IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Неявная стоимость характеристик, ТЕОРИЯ
V
Мотильд
Aug 2 2006, 19:05
#1


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Тут такой вопрос. Странный возможно на первый взгляд, но создатели систем - балансеры меня поймут надеюсь.

В почти каждой системе есть боевые характеристики - атака, повреждения, хиты и т.п. хАтака = уХиты = zБроня... - это демонстративное равенство указывает, что, например +2 к атаке примерно равно +20 хитов или 4 съедения повреждений.

Теперь по теме:
чего стоит скорость передвижения?
чего стоит дальность атаки?
чего стоит выигрышная инициатива?
ответить строго

Я - то и сам понимаю, что при высоком передвижении и наличии ор. дальнего боя можно отбегать от не-стрелка и безнаказанно атаковать, а при высокой инициативе прибить противника до того как он будет действовать, но нужно вывести алгоритм, который позволит мне (и Вам) оценить эти хар-ки в плюшках (очках опыта... др), что позволит держать баланс при создании умений, магий, оружий и многого другого.

Делитесь пожалуйста мыслями. Правильно поймите вопрос.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Aug 2 2006, 21:21
#2


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




По-моему, бессмысленно говорить о конкретных оценках без привязки к конкретной системе.
Так как можно представить себе как систему, в которой выигрыш инициативы будет иметь решающее значение (например, если все всех убивают с одного выстрела), так и ту в которой он будет далеко не так важен (когда за один ход нельзя получить очень значительное преимущество).


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мотильд
Aug 2 2006, 23:00
#3


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Ладно, забейте на инициативу. Но первые два пункта вряд ли чем-то особым отличаються среди всех систем. Даже если не так, то скажите например, скольких очков атаки (или даже хитов?!) стоит дальность 100 ярдов в днд (и почему) или т.п. Привязывайте к системам, можно даже к комп'ютерным rpg, не важно. Я бьюсь над этим год, задолбало...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Aug 3 2006, 00:13
#4


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Смотрите GURPS. Где все эти характеристики меняются.
З.Ы. Я не надоел?


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мотильд
Aug 3 2006, 00:45
#5


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:
Цитата
Смотрите GURPS. Где все эти характеристики меняются.


Совершенно не понял, что ты хотел этим сказать?
Где? Когда? Как меняются? Причём это здесь?

Когда я перегружен - медленней двигаюсь...
Ну когда беру я в руки винтовку, у меня меняются атакующие характеристики... и что? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:huh:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Aug 3 2006, 07:56
#6


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Это бесполезный разговор, потому как:
1. Для каждой системы надо рассчитывать свои показатели. Для примера, попробуйте прировнять инциативу из ДД и из 7го Моря.
2. А зачем?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мотильд
Aug 3 2006, 11:54
#7


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Цитата
Это бесполезный разговор, потому как:
1. Для каждой системы надо рассчитывать свои показатели. Для примера, попробуйте прировнять инциативу из ДД и из 7го Моря.
2. А зачем?


Я пытаюсь понять КАК и КАКИЕ показатели, как ты говоришь, надо рассчитывать; мне не нужно сравнивать хар-ки в разных системах, просто понять факторы, определяющие стоимость хар-ки в любой из систем (по выбору) или даже примитивно - абстрактной системе, вымышленной находу.

"Зачем?" я кажится указал в первом посте: для баланса. Подумай сам, создаю например преймущество: Точный выстрел (даёт +1 к атаке), 5 очков. Скажем по системе +1 к атаке = +10% попаданий (используется d10), легко устроить так, что +1 к защите = -10% попаданий в тебя, значит Проворство (+1 к защите) тоже стоит 5 очков. А вот Быстрый нога (+2 м/раунд), сколько очков? Непонятно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Aug 3 2006, 14:34
#8


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Попробую проще объяснить.
Каждая система имеет свою шкалу полезности той или иной характеристики. Например, дд-шный маг с маленькой силой - это нормально. Седьмоморский маг с маленькой силой - труп после первого попадания. Тут не получится придумать общую шкалу.
Ты имеешь ввиду отношение между харками в одной системой. Опять же, это прописывается для каждой конкретной системы.
Например, Нормальный ДД-шный фоин имеет харки следующие: Сила 14, Ловкость 12, Телосложение 14, Инт 10, Виздом 12, Харизма 10. Нормальный седьмоморский воин того же уровня (абстрактно, ибо в морях уровней нет) будет выглядеть уже вот так: Мощь 2, Сноровка 3, Смекалка 2, Воля 2, Шарм 3. Сведешь общую шкалу? Врятли.
Но это так, демагогия. Теперь ко второму вопросу.

Зачем тебе это? Есть только ОДНА ролевая система, где важен баланс. Это D&D. В любой другой нормальной (коммерческой, а не наколенной "гениальной" поделке, известной лишь создателю) ролевой игре баланс не нужен. Я вот уже 6 лет (или 7 - не помню), водил по 22 системам - поверь мне, баланс нафиг не нужен, мастер сам все решит. А не решит - значит мастер он плохой, и ты своим балансом ему врятли поможешь.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Aug 5 2006, 22:59
#9


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Не выйдет алгоритма для всех систем сразу. И скорость, и дальность, и иннициатива дают тактическое преимущество, воспользоваться которым можно по разному. Стоимость этих вещей в нашем случае можно определить только на глаз.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Aug 23 2006, 22:05
#10


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Вот наконец-то готов немерянно длинный и подробный ответ (несколько дней писал):

Предположим такую несложную схему:
Два воина сражаются в ближнем бою. Просто лупят друг друга ни на какие специальные приёмы не отвлекаясь.
Шанс попасть по противнику равен 50%.
А и З - атака и защита, увеличивают шанс попасть по противнику и шанс уклониться от атаки на соответствующее количество %
П - урон при попадании
Б - броня, уменьшающая урон
Ж - количество жизни, которое нужно довести до 0, чтобы противник помер
Бой ведётся по раундам, за каждый раунд противники бьют друг друга по 1 разу.
Среднее количество раундов, необходимое, чтобы противник 1 угробил противника 2 будет равно:

(100*Ж2) / ((50+А1-З2)*(П1-Б2))

Равные по силе противники будут убивать друг друга за равное количество раундов, то есть:

(100*Ж2) / ((50+А1-З2)*(П1-Б2))=(100*Ж1) / ((50+А2-З1)*(П2-Б1))

Вот такая будет формула для расчёта баланса в этом простейшем случае.

Теперь определим ценность первого удара. Если первым всегда атакует противник 1, то он угробит противника 2 на 1 раунд раньше, и формула будет такая:

(100*Ж2) / ((50+А1-З2)*(П1-Б2)) -1=(100*Ж1) / ((50+А2-З1)*(П2-Б1))

Если первым атакует противник с большей инициативой (И=0..100), то такая формула:

(100*Ж2) / ((50+А1-З2)*(П1-Б2)) - (И1/100)=(100*Ж1) / ((50+А2-З1)*(П2-Б1)) - (И2/100)

И наконец, если противник 1 обзавёлся предположим аркебузой, которая стреляет 1 раз за Н раундов, атака при стрельбе обратно пропорциональна расстоянию Р до цели, и противнику 2, чтобы вступить в схватку, необходимо преодолеть разделяющие их расстояние Р со скоростью С. В этом случае, к началу ближнего боя Ж второго противника уменьшится на величину:

((50+А1(стрельбы на расстоянии Р/2)-З2(от стрельбы))*(П1(от стрельбы)-Б2(от стрельбы))*Р) / (100*Н*С2)

Всю эту замечательную строчку мы подставляем в выведенную ранее формулу (Ж2-...). На этом пожалуй стоит остановиться, не уверен, что у меня получится учесть в формулах магию, манёвры и бой более чем двух противников. Но и этого вполне достаточно, чтобы делать какие-то выводы. Для пущей простоты воспользуемся самой первой формулой:

(100*Ж2) / ((50+А1-З2)*(П1-Б2))=(100*Ж1) / ((50+А2-З1)*(П2-Б1))

Для начала рассмотрим один частный случай, из которого может получиться несколько любопытных заблуждений. Есть два абсолютно равных противника:

Противник 1 (А=10 З=10 П=10 Б=0 Ж=100)
Противник 2 (А=10 З=10 П=10 Б=0 Ж=100)

Теперь если мы у противника 2 будем изменять А и З так, чтобы их сумма оставалась постоянной (например, А=15 З=5), или точно также менять П и Б (П=3 Б=7), то увидим, что противники остануться по прежнему равны (не верите - посчитайте). Из этого можно бы сделать вывод, что А имеет абсолютно такое же значение, что и З, а П то же, что и Б. Однако такая фигня уместна только в этом частном случае. Например, прибавляя 10 А или 10 З противнику 2, мы получим разные результаты. В первом случае противник 2 станет сильнее в 1,2 раза, а во втором - в 1,25 раза. П и Б ещё круче, если увеличить П противника 2 на 10, он станет вдвое сильнее, а если на 10 увеличить Б, то будет вообще непобедим.
Следовательно: неправильно считать, что можно сохранить точный баланс, распределив, например, Х очков развития между характеристиками даже и с какими-то коэффициентами. Также, не будут равны заклинания, увеличивающие или повреждающие характеристики.

Далее, возьмём теперь уже трёх противников:

Противник 1 (А=10 З=10 П=10 Б=0 Ж=100)
Противник 2 (А=0 З=0 П=25 Б=5 Ж=30)
Противник 3 (А=40 З=0 П=5 Б=0 Ж=150)

Противник 1 равен по силе противнику 2, и равен по силе противнику 3. Но, если будем сравнивать противника 2 и противника 3, то выясним, что равенства никакого. Противник 2 для противника 3 абсолютно непобедим!
Следовательно: затруднительно (а может быть и невозможно) сгенерить нескольких героев с разными характеристиками так, чтобы они были равны между собой.

И такой мой личный вывод: точный математический баланс может быть очень интересным развлечением для генерации ограниченного числа противников с фиксированными характеристиками, как например в стратегиях. Для ролевых игр с большой свободой и разнообразием существ, противников и перков-умений такая вещь, видимо, невозможна, либо требует недоступных мне математических и статистических познаний.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Sep 18 2006, 10:17
#11


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Мотильд @ Aug 2 2006, 23:05)
Теперь по теме:
чего стоит скорость передвижения?
чего стоит дальность атаки?
чего стоит выигрышная инициатива?
ответить строго
Делитесь пожалуйста мыслями. Правильно поймите вопрос.
*


Могу оказаться неправым, но, тем не менее...
В экономике, используется такое понятие, как абстрагирование. По-моему, стоит рассмотреть вышеперечисленные показатели, с различных точек зрения, как то: ценность данных показателей при передвижении, при "замирании", при выполнении/отказа выполнения других действий, а далее вывести коэффициент, который будет моделировать стоимость конкретных действий при выполнении некоторых условий. Остается только прогнать систему с несколькими партиями (не более 3-4 человек - выжмут максимум из полученной системы) и откорректировать полученный коэффициент.

Но, этот вариант возможно жизнеспособен при определенной отправной точке измышлений, т.е. стоимость определенных действий должна измеряться во вполне четкой единице измерений (тут, конкретно к приведенным показателям -- наверняка очки действий).
Чем дальше двигаешся за определенный промежуток времени, тем меньше времени на атаку или почесывание зада (на усмотрение игрока), чем дальше находится цель -- тем больше времени расходуется на прицеливание (возможно модифицируется какой-либо характеристикой), ускорение своих действий влечет за собой понижение вероятности успеха (если успех зависит от потраченных очков действия) и увеличивает стоимость производимых действий.

В качестве примера: водились по одной системе, при проигранной инициативе, можно было заявить действие "на опережение" и производить действие первым (это касаемо боевки). При успешной атаке, все шло как обычно, за исключением очередности -- ты действовал первым и мог завалить противника. При неудачной атаке, автоматически получал атаку в голову, со всеми вытекающими от сюда последствиями...

Еще раз подчеркиваю, что не претендую на абсолют, но вычислять стал бы именно таким макаром.



--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 8th September 2025 - 22:46Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav