IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Магия в RPGT: к вопросу об ограничениях, ТЕОРИЯ
V
MasterSet
Jan 12 2005, 01:19
#1


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Сначала вступление к вопросу, тем, кто собаку съел и крокодилом закусил можно не читать [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Как известно, одна из важнейших характеристик игромеханики - баланс. Из-за провалов в балансе системы игра может потяерять значительную долю фана и стать добычей для подлых манчкинов [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: которым правда надоест после первого-второго раза.
И системы магии (в широком смысле) балансировать особенно важно. Т.к. они будут влиять даже не только на игровой процесс, а на картину мира в целом. Так при оверпауэре по магии меняется даже картина самого сеттинга. Например, магия может свести на нет рыцарский антураж или превратить фентези-битву в кальку с современных баталий.

Способы балансировки магии известны давно и принципиально новое тут вряд ли можно (и нужно) придумывать. Однако вопрос сочетания и меры остается очень острым. Хотелось бы поделиться мыслями, возникшими у меня после того как я столкнулся с этой проблемой при создании «Бесконечной Фантазии».

Здесь я хочу коснуться только вопроса ограничений ПРИМЕНЕНИЯ магии, оставив по большей части за рамками вопрос ее МОЩИ. Так же предупреждаю, что я рассматриваю здесь магию в самом широком смысле – спектр «волшебства» которое мне пришлось отрабатывать для БФ включает три привычных всем вещи – Магию, Чудотворство Божьей Силой и Псионику. Но все они ограничиваются одним набором методов.

Итак, какие методы ограничений известны и применяются на данный момент (если что забыл – буду признателен, если дополните список):

* Количественное ограничение – довольно странный метод, имеющий, однако широкую популярность за счет раскрутки в ДнД. Т.е. волшебник может применять строго ограниченное количество чар в один промежуток времени. При усложнении – определенное количество чар каждого уровня силы.

* Качественное ограничение – создать определенный эффект можно только имея достаточно высокий навык. Применяется почти везде, но как исключительный метод баланса почти не работает, скорее, выступает дополнением.

* Энергия (манна) – ограничение на волшебную энергию, находящуюся в распоряжении волшебника. Здесь можно выделить два подтипа ограничения:
1) ограничение на объем ХРАНИМОЙ и мгновенно доступной к использованию энергии. Если использовать только этот механизм, то энергии вообще до фига, но запастись маг может только, например, десятком пунктов. И когда запасенная энергия кончится – надо бежать перезаряжаться.
2) Ограничение на объем ДОСТУПНОЙ для получения энергии. Если использовать только этот механизм то получится вариант как в ИВ – энергии можно налапать и запасти сколько угодно, однако найти ее крайне сложно так как это редкий и ценный ресурс.
В более жестких системах можно сочетать оба механизма. Энергия может быть дорогой и запасаться только в ограниченном объеме. Как например у Панова в «Тайном Городе» (не РПГ но очень на нее напрашивается).

* Время – создание волшебного эффекта требует какого-то времени. Если чары требуют много времени, значит их не всегда можно эффективно применить. Особенно это бьет по чарам боевым, где каждая секунда на счету. Применяется почти везде, однако не всегда заметно.

* Компоненты – если для применения чар нужны некие компоненты, то можно ограничивать чары играя на их цене, редкости и размере/весе. Можно считать подвариантом ограничения по энергии. У метода есть явные достоинства и недостатки. С одной стороны такая магия более живая и интересная. Опять же она, будучи правильно выстроенной, гораздо ближе к «историческим реалиям». В то же время, множество маткомпонентов тормозит игру за счет необходимости их учета.

* Сложность изучения - чтобы суметь применить чару надо очень долго ее изучать. Соответственно магия будет доступна только квалифицированным специалистам. Применяется практически везде, но можно обойтись и без. Пример – «Малая Фантазия»

* Избранность – магией может пользоваться только тот, кто владеет талантом или принадлежит к особой касте «допущенных» до тайного знания. Применяется не очень часто. На игровой баланс сам по себе влияет мало, зато позволяет детализировать отдельные сеттинги. Работает на антураж.

* Креативность игрока - когда магия не определена до конца и возможность ее применения напрямую зависит от способности игрока правильно выстроить структуру волшебства. Очень интересный механизм, но часто буксует из-за своей сложности.

* Уязвимость волшебника - может достигаться разными способами. Вспоминаем ДнДшные ограничения на ношение брони и навыков с оружием. Так же может быть невозможность эффективно защищаться в момент сотворения волшебства

* Откат – применение магии несет вредные эффекты. Вообще или при провале. Вспоминаем псионику по Эре или темное погружение в ИВ. Плюс любые варианты с дейтвие = противодейтсвие.

* «Охота на ведьм» - магия может быть законодательно или культурно ограничена/запрещена. Метод больше антуражный чем игротехнический. В саму механику его вписывать не обязательно.

Если будет настроение, распишу как я скомпоновал сии методы в БФ, а то сейчас пальцы уже отваливаются =)

Затравки для комментов:
- Какие еще есть методы
- Есть ли среди указанных методов «плохие» и «хорошие» в принципе
- Если бы вы писали систему магии, какой набор ограничений и в каком виде вы бы применили
- Интересно было бы подискутировать вокруг более полного раскрытия любого метода.
- Можно обсудить конкретные реализации в разных игровых системах, плюс варианты добавления/исправления

ЗЫ: Сразу предупреждаю – скорее всего то что вы видете окажется черновиком статьи в Гамаюн. Все что вы скажете может быть зверско мной для этих целей сплагиачено и вставлено в текст


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HCMan
Jan 12 2005, 04:10
#2


UR-Mind
****

Пользователи
1500
27.2.2004
Ростов-на-Дону




1. диапазон доступной магии (пример - школы магии в ДнД)
2. временные ограничения - в час совы, например, магия воздуха более сильна а магия земли нервно курит в сторонке (вспомним магию из "не время для драконов" лукьяненко)


--------------------
Exterminate! Eradicate! Pawa overwhelming! ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Jan 12 2005, 04:37
#3


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Хорошее сочетание метода отката и избранности наблюдается в Mage: The Ascension. Там нет ни маны, ни меморайза, но при сотворении каждого заклинания делается бросок, при провале которого мага ждут неприятные последствия. Неприятность варьируется в зависимости от того, насколько провален бросок, и насколько сильным должно было быть заклинание. Таким образом:

1) Колдовать ты можешь сколько угодно, но за твоей спиной всегда будет маячить тень РАСПЛАТЫ.
2) Хорошо и относительно безопасно колдовать могут только прокачанные маги, использующие мелкую слабую магию - у них меньше вероятность провала.

Кстати, в той же системе введен интересный принцип, перекликающийся с "охотой на ведьм" - если магию в действии наблюдает кто-то, кто в нее не верит (а таких в том сеттинге подавляющее большинство), то вероятность провала катастрофически возрастает, а его последствия становятся просто чудовищными. Приходится колдовать пореже и, самое главное - делать магию как можно более незаметной или замаскированной под естественный ход событий.

Ну и метод креативности игрока - он применен там в чистом виде, так как заранее определенных заклинаний нет, а есть только сферы магии с примерно прописанными эффектами.



--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Jan 12 2005, 05:33
#4


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
* «Охота на ведьм» - магия может быть законодательно или культурно ограничена/запрещена. Метод больше антуражный чем игротехнический. В саму механику его вписывать не обязательно.

Можно ограничить и механически
Примеры - дать возможность создавать только одного персонажа в партии мага. Или в случае ГУРПСоподобных систем сделать адвантэйдж мэджикюзер очень дорогим.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сварог
Jan 12 2005, 10:56
#5


Главарь Ведунов
**

Пользователи
227
7.2.2004
г. Москва, с недавних пор...




Такие вещи как Избранность и Охота На Ведьм не есть гуд - они накладывают ограничение на структуру сэтинга, а не на систему магии. Наиболее удачные - Креативность игрока и Энергия. Комбинируя их можно забить на остальные ограничения и дать вполне реальную свободу для отыгрывающих визардов. При этом идет естественный процесс отыгрыша - тупой игрок просто не сможет полностью себя реализовать на магическом поприще, и следовательно вряд ли возьмет себе мага. А Энергия требуется для контроля за мощьностью творимых заклятий, чтоб они игру не дисбалансировали. По моему наиболее удачный выбор.


--------------------
Се слово мое...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jan 12 2005, 21:11
#6


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




HCМен - сапсиб. Действительно упустил.

Сварог, по-поводу первого не согласен. Просто в системе надо дать только возможность использования, а сами эти ограничения прописывать в сеттинге. Сеттинг при этом может быть очень достойный. А вот если эти ограничения будут жестко встроенны в игромеханику, тогда плохо. И Азалин доказал нам что это возможно...
Второе - да. Креативность делает магию намного более интересной, а энергия вполне удобный и мощный инструмен для ограничений.
Однако, вижу серьезную проблему - в фентези-ориентированой компании, сложно создать полный антураж без кастера в партии. Плюс магия очень разнообразит боевые ситуации, которые без нее могут стать скучными. Не то чтобы нельзя было обойтись, однако... Система предъявляет повышенные требования к игрокам, а если они этих требований не выполняют - к Ведущему (латать дыры, искать друние пути решения). Отнюдь не все мы сильные игроки и ДМ-ы. Сложная система магии, тормозит игровой процесс. А даже хороший игро не всегда с удовольствием ворочает мозгами. Вот у меня в партии например парадоксальная ситуация - основная масса игроков тяготеет к простым боевым персонажам и говорит что "все маги тугодумы, тормозят игру, епть". А при отсутствии магии в игре жалуются что скучно и "чего то не хватает".
Плюс, систему построенную на креативе и написать намного сложнее. И дырки в балансе ловятся сложнее. В общем куда не кинь, продукт получается "профессиональным", не для широкой публики [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(

Мне в БФ например пришлось отказаться даже от основ спелл-конструктора, хотя система была вполне рабочей и нтересной. Не покатило - слишком громоздко.

Есче проблема. Есть ли возможность прописать разумно ограниченное число базовых схем магии, чтобы они при минимальной модификации становились похожими на любой существующий вариант (помимо супер-экзотичных).
Почему меня это заботит?
Каждый фентези-автор в литературе придумывает свою магическую систему. Иногда хочешь сыграть по книжке, но понимаешь - система магии в игромеханике так отличается, что антураж соблюсти не удасться.
Можно ли по вашему достичь универсальности с игромеханической стороны? Или надо искать другой путь?


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Jan 12 2005, 22:04
#7


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
Есть ли возможность прописать разумно ограниченное число базовых схем магии, чтобы они при минимальной модификации становились похожими на любой существующий вариант (помимо супер-экзотичных).

Для этого надо, для начала, перечислить эти самые варианты. Причем со всеми их характерными особенностями. То есть, надо разработать список особенностей, да еще и раскрыть каждый пункт списка.

Попробую начать... Сразу предупреждаю - формулировки примерные и требуют уточнения. Названия "Ресурс магии" и "Скорость магии" коробят меня самого, но башка напрочь отказывается креативить... Итак:

Ограниченность магии:
- Жестко заданный список заклинаний (D&D)
- "Конструктор Лего" с возможностью создавать заклинания путем комбинирования заранее заданных элементов (не припомню такого, но что-то должно быть)
- Полная свобода творчества (Mage: The Ascension)

Ресурс магии:
- Меморайз (aka слоты) (D&D)
- Мана и ее аналоги (GURPS)
- Ресурс отсутствует, ограничением является лишь вероятность неудачи при колдовстве (Mage: The Ascension)

Скорость магии:
- Требуется длительный сложный ритуал (Эра Водолея)
- Нужна подготовка, но ее можно провести заранее, а само сотворение заклинания занимает немного времени (D&D)
- Заклинание творится мгновенно или почти мгновенно (Mage: The Ascension)

Пока все, креатив закончился...


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HolyBugs
Jan 13 2005, 01:14
#8


В.Г.С.В.
***

Пользователи
320
5.1.2004
город М.




Не передергивай дядька:
Цитата
Вот у меня в партии например парадоксальная ситуация - основная масса игроков тяготеет к простым боевым персонажам и говорит что "все маги тугодумы, тормозят игру, епть".
Орд и Честер, не "основная масса игроков" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Цитата
Мне в БФ например пришлось отказаться даже от основ спелл-конструктора, хотя система была вполне рабочей и нтересной. Не покатило - слишком громоздко.

Когда это? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:
Я тебе на постоянку говорил, что за спелл-конструкторами будущее. Помнишь, я тебе описывал вариант, сплагиаченный мной толи с Фуджи, толи еще с чего, и модифицированный, опять же мной?[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Когда есть эН количество школ, и и эМ количество направлений. И из совмещений данных школ и направлений мы получали, в теории, бесконечное количество эффектов. Сила, длительность, прочие модификаторы чары зависили от прокачености навыка, и еще от чего-то...
Если покопаюсь, то эти выкладки я найду.
ИМХО, вполне стройная, логичная, и главное, безгемморойная система вырисовывалась. С возмозжностью встраивания в любой мир, с любыми Мастерскими ограничениями.



--------------------
Вооотъ...©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Draug
Jan 13 2005, 04:32
#9


Частый гость
**

Пользователи
172
14.1.2004




Цитата
- "Конструктор Лего" с возможностью создавать заклинания путем комбинирования заранее заданных элементов (не припомню такого, но что-то должно быть)

Эпические заклинания в D&D. Они собираются из семян с модифицирующими факторами.


--------------------
Не избегнешь ты доли кровавой,
Что живым предназначила твердь.
Но молчи! Несравненное право -
Самому выбирать свою смерть.

Н. С. Гумилев
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сварог
Jan 13 2005, 10:44
#10


Главарь Ведунов
**

Пользователи
227
7.2.2004
г. Москва, с недавних пор...




Цитата
Плюс, систему построенную на креативе и написать намного сложнее. И дырки в балансе ловятся сложнее. В общем куда не кинь, продукт получается "профессиональным", не для широкой публики

Тут вопрос не в профессианализме пользователей, а в профессионализме разработчиков и затраченном на магическую систему времени. По идее ее можно сделать многоуровневой, причем каждый уровень привязать именно к личности игрока. Тоесть, магия начального уровня проста, слаба, но доступна для восприятия даже идиотом. Магия высшего уровня мощьна и крута, но чтоб ее пользовать, требуется нехилое IQ. При этом все уровни доступны для всех, но тупоавтые геймеры не смогут эффективно пользовать слишком крутую магию. Короче как в "жизни" - крутых магов во всех мирах можно по пальцам пересчитать. При этом сама система должна быть настолько проста для контроля, чтобы мастер особо не заморачивался на ней. Задачка как раз для профи.


--------------------
Се слово мое...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jan 13 2005, 17:22
#11


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Сварог - у не знаю, мне такая задачка пока не по зубам. Видать не дорос.

ОФФТОП: Холи - СЕЙЧАС основная. Ты же забил, лысый тож. Люсьен спился. Где кадры?

Холи - то что ты мне притаскивал, было интересно но не играбельно. Двойной спелконструктор, по типу ИВ не особо рулит. А вот с "Сила, длительность, прочие модификаторы чары зависили от прокачености навыка, и еще от чего-то..." как раз и возникают СААМЫЕ серьехные проблемы. Убаласнсировать это, да еще и при завязке на сложность эффекта - работа каторжная. Но самое главное - бессмысленная. Ибо результат будет малоиграбелен из-за высокой сложности.
А нараюотки все-таки откопай - при последнем кирдыке системы они у меня слетели. Посмотрим заново, обсудим...


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HolyBugs
Jan 13 2005, 17:29
#12


В.Г.С.В.
***

Пользователи
320
5.1.2004
город М.




Ту Сэт:
Хммм... Поищу, притараню, подумаем. Сейчас мозг отказывается работать [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:


--------------------
Вооотъ...©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
Jan 14 2005, 17:47
#13


Частый гость
**

Пользователи
73
31.3.2004
Таганрог




В первую очередь хочу сказать, что в своих правилах я стараюсь использовать несколько систем Магии (любой человек найдет что-то для себя).
Ограничиваю их по-разному. На то они и разные системы. Основной сделал систему с маной+жестами+компонентами.

1. Стихийная и Жреческая Магия.
Мана, жесты, маткомпоненты, слова.
На первый взгляд минусом является ограниченный запас маны и слишком большая сила заклинаний.
Первый недостаток я устранил легко.
Второй исправил путем введения ограничений на сумму Магической характеристики и навыка. То есть, можно сделать мага, у которого валом маны, или мага, у которого маны меньше, зато заклинания круче. Что выбрать - решает каждый для себя.
Плюс для полноты повводил метамагические фичи а-ля ДыД.
В результате - разнообразие (около 800 спеллов), баланс и простота.

2. Ритуальная Магия.
Долгие ритуалы, много компонентов.
Минусом являются долгие поиски нужных ритуалов и их подготовка и выполнение. Зато эффект просто потрясающий.
Баланс достигается просто, поэтому не сильно мучался.

3. Руническая Магия.
"Конструктор Лего". По кускам собирается заклинание. Чем больше рун, тем сложнее произнести. При провале руны разрушаются в какой-то степени.
Другой вариант - книга с рунами. Не нужно тратить деньги на дорогие рунические камни, зато книга может запросто сгореть.
Минус - на первый взгляд, слишком много риска. При дальнейшем ознакомлении получается так - слабый маг может рискнуть ради сильного заклятия, сильному магу проще заклинать.

4. Символизм.
Основана в основном на компонентах - растениях, корешках, камнях, костях, перьях.
Т. е., некоторые компоненты в комбинации дают эффект. Ограничивается это поиском нужных компонентов и тем, что они исчезают после заклинания.
Баланс достигается вмешательством ДМа - ограничением доступных компонентов по мере необходимости.

5. Магия Знаков.
Ведьмак и прочие. "А кто покажет кулак - тому ФАК".
Над балансом еще думаю, но его легко достигнуть.

6. Гербализм.
Алхимия из Морровинда. У каждого компонента есть набор полезных и вредных свойств. Путем сочетания компонентов достигается положительный эффект. Ограничения - опять же поиск компонентов + побочные свойства.

7. Алхимия.
Даются рецепты. Берешь и смешиваешь нужные компоненты. Получается зелье.
Ограничиваю поиском компонентов и небольшой силой микстур.

8. Дарованные Сферы.
ОЧЕНЬ долго искал способ их реализации. Потом наткнулся на ОЧА, из которых и взял, чуть-чуть подправив под свою игромеханику и в соответствии со своими представлениями.
Выглядят они так - покупаешь Сферу на каком-то уровне, тебе дается способность, которую ты можешь использовать сколько-то раз за неделю.
Покупаешь следующий уровень - дается следующая способность и больше зарядов для предыдущих.
Все просто. Баланс достигается ограничением количества зарядов и стоимостью покупки.


--------------------
НЕ ИЩИ В ДНД РЕАЛИЗМ!
блин.
- VerdeDark
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jan 15 2005, 18:14
#14


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Да сильно.
Я для БФ ограничился тремя типами:

- Чудотвоство (Divine Magic)
Ограничивается в основном манной, которая идет только за отыгрыш, и креативом, который нужен для составления текста молитвы.

- Ворожба (быстрая, боевая магия)
Основной ограничитель маткомпоненты. Причем для самых базовых чар из вообще мождет не быть а для наиболее мощных они редкие и дорогие.
Плюс время действия таких чар всегда или мгновенное или непродолжительное. Поэтому они должны применяться именно в нужный момент. Предварительная обкастовка за счет этого часто бессмысленна.

- Ритуальная магия (медлительная, мощная, комплексная)
Время, маткомпоненты, сложность.

- Парапсихические способности (по всякому...)
Избранность (не все могут развивать), а необходимость покупать способности за счет врожденной одаренности ведет к слабости в других областях. Плюс длительные эффекты требуют постоянной поддержки псионика. Сложность.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jan 23 2005, 23:41
#15


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




ИМХО, разделения на подразделы не есть верно. Лучше просто разные условия использования для жрецов и магов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
Jan 27 2005, 15:54
#16


Частый гость
**

Пользователи
73
31.3.2004
Таганрог




А я еще не закончил!

9. Псионика.
5 дисциплин - Астральная проекция, Гипноз, Предсказание, Телепатия, Ясновидение
Способности в основном не боевые, но могут применяться и в бою.

10. Энергетика.
5 дисциплин - Биоэнергетика, Телекинез, Термокинез, Экстрасенсорика, Электрокинез
Упор на использвание энергии. То есть, боевая псионика.

11. Сила.
Джедаи, етс.
5 дисциплин - Бой, Психика, Энергия, Телекинез, и еще какая-то... Брал за основу ГУРПС Джедай. Теперь этот файл не могу найти [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(

12. Нанотехника.
Брал из Анархи Онлайн. Сам не играл, но какие-то статьи видел. У меня это пока что самая недоделанная Магия. Если кто-нибудь захочет помочь, буду ужжжжасно рад.


--------------------
НЕ ИЩИ В ДНД РЕАЛИЗМ!
блин.
- VerdeDark
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
Jan 27 2005, 15:56
#17


Частый гость
**

Пользователи
73
31.3.2004
Таганрог




13. Восточная Магия. Упор будет делаться на использование Ки.


--------------------
НЕ ИЩИ В ДНД РЕАЛИЗМ!
блин.
- VerdeDark
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
Jan 27 2005, 16:22
#18


Гость
*

Пользователи
41
9.9.2004
Украина, Киев




-^DarK PhoEniX^-, быть может, лучше брать качеством, а не количеством?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
Jan 29 2005, 17:58
#19


Частый гость
**

Пользователи
73
31.3.2004
Таганрог




За качество отвечаю!


--------------------
НЕ ИЩИ В ДНД РЕАЛИЗМ!
блин.
- VerdeDark
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 2nd August 2025 - 16:36Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav