IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> РПГ в Mmorpg, ПОМОЩЬ
V
Gal
Dec 22 2005, 16:03
#1


Случайный


Пользователи
2
15.11.2005
Саров




Здравствуйте, уважаемые мастера ролевой игры!
Прошу у вас совета и помощи. Во славу создания ролеигровых систем и миров! В соответствии с пунктом 3. Просьба о помощи в создании РПГ-составляющей игры.
Я представляю группу игроков в одной MMORPG игре, мы только играем для развлечения, никаких коммерческих проектов.
Хоть в целом задача относится к онлайн-игре, но суть ее та же, что в настольной РПГ.
Задача: требуется создать мир и игровую систему для конкретного применения в определенных условиях. Оригинальность не требуется, нужно только, чтобы было интересно играть и достаточно легко реализовать. Компиляция из проверенных решений приветствуется.
Субъекты: десятки проверенных манчкинов, способных много часов реала в день месяцами бегать по кругу монстров, набивая экспу.
Завидев в невдалеке КОГО УГОДНО, наши Манчкины, не разбираясь больше НИ В ЧЕМ, с криками "Экспа!!!" бегут их убивать.
Любой манчкин из настолки – это гений ролевой игры по сравнению с ними… ДНД от ГУРПС не отличат, но очень сообразительны в манипуляции предметами и свойствами игрового мира.
В чем проблема: максимум через два года любого манчкина начинает тошнить от круга монстров, а ничего другого мы не умеем… Но хочется интриги и сюжета…
Ситуация похожа на толпу на футбольном поле: есть поле, ворота, мячи, игроки, умеющие бегать и бить по мячу, есть счетчик забитых мячей, но нет команд и правил игры, нет цели, глобального сюжета (турнира).
Базовая идея: придумать глобальный сюжет, придающий смысл действиям игроков в игровом мире. Поддержку сюжета осуществлять через Фан-ресурсы Интернета. (Практика показывает, что со временем активность игрока все больше перемещается из игрового мира на Фан-форумы, так что они – важная часть игры). Манчкинам нужна RPG-составляющая, боевка уже есть. Действия в основном должны выполняться в игровом мире, но интерпретироваться, наполняться смыслом – на внешнем ресурсе. На нем – ролевой отыгрыш, художественное творчество, квестовые задания и результаты их выполнения, комментарии ведущих по сюжету.

Требования к сюжету (если не ошибаюсь, это называется сеттингом) и игровой системе:
Сюжет должен основываться на fantasy-вселенной и строиться на противостоянии как минимум двух глобальных сил (с какой-то иерархией) и с контролирующей баланс нейтральной силой. У этих сил должны быть какие-то очки, накапливаемые по результатам выполнения заданий Эвентов (модулей, «игр»), за отыгрыш. Возможно, эти очки можно куда-то тратить, на движение по сюжету. Непосредственная цель игроков – получение этих очков. (Манчкины – люди конкретные, по другому им сложно).
Игроки должны иметь возможность присоединяться к этим силам и выходить из них по неким правилам. Для этого они должны создать ролевых персонажей на Фан-форуме, а чары в игре являются просто отражением этих персонажей в игровом мире. Персонажи тоже должны иметь какие-то свои характеристики, накапливаемые очки. Эти характеристики не должны быть ориентированы на бой (ведь боевка уже есть готовая), а на отыгрыш, решение игровых «кроссвордов» (получение ключей-подсказок и т.п.).
Сюжет должен объяснять параллельность и множественность игровых миров и отображение персонажей в разных чаров. Объяснять, почему персонаж «Дракон» представляется в одном игровом мире образом архимага, в другом – друида. Но это везде должен быть характер Дракона, с драконьими целями и поведением.
Возможно, стоит представить игровой мир, как отражение некого другого мира. А чары в игровом мире – некие отражения существ из других миров (не сами существа), переносимых из своих миров магическими или техническими средствами. В частности, люди попадают в игровой мир с помощью мониторов компьютеров и видят этот мир на экране. Драконы попадают в игровой мир с помощью хрустальных шаров или каких-то кристаллов. И видят у себя в волшебном шаре игровой мир в виде драконов других знакомых им образов. То есть средство выхода в мир преобразует информацию в такую форму, что воспринимается существом данного мира, пусть даже оно говорит радиоволнами, а видит инфрасвет, как хищник.
Таким образом, можно снять проблему как объяснить, почему водяная фея действует в игре в форме рыцаря. Она на своих туманах видит игровой мир в виде морей и водяных фей, это игроки-люди видят ее на экранах мониторов в виде рыцаря… Восприятие ограничено способностями воспринимающего… Кроме того, оно ограничено возможностями связующей аппаратуры – часть эффектов и вещей того реального игрового мира, куда попал образ игрока, может отображаться неадекватно (трудно водяной фее отобразить мир мыслящих кактусов). На это можно списать все, что в игровом мире не отображается, но требуется по сюжету – извини, ты просто не способен воспринять это, но это есть НА САМОМ ДЕЛЕ. Более того, так как ВСЕ игроки видят игровой мир только посредством своих образов, то вообще неизвестно, каков этот мир на самом деле. Насколько адекватно чары игроков воспринимают игровой мир? Какие из жителей мира – образы игроков, а какие – коренные жители? Может чары игроков – это сумасшедшие того мира и просто не воспринимают его адекватно?
А почему возник этот игровой мир? Точнее, почему игроки получили туда доступ? Это следствие противостояния глобальных сил? В чем цели этих сил? Почему игроки-люди присоединяются к одной из сил? Почему другие существа присоединяются к этим силам? Почему есть нейтральные существа? И есть ли они?
А может игровой мир сам отображается на какой-то другой? И так до бесконечности?
И наш мир тоже виден на экране какого-то «монитора»?

Хотелось бы получить совет – есть ли готовые глобальные сюжеты, полностью или частично подходящие для описанной задачи?
Есть ли готовая игровая система, подходящая для реализации описанной задачи?
Нам, манчкинам, много не надо – хоть что-то для начала, в последствии можно развить.
Например, механизм поочередных «игр»-партий – одна сторона готовит квест-задание (модуль), а другая его выполняет в игровом мире, разгадывает загадку. Контроль начисляет очки. Результат (очки) не должен зависеть от «прокачанности» чара в игровом мире, а преимущественно от сообразительности людей. И немного удачи.
«Основа любой системной механики – метод выяснения успеха действия.»
А контроль проверяет, выполнены ли условия, ЗАРАНЕЕ перечисленные в тексте модуля атакующей стороной. Если триггер сработал – успех.

Сообразительные люди среди нас есть, ведь создаем же мы свои фан-ресурсы в Интернете.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MrLamb
Dec 24 2005, 22:46
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
297
31.8.2004




Даже не знаю с чего начать... Впрочем я бы начал с уточнения задания. Пока что задание выглядит "Создайте пожалуйста вселенную, и сюжет в ней". На худой конец, по видимому, подойдет чья-то вселенная, куда нужно создать (или в крайнем случае адаптировать готовый) сюжет/набор сюжетов. Задание не самое простое. Просто так, если у человека нет готового материала требующего практической обкатки мало кто этим займется. Впрочем это видно из количества ответов.
Насколько я заю, то такой метасистемы, которая вам нужна - практически нет. Есть возможность реализовать нечто подобное в каждой из сисетм, вот только внесистемынми методами.
Более простым вреализации выглядит механизм поочередных игр-партий. Вот только опять же обыно это реализуется внесистемными методами.
При большом желании получить это нечто большое и светлое прийдется занятся самообучением. Для начала прийдется выучить(а потом реализовать в програмном коде) какой-то формализм описания паралельных процессов. Мне лично нравятся сети Петри. Впрочем можно и семафоры... Но если это в пределах MMORG - прийдется писать кучу кода. Вы к этому готовы? После написания эдакого "ассемблера" надо либо писать более високоуровневый язык, позволяющий работать с более понятными сущностями, либо переводить сюжеты на вот тот самый выбраный вами формализм. Опять же, Вы к этому готовы?
Когда пройдены два предидущих этапа, могу предложить собрать заинтересованых игроков и занять их простым и понятным делом - посадить читать книжки. Наверняка каждый из них что-то читая хотел вмешаться... вот пусть вспомнят как дело было, а потом попробуют наваять нечто.


--------------------
А ведь волк остался бы в живых, если бы не заговорил в темном лесу с незнакомой девочкой в красной шапочке
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Dec 25 2005, 22:50
#3


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Требования к сюжету (если не ошибаюсь, это называется сеттингом)


Ошибаешься. Сеттинг - это мир, в котором происходит действие сюжета.

Цитата
У этих сил должны быть какие-то очки, накапливаемые по результатам выполнения заданий Эвентов (модулей, «игр»), за отыгрыш. Возможно, эти очки можно куда-то тратить, на движение по сюжету. Непосредственная цель игроков – получение этих очков. (Манчкины – люди конкретные, по другому им сложно).


Хорчешь проверенного решения - назови эти очки кармой. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
которая соответсвенно может быть положительной и отрицательной... Ну а нейтралы должны удерживать карму примерно в нуле, что ой как трудно, потому что она начисляется за каждое действие.

Цитата
Есть ли готовая игровая система, подходящая для реализации описанной задачи?


Ничего такого не припомню. Разве только некоторые замуты из Киберпанка, с отражениями людей в киберсети.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gal
Dec 26 2005, 05:08
#4


Случайный


Пользователи
2
15.11.2005
Саров




Большое спасибо, уважаемые MrLamb и Ордос, что ответили!
Опасался, что не дождусь...
Это очень важно, потому что мне становится понятно, что Вам непонятно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
И куда идти...

"Создайте пожалуйста вселенную, и сюжет в ней".
Да, задание, к сожалению или к счастью, выглядит сейчас именно так...
И я начинаю подозревать, что если бы не моя глубокая дремучесть в сфере настольных ролевых игр, я бы испугался начинать это дело... Но теперь уж буду делать, пока не упрусь в очевидно-непробиваемую стену. Пока стены не вижу... (Возможно, мне следует проверить зрение).

"Впрочем я бы начал с уточнения задания."
Опишу ситуацию немного шире, чем строгое описание задачи, субъективно, чтобы Вы лучше представляли, с кем имеете дело. Тогда, надеюсь, советы будут адекватны моему текущему пониманию.

Вышел я на этот форум, набрав в поисковой системе слово RPG [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Список найденных страниц был практически бесконечным... Ссылка на этот форум была примерно на третьем десятке найденных страниц... Это для примера, насколько глубоко мое невежество по теме, я не знал, что искать более конкретно. Потом почти месяц читал форум, чтобы узнать терминологию и хоть как-то сформулировать свою проблему.
Сейчас читаю статьи на "The Daily Telefrag", на Rolemancer, и там, куда попадаю по ссылкам. И дергаю оттуда идеи. Но при таком хаотическом самообразовании "метасистема" получится такой, в каком порядке я читаю статьи. Явно не лучший подход. А если пропущу что-то очень важное для данной задачи? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(
Что придется заниматься самообразованием - очевидно, я этим сейчас и занимаюсь... Собственно, главная моя просьба и состоит в том, чтобы мне посоветовали более конкретные направления самообразования для решения моей конкретной задачи. Ибо можно легко утонуть в потоке второстепенной информации и никогда не дойти до наиболее важного. Но я пока сам не знаю, что для меня главное, и надеюсь на совет мастеров, которые сумеют это определить по косвенным признакам.

Уважаемый MrLamb, готов учить все, что необходимо, но начать хотелось бы с чего-то просто реализуемого. Изучать сначала самое необходимое именно для моей задачи, а потом уже опциональное, доводящее решение до идеала. 90% результата обычно дают 10% средств, а вот для достижения 10%, оставшихся до идеала, требуется уже на порядок больше усилий.
Хорошие идеи прочитал в теме "методы описания сюжетов" (не нашел сейчас ссылку, вставлю завтра). Ведь сети Петри и семафоры - это только средство, как строить сюжеты? Но для начала может попытаться найти готовый сюжет?
Один из вопросов - где искать, чтобы быстрее найти то, что нужно...

Уважаемый MrLamb, писать кучу кода для технической реализации идеи НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО. Задача не в улучшении движка имеющейся MMORPG, по крайней мере, не прямая и не основная. Я принципиально не уточняю какой именно MMORPG, думаю, аналогичная проблема в той или иной мере свойственна сейчас всем им.
С технической точки зрения задача состоит в создании внешнего (по отношении к игровым серверам) фан-ресурса, обеспечивающего поддержку ролевой составляющей игры, по большому счету независимой от сюжета самой исходной игры. Это как бы надстройка над исходной игрой. Но эта техническая сторона как раз самая простая для нас, у нас в игровом клане есть люди, умеющие создавать сайты, регистрировать интернет-домены, администрировать форумы, знающие необходимые технологии PHP, MySQL и т.п. Хотя на талантливых дизайнеров и художников имеет место дефицит, как и везде. Повторясь, это фан-проект, не коммерческий. Это не попытка создать новую игру, а просто интересно играть в уже имеющуюся, которая исчерпала кредит интереса из-за недостатка ролевой составляющей. Количество игроков проекта на начальном этапе ожидается в два десятка, в зрелый период - несколько сот человек, теоретический максимум (практически недостижимый) - несколько тысяч человек. Что будет, если вдруг случится чудо, и популярность системы превысит теоретический максимум - это уже не моя проблема, пусть ее решают другие.

Теперь попытаюсь уточнить решаемую задачу, изложив план ее решения с моей точки зрения. Способ решения ведь тоже характеризует задачу, верно?
1) Сформировать понятийную базу и терминологию, определить границы области решений. (Чем я сейчас, собственно, и занимаюсь: самообразование).
Пересмотр результатов данного этапа влечет за собой изменение и последующих пунктов плана, которые основываются на моем текущем понимании области решений. Так что этот процесс иттерационный, надеюсь, он сходится... Кстати, в этот пункт входит и разработка принципов управления самим процессом решения задачи.
2) Создание сеттинга. Уважаемый Ордос, значит я имел ввиду понятие "сеттинг", но неправильно назвал это "сюжетом". Опишу признаки сеттинга, IMHO: топология и "фундаментальные" законы Мира, основные классы (разновидности) персонажей, история мира и базовый конфликт основных противоборствующих сил, атмосфера (дух) Мира, связанная с "жанром" РПГ. "Жанр" - опять не знаю точного термина, но имею ввиду что-то мистически-таинственное, наполненное мрачными загадками и квестами, а не героическое фэнтези и подвиги сверхгероев.
Здесь предстоит разработать как принципиальные идеи сеттинга, его логику, так и антураж, художественное наполнение (талантливое изложение этих идей в художественной форме)
3) Создание игровой системы. Я так называю некий "движок", который определяет правила возможных действий игроков и способы оценки их успешности. Здесь определяются правила создания персонажей, их базовые характеристики, степень "пошаговости" игры (прошу прощения за незнание терминологии, это "раунды" действий игроков, по результатам которых осуществляется проверка успешности действий). Здесь составляются всевозможные правила, что может и что не может делать персонаж, нак изменяются его характеристики в различных ситуациях.
Особенность требующейся игровой системы в том, что она должна быть очень тесно связана с сеттингом, во первых. А во-вторых, она достаточно тесно будет связана с игровым миром конкретной MMORPG, хотя эту связь желательно будет максимально ослабить. Но ослабить будет достаточно сложно. Пример: как реализована в конкретной MMORPG письменность для передачи сообщений между персонажами, в какой мере в игровом мире имеются автоматические триггеры, срабатывающие на определенные события и т.п.
4) Создание правил отображения событий и действий игровой системы на события и действия игрового мира. Проблема в том, что игровой мир - это объективная реальность, труднодоступная для изменения (хотя изменения возможны). А подгонять под него мы должны игровую систему. Но обычно игровой мир обладает достаточной сложностью, чтобы отобразить большинство действий игровой системы, и подгонку системы под мир MMORPG можно оставить на будущее, как уточняющий этап.
Замечание: не путать мир сеттинга и игровой мир MMORPG, это по сути различные миры. Это как психологический (субъективный) мир человека и физико-химический мир, в котором он живет.
5)Создание программного механизма поддержки игровой системы. Вот только тут и понадобится программист, умеющий создавать сайты и форумы.
Художественное оформление ресурса. Трудноотделимо от создания ресурса. Требуется талантливый оформитель.
6) Создание модулей, сюжетов конкретных приключений в мире сеттинга. Требуется талантливый создатель сюжетов. Или адаптация готовых модулей в игровую систему.
7) Отыгрывание модулей. Требуется мастер игры.

Сейчас я занимаюсь пунктами 1, 2 и 3 данного плана. Именно по этим пунктам я и надеюсь получить советы.

Текущие решения:

По пункту 1:
Ознакомиться с игровыми системами без кубиков. (Названия таких систем, ссылки?)
Не начинать обсуждение задачи на данном этапе в игровом сообществе, а представить проект готового решения и тогда делать доработки. Сейчас обсуждать с специалистами в данном вопросе.

По пункту 2:
Противоборствующие глобальные силы в сеттинге должны быть Конторами.
Рассуждение об особенностях игры за Контору, или Приключенцы как госслужащие
Многоуровневая иерархия Контор - на каждом новом уровне игрок узнает, что задачи Конторы на самом деле другие.
Основной вопрос: какую задачу решают Конторы и кто им платит.

Широкая система слухов (аналог Неизвестных Армий)
Обзор "Неизвестных Армий".

Ознакомиться с сеттингом Равенлофт :
"Это мир, где значительно большее внимание уделяется созданию внешнего антуража, психологическому состоянию героев, а также проблеме победы НЕ любой ценой. Модуля имеют иной характер задач и создают больше этических проблем."
И сеттингом Planescape:
"Planescape был создан как своего рода "сумма мифологий" или перекресток миров, где представители различных сеттингов могут приключаться вместе."
Краткий курс истории AD&D (история и развитие)

По пункту 3:
Одним из обязательных параметров персонажа должна быть карма.
"открываются одни дорожки, и закрываются другие"
"Хочешь проверенного решения - назови эти очки кармой. " Спасибо за совет, уважаемый Ордос, Вы подтвердили необходимость этого параметра. Карма будет иметь цифровое значение, но игрокам будет известен только ее "цвет".
Но кроме кармы, нужен еще как минимум один накопительный параметр с известным игрокам числовым значением, манчкинам для прокачки [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Он должен тратиться по желанию игрока на что-то полезное. В отличие от кармы, которая действует помимо воли игрока.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 9th September 2025 - 06:33Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav