No Good, там система стантов на это заточена... когда при "критическом" успехе на попадание получаешь очки, которые можно потратить на всякие красивые маневры типа швыряния персонажей и т.д.
Мышиный король, ну как бы то что красиво на экране не обязательно красиво за игровым столом... и дабы не вогнать участников игры в сон длинные серии однообразных незначительных ударов лучше описывать как одну заявку и один бросок...
А криты повышают синематичность тем, что провоцируют красивые и сочные описания... и даже при нулевом артистизме "ты отрубил противнику ногу" звучит гораздо лучше, чем "ты снял противнику четверть хитов" )
ну и кстати раз уж подняли эту тему - небольшой WoT про синематичность:
Можно выделить три основных способа достижения синематичности в НРИ:
1) Эмуляция синематики - самый очевидный способ, являющися правда лишь "симптоматическим лечением". Заключается в том что берется классическая ролевая система (симуляционист-геймистская по раннему эдвардсу), и внутри нее, не выходя за ее основные допущения и логику прописываются опции соответствующие известным синематичным шаблонам. Так поступает ГУРПС, Тру20, Сторителинг/Сторителлер, Седьмоморье и т.д. "+": интуитивна понятна большинству игроков, легка в написании "-": симптоматика - она и в африке симптоматика и никакие опции не изгонят из игры по такой системе традиционной ролевой атмосферы со всеми вытекающими, типа манчкинизма, PC thinking'а, лутерства, приключенчества и т.д. и т.п. да и главное в такой системе - Rule of Cool обычно не реализуется кроме как драмаресурсами....
2) Очищение от несинематики - тоже довольно простой способ - берется система и из нее методично вычищаются все элементы, могущие хоть как то помешать синематичному ролеплею. На уровне - "драться мечом против пистолета синематично? значит уберем механическую разницу между ними" Как примеры - Shard RPG, OctaNe, PDQ#, BESM и т.д. "+": ничто не мешает создать синематичную атмосферу за столом "-": но ничего и не помогает
3) Переход на синематичную логику - самый мощный, по моему мнению, способ, но в тоже время самый трудо- и идееемкий. Заключается в том что принципы синематики вшиваются в фундамент системы: резолюшн систему, развитие и генерацию персонажа, распределение нарративных прав и оформление сцен... Таким путем идут FATE, Wushu, Flow System, Awesome! и тому подобные системы "+": механика не просто позволяет играть синематично, но и активно к этому подталкивает, делая синематичные дествия механически эффективными, а несиматичные ограничивая и штрафуя... "-": требует "взрыва мозга" и suspension of disbelief, ибо местами законы синематичного действия и соответственно такой игры противоречат нормальному человеческому здравому смыслу
--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP) Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP) Working on: Flow System
|