IPB

( | )

> Система повреждений, need help
V
Minder
Jan 25 2009, 00:24
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Столкнулся с тем что не могу придумать достойную систему повреждений для своего "домашнего" ролевого проекта, посему прошу помощи у форумных гуру.

Требования к системе:
- Высокая летальность, при низкой смертности персонажей (принцип "человека легко ранить, но тяжело убить")
- Механическая простота, высокая скорость обсчета, малое число механических факторов (не сильно грузить игроков и мастера различными видами повреждений типа колющие/режущие/баллистические/энергетические и т.д.)
- Единство механики для персонажей разных паверлевелов, без появления громоздкости на высоких или чрезмерной летальности на низких (при этом боевое столкновение персонаже разных паверлевелов должно явно показывать "кто в доме хозяин", в том числе и за счет устойчивости к повреждениям)
- Ни один прошедший защиту удар/выстрел не должен проходить без видимых последствий, причем желательно долговременных, для персонажа (они могут быть ничтожными, но обязаны быть)

Ограничения сеттинга:
- Сеттинг позиционируется как посгуманистический остросюжетных технотриллер, одним из центральных элементов атмосферы является борьба за выживание.
- В сеттинге присутсвуют несколько типов персонажей различного паверлевела, от немодифицированных людей, до модифицированных во всех аспектах транслюдей с "неотличимой от магии технологией"
- Основное оружие применяемое в сеттинге - огнестрельное и "монолезвия"
- Широко развитая индустрия кибертеха и соответсвенно протезирования, расчлененка приветствуется.

Вот такие вот условия, соответственно хотелось бы услышать нет ли каких-то система которые могли бы влезть в данные ограничения, а лучше какими игромеханическими приемами можно было бы обеспечить соотвествие условиям. Пока что из всех известных мне систем ближе всего к нужному находится Blue Planet, но она имеет некоторые ограничения, в частности очень узкий диапазон численных значений статов, что в данном случае неприменимо...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
3 V   1 2 3 >  
Начать новую тему
(1 - 62)
Djingle
Jan 25 2009, 00:29
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Dc Heroes 3rd edition - то что Джингл прописал.
Все, окромя:
Цитата
- Ни один прошедший защиту удар/выстрел не должен проходить без видимых последствий, причем желательно долговременных, для персонажа (они могут быть ничтожными, но обязаны быть)
- Широко развитая индустрия кибертеха и соответсвенно протезирования, расчлененка приветствуется.

Но в принципе это вполне можно исправить хомрулами.
По крайней мере пару вещей из этой системы точно можно позаимствовать.



--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 25 2009, 01:08
#3


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Убери вообще из системы возможность убить персонажа, сразу станет легче.

Каждое повреждение можно оформить, например, особым эффектом с описательной частью и местом приложения штрафа — что-то вроде «ранение в правую руку, -1 к атаке», «задеты сухожилия, -1 к скорости» и т.п. Каждый успешный удар будет наносить повреждение в виде одного такого эффекта, кидаемого рандомно (например, d20, если ты двадцать разных штук придумать сможешь). Пауэрлевел можно подкручивать ни в коем случае не количеством эффектов, а весом каждого: то есть одно попадание «в правую руку» от крутого персонажа будет давать не -1, а сразу -10.

Если разным ударам выпали одинаковые эффекты — ну и фиг с ними, пусть складываются. После длинной битвы у персонажа будут офигенные штрафы на всё, в результате он будет почти беспомощным, но не умрёт.

Если очень хочется иметь возможность смерти (во многих системах её нет, и ничего, живут), лучше сделать её дополнительным правилом, имхо.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 25 2009, 01:16
#4


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
- Высокая летальность, при низкой смертности персонажей (принцип "человека легко ранить, но тяжело убить")


Во-первых, летальность и есть смертность, а во-вторых, добиться этого довольно просто, достаточно развязать ранения и выведение из боя и смерть, например дополнительным броском. Получив некоторое количество ран, персонаж переходит в состояние "Лежит и стонет", но что бы он умер, надо либо чтобы его явно прикончили (контрольным выстрелом в голову), либо чтобы он завалил некую дополнительную проверку жизни, если ран оказалось больше некоторого порогового значения (до которого ранение считается не смертельным). Типа такого smile.gif

P.S.
Радагаст меня опередил smile.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Jan 25 2009, 01:20
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Что-то подобное я делал на базе критикалов из дополнений к правилам AD&D. Там как раз различных эффектов куча, можно адаптировать. Хотя я с трудом представляю нелетальную боевку на тех же моноблейдах.
Цитата
Пауэрлевел можно подкручивать ни в коем случае не количеством эффектов, а весом каждого

По-моему, вполне достаточно модифицировать в зависимости от паверлевела вероятность попадения (и избежания попадения соответственно).


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 25 2009, 01:56
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата
Во-первых, летальность и есть смертность

и не поспоришь wink.gif но как тогда назвать уязвимость персонажа к ранениям? ранимостью?

Цитата
Каждое повреждение можно оформить, например, особым эффектом с описательной частью и местом приложения штрафа — что-то вроде «ранение в правую руку, -1 к атаке», «задеты сухожилия, -1 к скорости» и т.п. Каждый успешный удар будет наносить повреждение в виде одного такого эффекта, кидаемого рандомно (например, d20, если ты двадцать разных штук придумать сможешь). Пауэрлевел можно подкручивать ни в коем случае не количеством эффектов, а весом каждого: то есть одно попадание «в правую руку» от крутого персонажа будет давать не -1, а сразу -10.

Ага, именно что-то подобное я и хотел сделать.. а вот математика здесь какая тогда должна быть? бросок, модифицированный атрибутами, чем больше - тем опаснее ранение? В идеале конечно система еще и не должна требовать дополнительных таблиц и прочего, но это уже сферический конь в вакууме получается... Ну и кстати предложенное - почти что продвинутая система повреждений из Fuzion Atomics - я ее сначала хотел прикрутить но побоялся объемных таблиц... все-аки возможность водить по памяти это большой плюс системе....

Цитата
Что-то подобное я делал на базе критикалов из дополнений к правилам AD&D. Там как раз различных эффектов куча, можно адаптировать. Хотя я с трудом представляю нелетальную боевку на тех же моноблейдах.

а где можно посмотреть упомянутые эффекты? а то дыды я не знаю и не интересуюсь... ну боевка должна остовлять персонажей без глаз, рук ног, ушей и т.д. но живых... в этом целевая фича...

P.S. DC Heroes 3ed в DC++ не обнаружилась ((( где-нибудь еще ее взять можно?
P.P.S. какой каламбур однако ))


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Jan 25 2009, 02:43
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Можно написать мне и я ее скину.
Информация есть в личке.
Система весьма простая, правда водить ее без табличек вряд ли получится, но с другой стороны таблички там не совсем громосткие.
Основная фича системы в "драмапоинтах", которые можно юзать, чтоб не откидывать копыта совсем сразу. Т.е. в принципе даже в драке против какого-нить мега мутанта, который может спокойно проткнуть человека, герой как минимум способен продержаться пару ходов и не умирать/терять сознание. Плюс система искуственно ограничивает уровень смертности, т.е. чтобы убить персонажа придется объявить, что ты хочешь его убить (действует и задом наперед).
Я уже спецом для тебя нахомрулил отрывание рук, ног, голов и других частей тела.



--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 25 2009, 03:23
#8


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Minder @ Jan 24 2009, 23:56) *
Ага, именно что-то подобное я и хотел сделать.. а вот математика здесь какая тогда должна быть? бросок, модифицированный атрибутами, чем больше - тем опаснее ранение?

Решай сам, ты у нас сегодня игродел. Если бы делал я, то все модификаторы свёл бы в бросок на попадание, а дальше просто в зависимости от жанра выбрал бы один из двух вариантов:

(а) Есть N повреждающих эффектов. Кидаем dN, случайно указывающий выбранный, его накладываем в нужном объёме.

(б) Есть N повреждающих эффектов. Игрок выбирает, какой он хочет использовать, причём широта выбора зависит от предыдущего броска на попадание и прочих параметров (стиля боя, высоких показателей, особых способностей).

Первый случай проще и элегантнее, но если хочется большего контроля, то нужен второй, а его надо плейтестить и хоумрулить заплатками для запрета тупых комбинаций для глушения любого врага, выбирая трижды подряд один самый эффективный против него тип урона (например, минус к атаке).

Цитата(ZKir @ Jan 24 2009, 23:16) *
Радагаст меня опередил smile.gif

Всегда готов! cool.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 25 2009, 08:00
#9


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
и не поспоришь wink.gif но как тогда назвать уязвимость персонажа к ранениям? ранимостью?

Уязвимостью и называть, зачем изобретать велосипед?

Кроме уже предложенных тут вариантов (а они весьма здравые, тут ничего не скажешь) могу сгенерировать еще парочку.
Итак, что уже предложили, как я понял: Сделать "нулевым" состоянием не смерть, а беспомощность. Мгновенную смерть, если она нужна, делать результатом редких "критов" (причем не всяких, раз у нас еще и детальная система выбора что там нам оторвало пулеметной очередью).
Сделать эффектом каждого попадания некий минус к действиям персонажа. (Причем, возможно, за некоторым порогом минус становится неоперабельным, и эту часть тела проще оттяпать и прилепить стильный хромированный протез). Отмечу в скобках, что тем самым создается так называемая "спираль смерти" - то есть в бою реально важно, кто нанесет первые несколько ударов, а дальше у раненого все меньше и меньше шансов. Это как раз сдвигает баланс в сторону "папы с высоким паверлевелом", у которого шанс попадания\порядок действия выше.

Что могу предложить сверх того...
Вариант с таблицами повреждений - когда попадание в противника (можно даже попробовать совместить бросок на попадание с броском "куда попал") не наносит каких-то числовых повреждений, а вызывает обращение к "таблице мясника", где написано, что там повредило на этой части тела персонажу и каков эффект. Броню\защищенность\модифицированность в этой системе просто описывать вариантом вроде "попадание в бронированный протез головы из легкого стрелкового (по желанию - калибра меньше, чем...) больше не причиняет персонажу вреда\всегда приводит только к эффекту (самый безобидный из таблицы)". Warning! Вариант требует таблиц, плюс чувствителен к однородности врагов - если у вас полно всяких негуманоидов, либо персонажам часто приходится драться с танками и огнеметными турелями, то для них нужны будут свои таблицы или правила.

Низкая механическая регламентация детальности боёвки, хотя это может быть и не то, что хотел автор. Но формально под условия подходит. smile.gif Вводится условная боевая сила (у персонажей высокого паверлевела - больше), которая как-то высчитывается от характеристик, вооружения и пр. Потом делается оппозитный бросок сторон +модификаторы от окружения, и бой, в зависимости от этого броска, описывает мастер или победившая сторона. (Сверх того есть таблица эффектов, где указывается, какого рода поражение\победа одержана, в зависимости от перевеса - от "всех легко перестреляли, ни у кого из атакующих ни царапины", до "тяжелые потери у каждой из сторон, уцелевшие расползаются в разные стороны, имея не менее N ранений такой-то степени тяжести"). Можно, в принципе, отдельно высчитывать итог по этому броску для каждого персонажа (тогда атакующие и защищающиеся как-то распределяют противников друг друга (это нужно, чтобы знать, какое оружие по кому шарахнет), после чего уже для каждого определяется итог по одному броску ("легко одолел врага", "тяжело ранен, прикидывается мертвым", "погиб, причинив врагу средние ранения" и.т.д.) Смысл в том, что есть тяжесть состояния, а вот какие конкретно повреждения средней степени тяжести причинил герою враг с огнеметом, определяется мастером\игроком за врага с огнемётом.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 25 2009, 10:16
#10


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Ты мастер вроде опытный, поэтому особо уламывать не буду - но все же, рассмотри GURPS. Там достаточно инструментов, чтобы воплотить все перечисленное, включая упрощение правил.

Насколько радикален импакт технологий? С некоторыми аспектами постчеловеческого существования справиться могут не все системы вне зависимости от боевой части. Например с аплоадом, реконструкцией психики, усилением интеллекта, временными или телеметрическими био- и кибершеллами.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 25 2009, 12:58
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Radaghast Kary @ Jan 25 2009, 03:23) *
Решай сам, ты у нас сегодня игродел. Если бы делал я, то все модификаторы свёл бы в бросок на попадание, а дальше просто в зависимости от жанра выбрал бы один из двух вариантов:

(а) Есть N повреждающих эффектов. Кидаем dN, случайно указывающий выбранный, его накладываем в нужном объёме.

(б) Есть N повреждающих эффектов. Игрок выбирает, какой он хочет использовать, причём широта выбора зависит от предыдущего броска на попадание и прочих параметров (стиля боя, высоких показателей, особых способностей).

Первый случай проще и элегантнее, но если хочется большего контроля, то нужен второй, а его надо плейтестить и хоумрулить заплатками для запрета тупых комбинаций для глушения любого врага, выбирая трижды подряд один самый эффективный против него тип урона (например, минус к атаке).


Вот второй вариант мне нравится.. будем работать...

Цитата(Геометр Теней @ Jan 25 2009, 08:00) *
Кроме уже предложенных тут вариантов (а они весьма здравые, тут ничего не скажешь) могу сгенерировать еще парочку.
Итак, что уже предложили, как я понял: Сделать "нулевым" состоянием не смерть, а беспомощность. Мгновенную смерть, если она нужна, делать результатом редких "критов" (причем не всяких, раз у нас еще и детальная система выбора что там нам оторвало пулеметной очередью).
Сделать эффектом каждого попадания некий минус к действиям персонажа. (Причем, возможно, за некоторым порогом минус становится неоперабельным, и эту часть тела проще оттяпать и прилепить стильный хромированный протез). Отмечу в скобках, что тем самым создается так называемая "спираль смерти" - то есть в бою реально важно, кто нанесет первые несколько ударов, а дальше у раненого все меньше и меньше шансов. Это как раз сдвигает баланс в сторону "папы с высоким паверлевелом", у которого шанс попадания\порядок действия выше.


Спасибо за идею! В сочетании с вышепредложенным практически то что надо )

Цитата
Что могу предложить сверх того...
Вариант с таблицами повреждений - когда попадание в противника (можно даже попробовать совместить бросок на попадание с броском "куда попал") не наносит каких-то числовых повреждений, а вызывает обращение к "таблице мясника", где написано, что там повредило на этой части тела персонажу и каков эффект. Броню\защищенность\модифицированность в этой системе просто описывать вариантом вроде "попадание в бронированный протез головы из легкого стрелкового (по желанию - калибра меньше, чем...) больше не причиняет персонажу вреда\всегда приводит только к эффекту (самый безобидный из таблицы)". Warning! Вариант требует таблиц, плюс чувствителен к однородности врагов - если у вас полно всяких негуманоидов, либо персонажам часто приходится драться с танками и огнеметными турелями, то для них нужны будут свои таблицы или правила.

Вариант превосходный, после знакомства с Риддл Оф Стил пытался его воплотить... проблема в том что оно требует МНОГО таблиц, ergo по памяти такую боевку не поводишь...
Цитата
Низкая механическая регламентация детальности боёвки, хотя это может быть и не то, что хотел автор. Но формально под условия подходит. smile.gif Вводится условная боевая сила (у персонажей высокого паверлевела - больше), которая как-то высчитывается от характеристик, вооружения и пр. Потом делается оппозитный бросок сторон +модификаторы от окружения, и бой, в зависимости от этого броска, описывает мастер или победившая сторона. (Сверх того есть таблица эффектов, где указывается, какого рода поражение\победа одержана, в зависимости от перевеса - от "всех легко перестреляли, ни у кого из атакующих ни царапины", до "тяжелые потери у каждой из сторон, уцелевшие расползаются в разные стороны, имея не менее N ранений такой-то степени тяжести"). Можно, в принципе, отдельно высчитывать итог по этому броску для каждого персонажа (тогда атакующие и защищающиеся как-то распределяют противников друг друга (это нужно, чтобы знать, какое оружие по кому шарахнет), после чего уже для каждого определяется итог по одному броску ("легко одолел врага", "тяжело ранен, прикидывается мертвым", "погиб, причинив врагу средние ранения" и.т.д.) Смысл в том, что есть тяжесть состояния, а вот какие конкретно повреждения средней степени тяжести причинил герою враг с огнеметом, определяется мастером\игроком за врага с огнемётом.

Вот об этом даже не думал, спасибо за идею. правда подход несет в себе зерно conflict resolution'а, что имхо для системы где бой занимает одно из центральных мест не подходит... А вот для всяких незначительных и массовых комбатов подходит идеально.

Цитата(Agt. Gray @ Jan 25 2009, 10:16) *
Ты мастер вроде опытный, поэтому особо уламывать не буду - но все же, рассмотри GURPS. Там достаточно инструментов, чтобы воплотить все перечисленное, включая упрощение правил.

"Самое неприятное в спорах с гурпсовиками - формально они всегда правы" (с) Да, действительно ГУРПС может реализовать все предложенное, но его подход мне кажется неоправданно громоздким (слишком много модификаторов, типов урона и т.д.). С другой стороны возможно когда-нибудь я сдамся и перепишу этот сеттинг под гурпс smile.gif
Цитата
Насколько радикален импакт технологий? С некоторыми аспектами постчеловеческого существования справиться могут не все системы вне зависимости от боевой части. Например с аплоадом, реконструкцией психики, усилением интеллекта, временными или телеметрическими био- и кибершеллами.

Аплоад - ограниченно присутствует, реконструкция психики - присутствует (от шпионского-боевого - "Человек который не был Терренсом О'Грейди согласился пойти по хорошему" (с) Шарон Ли и Стив Миллер, до бытового уровня - "лечение бессоницы методами НЛП"), усиление интеллекта - присутствует smile.gif А что такое "временные био и кибершлемы"?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 25 2009, 13:39
#12


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder,
1. Чье "(с)" ? happy.gif
Унифицировать демедж, сократить количество и гранулированность модификаторов, почитать GURPS Action. Это задача не уже не в рамках процесса игры, а в рамках мастерского прептайма. И, раз ты на прептайм уже заморочился...

2. Кибершеллы. От слова "shell", в смысле "оболочка". Когда существует возможность аплоада сознания, персонаж перестает быть привязанным к какому-то определенному органическому или механическому телу. Типа сегодня у меня отпуск - загружу-ка я свое сознание в арендованное женское тело - с целью любовных утех. Или - записался работать в корпоративной службе безопасности - выдали тело о шести конечностях десять метров длинной с рейлганами, комплексом ПВО/ПРО и сопровождением из беспилотников. Это накладывет на игромеханику определенные требования.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 25 2009, 14:06
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Jan 25 2009, 13:39) *
Minder,
1. Чье "(с)" ? happy.gif
Унифицировать демедж, сократить количество и гранулированность модификаторов, почитать GURPS Action. Это задача не уже не в рамках процесса игры, а в рамках мастерского прептайма. И, раз ты на прептайм уже заморочился...


Копирайт мой )

Цитата
2. Кибершеллы. От слова "shell", в смысле "оболочка". Когда существует возможность аплоада сознания, персонаж перестает быть привязанным к какому-то определенному органическому или механическому телу. Типа сегодня у меня отпуск - загружу-ка я свое сознание в арендованное женское тело - с целью любовных утех. Или - записался работать в корпоративной службе безопасности - выдали тело о шести конечностях десять метров длинной с рейлганами, комплексом ПВО/ПРО и сопровождением из беспилотников. Это накладывет на игромеханику определенные требования.


аааа!... тоже в сеттинге имеется, правда очень ограниченное... вообще если интересно - есть страничка, где постепенно накапливается информация по сеттингу...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 26 2009, 00:28
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Если кому интересно то вот получившаяся в итоге система. 1, 2, 4-е ограничение обеспечивает, третье (различные паверлевелы) пока вынес за пределы чисто системы повреждений.

P.S.Кстати буду признателен за конструктивную критику )
P.P.S. Еще раз спасибо всем за советы )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 26 2009, 12:11
#15


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Конструктивная критика.

Пенальти — это когда в футболе бьют по воротам вне очереди, да и то комментаторы это часто называют «штрафной». В ролевых играх penalty — это «штраф». Кроме того, прогони текст через спелчекер (боросок, боросок, ты не низок, не высок).

Ссылки не кликаются. Или сделай, чтоб кликались, или убери подчёркнутый текст, в интернетах на него кликали и будут кликать. Не все термины выделены (летальность оружия?).

Пояснение про «термины математические» (интеграл! синус! гипотенуза! ещё гипотенуза, быстрей! свёртка! спирт! индукция! фрактал! ещё спирт! огурец!) можно заменить на действительно математическое, но очевидное объяснение вроде «по модулю не меньше 1» и, если хочется, отдельным красивым примером в следующем абзаце.

В остальном выглядит хорошо. Я не помню уже, что там у тебя за предшествующие броски были, если автопровалы — штука сколько-нибудь частая, правила по коме слишком перетянуты. Иначе — можно смело плейтестить.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Jan 26 2009, 13:09
#16


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Могу выложить свою систему повреждений, но она чрезмерно летальна и привязана к моей механике и системе. + пара багов


--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 26 2009, 20:21
#17


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Убери вообще из системы возможность убить персонажа, сразу станет легче.


И система тут же утратит всякую логику и интерес, превратившись в развлечение для маленьких детей, пресыщенных и упадочных любителей псевдотеатральных постановок (ТМ) и просто нищих духом. Купирование возможности случайной смерти в бою, это худшее, что в принципе может быть в ролевой игре. Так что не соблазняй малых сих.

Minder,

Цитата
- Высокая летальность, при низкой смертности персонажей (принцип "человека легко ранить, но тяжело убить")


Цитата
одним из центральных элементов атмосферы является борьба за выживание.


Это взаимоисключающие параметры. Прежде всего определитесь, что вам нужно, низкая смертность персонажей или выживание как основная тема.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Jan 26 2009, 20:28
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Ну, прочитав все и даже растреся автора на пример сделал вывод, что получилось неплохо.
Но требуются некоторые уточнения, доработки и подробная классификация. Хотя это скорее будет результатом теста системы.



--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 26 2009, 23:02
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 26 2009, 20:21) *
Это взаимоисключающие параметры. Прежде всего определитесь, что вам нужно, низкая смертность персонажей или выживание как основная тема.

Ненене... вполне совместимые параметры - кому хочется жить без рук и ног? смысл не в том что один неудачный бросок и давай генирится заново, а в том что чем дальше тем большим количеством ранений и, штрафов и прочих недостатков обрастает персонаж... Гораздо интереснее с точки зрения сюжета, да и вообще игры, искать деньги на регенерацию руки персонажа, чем постоянно вводить новых героев в историю...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 01:10
#20


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Ознакомился с сеттингом. В связи с этим рекомендую еще вариант: сделать низкую смертность не механической, а сеттинго-специфичной фичей. Вне завистимости от степени летальности системы, когда она выдает результат "мертв", сеттинг говорит: "у вас осталась пара минут, чтобы вколоть убитому анабиотическую нановзвесь - чтобы отсрочить смерть мозга на полчаса и довезти до клиники".

Таким образом ты совместишь желаемую тобой высокую поражаемость персонажей с низкой смертностью.

P.S. А если бы ты заострил внимание на сменах био- и кибероболочек, то тогда смерть вообще бы стала проблемой технической ("Вытащите мой мозг из этой груды металла!") или экономической ("Представляешь, сколько стоило это тело?").


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jan 27 2009, 02:04
#21


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 26 2009, 20:21) *
И система тут же утратит всякую логику и интерес, превратившись в развлечение для маленьких детей, пресыщенных и упадочных любителей псевдотеатральных постановок (ТМ) и просто нищих духом. Купирование возможности случайной смерти в бою, это худшее, что в принципе может быть в ролевой игре. Так что не соблазняй малых сих.


Сомнительное мнение. tongue.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 02:20
#22


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




"Купирование возможности случайной смерти" вообще - распространенная футурологическая концепция. Если жанром заявлена трансгуманистическая sci-fi, то отчего мы должны ограничиватся в выражаемых в игре идеях и темах?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 13:28
#23


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Gremlinmage @ Jan 27 2009, 02:04) *
Сомнительное мнение. tongue.gif


Хуже того - бездоказательный вздор.

Существует достаточно систем, в которых смерть персонажа не является результатом случайности, и это не делает их плохими.

Рискну сказать сильнее - я убежден, что случайной смерти персонажа (именно случайной - так кубы легли) в игре быть не должно, вне зависимости от жанра.
Основанием для этой убежденности является следующая идея: игра - это про персонажей. Точнее - про игроцких персонажей, а с их смертью все заканчивается. Не понимающие этого могут и дальше дрочить на собственных неписей и любоваться их крутизной и стильностью.

Все это не отменяет смерти персонажа как таковой: более того, самопожертвование это делает ее осмысленной и эмоционально наполненной.

Нет ничего более бессмысленного и глупого чем смерть персонажа "из-за кубов".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 13:45
#24


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




По теме - есть Zaibatsu. Там, правда, практически все персонажи способны откинуть копыта от первого же выстрела (с вероятностью около 7 процентов первый же выстрел из обычного пистолета окажется смертельным - сюда увязано все, включая шансы на попадание).

Делать персонажей более стойкими к смерти можно массой способов: начиная с неких hero point-ов, позволяющих, например:
- в ситуации, когда полагается помирать, остаться в живых, хотя и без сознания. (Star Wars Saga Edition)
- уменьшить уровень повреждений (со смертельного на крайне тяжелый) (FUDGE)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 27 2009, 13:52
#25


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Нет ничего более бессмысленного и глупого чем смерть персонажа "из-за кубов".
Предупреждаю - вы выпускаете ифрита из бутылки. В своё время мы с господином Бароном вели спор на эту тему на gameforums - постов этак на семьсот. Удалось только убедить друг друга, что вера оппонента имеет черты религиозной (обороты вроде "соблазнение малых сих" удивительно к месту).

На gameforums сейчас бушует локальный пик холиваров, давайте не будем тут начинать это? Честно предупреждаю, что у меня нет времени на участие ни там, ни тут, потому при первых же признаках сваливания темы в холивар придется стрелять на поражение. Нет, пока все мирно-спокойно, это я так, к слову.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 27 2009, 14:01
#26


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Хм. Надо будет почитать. Ибо придерживаюсь нейтральной точки зрения - смертность должна зависить от драматичности, и от самый игры. Порой её жанро-типовые особенности требуют наличия случайно-глупых смертей. На втором уровне игры Армий, к примеру. Если улицы и отражение небес - там упор на эксплорейшн и символизм, то во мире страстей тема ответственности за власть вполне раскрывается и с позиции зряшных смертей.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 14:04
#27


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Геометр Теней @ Jan 27 2009, 13:52) *
Предупреждаю - вы выпускаете ифрита из бутылки. В своё время мы с господином Бароном вели спор на эту тему на gameforums - постов этак на семьсот. Удалось только убедить друг друга, что вера оппонента имеет черты религиозной (обороты вроде "соблазнение малых сих" удивительно к месту).

На gameforums сейчас бушует локальный пик холиваров, давайте не будем тут начинать это? Честно предупреждаю, что у меня нет времени на участие ни там, ни тут, потому при первых же признаках сваливания темы в холивар придется стрелять на поражение. Нет, пока все мирно-спокойно, это я так, к слову.



Бога ради. Я 700 постов писать не буду в любом случае - потому как разумный человек обычно способен понять точку зрения собеседника после 5-6, а вести дискуссии с неразумными я не люблю.

Объяснение моей точки зрения простое: игра - способ приятного времяпрепровождения мастера и игроков (дабы избежать потенциальных обвинений -порядок перечисления "игроков и мастера" имеет те же права на существование). Без игроков и их персонажей - это уже не игра, или, во всяком случае, не то, что подразумевается под РПГ в их интуитивном понимании. Персонажи являются центральными фигурами сюжета игры. Когда они из игры выбывают - игра перестает быть таковой. Когда это событие происходит случайно, игрок получает порцию негативных эмоций. Я не думаю, что игрок приходит на игру за негативными эмоциями, потому буду использовать любые доступные мне способы эти негативные эмоции "купировать".

Если все вышеизложенное считается религизными воззрениями - ну, мне нечего сказать. Я склонен считать это мастерским мировоззрением, имеющим логичное обоснование.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 27 2009, 14:04
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Alessio @ Jan 27 2009, 13:45) *
По теме - есть Zaibatsu. Там, правда, практически все персонажи способны откинуть копыта от первого же выстрела (с вероятностью около 7 процентов первый же выстрел из обычного пистолета окажется смертельным - сюда увязано все, включая шансы на попадание).

Зайбатцу они на какой-то универсальной системе сделаны или на своей собственной? что-то подобное я припоминяю в связи с нежно любимым Fuzion...

Хиро пойнты для понижения мертности - это наше все ) в тот Ридлофстил, не используя правил по понижению ранений за драма пойнты, не представляю как играть (хотя первый плейтест так и игрался - персонажи в бою даже атаковать боялись, что-бы не нарваться на контратаку ненароком)... По теме холивара - случайная смерть хороша только в 100% S... когда появляются элементы G или N, ее полезность стремительно падает..


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 27 2009, 14:09
#29


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Объяснение моей точки зрения простое...


Мне мою (а именно я выступал за то, что кубики вполне могут лишиться роли "генератора фатальных случайностей") точку зрения обосновывать не надо. smile.gif Я снова повторяю - в этой теме спор о том, какой статус у данных воззрений, равно как и прочие попытки дразнить спящего Барона, вещь опасная, и этого прошу избегать - благо это оффтопик. Очень велик риск, что тема уйдет в штопор очередного холивара (я, хотя вашу позицию и разделяю с некоторыми оговорками, так долго на эту тему общался, что могу указать слабые места с позиции апологетов другой точки зрения). Но ша! Тут - не место и не время. smile.gif Я понятно выражаюсь?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 14:23
#30


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Это не холивор, это, блин, дегустация фломастеров.

Alessio,
Цитата
Нет ничего более бессмысленного и глупого чем смерть персонажа "из-за кубов".
У меня однажды на игре случилась такая смерть: двух персонажей (парень и девушка, оба Маги (MtA)) преследовал вертолоет, и, в процессе обстрела с воздуха, был смертельно ранен один из героев. Для девушки ситуация мгновенно рафинировалась до трех стратегий поведения:
1. Бросить раненого умирать и спастись самой.
2. Попытаться использовать магию в двух направлениях: на защиту от вертолета и на помощь раненому.
3. Сконцентрироваться на помощи павшему, полностью игнорируя угрозу с воздуха.
Был выбран третий вариант. Вместо того, чтобы хоть как-то защититься, каждую доступную секунду девушка тратила на лечебную магию, пытаясь спасти парня, пока с вертолета ее ловил в перекрестье прицела снайперской винтовки киборг-убийца. Киборг промахнулся пять раз, пока не выкинул два критических успеха подряд, убив девушку на месте.

Вот и ответь: "самопожертвование" это или "из-за кубов"? Ведь стрелок тупо выкинул критикалку?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 14:27
#31


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Наслаждайся
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 14:31
#32


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 14:23) *
Вот и ответь: "самопожертвование" это или "из-за кубов"? Ведь стрелок тупо выкинул критикалку?


Безусловно, самопожертвование. Ключевой момент - осознанный выбор игрока, который знал, что идет на смертельный риск.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 14:38
#33


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Alessio, так вот если система не несла бы механизмов для того, чтобы убить персонажа без, скажем, предварительного согласования с мастером, и самопожертвования бы не было. Был бы автоматический псевдогероизм вроде "умереть я все равно не могу, максимум - ранят, так что смертельную угрозу можно и проигнорировать".


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 14:54
#34


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 14:38) *
Alessio, так вот если система не несла бы механизмов для того, чтобы убить персонажа без, скажем, предварительного согласования с мастером, и самопожертвования бы не было. Был бы автоматический псевдогероизм вроде "умереть я все равно не могу, максимум - ранят, так что смертельную угрозу можно и проигнорировать".


Самый главный механизм в любой системе - это мозги. Если игрок дает заявку "хватаю Главного Гада и прыгаю вместе с ним в жерло Ородруина" и при этом полагает что наличие у него пула в "пицотачкоф гираизма" позволит ему утопить ГГ в лаве, оставшись в живых - он дурак. Если мастер позволяет это сделать - он дурак. Это не лечится правилами.

Не нужно понимать мои слова так, что персонаж бессмертен в принципе. Просто смерть должна быть сколь-нибудь осмысленной.

А тезис о том, что это-де "реалистично", я не принимаю. Потому что тогда надо кидать каждый раз на возможность отравиться ботулическим токсином, перекусив в придорожной забегаловке или разбить себе череп об унитаз, поскользнувшись на мокром кафеле в туалете. И когда улицу переходит персонаж - тоже надо кидать. Ибо реализм.

Я собственно вот за что - смерть персонажа в кабацкой драке только потому, что у мастера на 3d6 кинулось 18 - это плохо. Смерть того же персонажа в решающей схватке с главным гадом - это нормально. Система должна иметь механизмы, позволяющие избегать первого. Вот и все.

Еще дополнение.

В вышеупомянутом примере с Огнедышащей Горой пул в "пицотачкоф" вполне пригодится, если кидая на эту заявку игрок вдруг выкинет критический провал и вместо героического эпоса мы получим дурацкую комедию.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 15:26
#35


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Про "реализмЪ" речи пока не идет. smile.gif
Речь о том, что, игромеханический способ уменьшить или увеличить шанс случайной гибели в равной степени соответственно отдаляет или приближает возможность героического поступка. А полное уничтожение возможности случайной смерти полностью ликвидирует понятие "риск". То есть, если система, к примеру, способна убить персонажа только через сознательное ныряние в Ородруин, то и героями в ней будут становиться только посмертно. А полезть в горящий дом спасать ребенка там становится рутиной.

Цитата
Самый главный механизм в любой системе - это мозги.
Тссс... Не произноси это вслух. Слетятся - заклюют.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 15:39
#36


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 15:26) *
Про "реализмЪ" речи пока не идет. smile.gif
Речь о том, что, игромеханический способ уменьшить или увеличить шанс случайной гибели в равной степени соответственно отдаляет или приближает возможность героического поступка. А полное уничтожение возможности случайной смерти полностью ликвидирует понятие "риск". То есть, если система, к примеру, способна убить персонажа только через сознательное ныряние в Ородруин, то и героями в ней будут становиться только посмертно. А полезть в горящий дом спасать ребенка там становится рутиной.

Тссс... Не произноси это вслух. Слетятся - заклюют.


Все-таки произнесу вслух запретное слово "мозги".

Опять-таки, лезть/не лезть в горящий дом - это сознательный выбор. Если мы говорим о героических персонажах с "оттаким вота" героизмом, торчащим из штанов, то таки да, для них "коня на скаку" и "в горящую избу" - это рутина. Это нормально для героики.

Если мы говорим о персонажах, у которых из штанов если и торчит, то скромно, для них это героизм, сопряженный с реальным риском откинуть копыта. Потому что если крыша у горящего дома обрушилась - никакой "героизьм" не спасет. А если игрок говорит "А я "трачу героизьм" и прыгаю в последнюю секунду в подпол" - то персонаж спасся благодаря тому, что он соображает головой. И даже если никакого "героизма" у персонажа в характеристиках нет, я все равно скажу ему, что у него получилось.

Потому что я моралист и считаю, что правильное поведение надо поощрять. И потому я ему еще и бонусов надаю в разных видах.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 15:43
#37


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Agt. Gray,
Цитата
вообще - распространенная футурологическая концепция. Если жанром заявлена трансгуманистическая sci-fi, то отчего мы должны ограничиватся в выражаемых в игре идеях и темах?


Мы сейчас с вами о разных вещах говорим. Я про механику, вы про сеттинг.

Minder,
Цитата
Ненене... вполне совместимые параметры - кому хочется жить без рук и ног?


Это смотря в каком мире. Если в мире, где протезирование развито слабо, то тогда для игрока небольшая разница между увечьем и смертью персонажа. Если в мире, где есть разные цуберимпланты, то тогда потеря рук-ног не катастрофа и превращается в сугубо финансовую проблему.

Цитата
смысл не в том что один неудачный бросок и давай генирится заново


Этого можно избежать целым рядом средств, без купирования смерти персонажа как таковой. Но это неважно, в принципе. Главное, что то, что вы описали, это не игра, где в качествне основной темы присутствует выживание. Игры про выживание, тира Зова Ктулху предпологают высокую смертность среди персонажей. А то, что описываете вы, это панк. В этом нет ничего плохого, просто называйте вещи своими именами, вам же будет проще.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 16:18
#38


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Хуже того - бездоказательный вздор.


Тринадцатилетним девочкам не нравится?

Цитата
Существует достаточно систем, в которых смерть персонажа не является результатом случайности


Мало ли шлака было создано в ролевой индустрии?

Риск
Цитата
ну сказать сильнее - я убежден, что случайной смерти персонажа (именно случайной - так кубы легли) в игре быть не должно, вне зависимости от жанра.


Если играют тринадцатилетние девочки и прыщавые закомплексованные мальчики, то безусловно, с ними надо играть в поддавки. Они могут расплакаться и получить очередную травму от соприкосновения с реальным миром.
Убирая из игры возможность случайной смерти, мы делаем бессмысленной любую боевку и исключаем из игры возможность поражения. Из-за чего игра в лучшем случае становится псевдотеатральной постановкой, но чаще просто способом потешить комплексы игроков.

Цитата
Основанием для этой убежденности является


Основанием для этой убежденности является инфантилизм в самых худших его проявлениях. Я понимаю, что тебе тяжело это понять, но люди со временем взрослеют, не все, конечно, но большинство. И их игры взрослеют вместе с ними. Взрослому человеку уже неинтересно играть в игру, в которой он заведомо не потерпит поражение. Потому что взрослый человек не боится проигрывать.

Цитата
Точнее - про игроцких персонажей, а с их смертью все заканчивается.


И именно это делает их живыми и наполняет их жизнь смыслом.

Цитата
Все это не отменяет смерти персонажа как таковой: более того, самопожертвование это делает ее осмысленной и эмоционально наполненной.


Да, конечно, тринадцатилетние девочки хотят, чтобы их персонажи если и умирали, то неприменно красиво.

Кстати, почему в твоих сообщениях все время идет речь об онанизме? Тебя беспокоит эта тема?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 16:26
#39


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Baron von Juntz, это я как раз в контексте сеттинга Майндера. Так у него заявлено, и можно этим воспользоваться, чтобы избежать возможно лишних настроек механики.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 16:27
#40


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
В своё время мы с господином Бароном вели спор на эту тему на gameforums - постов этак на семьсот. Удалось только убедить друг друга, что вера оппонента имеет черты религиозной


Ну почему же. Мне, например, тот спор позволил гораздо лучше сформулировать некоторые положения.

Цитата
обороты вроде "соблазнение малых сих" удивительно к месту).


Ну не надо все же так серьезно воспринимать каждое мое слово.

Цитата
Нет, пока все мирно-спокойно, это я так, к слову.


Было мирно и спокойно до появления тринадцатилетних девочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 16:36
#41


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Alessio, система не отличает сознательного выбора от неосознанного, она выдает результат. А если летальность результата падает (иногда до нуля), то степень риска падает одновременно.

Если мы говорим о персонажах, то снижение летальности системы как раз и приводит к "автоматическому псевдогероизму", который уместен в исключительно определенных жанрах.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 27 2009, 16:48
#42


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Было мирно и спокойно до появления тринадцатилетних девочек.
Барон, вы меня, право слово, ставите в неловкое положение. Я тут, помимо всего прочего, за порядком следить обязан.
Давайте аккуратно, без переходов на личности оппонентов, ладно?
Во второй раз должен озвучить предупреждение, что мне придется наводить порядок силовыми методами, если тема качнется в область недозволенного. Она и так во многом балансирует на грани оффтопика. Уточнение терминологии - дело святое, и описание эффектов тех или иных решений - это здорово, а вот спор о том, что "в принципе правильно", а что "всегда неправильно, и нравится только девочкам\казуалам\домохозяйкам" - это уже другое...

Про взрослого человека ваш тезис спорен. Впрочем, это относится опять к области наших верований о том, можно ли выделить "худших" и "лучших" людей. Беда в том, что и вы, и я смешиваем факты со своей оценкой (а-ля ваш пассаж про "инфантилизм в худшем его проявлении"). Если хотите - с завтрашнего вечера я к вашим услугам в отдельной от этой теме. А тут - не стоит.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 16:58
#43


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 16:36) *
Alessio, система не отличает сознательного выбора от неосознанного, она выдает результат. А если летальность результата падает (иногда до нуля), то степень риска падает одновременно.

Если мы говорим о персонажах, то снижение летальности системы как раз и приводит к "автоматическому псевдогероизму", который уместен в исключительно определенных жанрах.


Блин. Какое-то толчение воды в ступе.

1. Есть мастер. Он решает. Если он не решает, система ему не поможет. (я имею в виду, что решение принимает мастер, а система - это лишь инструмент. Если мастер в какой-то момент начинает ссылаться на систему, как на отмазку - ну, он баклан. Надо уметь брать на себя ответственность за свои решения, тем более, что я не помню практически ни одной системы, в которой не было бы процитировано всем извсестное "1. Мастер всегда прав" и т.д.)
2. Я не за отсутствие смерти персонажа "в принципе". Я отсутствие случайной смерти персонажа.
3. Если смерть стала результатом осознанного выбора - бога ради.

Пример. Пещерный человек Ыау сидит на жопе ровно. На голову ему падает камень (потому что кинулось что-то там так). Мозги наружу, капец. Это неприемлемо.
То же самый Ыау пошел на охоту вместе с сородичами, где его загрыз саблезубый комар. Это приемлемо, так как игрок понимает, что на охоте могут загрызть. (Если игрок этого этого не понимает, это лечится не созданием правильных ролевых систем).

В принципе, я за то, чтобы персонаж был хоть чуть, но выше толпы в любом сеттинге.
Он по определению явно "нарывается", избирая стезю "приключенца", иначе был бы крестьянином, платил десятину и не жужжал. Чтобы он и дальше продолжал "нарываться", нужно поощрять это поведение выдачей плюшек или хотя бы отстутствием кирпичей.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 17:41
#44


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Барон, вы меня, право слово, ставите в неловкое положение.


Я ничего такого не делаю. Просто отмечаю, что некоторые пользователи не успев зарегистрироваться тут же с места в карьер устраивают срач.

Но хочу отметить, чтобы не возникало недопониманий, что я не считаю, что вероятность случайной смерти может исключаться из игры неприменно из инфантилизма и комплексов. Причины неприятия случайной смерти в игре две:
1. Инфантилизм и закомплексованность
2. Стремление к псевдотеатральным постановкам (надеюсь, не надо объяснять, почему псевдо-?)

Несмотря на определенную схожесть методов, эти явления очень разные по сути.
Надеюсь то, что под "случайной смертью персонажа" я не подразумеваю, в отличие от некоторых, падение на голову персонажу китайского спутника-шпиона, объяснять не надо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 17:51
#45


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 17:41) *
Я ничего такого не делаю. Просто отмечаю, что некоторые пользователи не успев зарегистрироваться тут же с места в карьер устраивают срач.


Некоторые обсуждают точку зрения оппонента, а некоторые - оппонента.

Кто из них вымещает свои комплексы - большой вопрос.

Более я к этому вопросу возвращаться не намерен - это прерогатива модераторов.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 27 2009, 18:20
#46


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 15:43) *
Мы сейчас с вами о разных вещах говорим. Я про механику, вы про сеттинг.

Minder,

Это смотря в каком мире. Если в мире, где протезирование развито слабо, то тогда для игрока небольшая разница между увечьем и смертью персонажа. Если в мире, где есть разные цуберимпланты, то тогда потеря рук-ног не катастрофа и превращается в сугубо финансовую проблему.

Этого можно избежать целым рядом средств, без купирования смерти персонажа как таковой. Но это неважно, в принципе. Главное, что то, что вы описали, это не игра, где в качествне основной темы присутствует выживание. Игры про выживание, тира Зова Ктулху предпологают высокую смертность среди персонажей. А то, что описываете вы, это панк. В этом нет ничего плохого, просто называйте вещи своими именами, вам же будет проще.

Ну панк, так панк... хотя тоже не совсем верно... и да, практически провоцируя новый холивор, механика без сеттинга - сферический конь в вакууме.

По теме полемики - во первых имхо - смерть персонажа разумеется должна быть в системе, но у мастера должны быть (желательно честные) инструменты ее контроля ("нечестные" думаю рассматривать не надо, это каждый мастер для себя сам решает).
во вторых теория - смерть она в разных стилях игры разная и должна соответственно по разному реализовываться системой. Когда играется gritty realism - там смерть должна быть максимально внезапной, случайной и быстрой (см НА, Ридлофстил и т.д.). А вот когда играется что-то драматично-героичное, там смерть случайной быть не может - там она обязательно должна быть обставлена Пасосом и Трагизмом (см 7-е Море, PDQ и т.д.) И наконец в еще одном случае - когда играется жесткий геймизм - смерть тоже не должна быть случайной, она должна являться результатом неверно выбранной игроком тактики.

В том сеттинге под который я и искал систему повреждений отношение к смерти в принципе указано в первом посту: "Человека легко ранить, но тяжело убить". В частности в сеттинге, а соответственно и в системе должна выгядеть естественной картина, когда персонажа избивают, пускают пару пуль в живот и выбрасывают в канализацию, но он еще жив и может в принципе предпринимая нечеловеческие усиия выбраться из этой самой канализации и отомстить обидчикам. И еще попробую переформулировать то что мне требовалось: смерть персонажа, не должна быть внезапной. Что опять таки соответствует целевому жанру сеттинга - не хоррор, а триллер.


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 27 2009, 18:38
#47


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Геометр Теней @ Jan 27 2009, 11:52) *
На gameforums сейчас бушует локальный пик холиваров, давайте не будем тут начинать это?

То есть как это не будем? Как раз поэтому и будем! Не можем же мы допустить, чтобы мансер в этом вопросе обогнал рыпыгыворлд! paladin.gif

Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 14:18) *
Убирая из игры возможность случайной смерти, мы делаем бессмысленной любую боевку и исключаем из игры возможность поражения.

Фигня. Не, если под боёвкой понимать чисто гопнические противостояния формата «или мы ему въе… въедем, или он нам», то да, ты прав. Если подойти к вопросу более широко, то нифига. Если какой-нибудь главгад всё равно имеет возможность придти, вытереть ноги о персонажей, забрать у них то, что они от него прячут и защищают, бугогировать на посошок и удалиться в закат, оставив их ползать в луже крови, то всё там в порядке и с рыализьмом, и с драматизьмом, и с какими там ещё изьмами, которых тебе так не хватает.

Просто есть жанры, в которых герои умирать не должны, особенно случайно, и по этим жанрам вполне можно (и нужно, если хочется) играть. Да, персонажи будут иногда терпеть поражение, но не умрут, то есть именно этими персонажами мы запланировали дойти до конца (победного ли, грустного ли — другой вопрос), и именно ими дойдём. Хочешь называть эту договорённость (чур меня, чур, сейчас Х вылезет со своими моделями и ыгыгэндами) псевдотеатральщиной — изволь, но следует понимать, что это вполне может быть единственный «театральный» момент в игре.

Безусловно, инфантилизм (в более мягкой формулировке — желание поиграть в лёгкую ненапряжную игру) может быть причиной того, что смерть персонажа оказывается неприемлемой. Но это далеко не единственная возможная предпосылка.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 27 2009, 18:53
#48


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Все, ну раз уж мафиози-Радагаст начал беспокоиться о эрпэгеворлде, и готовится тут самолично вести холиворы, чтобы отдохнуть от холиворов на мансере - то все, открывайте новую ветку и все в сад все туда с обсуждением вопроса, когда полезна возможность "случайной" смерти персонажа, и что понимается под понятием "псевдотеатральность". Я чувствую, что там вообще можно много чего наговорить, и вопрос масштабный. Здесь вроде обсуждается частный вопрос выбора системы повреждений для конкретной системы. Общая теория таких вещей - вещь, выходящая за рамки исходной темы.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 18:56
#49


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Некоторые обсуждают точку зрения оппонента, а некоторые - оппонента.


В данном случае точка зрения оппонента неотделима от его личности.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 18:57
#50


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder,
Цитата
В том сеттинге под который я и искал систему повреждений отношение к смерти в принципе указано в первом посту: "Человека легко ранить, но тяжело убить".
Попробуй решать еще и сеттинговыми инструментами! Хай-тех дает полный арсенал способов сгладить проблему неуместной смерти. Пост #20, на случай, если он в холиворе затерялся.


Alessio,
Цитата
Есть мастер. Он решает.
Действительно толчение в ступе. Мы обсуждаем игромеханику, ее компоненты и результаты ее работы с точки зрения летальности, а не то, что "у хорошего мастера".
Кстати, раз уж ты теперь изменил интерпретацию случайной смерти с широкого "так кубы легли" на "сидел на жопе - упал метеорит", то разговор теперь не имеет смысла. Я обсуждал первоначальный вариант.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 27 2009, 19:09
#51


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 18:57) *
Minder, Попробуй решать еще и сеттинговыми инструментами! Хай-тех дает полный арсенал способов сгладить проблему неуместной смерти. Пост #20, на случай, если он в холиворе затерялся.

Естстно ) Сеттинговые решения в первую очередь.. просто не хочется насиловать систему скрещивая ее с плохоприменимым для нее сеттингом и наоборот )

Цитата
Здесь вроде обсуждается частный вопрос выбора системы повреждений для конкретной системы. Общая теория таких вещей - вещь, выходящая за рамки исходной темы.


Геометр Теней, Собственно изначальный вопрос уже закрыт в посте #14, это если что )



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 19:21
#52


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Фигня. Не, если под боёвкой понимать чисто гопнические противостояния формата «или мы ему въе… въедем, или он нам», то да, ты прав.


Не только это. Я не понимаю вообще боевку с летальным оружием без риска смерти (насколько высок этот риск в данном случае совершенно не важно). Тот, кто вынул меч, должен помнить, что путь воина, это смерть.

Цитата
Если подойти к вопросу более широко, то нифига. Если какой-нибудь главгад всё равно имеет возможность придти, вытереть ноги о персонажей, забрать у них то, что они от него прячут и защищают, бугогировать на посошок и удалиться в закат, оставив их ползать в луже крови, то всё там в порядке и с рыализьмом, и с драматизьмом, и с какими там ещё изьмами, которых тебе так не хватает.


Подобный подход называется "страдание персонажей перед мощью Сторителлера" и повсеместно считается страшной гадостью. В чем здесь интерес? Сначала персонажи вытирают ноги о статистов, потом пафосный злодей о персонажей? Где здесь challange? Про реализм и драматизм даже не говорю. И, главное, какой смысл тогда в боевке вообще?
Цитата
Хочешь называть эту договорённость (чур меня, чур, сейчас Х вылезет со своими моделями и ыгыгэндами) псевдотеатральщиной — изволь


Так и изволю. А другие элементы для театральщины уже и не нужны, этого вполне достаточно.

Цитата
Безусловно, инфантилизм (в более мягкой формулировке — желание поиграть в лёгкую ненапряжную игру) может быть причиной того, что смерть персонажа оказывается неприемлемой. Но это далеко не единственная возможная предпосылка.


Не единственная, об этом я уже писал выше Геометру.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 27 2009, 19:25
#53


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Если играют тринадцатилетние девочки и прыщавые закомплексованные мальчики, то безусловно, с ними надо играть в поддавки. Они могут расплакаться и получить очередную травму от соприкосновения с реальным миром.
...
Я понимаю, что тебе тяжело это понять, но люди со временем взрослеют, не все, конечно, но большинство. И их игры взрослеют вместе с ними. Взрослому человеку уже неинтересно играть в игру, в которой он заведомо не потерпит поражение. Потому что взрослый человек не боится проигрывать.


Вот это реально в цитатник. Ты сам понял, что сказал? Хочется познакомиться с реальным миром - иди работать в пожарные, или добровольцем в горячую точку. Причем здесь ролевые игры-то?

Да, и взрослый человек (во всяком случае, тот которого я знаю) играет в ролевую игру не для того чтобы выиграть. Или проиграть. И не надо мне говорить про Г, Н, С и другие буквы. smile.gif И уж тем более у взрослого человека намного меньше свободного времени, чтобы тратить его на перегенережку (и на придумывание новой личности, да).


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 27 2009, 19:29
#54


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Пошло-поехало. Ладно, раз к 51-му сообщению автор сказал, что в 14 сообщении вопрос закрыт, резвитесь. Я вернусь завтра, и попробую принять участие в ваших забавах, вытирая ноги об одних участников, получая по мозгам аргументами от вторых, но тщательно избегая челленджа...

Только будьте взаимно вежливы!


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 27 2009, 19:40
#55


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Тот, кто вынул меч, должен помнить, что путь воина, это смерть.


Да и это явное...ммм...эээ... широко распространенное заблуждение. Кому должен??? С какой радости???

Мыслью о смерти мое никогда не тревожилось сердце.

Знаешь кто так говорил?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 19:44
#56


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
По теме полемики - во первых имхо - смерть персонажа разумеется должна быть в системе, но у мастера должны быть (желательно честные) инструменты ее контроля


Не соглашусь, что такие инструменты должны быть обязательно, а так их придумано предостаточно. Разные там фейт, карма и дестини поинты и т. п. Можете использовать их.

Цитата
В том сеттинге под который я и искал систему повреждений отношение к смерти в принципе указано в первом посту: "Человека легко ранить, но тяжело убить".


Такое действительно легче всего реализовать через фейтпоинты. Только тогда у персонажа буджет определенный запас живучести, тяжело восполняемый, но это наоборот может придать игре остроту.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 19:59
#57


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Ты сам понял, что сказал?


Я прекрасно понял, что сказал. Есть определенный тип игроков, которые от соприкосновения с игровым миром, хоть немного напоминающим реальный, получают психическую травму. Кстати возможность проиграть, потерпеть поражение и т. п., это тоже часть реального мира, если что. А вот что ты сказал, я не понял. Не сходив в пожарные нельзя познать реальный мир? Интересная концепция.

Цитата
Да, и взрослый человек (во всяком случае, тот которого я знаю) играет в ролевую игру не для того чтобы выиграть.


Ты абсолютно прав. Взрослый человек тем и отличается от ребенка, что играет в игры не для того, чтобы выиграть, а ради процесса и экспириенса. А процесс интересен только тогда, когда есть вероятность и выиграть, и проиграть. Вот тогда играть интересно и именно тогда есть стимул думать, планировать, искать нетривиальные пути и т. п.

Цитата
И не надо мне говорить про Г, Н, С и другие буквы.


Ты чего? Когда это я упоминал три богохульные буквы?

Цитата
И уж тем более у взрослого человека намного меньше свободного времени, чтобы тратить его на перегенережку (и на придумывание новой личности, да).


Здесь вопрос не упирается во время, он комплекснее. Но в том-то и дело, что без риска нет и интереса.

Цитата
Кому должен??? С какой радости???


Потому что зачем тогда играть воинами? Я этого не понимаю, типа хочу быть клутым файтером, но чтобы не убили.

Цитата
Мыслью о смерти мое никогда не тревожилось сердце.

Знаешь кто так говорил?


Одиссей. И что? Такие мысли и не должны тревожить сердце профессиональным солдатам. Воин с этими мыслями просто должен смириться.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 27 2009, 20:11
#58


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 19:44) *
Не соглашусь, что такие инструменты должны быть обязательно, а так их придумано предостаточно. Разные там фейт, карма и дестини поинты и т. п. Можете использовать их.

Такое действительно легче всего реализовать через фейтпоинты. Только тогда у персонажа буджет определенный запас живучести, тяжело восполняемый, но это наоборот может придать игре остроту.

Могу. И более того использую... Но не в этот раз. Хотелось сделать систему в которой это реализуется естественным образом, а не "вмешательством свыше".

P.S. Хотя вообще то, если хочется продолжать давать мне советы (за что вам будет большая человеческая благодарность) можно сначала посмотреть мой пост за нумером 14, посмотреть что я уже наваял и сказать чем плохо то что уже сделано...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 27 2009, 21:07
#59


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
P.S. Хотя вообще то, если хочется продолжать давать мне советы (за что вам будет большая человеческая благодарность) можно сначала посмотреть мой пост за нумером 14, посмотреть что я уже наваял и сказать чем плохо то что уже сделано...


Громозкая какая-то система, легко запутаться. Меремудрили местами, на мой взгляд.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 27 2009, 21:17
#60


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 17:21) *
Не только это. Я не понимаю вообще боевку с летальным оружием без риска смерти (насколько высок этот риск в данном случае совершенно не важно). Тот, кто вынул меч, должен помнить, что путь воина, это смерть.

В игре про суровых брутальных наёмников или про не менее суровых самураев эпохи Сэнгоку — безусловно. Ну дык игры, да и шире — сюжеты вообще, — не только про это бывают.

Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 17:21) *
Подобный подход называется "страдание персонажей перед мощью Сторителлера" и повсеместно считается страшной гадостью. В чем здесь интерес? Сначала персонажи вытирают ноги о статистов, потом пафосный злодей о персонажей? Где здесь challange? Про реализм и драматизм даже не говорю. И, главное, какой смысл тогда в боевке вообще?

Вызов здесь в том, что они могли бы пришедшему главгаду начистить лицо, показать, где раки зимуют, и успешно защитить то, что они там защищать собирались. Но не защитили — неважно, почему: дайсы, например, плохо легли — и вот этот злодей сделал всё, что хотел, и ушёл. Разница здесь с предлагаемым тобой вариантом только в одном: он не убил персонажей, а оставил их в живых, и они могут теперь восстановиться и спланировать ответный удар. И я говорю именно о том, что такая возможность уползти в свою берлогу, отлежаться и вернуться может быть неотъемлемой частью желаемого жанра, а может, и просто тона игры. В такую игру вполне могут играть умудрённые жизнью пожарники, которые тринадцатилетних девочек на завтрак дюжинами едят.

Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 17:59) *
Ты абсолютно прав. Взрослый человек тем и отличается от ребенка, что играет в игры не для того, чтобы выиграть, а ради процесса и экспириенса.

Тоже фигня. Я вот ребёнком был совершенно безразличен к выигрышу, и воспоминания о том, что я там кого-то где-то перегнал или в бадминтон переплавал, остались только юношеского возраста и выше, хотя так прекрасно помню, во что играли, с кем, сколько, когда, насколько было клёво или уныло. С другой стороны, есть же люди, которые до гроба играют во всё весьма азартно.

Если лично у тебя взросление шло по такой линии, это не означает, что это такое универсальное правило.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 27 2009, 21:28
#61


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 21:07) *
Громозкая какая-то система, легко запутаться. Меремудрили местами, на мой взгляд.

Конкретно с повреждениями или все вместе? (на днях сгенерю пример использования - надеюсь будет понятнее)


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Jan 27 2009, 21:53
#62


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Флейм? В моём уютненьком разделе?! Нет пути!

Уважаемый контингент Ролемансера! Я думаю, все поняли, кого я имею в виду.

Нам всем действительно очень приятно, что в последнее время вы стали посетителями Мира ролевых игр, вы вносите в обсуждения интересные мысли, предлагаете новые идеи, делитесь обширным игровым опытом. Но - свою манеру общения вам следует изменить.

Вы устроили в теме флейм, который просто противно читать. Вместо того, чтобы ответить по теме на вопрос - несёте что-то невразумительное про тринадцатилетних детей и "гопнические противостояния". Такой способ общаться не делает вам чести и вообще раздражает. Тему становится невозможно читать.

Нет желания разбираться, кто прав, кто виноват, есть просто желание закрыть тему как флеймовую. Что я, в принципе, и сделаю, если Minder скажет, что получил ответ на свой вопрос. Я не считаю дискуссию продуктивной.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 27 2009, 22:00
#63


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Получил, все получил... вопрос был исчерпан где-то к 18-му посту...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 5th September 2025 - 22:03Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav