IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Система "откатной" магии для игровых механик с нак, конструктивная критика приветствуется
V
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 1 2005, 17:48
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Система "откатной" магии для игровых механик с накопительным броском D6
или "Эра Водолея" – кастовать или не кастовать
Сегодня многие спрашивают – как в ту подушечку варенье попадает. It's magic – отвечаем мы и, безусловно, оказываемся правы. Но вот вопрос – о какой магии идёт речь. В фэнтези vulgaris магия занимает место энергетического оружия и гранат. Но так ли хорошо положение вещей, насколько оно устраивает ретроградов?
Мы, передовые ролевики, говорим своё решительное "нет!" прогнившей капиталистической системе! Мы отвергаем старые концепции и на их обломках, а иногда даже трупах, строим самобытные, изящные, красивые и простые, игровые механики. Не важно, что строим ИЗ обломков и трупов – легче будет дышаться!
Речь ниже пойдёт о концепции магии, похожей, на взгляд автора статьи, "на правду". Разумеется, существование неких структурированных аномалий в действительности – вопрос крайне спорный и не рассматриваемый в данной статье, да и правда – понятие крайне субъективное. А я так скажу: главное – "чтобы нам нравилось". А нам НЕ нравится, к примеру, концепт магии в AD&D. Мне скажут – не играй в AD&D, и будут правы. А во что играть? Если тот же корявый концепт используют многие и многие другие ролевые системы, значит, надо самим написать нечто, что "нам понравится". Тогда и нас не станут упрекать в творческом бесплодии и отсутствии идей – "ну, что ж вы не напишете сами?"
Идея есть! Беллетрист, известный как Ник Перумов, в своём творчестве использует понятие Откат. Уж коли творчество этого беллетриста широко распространено, этот термин мы и возьмём на вооружение. И общественности привычно, и конкуренции Нику Перумову мы не составим в силу того, что творим в разных измерениях.
На ком паразитировать
Основа любой системной механики – метод выяснения успеха действия. Бросок ли это d20, 3d6, или любой другой. Системы "Эра Водолея", "Vampires: the Masquerade", "7th Sea" (а также БФ – "Бесконечная Фантазия") представляют нам вариант решения споров – накопительный бросок дайсов. Иначе говоря,
Цитата
Количество кубиков, которыми располагает персонаж при попытке исполнить ту или иную задачу, равно:
числу единиц в соответствующем Навыке;
плюс число единиц в Атрибуте, который соответствует этому Навыку;
плюс любые Модификаторы, которые Мастер посчитает необходимыми.

Именно эти механики предоставляют нам качественно новые возможности. Если раньше можно было налагать штрафы на результат броска, то теперь можно отнимать у игроков дайсы! Впрочем, мы отвлеклись.
Конечно, приспособить предлагаемую ниже механику магии можно под любой вариант бросания кубиков, но задумывалась она под FARPS, пока ещё мало известную систему, на которую очень похожи "Эра Водолея" и БФ.
Предпосылки
Маг творит заклинание не наверняка, у него есть шанс ошибиться.
Применение магии вызывает падение возможностей мага.
"Ужесточение жизни магам" обосновано желанием заставить думать не только персонажей–магов, но и игроков, управляющих ими, а также желанием ограничить количество магов и магии в мире.
Магия существует как комплекс явлений; она доступна людям как умение, хотя я искренне рекомендую использовать Свойство (как Особенность в "ЭВ" и БФ, перк в Fallout) Магический Дар в обязательном порядке, чтобы отразить редкость таких умельцев.
Магия ближе к мистике, нежели к науке или ремеслу – в силу IMHO [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

На самом деле, попытка изобразить нечто подобное уже была сделана в "М.В.Д.", но, честное слово, на МВД я наткнулся уже после того, как идея созрела.
Проработка концепции в числах
Использование волшебной силы – действие, которое не всегда оказывается успешным. Так это или нет, показывает результат проверки, который зависит от Разума и навыка мага. Каждое заклинание обладает определённой сложностью и ещё одним числовым показателем (назовём его Пределом Отката), превысить который магу стоило бы – если он не покроет сложность, заклинание просто не получится, не произойдёт, а не–покрытие магом значения Предела Отката влечёт за собой полные последствия Отката (см. ниже).
Кроме Разума мага и его навыка, на успех спелла влияет ещё и наличие на маге доспеха или просто тёплой одежды, которая, как известно, также функциональна как броня. В описании вида доспеха присутствует значение, понижающее бросок проверки магии.
В случаях, когда кастера нечто отвлекает (свист топора над головой) для сосредоточения требуется успешный бросок концентрации сознания на касте (проверка Воли против…сколько Мастер скажет).
Негативное воздействие на мага после сотворения заклинания описывается двумя показателями: Откатом и Шоком. Откат определяет силу воздействия (отыгрыш – кровь из носа, боль и т.п), Шок – его длительность. Сила Отката зависит от заклинания и понижается в зависимости от превышения сложности результатом броска, Шок также зависит от заклинания и понижается в зависимости от наличия "6" на кубиках в броске.
Если в период Шока от предыдущего спелла провести ещё один каст, то:
- время Шока продлевается на значение Шока от второго заклинания;
- действие Отката первого спелла сохраняется на время обоих Шоков;
- Откат второго спелла действует с момента сотворения второго спелла и не снижается.
Виды Отката:
Апатия – штраф Воли;
Вялость – штраф Проворства/ Ловкости;
Головокружение – штраф Проворства/ Ловкости, Разума/ Интеллекта, Силы, Воли;
Лишение Магического Дара (на время, с определённым Мастером условием);
Мигрень – штраф Разума/ Интеллекта;
Отъём хитов;
Повышение штрафов (за потерю хитов – см. ранения в "ЭВ") на 1 кубик;
Слабость – штраф Силы;
Сужение поля зрения (вообще штраф ко всем броскам, связанным со зрением);
Утомление – повышение нагрузки;
Штраф к последующим броскам магии по значению;
Штраф ко всем последующим броскам в кубиках и по значению.
Характеристики заклинаний
Заклинание обладает следующими характеристиками:
* сложность изучения и её изменение в зависимости от способа;
* сложность сотворения и её изменение в зависимости от обстоятельств;
* необходимое для сотворения: материальные компоненты, ритуал, вербальные формулы, жесты и др.;
* базовый Предел Отката и его изменение в зависимости от чего-либо;
* базовый Откат и его изменение в зависимости от чего-либо;
* базовый Шок и его изменение в зависимости от чего-либо;
* модификатор инициативы;
* длительность сотворения: единиц инициативы, если спелл действует в раунде сотворения; количество затрачиваемых раундов, если спелл создаётся в течение более длительного времени;
* длительность существования – моментальная, фиксированная, зависящая от результата броска, др.;
* эффект спелла базовый, его изменение в зависимости от Навыка мага;
* длительность эффекта спелла: моментальная или др.;
* дальность применения и/или сама возможность применить заклинание на кого-то другого;
* дополнительная информация: площадное или нет, необходимость поддержания и др.


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ord
Nov 1 2005, 19:23
#2


Стоявший у истоков
***

Пользователи
289
2.1.2004
Москва




Ох как много - так и не понял к БФ имеет отношение или нет?


--------------------
Grrr ... PK PK
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Nov 1 2005, 20:25
#3


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Не имеет. Переношу.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 1 2005, 20:54
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Не понял "переношу".
Если кому хочется - хватайте и юзайте, not licensed [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lorimo
Nov 2 2005, 20:41
#5


Pale Impaler
****

Пользователи
1172
19.1.2004
Москва




Мне в концепте магии ДнД не нравится отсутствие логики в спелл-эффектах. Нет стройной системы. Ну и меморайз =/

Будет от заклинания "отдача" или маг будет тратить скажем виталити при игре с W&V, дело двадцать пятое. А вот построение системы формирования спеллов и, как следствие, их воздействия на окружающий мир - дело несомненно нужное.


--------------------
Mostly, the people the PCs meet don’t put up much opposition. They’re normal people. They aren’t prepared to encounter brutal sadistic monsters.
They exist, from the PCs’ perspective, to be brutalized, raped, and killed for the experience points.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Nov 2 2005, 20:58
#6


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Посмотри систему в GURPS. ИМХО одна из самый совершенных именно в этом смысле.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 2 2005, 23:16
#7


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
строим самобытные, изящные, красивые и простые, игровые механики.

Вы строите воздушные замки...
Потрудитесь научиться для начала излагать свои мысли более четко.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Nov 3 2005, 09:33
#8


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
А вот построение системы формирования спеллов и, как следствие, их воздействия на окружающий мир - дело несомненно нужное.

Ars Magika, Mage: the Ascension - замечательные системы магии с "конструктором" спеллов и их эффектов, откатом, "обратной тягой" и прочими плюшками и спецэффектами.

Цитата
Вы строите воздушные замки...
Потрудитесь научиться для начала излагать свои мысли более четко.

Ну зачем так вот сразу наезжать... По мне, так вполне четко и понятно изложено.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 3 2005, 22:02
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




ГУРПС не понравилась. Спелл как навык - не понимаю!
Mage: the Ascension пытался осилить - как-то уж очень... хитровыдумано
Цитата
Потрудитесь научиться для начала излагать свои мысли более четко.

Что неясно?? Если кто не понял - стиль изложения "непринуждённо-иронический, хе-хе


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 3 2005, 22:30
#10


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Что неясно?? Если кто не понял - стиль изложения "непринуждённо-иронический, хе-хе

Вот это то и плохо.


На деле то что ты написал про д20 (будем считать что АДнД и д20 это одно и то-же) конечно же ерунда. В базовой версии д20 магия срабатывает всегда когда прочитаеш заклинание и маг может применить N заклинаний в день.

При желании можно туда ввести все что угодно.
Хоть откат, хоть кровотечение из носа после применения.
Например в Маске Красной Смерти д20 это было проделано (правда авторы не знают правил д20 поэтому проделано криво - но довести до ума можно легко).

Что касается магия как навык - то это вполне нормально в скилловой системе. Я не считаю, что это хорошая идея смешивать атаку и магию с навыкамИ, но кому нравится пусть так делают - я им мешать не буду.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Nov 3 2005, 22:46
#11


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Цитата(ГоБлин ЛипецкЫй @ Nov 3 2005, 22:02)
ГУРПС не понравилась. Спелл как навык - не понимаю!


Похоже ты плохо GURPS читал. В ГУРПСЕ существуют ЧЕТЫРЕ официальные полностью расписанные системы магии. (Стандартная, Ритуальная, Syntatic и Рунная) Не включая официальных же вариаций к ним.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 4 2005, 00:34
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Цитата
Мне в концепте магии ДнД не нравится отсутствие логики в спелл-эффектах. Нет стройной системы
А вот построение системы формирования спеллов и, как следствие, их воздействия на окружающий мир  - дело несомненно нужное.

Да в ДнД вообще логики мало, а спелл-эффекты просто крутеют от круга к кругу; система формирования спеллов ИГРОКАМИ манчкиноуязвима, тут нужен Мастер с сильной *Волей*, хотя, как говорят, "A true dungeon master merely sets the stage..." [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата
На деле то что ты написал про д20 конечно же ерунда.

Я написал, что концепт корявый
Цитата
В базовой версии д20 магия срабатывает всегда когда прочитаеш заклинание и маг может применить N заклинаний в день

Я в курсе [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата
проделано криво - но довести до ума можно легко

Легче написать с нуля, не отягощаясь грузным наследием; и под более удобную механику
Цитата
Что касается магия как навык - то это вполне нормально в скилловой системе.

Я написал именно про СПЕЛЛ в ГУРПС как навык, а не МАГИЮ как навык
Цитата
  Я не считаю, что это хорошая идея смешивать атаку и магию с навыкамИ

Прошу изложить более чётко
Цитата
Похоже ты плохо GURPS читал. В ГУРПСЕ существуют ЧЕТЫРЕ официальные полностью расписанные системы магии

Я читал кору <Перевод UtK GURPS. Оригинал: GURPS Basic Set, стр. 1-213, 232-249 версия от 16 июля 2004 г.>, и там всё не так хорошо, чтоб понравиться.
Хотя не стану спорить, тот факт, что в ГУРПС у магов нет "линейки маны" – это безусловно конструктив. Знаю, что есть GURPS Magic, но Инет не такой толстый, чтоб выкачать. НО в ГУРПС не нравится механика – 3D6 как рандомайзер хуже даже D20. Самый лучший рандомайзер, который я видел – в 7th Sea, но тамошнюю магию не читал (пока), а уже сформировавшийся свой концепт кажется (пока) самым логичным. Ну да буду читать и переводить Black Company d20 System, там сулят нечто потрясающее (единственный на данный момент известный мне минус Black Company – то, что он d20 System [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) ).


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Nov 4 2005, 13:48
#13


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Самый лучший рандомайзер, который я видел – в 7th Sea, но тамошнюю магию не читал (пока),

В 7th Sea рандомайзер плохой, ибо слабопрогнозируемый (Вчера чуть не убил партию, потому что хилые противники на дайсах выкидывали запредельные значения. В системе нет предельного значения...)
Магии как таковой с игре тоже нет. Ибо она жутко специфичная и для фентези неприемлема вообще...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 4 2005, 14:01
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Цитата
В 7th Sea рандомайзер плохой, ибо слабопрогнозируемый

Мне это наоборот нравится
P.S. Прошу прощения за оффтоп


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MrLamb
Nov 5 2005, 19:24
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
297
31.8.2004




Цитата(Freiksenet @ Nov 3 2005, 22:46)
Похоже ты плохо GURPS читал. В ГУРПСЕ существуют ЧЕТЫРЕ официальные полностью расписанные системы магии. (Стандартная, Ритуальная, Syntatic и Рунная) Не включая официальных же вариаций к ним.
*


ОФФТОПИК, наверное, но

... Я наверное что-то провтыкал. Стандартная есть в Basic и основана на принципе "спелл-навык" , Ритуальная - хорошо описана в Voodoo, Рунная - в Magic, Врожденная(Inherent, если я ничего не путаю) - в Magic. А где я в 3-ем издании прохлопал "Syntatic"?


--------------------
А ведь волк остался бы в живых, если бы не заговорил в темном лесу с незнакомой девочкой в красной шапочке
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Nov 8 2005, 15:57
#16


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Все вышеназванные системы описанны в новом издание Magic под 4-ую редакцию. Еще много чего есть в Fantasy под неё же.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Nov 21 2005, 11:38
#17


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Друзья, что-то мы сбились с пути. Возвращаясь к теме игротворчества:

Озаботился перекройкой магической системы БФ под "откаты". Зачем мне это нужно? Поясню. В БФ по базовым правилам насчитывается так же 4 типа магии с различной механикой. Один из них - ворожба (тобишь магия быстрая, боевая) имеет концептуальную проблему. Ворожба, что логично, получается одной из самых применимых систем. При это возникают сложности с ее ограничениями. Практика показала, что такие вещи как ограничение ресурсами (мана, объем меморайза и маткомпоненты) работают со скрипом. Все их я перепробовал, но не удовлетворился. Второй тип ограничения, который я применял наряду с ограничением ресурса - ограничение времени. Но вот беда... средний каст занимает те же 6 секунд что и в ДнД. Только в БФ за эти 6 секунд пролетает три раунда. Получается картина: воины рубят, стреляют, уклняются и перемещаются, кипят адреналином, а маг в это время тупо стоит и три раунда подряд бубнит себе под нос и разводит руками. Согласен - это довольно "реалистично", но вот играбельность для персонажей применяющих ворожбу падает. Что мне не нравится. Нужно делать процесс ворожбы сам по сбебе более интересным, чтобы он приближался по накалу к процессу боя.
Так вот. Мне кажется, что грамотное введение откатов может эти сложности убить или ослабить, добавляя в то же время интереса и гибкости в сам процесс ворожбы. А так же "заставляя думать игрока а не мага".

В отличие от автора топика у меня иной взгляд на откаты. Откат - не абстрактная грозилка на случай "если не удастся", а постоянная реальность, с которой магу надо считаться даже при самых удачных заклинаниях. Как это реализуется? Полностью я не прописал пока, но в простейшем приближении так:
Каждая чара имеет свой объем отката. Чем чара сильнее (не сложнее, а мощнее) и больше дает энергетический выплеск, тем большее откат она дает. У мага есть выбор - принимать эти откаты на грудь или озаботиться способами отводить их в сторону. В первом сучае, понятно что долго он не проживет. Далее половина системы затачивается как раз на борьбу с откатами.
Например:
- ритуальное одеяние мага, это щит от откатов. Хочешь носи хочешь не носи. Но явно стимулирует носить.
- посох позволяет отводить часть отката в землю. То же самое...
- чтобы снизить последствия отката надо подготовиться к заклятью. Хочешь - кастуй быстрее и получай в репу.
- Чтобы не расслаблялись, откаты делаются мощнее со временем. Т.е. каждый раз применяя магию колдун расшатывает основы бытия и штукатурки на него сыпется все больше. При переходе каждого "порога прочности" заначения откатов для всех чар увеличиваются - чем более мощную магию колдун примняет тем быстрее идет этот процеесс. Чем больше колдует маг, тем сложнее ему работать с откатами. Отсюда вывод, магу появляется резон подбирать более тонкие заклинания чем сразу щарашить фаерболом по делу и без. Даже если он пупермаг.

По первости это все, но думаю будут и другиие опции. А теперь хотелось бы услышать отзывы и конструктивную критику.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 21 2005, 21:24
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Привет, Сет.
Цитата
В отличие от автора топика у меня иной взгляд на откаты. Откат - не абстрактная грозилка на случай "если не удастся", а постоянная реальность, с которой магу надо считаться даже при самых удачных заклинаниях

Ты, кажется, неправильно меня понял. У меня ТОЧНО ТАКОЙ ЖЕ взгляд на этот вопрос. Да, откат должен происходить каждый раз. И если маг, колданув слабенькое заклинание, не почувствовал почти ничего - это ОЧЕНЬ крутой маг и игрок хорошо кинул кубики.
Звиняйте, ролевики, если я невнятно выразился...
Мана, объём меморайза - отвратительно, напоминает Wisardry с двумя полосками - маны и здоровья - только у кастеров, и полоской здоровья у воинов и прочих.
Не согласен с вариантом одеяния мага - на эту тему на rpgaliance идёт спор.
Посох и подготовка - богатые идеи. По поводу
Цитата
откаты делаются мощнее со временем. Т.е. каждый раз применяя магию колдун расшатывает основы бытия и штукатурки на него сыпется все больше
не согласен абсолютно. По-моему, чем дальше качается маг, тем легче ему переносить Откат от заклинаний той же мощи, что он кастовал ранее. А вот чем мощнее спелл - тем сильнее Откат.
Вообще-то я за "реализЬм"... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Nov 22 2005, 18:44
#19


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




На этот раз ты мну не понял [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Я имел в виду, что если маг прибегает к чарам в течение одного дня, то каждая новая чара сильнее бьет по нему откатом. В ключевые моменты, например после сна, значение отката обнуляется.

И естественно, чем сильнее маг тем лучше он может прикрываться от откатов.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 22 2005, 20:33
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Ну ладно, прощаю [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Хотя это было не очевидно
Кстати, в АДД мне очень не нравятся фишки типа "раз в день" или "два раза в неделю" - попахивает маразмом. Это к слову о том, что ты грамотно указал точку обновления отката <после отсыпания>.
Продолжим тему, делясь наработками, или поспорим о концептах магии?


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Nov 22 2005, 20:52
#21


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
В ключевые моменты, например после сна, значение отката обнуляется.

Не понимаю чем это конструктивно отличается от того что существует в ДнД. И так - поспал, покастовал, поспал. Вы пришли почти к тому же с чего начали.
Цитата
Мана, объём меморайза - отвратительно, напоминает Wisardry с двумя полосками - маны и здоровья - только у кастеров, и полоской здоровья у воинов и прочих.

Freiksenet верно сказал - GURPS посмотрите [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:). Нет показателя маны, есть усталость. Воин машет мечем - устает. Маг кастует - устает. Маг легко может одеть фуллплейт и с двуручником наперевес встать впереди строя при этом еще и кастуя - просто он будет сильнее уставать и, соответственно, сможет меньше накастовать. И синенькие полосочки есть у всех [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Это так, если брать базовую систему магии, а есть и похожее на откаты.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Nov 22 2005, 22:15
#22


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Воз, по поводу мемориза не соглашусь.
Мемориз это:
а) Совсем другая концепция по объяснительеным принципам. При меморизе ты внедряешь в свою астральную матрицу недоделаные заклятья, которые можно завершить быстрым движением. При откате, ты делаешь заклятье прямо на месте.
б) Совсем другая концепция по возможностям. Мемориз сугубо квадратен - есть столько-то чар такого-то уровня. Можно нагромождать дополнения которые сделают его чуть гибче конечно, есть такие варианты но это не наш путь. Откаты изначально дают большую гибкость - заклинай чего хочешь и сколько хочешь, если готов заплатить.

И в том и в другом случае цель одна - ограничение количества чар которые будт применять маг в течение краткого промежутка времени. Но, при меморизе мы получаем строгую определенность. При откатах же - риск и напряженную игру. Маг может пожертвовать безопасностью чтобы сделать чару помощнее или побыстрее. Кроме того усталость накапливается постепенно и это чувствуется. Почти скастовавшийся маг при меморизе - такой же маг, просто у него мало осталось. При откатах почти скастовавшийся маг это вытирающий испарину со лба человек, которого при каждом новом касте скручивают все более сильные приступы боли, каждый миг рискующий здоровьем, а под час и самой жизнью.

Еще одно привычное ограничение - мана. Чем оно меня не устраивает? Тем что это концепция батарейки. Она применима для электронного устройства, но убивает волшебство. Концепция накапливающихся откатов представляется мне более антуражной чем мана или мемориз.

2Гоблин
На самом деле, "поспать" я дал в качестве более привычного варианта. У меня в БФ как раз все похоже на "раз в день". Дело в том, что для антуражности магия привязана к небесным циклам. Резонанс отката обнуляется на закате или восходе солнца - когда на небесной сфере меняется планета-владыка. Аналогично и с длительностями чар - они привязаны к движению светил.

Если хочешь, объясню почему. У меня маг работает с миром напрямую, он не использует собственную энергию. Откат - следствие насильных изменений в мире. И залечиться откат может только с измененями в мире, а никак не с изменениями в самом волшебнике. Другое дело например псионик - он использует внутреннюю духовную энергию и для ее восстановления будет спать или или медитировать. Для магии божественной же, время будет вообще не важно - ресурс зависит только от благосклонности патрона. Поэтому дял восстановления чудотворного ресурса клирику придется совершать благие дела.

Предлагаю порассуждать о механизмах отката.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Nov 22 2005, 22:27
#23


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




К вопросу о механизмах.
Дело в том, что откаты - как раз вполне соответсвуют "реальной" магии. Каждое магическое изменение в мире возвращается к тебе и неосторожность может дорого стоить. Но магия которой пользуются современные ведьмы и колдуны по большей части ритуальная (остальные вещи ближе к псионике). А я говорил о системе откатов для магии быстрой - боевой.

Как оно работает в реале:
Ты приворожил партнера. Чем меньше он был к тебе расположен до приворота, тем сильнее будет откат. Если он и так тебя любил, отката может не последовать. Но если он к тебе был холоден, получив его, замечаешь что его чувства вовсе не такие как хотелось бы. Жизнь с ним не складывается и постепенно тебе самому привороженный партнер становится противен. А отвязаться от него уже нелегко...
Или.
Привлек удачу в бизнесе. Если причины для удачи были - все может пройти гладко. Если все шло на перекосяк, да случается событие из ряда вон которое мигом попровляет ситуацию. Но вслед за этим отказывают самые надежные вещи - вдруг нагрянула налоговая или кинул проверенный партнер. Это откат...

В игровой системе которую предлагаю я принцип иной.
Ты вмешался в мироздание. Например кинул фаербол. Фаербол появился - чем больше была его энергия, тем больше отдача которая бьет по сложившемуся мропорядку. Точкой искривленя являешься ты - маг который создал фаербол. Значит ты стоишь в эпицентре аномалии. Аномалия у меня - связь с Миром Тьмы. Миром хаоса, обителью демонов и душ умерших. Прикосновение к этому миру вызывает целый букет радостей - в лучшем случае это боль или ночной кошамар. В худшем Мир Тьмы заглатывает твою душу. Впрочем бывает даже хуже... Твоим телом может например завладеть демон из-за грани, которую ты опрометчиво расшатал слишком мощной чарой.

От всего этого можно защититься предпринимая определенные меры - но дисбаланс в мироздании никуда не девается, ты просто раз за разом уклоняешься от челюстей Тьмы, но они все ближе.
Тут же ресурс для ускорения. Не предпринял защиты - времени на заклинание потратил меньше, но ты не прикрыт от искажений.
И для усиления. Вмешался грубее, получил более сильный эффект, но и более сильные искажения.

Вот так вот... ИМХО значительно интерснее чем мемориз или мана.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Nov 23 2005, 15:55
#24


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
И в том и в другом случае цель одна - ограничение количества чар которые будт применять маг в течение краткого промежутка времени.

Проблема базовой ДнДшной системы это отсутствие "размена" заклинаний, чего нет в мана-системах (грубо говоря, отнесем к ней и ГУРПС, хотя это не совсем так). Нельзя, скажем, вместо одного крутого спелла жахнуть несколько маленьких. Это убивает гибкость. Это я к чему - если вы эту систему хотите применить в ДнД, то нужно пересмотреть и это положение.
Опять же, мне кажется глупым что искажения (воспользуюсь твоим термином, MasterSet) исчезают после сна - это попросту нелогично. Я бы предложил два таких варианта:
1. Маг не просто в эпицентре этих возмущений, он и есть их центр. Он сам. Соответственно КАЖДОЕ заклинание увеличивает его следующий откат, а вот накопленый потенциал этих негативов, скажем так, уменьшается со временем, но плавно. Скажем, штраф к касту (это ГУРПСовый термин, но думаю все поймут) падает на 1 за каждую установленую единицу времени. Мягко. Не рывком - после сна.
2. Маг, кастуя, создает возмущения в заданой области, и выйдя из нее он оставляет очаг этих возмущений позади и снова может колдовать в полную силу.

А в целом, предложеная система мне напоминает ГУРПСовое колдовство в высокомагических мирах. Маг может кастануть практически любой ему известный спелл, и в следующую секунду его усталость восстановится. Но любой провал, даже рядовой (не критический), считается критическим провалом и рядом с магом вполне может появиться рогатая рожа демона.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Nov 24 2005, 15:22
#25


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Если ты читал внимательно, то как раз я против сна как резкого восстановления. Там много своих проблем. Плавную систему я разрабатывать не стал - слишком сложно, а для играбельности особо ничего не дает. Мне более правильным кажется привязать все к изменениям в мире.

Не напоминает. Совсем. В моей системе провал в чаре не ведет к откату. К откатам ведут удачные заклинания...


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 24 2005, 19:30
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Звиняйте, что задержался - карточка сдохла.

Привет, Сет.
У меня подход другой - маг, творя спелл, меняет реальность. Это сделать не так-то просто [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:), да ещё и реальность каждый раз пытается замстить насильнику - тем сильнее, чем сложнее вмешательство. Когда магу удаётся, скажем так, реализовать свой Навык удачнее/ успешнее, воздействуя на Мироздание, эта мстя действует на него слабее. Чем более умелый маг, тем лучше он творит то заклинание, которое раньше его, неумёху, скручивало как тряпку.
А сила заклинания - понятие растяжимое, тут надо уточнять. Я не завязываю Откат от фаербола на выброшенный дэмэдж, а завязываю на сложность вмешательства.
Так не только <интереснее, чем мемориз или мана>, а логичнее. Больше похоже на то, что, наверно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:), есть в нашем мире. Чем плох мем? Да схожестью с армейской каптёркой, когда дослужился до третьего level'a - получи слот второго круга. Я обладаю точкой зрения, с которой маг-слабак должен уметь больше, чем маг 1го level'a в ДнД, ну и крутой маг, наверно, почти [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) столько же, сколько кастер 15-20 level'a.
Небесные циклы считаю сугубо твоим IMHO, возражать на оное не стану в принципе.
Побочная ветвь разговора: место обитания душ умерших, на мой взгляд, не совпадает с местом обитания мирового негатива - это типа персонажи твоих игроков умрут и пополнят ряды войска Тьмы?? Ты по Равенлофту водишь? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
2 Woozrael
По вариантам:
1. Ты как будто невнимательно прочёл моё первое сообщение в теме:
Цитата
Если в период Шока от предыдущего спелла провести ещё один каст, то:
- время Шока продлевается на значение Шока от второго заклинания;
- действие Отката первого спелла сохраняется на время обоих Шоков;
- Откат второго спелла действует с момента сотворения второго спелла и не снижается
- разве не то же самое, что
Цитата
КАЖДОЕ заклинание увеличивает его следующий откат, а вот накопленый потенциал этих негативов, скажем так, уменьшается со временем, но плавно
, а??
2.
Цитата
Маг не просто в эпицентре этих возмущений, он и есть их центр. Он сам
- сам себе запротиворечил [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
GURPS - дело, может, и хорошее, НО, повторюсь, не нравится <спелл как навык>, и метод решения сложностей в механике системы - 3D6. А усталость в ней - не идиотская полосочка "Stamina", а закономерный штраф (уж на это меня хватило [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) ).


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Tarlo'g
Nov 25 2005, 17:07
#27


Частый гость
**

Ожидающие
69
10.1.2004




Цитата(ГоБлин ЛипецкЫй @ Nov 22 2005, 20:33)
Ну ладно, прощаю [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Хотя это было не очевидно
Кстати, в АДД мне очень не нравятся фишки типа "раз в день" или "два раза в неделю" - попахивает маразмом. Это к слову о том, что ты грамотно указал точку обновления отката <после отсыпания>.
Продолжим тему, делясь наработками, или поспорим о концептах магии?
*


Если почитать детальнее, то выяснится что не все так просто и маразматично - но и в учете сложнее...

Если кто-то может что-то пользовать 3 раза за сутки, то по Д20 это означает, что за любой период в 24 часа, откуда не отсчитывай, данное действие больше трех раз не произойдет. Сил не хватит.

А если по варианту "выспался - готов кастовать" то половину долгоиграющих заклинаний я наложу с вечера, а полдовину утром, и буду ходить с их двойным количеством, что - ИМХО - дисбаланс


--------------------
Правило - это шрам, оставленный печальным опытом.
Чтобы стать ближе к звездам - иногда достаточно встать с коленей.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 25 2005, 18:30
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




2 Tarlo'g
Проблема в том, каков механизм этой раздачи три раза в день. Отмаз It`s magic - не подходит.
Какие ещё долгоиграющие? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) У нас такого нет!

\\Подпись - супер!


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Nov 25 2005, 23:07
#29


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




2 Мастерсет
Цитата
Мне более правильным кажется привязать все к изменениям в мире.

Тогда поясни подетальней, плз.
2 Гоблин
Цитата
Ты как будто невнимательно прочёл моё первое сообщение в теме

Я акцентировал внимание на плавном снижении эффекта.
Цитата
сам себе запротиворечил

В упор не вижу где. Маг находится не в эпицентре возмущений из которых можно выйти просто сделав шаг в сторону - он и есть эпицентр возмущений. Он сам.
Цитата
не нравится <спелл как навык>, и метод решения сложностей в механике системы - 3D6.

Спелл как навык дает самую большую гибкость в генережке магов среди всех систем что я видел. Ну, кроме АрсМагики пожалуй. Опять же этот подход вполне классический исходя из литературы, и в духе системы - не накладывающий идиотских ограничений, гибкий и логичный. Так что это дело вкуса.
Не нравится - пользуй другие системы магии. Благо ГУРПС одной не ограничилась [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 26 2005, 14:50
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




2 Woozrael
Цитата
В упор не вижу где

Так сам маг эпицентр возмущений или он создаёт эти возмущения, а потом оттуда уходит? Если сам - никуда он не уйдёт! [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
А плавно - ну, уйдёт эффект со временем, Шок уходит, и Откат уходит

Про ГУРПС. Исходя из литературы - новый спелл учится в рамках прежнего навыка, или, может, я что не то читал


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 3rd August 2025 - 02:21Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav