземье совершенно недостоверно, потому что такой рельеф физически не может сформироваться (и быть стабильным) в мире, описанным Профессором (вкратце - законы движения литосферных плит приводят к тому, что в центре Средиземья должны формироваться мощные горные системы, причем это должна быть сейсмически активная зона). Мешает это кому-то воспринимать Средиземье как живой мир и очень детализованный мир? Помилосердствуйте!

Резюмирую. У меня есть подозрение, что ваши проблемы происходят от того, что ваш личный стиль негибок, и вы пытаетесь все сеттинги привести к своему представлению (которое, кстати, уходит далеко, что видно по тому, что вы говорите о детальности мира в исполнении профессиональных физиков и АСсД). Могу дать два совета - что бы делал я, окажись в вашей ситуации (на их абсолютную действенность не претендую). Первый, тактический. Попробуйте воспринимать сеттинг не как мир, который как влитой должен лечь на ваши убеждения и стиль, а как мир со своей собственной логикой и предназначением. Подумайте, чего хотели добиться авторы того или иного сеттинга, и в чем должно выражаться удовольствие от игры по нему. Увидите, как многие недостатки превратятся в достонства как по волшебству. Если возникает нужда во внутриигровых объяснениях, обычно дать их несложно.
Второй, стратегический. Попробуйте поэкспериментировать со стилями игры. Вы тут раз за разом отбрасывали многие стили, вроде игры ради победы\преодоления трудностей, игры ради погружения в атмосферу и так далее, пытаясь найти "единственный подходящий" стиль. Попробуйте принять за постулат, что разным игрокам может хотеться разного - упомянутый в заглавном посте пример с принцессой в белом и трех грязных небритых наёмников, например. Создание компромисса на игре это одно, а вот разные подходы - это другое. Попробуйте проводить несколько коротких игр разного стиля, и соберите впечатления. Как минимум это даст вам новую информацию об игроках. Постарайтесь не перепутать мнение и привычки вашей конкретной игровой группы с общими закономерностями. smile.gif

Уф-ф-ф... Кажется, пока всё.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Feb 15 2009, 11:22
#94


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый elotar, почитал я тут почитал... скажите, а цель данного опроса-спора в чем? Какую цель вы преследуете? Чего хотите добиться на выходе?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2009, 11:44
#95


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Могу предположить, что автор хочет обустроить свои собственные игры лучше. Из-за веры, что принципы общие для всех игр и всех игроков, он попытался обратиться к коллективному разуму. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 15 2009, 12:00
#96


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 15 2009, 06:21) *
Это называется "в огороде бузина, а в Киеве дядька". Шепотом - дело в том, что материальная база глубоко вторична по отношению к игровому процессу. Если вы поймете, что такое веселая ненапряженная игра для ваших игроков, то вы сделаете её как с дайсами, так и без дайсов (с картами, с жетонами, с игрой в "камень-ножницы-бумагу", вообще без случайности - это совершенно неважно!).

Если не важно, то чего же каждый свою систему придумывает? Играли бы все без случайности и гейнили фан...

Цитата(Геометр Теней @ Feb 15 2009, 06:21) *
Я лично тут раз за разом проталкиваю идею, что эта иерархия может быть плавающей - для трагедии одной, для комедии другой, для детектива третьей, но это уже отдельный тезис).

Вы ее не проталкиваете, а повторяете без единого удовлетворившего меня довода.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 15 2009, 06:21) *
Это не мы "клевые", это у меня серьезное подозрение, что вы пытаетесь забивать гвозди микроскопами и при том жалуетесь, что они тяжелые и неудобные. Можно, если вы хотите, открыть новую тему, где вы опишите знакомые вам сеттинги и расскажете конкретно, что вам в них не нравится. Потому что я знаю не так уж мало хороших сеттингов (и даже не испытываю особых проблем с созданием сеттинга из чего-то другого).
То, что сеттинг недетализован и предназначен для подгонки под мастера и группу - это абсолютно нормальная ситуация. Мы опять упираемся в вашу веру, что есть "единственный оптимальный стиль игры" на все случаи жизни. А это не так - разным игрокам от мира нужно разное, в разных игровых группах сеттинг должен быть подстроен под стиль, это раз. Теперь два - то, что вы называете "логическими косяками" в сеттингах (я пока не знаю, что именно) с немалой долей вероятности может ими не быть. Дело в том, что в сеттинги с высокой детализацией часто заложен определенный подход к игре, свои "законы жанра", которые совершенно естественны (более того, часто необходимы!) с точки зрения внутригровой логики. Играть такое не мешает, а помогает, если вы подходите с той позиции, которая для сеттинга нужна. Пара примеров. Король Лир - совершенно неубедительный безумец с точки зрения психиатрии, но очень правильный и нужный с точки зрения драматургии. Ценность шекспировского произведения он не уменьшает, а увеличивает - если не пытаться использовать её как учебник по психопаталогии, что само по себе достойно занесения в такой учебник. smile.gif Второй пример - в геологическом отношении Средиземье совершенно недостоверно, потому что такой рельеф физически не может сформироваться (и быть стабильным) в мире, описанным Профессором (вкратце - законы движения литосферных плит приводят к тому, что в центре Средиземья должны формироваться мощные горные системы, причем это должна быть сейсмически активная зона). Мешает это кому-то воспринимать Средиземье как живой мир и очень детализованный мир? Помилосердствуйте!

С примерами не согласен категорически, но это не суть. А суть, хоть я ее из ваших постов "выдираю" с трудом, что вы считаете, что надо говорить игрокам, что "это сделать нельзя, потому что противоречит законам жанра", когда они делают что-то, что ставит сеттинг раком?


Цитата(Геометр Теней @ Feb 15 2009, 06:21) *
Резюмирую. У меня есть подозрение, что ваши проблемы происходят от того, что ваш личный стиль негибок, и вы пытаетесь все сеттинги привести к своему представлению (которое, кстати, уходит далеко, что видно по тому, что вы говорите о детальности мира в исполнении профессиональных физиков и АСсД). Могу дать два совета - что бы делал я, окажись в вашей ситуации (на их абсолютную действенность не претендую). Первый, тактический. Попробуйте воспринимать сеттинг не как мир, который как влитой должен лечь на ваши убеждения и стиль, а как мир со своей собственной логикой и предназначением. Подумайте, чего хотели добиться авторы того или иного сеттинга, и в чем должно выражаться удовольствие от игры по нему. Увидите, как многие недостатки превратятся в достонства как по волшебству. Если возникает нужда во внутриигровых объяснениях, обычно дать их несложно.
Второй, стратегический. Попробуйте поэкспериментировать со стилями игры. Вы тут раз за разом отбрасывали многие стили, вроде игры ради победы\преодоления трудностей, игры ради погружения в атмосферу и так далее, пытаясь найти "единственный подходящий" стиль. Попробуйте принять за постулат, что разным игрокам может хотеться разного - упомянутый в заглавном посте пример с принцессой в белом и трех грязных небритых наёмников, например. Создание компромисса на игре это одно, а вот разные подходы - это другое. Попробуйте проводить несколько коротких игр разного стиля, и соберите впечатления. Как минимум это даст вам новую информацию об игроках. Постарайтесь не перепутать мнение и привычки вашей конкретной игровой группы с общими закономерностями. smile.gif

Уф-ф-ф... Кажется, пока всё.

Спасибо, конечно, за помощь мне, убогому советом. Но я, к сожалению, ничего в ваших советах не понял, кроме предложения провести с десяток сливных игр и проникнуться истиной. laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Кот52
Feb 15 2009, 12:10
#97


Завсегдатай
***

Пользователи
374
20.10.2008
Нижний Новгород




Цитата(elotar @ Feb 15 2009, 12:00) *
Спасибо, конечно, за помощь мне, убогому советом. Но я, к сожалению, ничего в ваших советах не понял, кроме предложения провести с десяток сливных игр и проникнуться истиной. laugh.gif


А чем плох этот совет? Любой дополнительный опыт в вождении игр разных стилей, по-моему приобретение вполне себе ценное!


--------------------
Там вдали за рекой разгорались огни... (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 15 2009, 12:12
#98


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Melhior @ Feb 15 2009, 11:22) *
Уважаемый elotar, почитал я тут почитал... скажите, а цель данного опроса-спора в чем? Какую цель вы преследуете? Чего хотите добиться на выходе?


Ну вообще-то я хотел узнать, что люди делают когда фундаментальные элементы игрового процесса вступают в противоречие. mellow.gif

Мне даже несколько человек нормально ответили, но потом началься отжиг laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 15 2009, 12:14
#99


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Кот52 @ Feb 15 2009, 12:10) *
А чем плох этот совет? Любой дополнительный опыт в вождении игр разных стилей, по-моему приобретение вполне себе ценное!


Я сливные игры проводить не привык. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2009, 12:36


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Вы ее не проталкиваете, а повторяете без единого удовлетворившего меня довода.
Самый главный довод был приведен в самом же первом сообщении - существуют примеры удачных игр с разной иерархией этих принципов. Причем даже с одним и тем же набором игроков. Egro - иерархия вообще иллюзия, главное чтобы она была едина для всех участников. Каких-то возражений с вашей стороны не было. Примеры таких игр были - в том числе и в независимой ветке на ролемансере.
Все дальнейшее, по большому счету, упиралось в вашу религиозную веру, что принципы есть. Я не знаю, как вас иначе убедить, что то, что вы считаете фундаментальными принципами - ваши личные привычки. "Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом". Потому вы и воспринимаете это как "отжиг", видимо - личные тараканы (чтобы вы не обижались, замечу, что они есть у каждого, просто ваши в этой области отмечаю не только я) не дают вам воспринимать слова других людей, потому что они покушаются на вашу систему взглядов.

Цитата
Ну вообще-то я хотел узнать, что люди делают когда фундаментальные элементы игрового процесса вступают в противоречие.
Ну, я вам уже ответил. Иерархия устанавливается до игры. Она разная в разных играх. Вот и всё. Ответа в общем виде попросту не существует - он зависит от выбранного жанра и стиля игры. В одном случае я могу предпочесть одно, в другом - другое.

Цитата
С примерами не согласен категорически, но это не суть. А суть, хоть я ее из ваших постов "выдираю" с трудом, что вы считаете, что надо говорить игрокам, что "это сделать нельзя, потому что противоречит законам жанра", когда они делают что-то, что ставит сеттинг раком?
Нет, не вполне так. Жаль, что вы не понимаете. Попробую говорить проще.
Итак, все участники игры должны играть в одно и то же - в плане ожиданий, если угодно. В зависимости от их ожиданий и целей, и выбирается сеттинг, соответствующий их ожиданиям, и настраивается стиль ведения. Правильная подготовка подразумевает, что игроки не будут делать что-то странное, потому что сами не хотят. Это же было в посте Гремлина на Ролемансере, который вы так и не поняли. Это база игры - игрок, который в сеттинге про милых плюшевых зверюшек вдруг превращает персонажа в маньяка, насильника и людоеда, если это не подразумевалось, ведет себя неадекватно. Три наёмника и принцесса - это уже пример ситуации, когда мастер загоняет себя в тупик, не настроив одного игрока на понимание сеттинга. Хорошего выхода там нет, есть лишь более или менее плохие. (В примере еще хорошо, что игрок воспринял вмешательство в его персонажа хорошо - а мог бы и плохо, см. пост Виенны). Нормально подготовленная игра отличается тем, что там приняты меры, чтобы таких ситуаций не возникло - персонажи соответствуют миру и игре.

Кстати, про примеры тоже говорите, если хочется. Можно в параллельной ветке, если хотите.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V   1 2 3 > » 
Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 1st September 2025 - 17:35Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav