IPB

( | )

> Dark Sun: Mage, Попытка конверсии
V
Lord of the Hunt
Jan 29 2008, 22:23
#1


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Уважаемые модераторы, я помещаю эту тему сразу в 2 раздела, потому что она относится и к тому, и к другому, кроме того, потому, что оба раздела мало посещаются, и есть шанс, что хоть кто- то прочитает. Не удаляйте.

Предлагаю вашему вниманию свою новую идею, где-то даже проект. Я хочу взять мой любимый мир Dark Sun и перевести под WoD. Естественно, что многое отличается от оригинального сеттинга. Это только первый опус, так сказть, декларация о намерениях. Буду писать ещё, особенно если будет у кого интерес.

В этой игре, построенной на основе сеттинга Dark Sun, используется механика различных линеек oWOD, а именно:
• Dark Ages: Mage
• Werewolf the Apocalypse
• Sorcerer (Mage the Ascension)
• Vampire the Masquerade

Героям предлагается играть за магов. Если проводить аналогию с DnD, то имеются в виду следующие классы: cleric, druid, wizard, templar, psion, ranger, psychic warrior и им подобные. При этом персонаж не должен воспринимать себя исключительно как мага, у него может быть любая роль. Главное, что он обладает сверхъестественными способностями. Напрашивается мысль, что стать героем и добиться чего-то в жестоком мире Атхаса без них вообще невозможно.

Перевод терминов DnD:

Cleric – ведун
Druid – шаман
Templar – жрец
Wizard – колдун
Psion – псион

Существует 6 видов магии (называемых в игре Путями) – Высшая магия, Дарованная магия, Колдовство, Псионика, Расовая магия и Магия Синей Эпохи. С игромеханической точки зрения их несколько меньше.

Адепты Высшей магии – это ведуны, маги стихий. Их способности базируются на понимании фундаментальных законов мироздания и изменении самой реальности. Стихии являются лишь формами проявления тех или иных закономерностей мира, поэтому они скорее играют роль символов для ведунов. Механически этот вид описывается магией из DA:M. Для ведунов существует две Тропы: Правой руки и Левой руки, которые подразумевают использования, соответственно, Чистых (Огонь, Воздух, Вода, Земля) и Нечистых (Солнце, Дождь, Ил, Магма) стихий. Таким образом, существует два вида Основ и каждой соответствует по 4 Колонны-Стихии. Никто не может стать ведуном, кроме как услышав Зов, или Пробудившись, поэтому количество высших магов довольно невелико, зато велико их могущество и плата за него. Ведуны порой объединяются в братства, зачастую при храмах, но многие из них ведут жизнь отшельников.

Используют Дарованную магию шаманы и жрецы. Эти маги получают свою силу от высших сущностей, будь то духи или Цари-чародеи. Особенность магии вытекает из её названия – Даритель полностью волен в том, кого выбрать себе в служители, какой силой его наделить и когда эту силу отнять, если такое желание у него возникнет. Духи гораздо менее рациональны, чем Цари, но в случае последних Дарение – это именно аналог «зарплаты», которую жрец получает за верное Служение. В любом случае, цели Одаренного не могут противоречить целям Дарителя, в противном случае он рискует лишиться своей силы. Механически эта магия описывается как Дары оборотней из WTA. Однако здесь маги получают дары дешевле, чем вервольфы в оригинальной игре, чтобы компенсировать то, что они не обладают другими способностями оборотней, в первую очередь, превращением. То, какие дары получает Служитель, зависит либо от Города и Царя, либо от местности, где обитают избравшие его духи (пустыня, лес, горы, пустоши и пр.). В принципе, то же, что и племя у вервольфов. Служители имеют аналог Гнозиса и Ярости, которые у них именуются Мудростью и Верностью.

Колдовство и псионика опираются на скрытые, неочевидные закономерности мироздания. Они не меняют реальность, используя понимание Изначального принципа, как это делает ведовство, а только используют уже сложившиеся противоречия в проявленной реальности, чтобы их усилить и направить в нужное магу русло. Сами ведуны говорят, что они проворачивают колесо мира, чтобы творить магию, а колдуны только пользуются уже имеющимся моментом вращения. Чтобы отыскать и развить эти закономерности и противоречия и перенести их в нужную область, колдуны и псионы используют своё глубокое понимание законов природы, но этого было бы недостаточно без приложения некой энергии, которая должна заставить природу измениться. Псионы используют для этого свою собственную силу, а колдуны – силу самой природы. В первом случае энергия псиона «заделывает» ту брешь, которую он проделал в мироздании, и всё остаётся в равновесии, но в случае с колдовством происходит иначе. Фактически колдун, найдя брешь в реальности, перемещает её потенциал в нужное ему место-время, используя для этого энергию самой природы. Равновесие не только не наступает, напротив, получается, что маг вообще ничего не платит за исполнение своего желания – за него платит сам исполнитель! Можно сделать вывод как о том, почему никто не любит колдунов, так и о том, почему их так много. Чтобы стать псионом или колдуном не нужно ничего, кроме длительного обучения. Школы псионики существуют во всех Городах, колдунам приходится сложнее. Механически эта магия использует систему Sorcerer. Механизм Осквернения заключается в том, как накапливается мана (background). Осквернители накачивают её из окружающей природы быстрее и эффективнее Хранителей и тем более Псионов, которые вообще используют внутренние ресурсы. Соответственно, и сложности у них ниже, и успехов больше и вообще они сильнее.

Помимо этих сверхъестественных способностей существуют расовая магия, которой обладают нечеловеческие расы, возникшие после Бурого прилива, а также полурослики (потому что их он в достаточной мере изменил). С механической точки зрения это аналог вампирских дисциплин из VTM. При генерации персонаж нечеловеческой расы получает одну точку в черте расовой магии (она всегда только одна) и может повышать её в дальнейшем за ту же цену, что и вампиры свои дисциплины. Преимущество людей – это пресловутый bonus feat. Нечеловеческая раса – это merit, и абсолютно очевидно, что если игрок его не берёт, то у него остаётся больше очков для других преимуществ. Отличием расовой магии от вампирской дисциплины в том, что здесь вместо blood points используются ПСВ. Полувеликаны и три-крины обойдутся без расовой магии, потому что они не принадлежат к расам Прилива.

Эльфы – Celerity
Гномы – Fortitude
Полуэльфы – Obfuscate
Мулы – Potence
Полурослики – Animalism

Ещё один вид магии – магия рул-танов Синей Эпохи, которая использовала живые вещи. Этот вид магии никак не описывается игромеханически, чтобы не разрушать ту атмосферу тайны, которая окутывает её. Герои не могут её использовать.

Пути можно комбинировать, но не любые. Например, духи и Цари весьма ревнивы и не любят, когда их Служитель обладает какими-то силами помимо тех, что они им дали сами. Маловероятно, что Ведун, особенно Правой руки, станет колдуном, но псионику может освоить. Последняя вообще лучше всего комбинируется с другими Путями. О комбинировании её с колдовством разговор отдельный. Расовая магия комбинируется с любой другой.

***

Специфика Даров жрецов по Городам

Драдж жестокость, боль, кровь, ярость
Раам хитрость, предательство, обман, торговля, подлость
Урик тактика, война, сила, оружие
Тир власть, величие, обман, подавление
Нибенай мудрость, чувства, женское, знания, магия, танец
Галг исцеление, мистика, помощь, духи, охота – ближе всего к шаманам
Балик красноречие, защита, материя, доблесть


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
(1 - 18)
Reepicheep
Feb 1 2008, 01:54
#2


Гость
*

Пользователи
20
16.1.2006
Москва




Прекрасно. Но зачем это нужно?


--------------------
- How will this end?
- In fire.
___________
© Babylon 5
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Feb 3 2008, 00:06
#3


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Чтобы играть по дарксану по системе wod, ага? Офигеть вопрос


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 3 2008, 22:50
#4


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(Lord of the Hunt @ Feb 3 2008, 01:06)
Чтобы играть по дарксану по системе wod, ага? Офигеть вопрос
*


Я думаю, вопрос был в том, зачем играть по дарксану именно по системе wod. smile.gif
Мне бы тоже было интерестно узнать это.

Нет, правда, кроме шуток. Я вот собирался делать адаптацию под Ars Magic'у, но решиться порезать клериков стихий не смог smile.gif

P.S.

Вторая ветка этого обсуждения здесь


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Feb 3 2008, 23:27
#5


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Z'kir ты убьёшься. Арш Магика это довольно сложная система, не в пример сложнее WoD. К тому же у неё очень чёткая привязка к сеттингу.

Почему МТ? Во-первых, мне нравится эта система и я её хорошо знаю. Во-вторых, меня устраивает то, как там отыгрывается магия. В-третьих, мне надоело DnD. В-четвёртых, я думаю, что даже по сути мир тьмы и мир тёмного солнца очень похожи. Своей жестокостью и безысходностью. В-пятых, я в ближайшее время хочу водить по DS и одновременно хочу водить по миру тьмы. И поэтому выбор довольно логичен.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 4 2008, 07:01
#6


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Во-первых, буквоедское замечание. Мир Тьмы (WoD) и storytelling system это несколько разные вещи. Первое - это сеттинг, точнее даже метасеттинг. Потому играть "по миру тьмы" и по DS разом невозможно.

Далее, сеттинг DS был завязан на игромеханические реалии AD&D, хоть и слабее, чем стандартный сеттинг. Если освобождать его от этих оков - то под сторителлинг его можно загнать... Хотя я бы не считал его лучшим кандидатом. Впрочем, это вопрос личных вкусов, тем более, что ваш DS, как уже видно, будет заметно отличаться от канона. Не забывайте, что система имеет значение и навязывает определенную линию поведения. DS под GURPS будет иным, чем DS под storytelling или Fallout PnP, а они все - иными, чем оригинальный DS.

В скобках - Ars Magica не слишком сложная система, другое дело, что ее ядро очень сильно отличается от того, что нужно DS, и навешивать ее на DS-реалии действительно сложно (и выглядит странно). А вот насчет простоты WoD... Я по нему не слишком большой специалист, но мне кажется, что там система тоже не слишком проста (это вы просто к ней привыкли smile.gif ). Особенно если речь идет о кроссовере нескольких линеек старого WoD. Нет, это не провокация.
Я бы просто порекомендовал ответить на вопрос "какие черты игр по DS кажутся мне общими с чертами игр по WoD, и поддерживается ли это именно на уровне механики". Если ответить на это четко, будет ответ - имеет ли смысл такая конверсия с точки зрения игры, или дело просто в том, что вам надоело D&D. wink.gif

Помянутая жестокость мира - она несколько по-разному достигается в WoD и D&D-шных источниках, но что характерно - и там, и там персонажи, вообще говоря, нечеловеческого уровня могущества.
Что касается же безысходности - так это необязательное условие DS, а сверх того этот тон задается сеттингом. То есть простое перетаскивание WoD-овских моментов для этого ничего не даст, безысходность (или, напротив, свет в конце туннеля) следует из реалий сеттинга...


Ах да, ну и сверх этого по системе. Подозреваю, что ваш подход к магии почти сотрет одну из главных пропастей DS - между preservers и defilers в магии, во всяком случае сделает ее менее ощутимой.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Feb 4 2008, 19:44
#7


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Да, я это всё, конечно же, понимаю. Я выбрал сторителлинг, потому что там развитие персонажа - это во многом развитие его магических способностей. Я бы хотел перенести это на Dark Sun, потому что в этом сеттинге я считаю наиболее интересной именно взгляд на магию. И именно storytelling (из хорошо освоенных мною система) даёт возможность реализовать такой подход.

По поводу preservers и defilers - нет, потому что и тем, и другим нужна мана (это почти аналог quintessence для sorcerers в WoD), и путём осквернения получить её гораздо проще. Собрать силу природы не разрушая её - это гораздо сложнее, и нужно быть очень замороченным на морали (как хранители), чтобы этим заниматься. Так что колдуны будут так же вредить Атасу.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 4 2008, 23:28
#8


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Z'kir ты убьёшься.

Эта идея пока не получила практического воплощения smile.gif

Цитата
По поводу preservers и defilers - нет, потому что и тем, и другим нужна мана (это почти аналог quintessence для sorcerers в WoD), и путём осквернения получить её гораздо проще.


Это хорошо, это мне нравится.

Цитата
Не забывайте, что система имеет значение и навязывает определенную линию поведения. DS под GURPS будет иным, чем DS под storytelling или Fallout PnP, а они все - иными, чем оригинальный DS


Между прочим, Гурповскую адаптацию Dark Sun я как то видел на просторах инета, и причем даже на русском языке. Но тот сайт приказал долго жить. sad.gif

(В скобках. smile.gif Ну что такого в Арс Магике не подходит в принципе для DS?
А простая и логичная система магии должна пойти на ура. Всегда думал что если это фентези, то магия должна быть одна, а не 10 разновидностей smile.gif )

Жрецы, которые молятся не богам, а стихийным силам, конечно фирменная фишка Темного Солнца, но если ее убрать Ахас останется Ахасом, и небо на землю не рухнет. Я так понял что адаптация Lord of the Hunt тоже на этом основывается. smile.gif



--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mithras
Feb 5 2008, 01:05
#9


Farseer
***

Пользователи
688
14.8.2005
Московская область




По поводу жрецов и Арс Магики - в книжке Ancient Magic есть прекрасная реализация т.н. гиперборейской магии или магии Аполлона. По сути уже готовая магия пламени. Работает на принципах, отличных от герметических, имеет другие пределы и ограничения и при этом самая что и на есть стихийная.


--------------------
Violence is ALWAYS an option.
Когда игрок манчкин это еще ничего, но когда манчкином являеться персонаж, то тут уж никакой ролевой отыгрыш не спасет.
(с)Horror
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 5 2008, 18:13
#10


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(ZKir @ Feb 5 2008, 03:28)
(В скобках. smile.gif Ну что такого в Арс Магике не подходит в принципе для DS?
*

Фокус в том, что AM всеми силами пытается создать антураж европейского Средневековья, и там на это в базе игромеханики ориентировано все, что только можно - от ядра магической системы до поощряемых механикой типажей. ДС же не менее активно пытается отойти от штампов "средневекового фэнтези" под лозунгом "назад, в античность пополам с постапокалипсисом!" (вообще отказ от штампов с некоторым стебом над ними - один из лейтмотивов сеттинга). То есть можно, конечно, все это править... Но это как бы попытка плыть резко против течения.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Feb 6 2008, 19:43
#11


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Это хорошо, это мне не нравится.


Так хорошо или не нравится? Я впадаю в когнитивный диссонанс blink.gif


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 6 2008, 21:25
#12


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(Lord of the Hunt @ Feb 6 2008, 19:43)
Так хорошо или не нравится? Я впадаю в когнитивный диссонанс blink.gif
*

Исправил. smile.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Mar 22 2008, 21:50
#13


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Ну как оно идет? Есть результат?

Вроде два месяца уже к концу подходят?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Mar 23 2008, 16:03
#14


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Идёт, но медленнее, чем я рассчитывал.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Mar 24 2008, 00:39
#15


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Ну ты держи нас в курсе. Мы ждем !


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Mar 24 2008, 21:40
#16


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Zkir, формально почти всё готово, для одного модуля в любом случае хватит. Проблема, как я говорил с самого начала, в монстрах. У меня только парачеловек на примете, который бы стал по этому играть, да и то не сто процентов. Будут люди - я готов!

Пока выкладываю несколько файликов, один из них - законченное описание ведунов и их магии. Предупреждаю - "много букав".


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Mar 24 2008, 22:07
#17


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Скачал, завтра на работе распечатаю, почитаю. Желающие я думаю найдутся, а нет поводишь меня соло [smile.gif]


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Mar 25 2008, 23:46
#18


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Почитал. На мой взгляд букв скорее мало чем много. Но надеюсь те кто знает указанные четыре линейки WOD все поймут smile.gif.

Почему rulebook.doc обрывается на полуслове ? Суть определяет ... и все.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
May 14 2008, 22:40
#19


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Поскольку присоединенные файл после переезда отвалились, выложил то что есть на текущий момент здесь.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 5th September 2025 - 11:19Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav