IPB

( | )

5 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Последствия поощрений за сторонние действия, Зло или нет?
V
Donna Anna
Aug 20 2009, 11:37
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Интересно получается...

Господа, у меня вопрос к защитникам подхода с поощрениями: у скольких игроков в вашей практике такая, как в PDQ или подобная система внутриигровых поощрений привела к изменению поведения и в чем именно?
Я спрашиваю совершенно серьезно, и меня интересует именно ваш практический опыт.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 20 2009, 12:02
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




У меня какой-то стандартной системы поощрения нет, всё меняется от случая к случаю, потому, подозреваю, что для статистики мой голос ненадежен. Подобного рода (не совсем такие) поощрения практиковал на своей старой группе - кроме некоторого ворчания поначалу никаких особых эффектов это вообще не дало. smile.gif Там, впрочем, игроки были давно сложившиеся.

Я более отношу такое по ведомству совета Дядюшки Фигги дробь Дэна Коупа про то, что игрокам можно подбрасывать мелкие "плюшки" (если речь не идет про чисто "спортивную" игру - прим. моё) фактически за "просто так" и игру это может испортить куда реже, чем кажется - в основном, если переборщить с этим приёмом.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 12:27
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Строго говоря, идея выдачи кубов за секс метагейм не принадлежит Чаду Андеркоффлеру, автору PDQ#. Его правила повторяют метагеймовые ключи (Keys), придуманные редакторами RandomWiki по The Shadow of Yesterday. Там подход, заметим, ещё более радикальный:

http://random-average.com/TSOY/MetaGamingKeys

До того был Рон Эдвардс, который в Sex & Sorcery предложил (совершенно гениальное) опциональное правило: два персонажа, выступающие на одной стороне конфликта, получают бонус к своему совместному броску, если их играют игроки разного пола. Но первым был, видимо, покойный Эрик Вуйчик с Amber Diceless RPG.

Вот недавняя ветка, посвящённая подобным метагеймовым "ключам":

http://www.story-games.com/forums/comments...scussionID=9968
(с линком на небезынтересную ветку http://www.story-games.com/forums/comments...cussionID=1338).

А вот выпуск подкаста, наполовину посвящённый этому делу (in the Queen's language, of course):

http://www.canonpuncture.com/2009/08/canon...-metagame-keys/


Хотя идея поощрения внешнего по отношению к содержанию игры поведения внутриигровыми (хотя насколько "внутри игры" находится дополнительный кубик?) методами на первый взгляд кажется странной, я особых проблем в связи с этим не вижу. Настольная ролевая игра - это социальная деятельность, которой можно предаваться неисчислимым количеством способов: это может быть и совместный акт творчества и варгейм в другой упаковке. Если мне как дизайнеру хочется создать игру под определённый тип игры, вполне логичный и проверенный практикой шаг - ввести в механику средства поощрения соответствующего поведения, в чём бы оно ни выражалось. (Собственно, это главная причина, почему я как мастер использую наборы правил и не вожу по словеске - последняя ничего не поощряет). Главное - понимать, что всё это - средство сделать ещё лучше то, что и так хорошо, а не лекарство от межличностных проблем внутри игровой группы.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 20 2009, 12:33
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Меня, кстати, очень удивляет мысль о том, что поощрение за творчество как-то его обесценивает. Мне всегда казалось что наоборот, творческий процесс, от которого ты получаешь удовольствие, и за которой ты еще что-то имеешь дополнительно (будь то деньги или дополнительные кубики) – это хорошо.

В моей практике игроки, которые что-то делает что-то для модуля помимо непосредственно игры, например берут шефство над новичками (т.е. помогают разобраться в системе и генерится), приносят еду, готовят сами, не забывают, что я довольно много печатаю для модуля и приносят мне бумагу для принтера, часто имеют с этого свои плюсы. Я даю какие-то не очень большие но приятные плюшки, придумывая сюжетные завязки для их персонажей я вкладываюсь больше, с большей вероятностью зову их на следующий модуль.

При этом, сразу оговорюсь, это не значит, что я предпочту бездарного игрока, который готовит, хорошему игроку который не готовит. Но, например, среди двух хороших игроков я предпочту того, который так же вносит вклад высокую культуру быта.

В результате у нас в группе мы регулярно едим горячую еду, я свободно печатаю раздаточные материалы для игроков и так далее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 13:54
#5


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Donna Anna,

т.к. пункты 2,3,4 поощряют не совсем ясно что, то подозреваю вопрос о поощрении творчества, а значит я вроде как отношусь к сторонникам подхода... Я действительно думаю, что дело прежде всего не в поощрении, а в том что я попробовал описать в сообщении №16 оригинальной темы. Плюс игровой процесс у игрока как-бы растягивается (он не только продолжает игровой процесс вне сессий, но и получает системные плюшки, как и в игре).

Если же рассматривать сию функцию исключительно как поощрительную, то думаю, что она будет прежде всего порождать халтуру.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Aug 20 2009, 14:12
#6


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Да, идея с Ключами из TSoY весьма примечательна и витает в воздухе.

Я в последний раз использовал поощрение внутри игры за какие-то благие деяния вне её в FATE с помощью фейтпоинтов. Там партия состояла из 4х игроков, играли вводный one shot по этой системе. Собственно, я ушёл с работы, забыв распечатать чар_шиты, потому пришлось просить одного игрока сделать это за меня, поскольку традиционно в субботу принтшоп не найти. Другой организовал место для игры в отдельном помещении бара, с которым у него были хорошие связи. Итого, 2 игрока из 4х получили дополнительно 2 фейтпоинта сверх нормы. У оставшихся 2х игроков это не вызвало абсолютно никаких негативных чувств, наоборот им было приятно играть с нормальными чар_шитами и в уютном помещении с лёгким доступом к напиткам и вкусной еде. У тех же игроков, которые приложили дополнительные усилия для организации игрового процесса, эти усилия вылились во внутриигровые премии, что, на мой взгляд, абсолютно оправданно.

Хочу заметить, что и в PDQ, и мой опыт, описанный выше, и Ключи из TSoY, связанные с метаигровыми свершениями игроков, не дисбалансируют партию, а лишь дают небольшие плюсы тем, кто улучшил игровой процесс всей группе. По-моему, это то же самое, что давать персонажам опыт за "хороший отыгрыш". И то, и то повышает интересность игры и удовольствие, которое участники получают от неё.



--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 14:37
#7


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Vechesl,

проблема в том, что описанные действия являются необходимыми. Наградой за организацию хорошего места для игры является сама возможность игры. Это же касается и распечатывания необходимых для игры материалов. Отсутствие или присутствие неудовольствия по поводу награды среди участников - дело другое.

Если плюс настолько мизерен, что не стоит внимания, то разговор о награде теряет смысл. Если он всё-таки значим то, это отнюдь не то же самое, что давать опыт за "хороший отыгрыш".

Кроме того если говорить серьёзно о предлагаемых в PDQ действиях за которые следует поощрять то получается что-то не то. Гостепреимство - и так выгоднее, чтобы собирались играть у тебя дома (не нужно ходить в гости, в помещении курят/не курят и прочее). Обеспечение разными вкусностями - если быть честным, то они вредят игровому процессу ("сытое брюхо к учению глухо"), служа отвлекающим от игрового процесса фактором. Обеспечение бумагой, дайсами и карандашами - нет об этом сложно говорить серьёзно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 20 2009, 14:52
#8


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ну у нас вкусности только _до_ игры и в перерыве, если надолго собрались. А вообще не стоит забывать, что как очки судьбы в FATE, так и кубы стиля в ПДК - они не являются опытом, не делают персонажа значимо сильнее, а только позволяют дополнительно "выразиться". Это не плюс к паверсам или левел сверху. Но это и не "+0,5" к Харизме. Вобщем я не понимаю проблемы? В тех же Неизвестных Армиях людям которые меня порадовали или предприняли что-то полезное, я разрешаю более широкий охват у навыков.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 14:55
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Мышиный король, читаю уже четвёртый (!) твой пост на эту тему, а всё не могу никак понять, что же такого смешного в бумаге, дайсах и карандашах... Наверное, у меня плохо с чувством юмора.

Да, совершенно верно было замечено, что наградой за игру является сама игра.
Наградой за хорошую организацию (место, питание, принадлежности) являются хорошие условия игры.
Наградой за принесённую на сессию бутылку Gewuertztraminer'а является благодарность соигроков и распитие в приятном кругу.
Наградой за активное участие в игре является spotlight персонажа.
Наградой за хороший отыгрыш является яркая и интересная игра.
Наградой за манифестацию внутренних конфликтов героя является драматичный сюжет, затрагивающий лично твоего персонажа.
Наградой за правильно выстроенную тактику боя является победа над противником.
И т.п.

Но отменяет ли поощрение в виде дополнительного кубика или фейт-пойнта все перечисленные выше поощрения? Нет. Кубик даётся не ВМЕСТО перечисленных наград, а ВМЕСТЕ с ними. Игра не перестаёт быть своей собственной наградой. В итоге, при прочих равных система с механизмами поощрения, на мой взгляд, лучше справляется со своими задачами ибо она делает всё то же самое, что система без механизмов поощрения плюс ещё что-то.

P.S.: А по поводу еды на игре, у нас есть одно простое правило: её не должно быть много, её должно быть очень много. Именно поэтому я так редко вожусь у ave. biggrin.gif



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 15:01
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Да, по поводу практического опыта.

Лет десять тому назад я водился у одного мастера по самодельной системе, по большей части вдохновлённой AD&D 2nd Ed.. Там не было очков опыта и уровней, а хиты, мана, доступ к заклинаниям и прочие плюшки росли соответственно настроению левой пятки мастера, по большей части непредсказуемым для игроков образом. Я в то время был привычен к AD&D с её кропотливым подсчётом XP, и с удивлением обнаружил, что со сменой механики развития персонажа для меня пропала часть игрового интереса. В более привычных мне играх от выбора поведения в той или иной ситуации зависела не только сиюминутная "плюшка" - победа в поединке, дезактивированная ловушка, и т.д., - но и получение XP, а следовательно - развитие персонажа. Теперь же связь между моими действиями и развитием персонажа была разорвана, я утратил часть контроля за игрой.

Схожие чувства я испытал годы спустя, когда впервые сел играть в Её Величество D&D 3.5. Сеттинг был ярким и интересным, челленджи были увлекательные, бои были интересными... но мой азарт как-то слегка обламывало то, что мой персонаж и персонаж моего соседа по столу получают одинаковое количество XP - при том, мой персонаж - мозг партии, фонтан креатива и прочая, а его - тупая консервная банка, которая без моего присмотра бесславно полегла бы в первой же таверне. Ощущение было примерно в духе "вот я всячески стараюсь, из кожи вон лезу, а мне за это пшик".

Существенно, что внутриигровое поощрение определённого игрового поведения осталось. Однако отсутствие метаигрового поощрения за то же самое было сразу замечено мной как игроком.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 15:03
#11


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Если основной целью игры является как раз "выражение" персонажа, то может быть и некорректно говорить об усилении, но уж можно сказать о больших возможностях игрока...

Проблема я думаю в смешивании не имеющих отношения друг к другу вещей.

Цитата
порадовали или предприняли что-то полезное


в каком плане? Внутри игры это одно. А если человек на работе сделал что-то очень полезное?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 20 2009, 15:18
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 15:37) *
проблема в том, что описанные действия являются необходимыми. Наградой за организацию хорошего места для игры является сама возможность игры. Это же касается и распечатывания необходимых для игры материалов.
Можно собираться в парке на скамейке (и зависеть от погоды), а можно у уютном кафе; можно набиваться в одну маленькую прокуренную комнату, а можно играть в просторной квартире. Можно использовать для записей тетрадочный лист и 1 карандаш на всю группу, а можно писать на красивых чарщитах и иметь набор ручек, карандашей, ластиков, точилок и планшеток. Можно есть чипсы и пить Колокольчик, а можно чили и фаршированные перцы. Играть можно и так, и так, но играть в комфортных условиях приятнее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 20 2009, 15:36
#13


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Мышиный король, Arseny, давайте всё-таки тут именно придерживаться вопроса, который задала Donna Anna.

Вопрос же про то, "лучше быть богатым или здоровым или бедным и больным?" - это вроде не то. (Более того, и в теме-прародительнице речь шла вроде не про порочность награды вообще, а о про возможную порочность награды за явно внеигровые действия внутри игры, то есть возможных негативных эффектах от такого смешения).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 15:56
#14


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

может быть я не очень удачно сейчас скажу - система обеспечивает взаимодействие происходящего во внутриигровом мире с игровым процессом. Она является прежде всего инструментом управления происходящим внутри игры. Всё описанное после бутылки не нуждается ни в каком дополнительном поощрении, если нету задачи связать эти результаты с дальнейшим игровым процессом. Дополнительная награда за активность нужна, чтобы ярче отразить её последствия в дальнейшей игре. За отыгрыш - чтобы дать возможность хорошо вписавшемуся в мир персонажу ещё лучше раскрыть свой образ. За манифестацию - чтобы показать значимсоть драматического сюжета, не дать ему затеряться в прочих событиях игрового мира. За победу над монстром - чтобы отразить увеличение опытности героев или же их подготовленность для следующего более сложного испытания.

Система с поощрением игровых явлений лучше справляется с задачами. Но система поощряющая что-то совершенно параллельное лезет не в свое дело, и мешает в кучу не связанные вещи.

О бумаге, карандашах и дайсах. Ну вот собрались люди играть в преферанс. Нужны карты, бумага и карандаш. Если они за каждый из этих ингридиентов будут писать себе по единичке в пулю, то это будет смешно. (Я себе это вполне могут представить, но оценка сего явления будет однозначная - у людей такое чувство юмора.) Объяснить почему я вряд ли смогу. Просто это по-моему это всё равно что давать награду за открытие форточки человеку ближе всего к ней сидящему. Если же речь идёт о таких объёмах, что становится значимой стоимость бумаги, то связывать с происходящим внутри игры материальное положение игроков на уровне системы попросту вредно для игрового процесса.

Цитата
А по поводу еды на игре, у нас есть одно простое правило: её не должно быть много, её должно быть очень много.


У нас на играх тоже чай с прочими напитками пьют с прилагающимися к ним печаньями и прочим, что однако не отменяет факта мешающей роли этого для игры.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 16:01
#15


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

да. Поэтому обеспечение всего этого есть естественная необходимость, но не имеющая отношения к происходящему внутри игры. См. пример про преферанс.

Между прочим есть вещи намного более подходящие для поощрения - например, в случае игры по ночам, одним из важнейших внешних факторов становится сонливость участников, поэтому можно было бы поощрять игроков за то, что они хорошо выспались перед игрой (это требует некоторых усилий со стороны игрока и более нужно для других участников игры, чем для него самого)...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 16:07
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 16:56) *
может быть я не очень удачно сейчас скажу - система обеспечивает взаимодействие происходящего во внутриигровом мире с игровым процессом. Она является прежде всего инструментом управления происходящим внутри игры.

Мне кажется, или последовательность рассуждения выглядит так: "Система не должна регулировать происходящее "снаружи" игры, потому что она не должна регулировать происходящее "снаружи" игры"?

Цитата
За победу над монстром - чтобы отразить увеличение опытности героев или же их подготовленность для следующего более сложного испытания.

А вот это просто неправда, см. мой предыдущий пост. Мне как игроку не хватало отдачи за вложенные усилия и ощущения того, что от меня, как игрока, что-то зависит. А вовсе не того, что в механике что-то там не отразили.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Aug 20 2009, 16:12
#17


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Вы говорите такие умные вещи, что я чувствую себя школьником...


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 20 2009, 16:13
#18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Кстати, во многих случаях не идёт игра "на выигрыш", не стоит этого забывать. А если цель - запилить ведущего с воплями "я самый крутой оптимизатор", - то тогда да, лишние бонусы для _введения флаворных вещей_ могут оказаться вредны.

И не вижу проблемы в том, что из-за крутого метагейма может быть больше возможностей ингейм. В чём проблема, пардон? В том, что кто-то обеспечивает красивое место, стол, воодушевляющий инвентарь, а ему за это дают возможность хорошо выразиться? И при этом остальные игроки не против? Видимо ведущего должна мучать совесть из-за такой вот глобальной несправедливости, ахха.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 20 2009, 16:27
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Преферанс – соревновательная игра, следовательно там это не очень уместно (хотя, надо признать, есть и обратные прецеденты – например в том же Манчкине, в правилах написано, что владелец карт является последней инстанцией в спорах между игроками). Так же в ролевой игре с выделенной соревновательной составляющей эти методы скорее будут не к месту, так как будут нарушать пресловутый баланс. Но я, например, в такие игры практически не играю.

К чему был пример про сон я не очень понял.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Aug 20 2009, 16:40
#20


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Мышиный король, есть необходимые условия для игры. Но эти условия могут выполняться по минимуму (играть в парке на лавочках, с семечками и 2хлитровой бутылкой колы на всех) и по максимуму (в просторной гостиной, с пиццей и хорошим кофе). Конечно, так или иначе минимум обычно удаётся собрать, но у меня от некоторых условий этого минимума удовольствие от игры уменьшается. Извини, но на листочках персонажей расписывать не то же самое, что на чар_шитах, хотя листочками тоже можно обойтись. Если кто-то из участников озаботился созданием максимально удобных игровых условий, то его вклад в игровой процесс столь же хорош, как и отличный отыгрыш, а потому он может получить возможность лучше раскрыть своего персонажа внутри игры, за счёт каких-то премий, не влияющих на баланс в коллективе.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 16:55
#21


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

кажется. Система это инструмент для создания интересной игр, но не для организации условий необходимых для проведения игры, также как она не является инструментом по налаживанию межличностных отношений. Это была попытка определить чем является явление и для чего служит и делать на основании этого выводы.

Цитата
А вот это просто неправда, см. мой предыдущий пост.


Не согласен. Я предложил два варианта для систем разного типа. Отражение увеличения опытности - для симуляционистких, подготовленность для будущих испытаний - для систем сосредоточенных на сюжете. Вашего сообщения тогда ещё не было, но вижу, что приведённые там примеры вполне вписываются в предложенный подход.

Особенно касательно 3,5:

Цитата
но мой азарт как-то слегка обламывало то, что мой персонаж и персонаж моего соседа по столу получают одинаковое количество XP - при том, мой персонаж - мозг партии, фонтан креатива и прочая, а его - тупая консервная банка, которая без моего присмотра бесславно полегла бы в первой же таверне.


Это именно, что отсутствие отражения происходившего внутри игры в игромеханической её части. Да ещё и влияющее на дальнейшую игру (отсутствие более быстрого развития).

В АДнД развитие персонажа это часть происходящего в мире игры. При невозможности своими игровыми действиями повлиять на игровой мир естественно возникает чувство отсутствия отдачи, потому что это так и есть.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 17:12
#22


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

проблема в больших возможностях в ингейм. Для каждого участника игры важны его возможности на эту игру влиять (если он в ней заинтересован). Не важно основной целью является выигрышь в соревновании, раскрытие образа или закручивание сюжета. Игрок с +1 пойнтом может ввести в сюжет на 1 больше поворотов, если он креативнее другого и лучше чувствует игру, то это хорошо, а если нет, то плохо (для игры).

Почему за обеспечение места для игры участник должен обладать большей возможностью выражения? Или это не имеет значения, т.к. место могут обеспечить все, или несправедливо, т.к. если кто-то из участников предоставить места не может, то получается, что его материальное положение влияет на его способность выразится в игре. Вроде бы задача ведущего обеспечить наиболее полезное для игры и всеобщего удовольствия участников распределение возможностей на игру влиять, если он будет предоставлять эти возможности на основании не имеющих отношения к игре соображений, то с большой вероятностью может поступить не оптимальным образом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 17:23
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 17:55) *
Система это инструмент для создания интересной игр, но не для организации условий необходимых для проведения игры, также как она не является инструментом по налаживанию межличностных отношений. Это была попытка определить чем является явление и для чего служит и делать на основании этого выводы.

Вот я и говорю: подмена доказательства определением.

Цитата
Это именно, что отсутствие отражения происходившего внутри игры в игромеханической её части. Да ещё и влияющее на дальнейшую игру (отсутствие более быстрого развития).

Развитие-то происходило, и в игромеханической части игры отражалось: мы получали XP, причём много. Но все одинаково.
И у меня не было ощущения, что что-то там нереалистично или не соответствует внутренней логике игрового мира. У меня, повторяю в третий раз, было очень чёткое ощущение, что мои, как игрока, усилия не не находят поощрения.

Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 18:12) *
Почему за обеспечение места для игры участник должен обладать большей возможностью выражения? Или это не имеет значения, т.к. место могут обеспечить все, или несправедливо, т.к. если кто-то из участников предоставить места не может, то получается, что его материальное положение влияет на его способность выразится в игре.

Вот в последнем случае вводить соответствующее правило неразумно.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 20 2009, 17:31
#24


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




вы, господа, уж определитесь куда-нибудь. Если даваемые матером за принос на игру пиццы бонуса дают игроку преимущество - то это порочная практика. А если не дают или дают слабозаметное - но нафига оно надо? Неужели нельзя просто поблагодарить? На мой вкус, простое человеческое спасибо, сказанное искренне и от чистого сердца гораздо приятнее, чем какие-то игровые фантики.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 20 2009, 17:33
#25


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Hallward @ Aug 20 2009, 18:23) *
Развитие-то происходило, и в игромеханической части игры отражалось: мы получали XP, причём много. Но все одинаково.
И у меня не было ощущения, что что-то там нереалистично или не соответствует внутренней логике игрового мира. У меня, повторяю в третий раз, было очень чёткое ощущение, что мои, как игрока, усилия не не находят поощрения.

Это потому, что ты привык получать поощрение именно в виде экспы. Вот тебе его и не хватало. В нашей компании, например, правило "экспа за отыгрыш" не используется уже много-много лет. И никого это не парит. Так что тут вопрос личной привычки, не более.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 17:34
#26


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

в некоторых случаях определение может быть доказательством. Хорошо, для чего нужна система?

Цитата
Развитие-то происходило, и в игромеханической части игры отражалось: мы получали XP, причём много. Но все одинаково.


Вот в этом - все одинаково - и суть. Делали же вы разное, с разной эффективностью, затрачивая разные усилия, а результат был одинаков. Можно конечно говорить, что главное здесь отсутствие поощрения, но я восприму это или как лукавство или как заблуждение.

Если я придумал интересный план действий, произнёс вдохновенную речь перед сопартийцами, а мастер не дал за это никакого положительного модификатора, то можно сказать, что я недоволен отсутствием поощрения, но на самом деле я прежде всего недоволен не соответствием между происходящим внутри мира и игровым процессом.

Цитата
Вот в последнем случае вводить соответствующее правило неразумно.


А если всем совершенно индифферентно, то разумно? Просто ради создания флуктуаций в возможностях игроков влиять на игру? А зачем?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 20 2009, 17:34
#27


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
кажется. Система это инструмент для создания интересной игр, но не для организации условий необходимых для проведения игры, также как она не является инструментом по налаживанию межличностных отношений.
На деле, как я понимаю, определение системы нигде не зафиксировано, и разные системы решают, на деле, разные задачи. В этом смысле не имеет смысла равнять разные системы - особенно в последнее время, когда многое уже довольно далеко ушло от волосато-мохнатого предка общей прародительницы.

На деле поощрение за совершенно внешние по отношению к игре условия - это вещь неприемлемая для многих игр (тут уже много раз проскакивало это, пусть всякий раз мимоходом). Но при этом описанное слияние метагейма с ингеймом вовсе не является синонимом "несерьёзного отношения к игре", как мне видится. Разделение усилий на благо игры как внешних и внутренних может иметь разный смысл в разных играх. Это вполне себе вариант, когда вообще "баланс возможностей" понимается не так.
Цитата
Вроде бы задача ведущего обеспечить наиболее полезное для игры и всеобщего удовольствия участников распределение возможностей на игру влиять
"Наиболее полезное" и "справедливое (в любом толковании)" вовсе не синонимы. Вполне существуют стили, когда погружение в атмосферу, например, более важно чем равенство условий, и любые усилия по вознаграждению этого оправдываются.

Цитата
А если всем совершенно индифферентно, то разумно? Просто ради создания флуктуаций в возможностях игроков влиять на игру? А зачем?
Например, сплочения участников ради. Если игроки и вне игры заняты творчеством по мотивам, то они будут плотнее контактировать по игровым вопросам. Естественно, что там целый ворох минусов, если игроки прыгают "ради галочки", ну да это уже другой вопрос...

На деле я могу (теоретически) представить себе систему, которая заползает в области традиционно "смежные" с областью работы стандартных систем, и эти самые "небольшие бонусы" вполне себе становятся инструментом сплочения группы и настроя её на нужный лад - понятно, что в сыгранных группах это может происходить само собой или "спасибо" играть большую роль, ну так мало ли что творится в сыгранных группах. Инструмент проверяется по итогу - мы снова возвращаемся к вопросу Донны Анны...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 20 2009, 17:39
#28


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Hallward @ Aug 20 2009, 15:55) *
Но отменяет ли поощрение в виде дополнительного кубика или фейт-пойнта все перечисленные выше поощрения? Нет. Кубик даётся не ВМЕСТО перечисленных наград, а ВМЕСТЕ с ними. Игра не перестаёт быть своей собственной наградой. В итоге, при прочих равных система с механизмами поощрения, на мой взгляд, лучше справляется со своими задачами ибо она делает всё то же самое, что система без механизмов поощрения плюс ещё что-то.

Вопрос в том, нужен ли этот "плюс" и не является ли он на самом деле минусом smile.gif

На мой взгляд, существует очень серьезная психологическая разница между даром и сделкой. Одно дело когда я что-то даю или что-то делаю для другого человека или группы людей просто так, потому что мне хочется сделать ему/им приятное. И совсем другое, когда у нас есть контракт, условия, ты сделал, тебе заплатили. ПО-моему второе для игры вообще говоря противопоказано, поскольку волей-неволей направляет мысли игроков в совершенно левое русло, провоцирует на попытки считаться "кто кому сколько должен" и т.п. В результате общая атмосфера рискует переехать из дружеской в коммерческую. По-моему это нифига не плюс.

Я понимаю, что есть люди, для которых мои опасения не актуальны или которых "коммерческий" подход к взаимодействию а игровой компании не парит. Но мне ситуация видится именно так.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 17:53
#29


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

соревновательность преферанса здесь ни при чём. В него не только ради выигрыша играют... Да и при чем здесь эта соревновательность вообще? Эти плотпойнты влияют на игру и нужны игрокам, а если не нужны, то о каком поощрении идёт речь? Зачем давать что-то ненужное? А если нужное, то это уже преимущество перед тем, кто этого не получил.

Про сон я написал к тому, что при предлагаемом подходе выспавшегося игрока следует поощрять. Это никому не кажется странным? А если не кажется, то следующий вопрос - у разных людей разные потребности в количестве сна и разные жизненные условия (ну работа например), тогда можно поощрять тех кто более стоек к засыпанию и тех кто работает по свободному графику (такие люди обычно не испытывают проблем с недосыпанием) - это тоже не кажется странным?

Vechesl,

я уже излагал свою теорию о причинах по которым следует давать пойнты за творческую деятельность. Система должна служить во благо игровому процессу, стимулировать его. Механизм распределения пойтнов должен служить этому, они должны попадать в руки к тем игрокам, которые смогут наилучшим для игры образом ими воспользоваться.

Цитата
я вижу такую логику - нужен механизм позволяющий дать большее влияние на происходящее в игре тому кто глубже в неё погружен/заинтересован/креативнее, писание отчётов/писем/хроник признак этого, кроме того результаты непосредственно влияют на игру (если уж кто-то записал литературно события предыдущих сессий, то их скорее всего зачитают на новой, что улучшит игру), следовательно надо дать такому игроку системный инструмент для дальнейшего ещё большего влияния на игру. Не столько потому что он это "заслужил", сколько для дальнейших результатов. Тоже и в отношении изучения - игрок прочитавший много дополнительных материалов с большой вероятностью настроен на генерацию идей и привнесения в игру нужных элементов, следовательно ему также неплохо дать тот самый системный инструмент, который поможет ему реализовать эти преимущества.


Поэтому давать пойнты за творчество полезно для игры. Пойнты же за квартиру, еду и прочее никак не улучшат игрового процесса. Оттого что человеку приятнее водится в квартире не следует, что он так уж заинтересован самим этим процессом. Эти факторы также свидетельствуют о вовлечённости участника в игру и понимание им игры, как положительная реакция на просьбу открыть форточку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 20 2009, 18:02
#30


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Я, честно говоря, и за околоигровое творчество никаких пойтнов/экспов не даю. И никому в нашей компании это даже в голову не приходило... До чего же люди разные...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Aug 20 2009, 18:13
#31


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Напоминает карточки Манчкина "получи +1 к уровню" happy.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 18:20
#32


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

Цитата
На деле, как я понимаю, определение системы нигде не зафиксировано, и разные системы решают, на деле, разные задачи.


Да, однако некоторый смысл находить общие элементы в разных системах всё-таки есть. В любом случае ни одна система (о которых мы тут говорим) не предназначена для налаживания межличностных отношений... Всё же стоит обращать внимание на контекст.

Цитата
Но при этом описанное слияние метагейма с ингеймом вовсе не является синонимом "несерьёзного отношения к игре", как мне видится.


Мне видится это вредным для игры за исключением частных случаев.

Цитата
"Наиболее полезное" и "справедливое (в любом толковании)" вовсе не синонимы.


Я и не говорил, что синонимы. Но в случае, где фигурировала справедливость оптимальность была совершенно ни при чём.

Цитата
Вполне существуют стили, когда погружение в атмосферу, например, более важно чем равенство условий, и любые усилия по вознаграждению этого оправдываются.


Хотелось бы больше конкретики. Мне на ум приходят только варианты, в которых наличие вознаграждения не будет влиять на качества погружения.

Цитата
Например, сплочения участников ради. Если игроки и вне игры заняты творчеством по мотивам, то они будут плотнее контактировать по игровым вопросам. Естественно, что там целый ворох минусов, если игроки прыгают "ради галочки", ну да это уже другой вопрос...


Не понимаю. Творчество здесь при чём? Я говорил там о награде за предоставление материальных условий противопоставляя это награде за творчество. А под индифферентностью подразумевал наличие у всех участников собственных квартир, где можно с удобствами собраться.

Цитата
На деле я могу (теоретически) представить себе систему, которая заползает в области традиционно "смежные" с областью работы стандартных систем, и эти самые "небольшие бонусы" вполне себе становятся инструментом сплочения группы и настроя её на нужный лад


Этого тоже. Раскройте мысль пожалуйста. Кажется мы немного о разном говорим...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 18:26
#33


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

я это воспринимаю просто как один из возможных подходов, в данном случае оправданный направленностью системы, которая в целом ориентирована на некоторое размытие границы между внутренними и внешними процессами в игре. И вижу в этом вполне понятную логику, в противовес примешиванию в игровой процесс совершенно параллельных ему, например организационных, моментов.

Arseny,

кстати о манчкине - это ведь вообще стёб, и только должно подтверждать юмористичность подобного подхода.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 18:45
#34


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




У меня созрела переформулировка вопрос Донны Анны.

Как поощрения за сугубо внешние материальные условия игры улучшают игровой процесс? Под внешними материальными условиями понимаются - распечатывание материалов, чарников, предоставление квартиры, угощений и прочего.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Aug 20 2009, 19:16
#35


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Геометр Теней (пост №2), Vechesl (пост №6) - спасибо за ответы по делу; Vechesl - отдельно спасибо за четкость.

Arseny (пост №4): спасибо, но у меня появились уточняющие вопросы.
"даю какие-то не очень большие но приятные плюшки" - не очень понимаю, что имеется в виду; можно примеры?
"придумывая сюжетные завязки для их персонажей я вкладываюсь больше, с большей вероятностью зову их на следующий модуль" - это, к сожалению, не совсем то, о чем я спрашивала. За внеигровую помощь (в данном случае по подготовке) идет внеигровое же поощрение. А вот насчет плюшек хотелось бы понять.

Hallward (пост №10): спасибо за попытку ответа, но это снова не совсем то. Вознаграждение экспой/дополнительными кубиками чего-нибудь etc за то, как человек играет - это несколько другое.
Меня интересует практика выдачи вознаграждения, значимого в игровом процессе и только в нем, за действия игрока, связанные с обеспечением игрового процесса, но не являющиеся частью оного.
Условно говоря (раз уж AD&D помянули), "принес печенья к чаю - получи экспу". (Огрубляю я здесь намеренно). Есть ли опыт такого (или подобного) поощрения?

И к посту №9: "при прочих равных система с механизмами поощрения, на мой взгляд, лучше справляется со своими задачами" - в чем именно, по-твоему, заключаются задачи механизмов поощрения?

ave (пост №8):
"людям которые меня порадовали или предприняли что-то полезное, я разрешаю более широкий охват у навыков" - а чем именно порадовали или что именно предприняли?

К посту №18: "В том, что кто-то обеспечивает красивое место, стол, воодушевляющий инвентарь, а ему за это дают возможность хорошо выразиться?" - я правильно понимаю, что это и есть рассказ о том, как ты на практике применял систему внутриигровых поощрений за околоигровые действия? Если неправильно - то вопрос о твоем опыте в этой области остается. Твой ответ по делу мне был бы действительно интересен, да.

Мышиный король, давай так: ты мне пока просто скажешь, использовал ли ты подход "даю дайсы за оргвопросы" или "даю дайсы за околоигровое творчество" и если да - что из этого вышло. Хорошо?
Мне не хотелось бы сейчас увязать в дебрях отвлеченно-теоретических рассуждений (а ты к ним склонен), я же пока что интересуюсь именно практикой.

Gremlinmage, судя по посту №30, твой ответ "не практикуем". Верно?

Оффтопик.
Всем, интересующимся моим отношением к "творчеству за косточку/конфетку": давайте считать это моей личной профессиональной деформацией. Спасибо.
Конец оффтопика.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Aug 20 2009, 19:29
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Мышиный король, сорри, но это не переформулировка, это другой вопрос. Просто другой smile.gif


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 20 2009, 19:30
#37


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
В любом случае ни одна система (о которых мы тут говорим) не предназначена для налаживания межличностных отношений...
А вы уверены, что мы говорим об одном и том же? Как я понимаю, ваше разногласие с Hallward-ом, например, больше идет от разного понимания предназначения системы, точнее неприятия её расширения. (Ситуацию с D&D и экспой оставим в стороне - мне этот пример тоже кажется очень шатким и спорным).
Цитата
Мне видится это вредным для игры за исключением частных случаев.
Что "это", давайте уточним. Если вовлечение системы в совершенно "внешние" к in-game событиям вопросы построения отношений игроков (на деле некоторые системы неявно подразумевают и вопросы регулирования отношений на игре) то это одно, тут я не могу однозначно сказать, что это вредно. Если безусловное поощрение игрока, который, допустим, помыл машину мастера или скорчил забавную рожу - то это другое.

Цитата
Как поощрения за сугубо внешние материальные условия игры улучшают игровой процесс? Под внешними материальными условиями понимаются - распечатывание материалов, чарников, предоставление квартиры, угощений и прочего.
В большинстве случаев - никак, как я понимаю. Иногда - вредят. Но иногда и помогают - они могут с тем же успехом помогать игрокам почувствовать себя в коллективе, ощутить отдачу от усилий, а через это сказаться и на качестве игры. Не говоря уже про то, что создание нужных условий само по себе вполне может повлиять на процесс - если, допустим, музыка оказалась запоминающимся моментом в игре и помогла чьему-то творчеству по ходу, то почему за это не награждать? (Если игра позволяет - если нет, то достаточно и "спасибо", как заметили выше).
Впрочем, отмечу - прямо за чисто и только материальные моменты я в не награждал, кроме как в шутливой форме, потому опять во многом теоретические рассуждения. Мы опять хромаем в плане данных.

update: Прошу прощения Donna Anna, вашего сообщения ещё не было. Поскольку теперь видно, что требуется больше фактов, меньше теории - убрать сообщения Мышиного Короля, моё последнее и прочие попытки растечься мыслью по древу? Можно жестко ограничить тему сбором данных, если вы выразите желание.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 20:42
#38


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Donna Anna,

на самом деле да - другой.

"Дайсы" за оргвопросы не давал, как игрок тоже не сталкивался (не получал, не присутствовал).

За творчество - нет (по причине отсутствия). Пытался не так давно - при генерации предлагал придумать какую-нибудь интересную магическую вещь с историей её появления у персонажа - результатами остался не доволен, "на заказ" у них не получилось придумать ничего что бы мне понравилось.

Как игрок творчеством занимался - описание событий или написание писем от лица персонажа по игре (но вне сессий понятное дело). Плюшек с этого не получал, если бы они были, то на результат никакого влияния не оказывали бы (я бы не стал писать больше или лучше)...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Aug 20 2009, 20:52
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Геометр Теней, за предложение спасибо, но нет, не стоит убирать, пусть течет как течет smile.gif Там проплывают любопытные мысли, просто я пока сама воздерживаюсь от ухода в теорию.
То, что мне нужно уточнить, я из ответов выберу. (А потом скорее всего и сама займусь растеканием по тому же древу, так что будет только проще, если все окажется в одном месте).

Upd: Мышиный король, понятно, спасибо за четкий ответ по делу smile.gif



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 21:02
#40


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

только не убирайте мои сообщения совсем - может сделать теоретическую тему по этому вопросу - для себя я вижу пользу в попытках разобраться с задачами системы и её механизмами.

Цитата
А вы уверены, что мы говорим об одном и том же? Как я понимаю, ваше разногласие с Hallward-ом, например, больше идет от разного понимания предназначения системы, точнее неприятия её расширения.


Нет, не уверен. Я как раз и пытался выяснить предназначение системы, раз уж возникло расхождение в его понимании. У меня есть подозрение, что расширение предназначения лишь мнимое.

Цитата
Что "это", давайте уточним.


"описанное слияние метагейма с ингеймом". Что именно Вы под этим подразумевали? И сразу оговорюсь, что от меня ускользает и "вовлечение системы в совершенно "внешние" к in-game событиям вопросы построения отношений игроков". В особенности те некоторые упомянутые системы - хотелось бы лучше представить себе, что именно имеется в виду.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Aug 20 2009, 22:02
#41


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Цитата(Gremlinmage @ Aug 20 2009, 18:31) *
вы, господа, уж определитесь куда-нибудь. Если даваемые матером за принос на игру пиццы бонуса дают игроку преимущество - то это порочная практика. А если не дают или дают слабозаметное - но нафига оно надо? Неужели нельзя просто поблагодарить? На мой вкус, простое человеческое спасибо, сказанное искренне и от чистого сердца гораздо приятнее, чем какие-то игровые фантики.


Моё мнение - можно давать бонусы, если ты считаешь, что игрок привнёс существенное улучшение в игровой процесс каким-либо внеигровым действием, при этом если эти бонусы не нарушают баланс в группе.

Насчёт спасибо полностью согласен. В принципе, если я делаю что-то внеигрового плана, что идёт на пользу игры, я не жду вознаграждения за исключением спасибо. Однажды меня наградили ещё и плюшкой. Играли по новому миру тьмы, и я получил лишние очки опыта. Мне было приятно, я отнёсся к премии, как к должному, потому что вложил лишние силы и деньги в игровой процесс, в удовольствие для всей группы. Поскольку мне понравился такой приём, я стал применять его в своих играх в подходящих ситуациях. Я люблю раздавать всяческие премии, и, если есть хоть какой-то повод, раздаю всё что можно в разумных пределах всем игрокам без исключения. Опять же, премии такого плана возможны не в каждой игре.

Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 18:53) *
я уже излагал свою теорию о причинах по которым следует давать пойнты за творческую деятельность. Система должна служить во благо игровому процессу, стимулировать его. Механизм распределения пойтнов должен служить этому, они должны попадать в руки к тем игрокам, которые смогут наилучшим для игры образом ими воспользоваться.

Поэтому давать пойнты за творчество полезно для игры. Пойнты же за квартиру, еду и прочее никак не улучшат игрового процесса. Оттого что человеку приятнее водится в квартире не следует, что он так уж заинтересован самим этим процессом. Эти факторы также свидетельствуют о вовлечённости участника в игру и понимание им игры, как положительная реакция на просьбу открыть форточку.


Ну так система служит во благо игровому процессу и стимулирует его. Вот пришёл ты на игру по Savage Worlds со своим покерным набором, книжками и распечатанными листами, тебе благодарный ведущий дал какой-то бонус. Игровому процессу плюс - у всей группы красивые чар_шиты, хорошие фишки, книги листают нормальные. Игроки стимулированы на то, чтобы углубляться в игру и получать удовольствие, а не страдать почему у них персонажи написаны на листочках а6 из блокнота, один карандаш на всех, а книжки можно поглядеть на 15-дюймовом мониторе, который не только один на всех, но ещё и сканы пиратские и в плохом разрешении. И я бы не стал утверждать, как ДОЛЖЕН работать механизм распределения поинтов и чему ДОЛЖНА служить система. По крайней мере, не делая ремарку, что это моё мнение.

Премии за внеигровые факторы действительно не улучшают игрового процесса. Наличие внеигровых факторов (или наличие лучших факторов из возможных) улучшает. Премия мотивирует игроков распределять между собой организацию этих улучшающих факторов, чтобы эта самая премия была доступна всем игрокам. Думаю, это отвечает и на твой вопрос, заданный в одном из поздних сообщений.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 20 2009, 22:28
#42


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Мышиный король,
Цитата
А если нужное, то это уже преимущество перед тем, кто этого не получил.
Далеко не во всех играх это является проблемой или недостатком. Особенно если это преимущество доступно всем участникам.

Цитата
Про сон я написал к тому, что при предлагаемом подходе выспавшегося игрока следует поощрять. Это никому не кажется странным? А если не кажется, то следующий вопрос - у разных людей разные потребности в количестве сна и разные жизненные условия (ну работа например), тогда можно поощрять тех кто более стоек к засыпанию и тех кто работает по свободному графику (такие люди обычно не испытывают проблем с недосыпанием) - это тоже не кажется странным?
И это тоже есть. У меня, например, есть как минимум два очень хороших игрока, которых я зову на один модуль из трех, и даже когда зову, включаю в игру меньше, чем мог (и хотел) бы. Как раз потому что у них очень плотный (а у одного еще и непредсказуемый) график, и у них практически наверняка не будет возможности позаниматься ролью до модуля/между сессиями, и нельзя гарантировать что на сессии они будут бодры и веселы, или вообще будут. Таким образом, по сравнению с другими игроками они получаются мной наказаны. Я был бы рад этого не делать, но такова селяви.

Цитата
Мне видится это вредным для игры за исключением частных случаев.
А что делать, если практика показывает обратное?

Кстати, в Trail of Cthulhu/Gumshoe в случае ничьей между игроками, она решается в пользу игрока, который раньше пришел на сессию. И несколько знакомых мастеров традиционно не дают экспы не пришедшим игрокам.

Donna Anna,
Цитата
"даю какие-то не очень большие но приятные плюшки" - не очень понимаю, что имеется в виду; можно примеры?
Даю магшмотки или просто интересную экипировку, разрешаю сгенерится на немного больше пойнтов, помогаю с механической частью генережки (хотел написать “с оптимизацией”, но подумал и решил, что это слезы какие-то а не оптимизация), больше влючаю в сюжет элементов, которые для них будут зацепками. Например, мне хочется чтобы у кого-нибудь из персонажей был особенный пистолет, который потом окажется важен по сюжету. Принимая решение, кому из персонажей его дать, я учитываю, среди прочих факторов, и его вклад в нашу высокую культуру быта. happy.gif

Цитата
"придумывая сюжетные завязки для их персонажей я вкладываюсь больше, с большей вероятностью зову их на следующий модуль" - это, к сожалению, не совсем то, о чем я спрашивала. За внеигровую помощь (в данном случае по подготовке) идет внеигровое же поощрение. А вот насчет плюшек хотелось бы понять.
Не, не, не. Грубо говоря, если я вложился больше в завязки, значит эти завязки ярче сыграют на модуле, значит у игрока будет больше спотлайта. Так что это игровое поощрение за неигровую деятельность.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Aug 20 2009, 22:58
#43


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Arseny, да, поняла, спасибо.

Upd: впрочем, еще одно уточню. Я правильно поняла, что эти дополнительные поощрения идут игрокам именно "при прочих равных"?



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 23:21
#44


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Vechesl,

хотя я сам не могу привести в ответ историю, но могу с достаточной точностью моделировать своё отношение к следующей гипотетической ситуации. Окажись я игроком в игре по системе подобной WoDу и сложись ситуация, когда было бы крайне желательным распечатать почти целую книгу, что и сделал бы один из игроков или же было бы обеспечено какое-либо особенно замечательное своей атмосферой место игры, то меня покоробило бы награждение этого игрока опытом за это. Просто потому что снизило бы для меня ценность этой награды за внутриигровые собятия, а если бы в системе опыт был бы ещё более внутримировым понятием, чем в оригинальной системе WoDа, то это нарушило бы и моё восприятие истории как таковой.

Цитата
Игровому процессу плюс - у всей группы красивые чар_шиты, хорошие фишки, книги листают нормальные.


А где здесь заслуга системы? Мой вопрос был - как поощрение улучшает игровой процесс, а не то что поощряется. Чтобы пояснить эту тонкую разницу замечу следующее.

Если награда явилась причиной всех этих благ, т.е. стимулировала игрока принести покерный набор, книжки и распечатанные листы, и без обещания бонуса игрок бы на это забил, то выходит, что он настолько не заинтересован игрой, чтобы улучшать её за просто так. Если это действительно так, то получается, что система даёт механизм влияния на игру того, кто менее всего в ней заинтересован, что уж никак не может идти во благо игровому процессу. Если же игра достаточно интересна игроку, чтобы он создавал для неё условия без поощрений, то последние оказываются попросту лишними. Кроме того обеспечение игры материальными ресурсами на самом деле вовсе не свидетельствует о заинтересованности конкретного игрока самою игрою (в отличии от творчества по мотивам игры) - есть люди воспринимающие игру прежде всего как средство общения, а желание создать для этого общения комфортные условия достаточно всеобщно.

Насчёт утверждений о назначении системы - ну почему же нельзя высказывать своё мнение о её свойствах, назначении и прочем. Вроде бы на форумах именно этим и занимаются, это одна из составляющих теоретического осмысления нашего занятия. Например, утверждение "система должна помогать игровому процессу" - кто его оспорит? Просто оно достаточно тривиально, другие сложнее. Понятное дело, что высказанная гипотеза может оказаться неверной или недодуманной. Я считаю эти свои высказывания имеющими некоторые шансы на универсальность, если Вы полагаете их ошибочными, то опровергните.

Цитата
Премия мотивирует игроков распределять между собой организацию этих улучшающих факторов, чтобы эта самая премия была доступна всем игрокам.


Не понял, к сожалению.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 23:45
#45


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Цитата
Далеко не во всех играх это является проблемой или недостатком. Особенно если это преимущество доступно всем участникам.


1. В каких это играх не является проблемой для игрока его меньшие возможности на игру влиять, в ней участвовать?
2. Что значит преимущество доступно всем участникам? Оно доступно только тому, кто что-то сделал для организации игры.

Цитата
И это тоже есть. У меня, например, есть как минимум два очень хороших игрока, которых я зову на один модуль из трех, и даже когда зову, включаю в игру меньше, чем мог (и хотел) бы. Как раз потому что у них очень плотный (а у одного еще и непредсказуемый) график, и у них практически наверняка не будет возможности позаниматься ролью до модуля/между сессиями, и нельзя гарантировать что на сессии они будут бодры и веселы, или вообще будут. Таким образом, по сравнению с другими игроками они получаются мной наказаны. Я был бы рад этого не делать, но такова селяви.


Э, нет. Это совсем другое. Если игрок не участвует в модуле по причине занятости, то это никакое не наказание внутриигровыми методами. Если он может выкроить время только на эпизодическую роль, то она также не является его наказанием системными методами. Если мастер расчитывая свой модуль и подбирая игроков под него в своих размышлениях приходит к выводу, что вот этот игрок с этой ролью не справится (не важно потому ли, что он слишком много работает, или же просто слаб), то и отклонение его кандидатуры не есть наказание за это, опять же системными и внутриигровыми методами.

Цитата
А что делать, если практика показывает обратное?


Что именно она показывает? Разверните пожалуйста утверждение. Насколько я помню вредным было по моему мнению слияние "метагейма с ингеймом".

Цитата
Кстати, в Trail of Cthulhu/Gumshoe в случае ничьей между игроками, она решается в пользу игрока, который раньше пришел на сессию.


Могло бы решаться и монеткой с тем же успехом. Благодаря этому игроки раньше приходят на сессию?

Цитата
И несколько знакомых мастеров традиционно не дают экспы не пришедшим игрокам.


А за что давать экспу, если игрок не пришёл?

Вы упоминали, что даёте плюшки игрокам берущим шефство над новичками, но ведь это будет создавать ещё больший разрыв между ними?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 20 2009, 23:53
#46


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 00:21) *
Если награда явилась причиной всех этих благ, т.е. стимулировала игрока принести покерный набор, книжки и распечатанные листы, и без обещания бонуса игрок бы на это забил, то выходит, что он настолько не заинтересован игрой, чтобы улучшать её за просто так.
Этот тезис строится на утверждении “если игрок не принимает участия в организации быта игры, он в ней не заинтересован”, которое, как думаю всем очевидно, неверно.

Ну и вообще, вот у нас был незаинтересованный игрок, а стал – заинтересованный. Улучшение налицо.

Цитата
Если же игра достаточно интересна игроку, чтобы он создавал для неё условия без поощрений, то последние оказываются попросту лишними.
Почему лишними-то? Здорово же когда ты делаешь то, что тебе приятно, а тебе за это еще и плюшки?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 21 2009, 00:01
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 00:45) *
1. В каких это играх не является проблемой для игрока его меньшие возможности на игру влиять, в ней участвовать?
В большинстве моих игр, чтобы это стало создавать проблемы, этот разрыв должен стать очень большим.

Цитата
2. Что значит преимущество доступно всем участникам? Оно доступно только тому, кто что-то сделал для организации игры.
При этом все участники обычно имеют возможность что-то сделать для модуля.

Цитата
Э, нет. Это совсем другое.
Это именно это. Из за своего расписания игрок получает менее интересные роли, меньше спотлайта и меньше возможностей воздействия на сюжет.

Цитата
Могло бы решаться и монеткой с тем же успехом. Благодаря этому игроки раньше приходят на сессию?
Какие игроки?

Цитата
А за что давать экспу, если игрок не пришёл?
Какая разница? Большинство мастеров, которых я знаю, не включают посещаемость в факторы, влияющие на получение экспы, и некоторые из них как раз руководствуются тем, что игра не обязаловка, а занятость у всех разная.

Цитата
Вы упоминали, что даёте плюшки игрокам берущим шефство над новичками, но ведь это будет создавать ещё больший разрыв между ними?
Нет, не будет, так как этот разрыв не будет достаточно большим для этого.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 00:08
#48


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

мне это совсем не очевидно. Если человек не делает того, что необходимо для осуществления чего-то, то это что-то ему не особенно нужно.

Цитата
Ну и вообще, вот у нас был незаинтересованный игрок, а стал – заинтересованный.


Так кто сказал, что он стал заинтересованным игрой? У него "купили" её материальное обеспечение.

Цитата
Здорово же когда ты делаешь то, что тебе приятно, а тебе за это еще и плюшки?


В общем случае да. Но на процесс игровой это никак не сказывается, за исключением того, что кто-то из участников получает больше возможностей влиять на игру.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 21 2009, 00:45
#49


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 01:08) *
мне это совсем не очевидно. Если человек не делает того, что необходимо для осуществления чего-то, то это что-то ему не особенно нужно.
А если он при этом играет, как зверь?

Цитата
Так кто сказал, что он стал заинтересованным игрой? У него "купили" её материальное обеспечение.
По-хорошему, если человек не заинтересован игрой, то он на нее вообще не ходит, потому что времени оно съедает много, и неизбежно находятся какие-то более интересные занятия. И если человек готов тратить целый вечер (или, что серьёзнее, целый выходной день) на игру, это значит, что что-то ему от нее надо.

Цитата
В общем случае да. Но на процесс игровой это никак не сказывается, за исключением того, что кто-то из участников получает больше возможностей влиять на игру.
Ну, во-первых, это увеличивает количество довольных игроков, в целом повышая мораль коллектива. Во-вторых, на самом деле, у всех игроков изначально разные возможности, и более того, разные потребности влияния на игру. Так что пока этот разрыв не принимает значительных размеров, это не создает проблем.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 00:53
#50


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Цитата
В большинстве моих игр, чтобы это стало создавать проблемы, этот разрыв должен стать очень большим.


Маленькие масштабы позволяют не замечать, но зачем это вообще нужно? Разница ведь всё равно есть, пусть она и мизерна.

Цитата
При этом все участники обычно имеют возможность что-то сделать для модуля.


Тогда мы имеем распределение функций, чтобы все могли поучаствовать. Но если это удобно, то обычно и так делается, а если нет, то система диктует не самую устраивающую организацию, т.е. уже мешает.

Цитата
Из за своего расписания игрок получает менее интересные роли, меньше спотлайта и меньше возможностей воздействия на сюжет.


Это причина такого положения дел, но о наказании здесь говорить бессмысленно. Всё равно что утверждать будто игрок получает поощрение хорошей ролью за свободное время, хотя оно является просто необходимым условием (каких сотни).

Цитата
Какие игроки?


Те что играют по этим системам.

Цитата
Большинство мастеров, которых я знаю, не включают посещаемость в факторы, влияющие на получение экспы, и некоторые из них как раз руководствуются тем, что игра не обязаловка, а занятость у всех разная.


Я не знаю ни одной системы в которой персонаж получал бы экспу при отсутствующем игроке. Даже ДнД с его относительно симуляционистким подходом и то - нпс экспу не получают, а персонаж без игрока не нпс.

Цитата
Нет, не будет, так как этот разрыв не будет достаточно большим для этого.


По моим наблюдениям разрыв между новичками и опытными игроками и без того очень велик, чтобы любое его увеличение было вредным, особенно в психологическом плане.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 21 2009, 01:11
#51


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 01:53) *
Маленькие масштабы позволяют не замечать, но зачем это вообще нужно? Разница ведь всё равно есть, пусть она и мизерна.
Ну и что? Она и без этого есть.

Цитата
Тогда мы имеем распределение функций, чтобы все могли поучаствовать. Но если это удобно, то обычно и так делается, а если нет, то система диктует не самую устраивающую организацию, т.е. уже мешает.
Предлагаемое вами противопоставление мне кажется искусственным и неверным. sleep.gif

Цитата
Это причина такого положения дел, но о наказании здесь говорить бессмысленно.
Окей. Тогда не будем.

Цитата
Те что играют по этим системам.
Ну, чтобы получить ответ на этот вопрос, наверное, надо провести исследование в среде этих игроков.

Цитата
Я не знаю ни одной системы в которой персонаж получал бы экспу при отсутствующем игроке. Даже ДнД с его относительно симуляционистким подходом и то - нпс экспу не получают, а персонаж без игрока не нпс.
Я говорил не про систему, а про практики, принятые среди групп игроков.

Цитата
По моим наблюдениям разрыв между новичками и опытными игроками и без того очень велик, чтобы любое его увеличение было вредным, особенно в психологическом плане.
Разрыв в чем, и почему это взывает психологические проблемы? Лично у меня разрывов не было.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 21 2009, 01:13
#52


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Donna Anna @ Aug 20 2009, 23:58) *
Arseny, да, поняла, спасибо.

Upd: впрочем, еще одно уточню. Я правильно поняла, что эти дополнительные поощрения идут игрокам именно "при прочих равных"?

Я не уверен, что верно понимаю вопрос, но все равно попробую ответить: участие в “быте” является одним из ряда факторов, на которые я смотрю при принятии решения.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 21 2009, 01:15
#53


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
Я не знаю ни одной системы в которой персонаж получал бы экспу при отсутствующем игроке. Даже ДнД с его относительно симуляционистким подходом и то - нпс экспу не получают, а персонаж без игрока не нпс.

ДнД не симулятор %) А экспу там, как и в МТ за сданные квесты давали всем. Дабы соблюсти равный уровень всей партии. Вобщем здесь тоже не вижу цели спора. Вы хотите понять почему кому-то приятно получать бонусы внутри игры за то что он помог сделать её более атмосферной средствами вне игрового дискурса? Ну так бывает. Не редко.
Про психологический разрыв - не надо в этой же теме. Это субъективно настолько, что лучше не обсуждать походя в виде аксиомы.


2Donna Anna Чаще всего это создание игрового инвентаря, если говорить о метагейме. За еду и место бонусов не даю - тогда все забирал бы себе. Ещё за истории и легенды, вобщем флафф - часто следует встраивание истории в игровой мир (если она хороша), что часто несёт положительный эффект для персонажа игрока.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 01:47
#54


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

я и не говорил, что ДнД симулятор - я назвал подход относительно симуляционистким. Думаю в правилах ДнД не найдётся совета не давать экспу персонажу отсутствующего игрока, но есть ли там указание, что это делать надо? А нпс экспу не получают. Если игрок отсутствует, то его персонаж нпс. А в МТ отсутствующему игроку экспы вроде бы не полагается (могу ошибаться надо посмотреть в книгах)...

Да я понимаю почему кому-то может быть приятно получать бонусы - потому что приятно получать плюшки, некоторым просто так, некоторым за что-то... Скорее я не считаю это в общем случае "правильным".

Цитата
Про психологический разрыв - не надо в этой же теме. Это субъективно настолько, что лучше не обсуждать походя в виде аксиомы.

Ну я всё-таки сразу сказал, что по моим наблюдениям. Т.е. указал на субъективность и уж вовсе не утверждал аксиоматичность.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 21 2009, 02:00
#55


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Это не является в общем случае правильным. Это является правильным для череды частных случаев. Это не правило и не закон. Это возможность, нэ? И лучше за помощь в организации комфортного игрового пространства, чем за то что спит с ведущим? Хотя ведь за второе чаще +++ дают)

Про субъективность я видел, правда, я на всякий случай, если появится желание продолжить тему. Про аксиомы - да, резковато, извиняюсь.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 02:20
#56


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

хорошо, тогда вопрос во влиянии этого на игру, возможных реакциях участников и в истинных мотивациях. В последнем случае я подозреваю, что дело сводится к относительно универсальному принципу - "плюшку следует давать за получение удовольствия от неё, если необходимым условием этого удовольствия является ощущение заслуженности своими действиями, то повод можно найти и вне игры".

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 21 2009, 02:26
#57


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 03:20) *
плюшку следует давать за получение удовольствия от неё

Или для мотивации остальных участников игры, чтобы показать возможность делать и так, и это воспринимается хорошо.

Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 03:20) *
если необходимым условием этого удовольствия является ощущение заслуженности своими действиями,

Хм. Ну тут в общем -да. Но есть частности. Например удовольствие может быть от "получения награды", а может от "всё сейчас удобно, а бонус... ну окей, пригодится, спасибо".

Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 03:20) *
то повод можно найти и вне игры

Можно. А можно и не искать.


Как я понимаю, тут наличествует скрытый постулат о зависти или обиде тех, кто не получил бонуса?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 02:58
#58


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Цитата
А если он при этом играет, как зверь?


Из этого не следует, что ему игра интересна. Я знаю несколько человек, которые могли бы хорошо играть, но не испытывают к этому интереса. В общем я не понимаю как это опровергает утвержденние "Если человек не делает того, что необходимо для осуществления чего-то, то это что-то ему не особенно нужно."

Цитата
По-хорошему, если человек не заинтересован игрой, то он на нее вообще не ходит, потому что времени оно съедает много, и неизбежно находятся какие-то более интересные занятия. И если человек готов тратить целый вечер (или, что серьёзнее, целый выходной день) на игру, это значит, что что-то ему от нее надо.


Нет. Существует не так мало людей которым интересна игра как форма общения, которым просто хочется послушать и прочее. Я знаю несколько весьма сложных с этой точки зрения случаев - людей готовых тратить своё весьма ограниченное время, желающих участвовать в игре, но при этом относящихся к ней не с той глубиной интереса, которую я считаю необходимой для моих игроков.

Цитата
Ну, во-первых, это увеличивает количество довольных игроков, в целом повышая мораль коллектива. Во-вторых, на самом деле, у всех игроков изначально разные возможности, и более того, разные потребности влияния на игру. Так что пока этот разрыв не принимает значительных размеров, это не создает проблем.


1. Делает довольным одного игрока, но может сделать недовольным другого. Вполне может найтись игрок обладающий качеством или заслугой, которая с его точки зрения более значима для игры.
2. Это на самом деле проблема (разные возможности). С нею и борются, её же и эксплуатируют. Система не должна просто усугублять проблему. В идеале система должна помогать отвечать и разным потребностям (подобно предложенному мною механизма идентификации погружённого в игру игрока с помощью его творчества).

Цитата
Разрыв в чем, и почему это взывает психологические проблемы?


Разрыв в возожностях, в том что они не очень хорошо понимают что и как надо делать для получения какого-то результата, соответственно получают результаты с большим трудом и меньше их видят. Будучи менее активными они естественным образом оказываются слегка обделены мастерским влиянием, которое поневеле оттягивают на себя опытные игроки, результаты и достижения которых нагляднее. Всякие магические предметы ярки и интересны, в особенности для тех, кто ещё не научился видеть более тонкие вещи в игре и получать с них удовольствие. Они не знают как придумать себе дело сами. Это я и назвал разрывом. Психологические проблемы - прежде всего наверное потеря интереса (смотреть на других не для каждого удовольствие), усиление неуверенности (за счёт уменьшения внимания и сравнительно меньшего количества способов влияния), чувство обделённости.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 03:08
#59


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

нет, тут постулата точно не было. В других рассуждениях я пытался обратить внимание, что награда и поощрение этим чреваты. Да, говоря о реакциях я имел в виду возможное обесценивание награды за внутриигровые действия.

Цитата
Или для мотивации остальных участников игры, чтобы показать возможность делать и так, и это воспринимается хорошо.


Хорошо, я сформулирую такое утверждение. Существуют намного более сильные мотивации для решения организационно-материальных вопросов обеспечения игрового процесса, чем те что способна предложить система. На их фоне системная мотивация не может быть значимой (а значит бесполезна).

Цитата
"всё сейчас удобно, а бонус... ну окей, пригодится, спасибо"


Тогда это слишком слабое удовольствие, чтобы за него давать плюшку. Это её обесценит.

Цитата
А можно и не искать.


Вот лучше по-моему не искать.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 21 2009, 09:59
#60


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 03:58) *
Из этого не следует, что ему игра интересна. Я знаю несколько человек, которые могли бы хорошо играть, но не испытывают к этому интереса.
Тогда я не вижу, почему мне это хоть сколько-то интересно. Пусть хоть ненавидит игру, но если регулярно ходит, отлично играет и не создает проблем – я ему буду рад.

Цитата
В общем я не понимаю как это опровергает утвержденние "Если человек не делает того, что необходимо для осуществления чего-то, то это что-то ему не особенно нужно."
Но он же уже делает? Он ходит, он играет, а это вещи необходимые.

Цитата
Нет. Существует не так мало людей которым интересна игра как форма общения, которым просто хочется послушать и прочее. Я знаю несколько весьма сложных с этой точки зрения случаев - людей готовых тратить своё весьма ограниченное время, желающих участвовать в игре, но при этом относящихся к ней не с той глубиной интереса, которую я считаю необходимой для моих игроков.
Вот, мне кажется, мы и пришли к корню проблемы – если бы ты изначально сказал что-то в ключе “я требую, чтобы мои игроки были изначально настолько глубоко мотивированны, что им не требуется какая-либо дополнительная мотивация для занятия бытовыми вопросами”, все бы пожали плечами, сказали ну ладно, и этого спора просто бы не было.

Цитата
1. Делает довольным одного игрока, но может сделать недовольным другого. Вполне может найтись игрок обладающий качеством или заслугой, которая с его точки зрения более значима для игры.
У вас правда часто возникает ситуация, когда один игрок завидует другому из-за плюшек? В вас это нормальная ситуация?

Цитата
2. Это на самом деле проблема (разные возможности). С нею и борются, её же и эксплуатируют. Система не должна просто усугублять проблему. В идеале система должна помогать отвечать и разным потребностям (подобно предложенному мною механизма идентификации погружённого в игру игрока с помощью его творчества).
Почему это проблема?

Цитата
Разрыв в возожностях, в том что они не очень хорошо понимают что и как надо делать для получения какого-то результата, соответственно получают результаты с большим трудом и меньше их видят. Будучи менее активными они естественным образом оказываются слегка обделены мастерским влиянием, которое поневеле оттягивают на себя опытные игроки, результаты и достижения которых нагляднее. Всякие магические предметы ярки и интересны, в особенности для тех, кто ещё не научился видеть более тонкие вещи в игре и получать с них удовольствие. Они не знают как придумать себе дело сами. Это я и назвал разрывом. Психологические проблемы - прежде всего наверное потеря интереса (смотреть на других не для каждого удовольствие), усиление неуверенности (за счёт уменьшения внимания и сравнительно меньшего количества способов влияния), чувство обделённости.
То, о чем ты пишешь, скорее проблема не новичковства, и не разрыва возможностей, а более глобальная проблема различной потребности спотлайта у разных игроков.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 21 2009, 10:00
#61


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(ave @ Aug 21 2009, 03:26) *
Как я понимаю, тут наличествует скрытый постулат о зависти или обиде тех, кто не получил бонуса?
В сообщении мне это было написано прямым текстом. Странная у них наверное группа.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Aug 21 2009, 12:49
#62


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Небольшой offtop. А вот как поощряется Мастер(Ведущий), если он предоставил квартиру/чарники/жрачку? rolleyes.gif
Вы только не подумайте, что я против поощрений за метаигровые действия. Я за, и игроков своих всегда поощряю за такие действия ингеймовыми плюсами.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 12:53
#63


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

на личности переходите, не хорошо...

Цитата
У вас правда часто возникает ситуация, когда один игрок завидует другому из-за плюшек? В вас это нормальная ситуация?


Нет. Непосредственно зависть здесь дело десятое, см. сообщение Hallward'a №10 пример про 3,5ку.

Цитата
Почему это проблема?


Потому что игра должна быть удовольствием для всех участников, а не некоторых из них, даже если причиной неравенства являются способности.

Цитата
То, о чем ты пишешь, скорее проблема не новичковства, и не разрыва возможностей, а более глобальная проблема различной потребности спотлайта у разных игроков.


Это ещё почему? Если потребности у игроков разные, но они опытны, то вполне это решат. И я не говорил, что подобное наблюдается только среди новичков, я говорил, что среди них это проявляется достаточно ярко, чтобы я не будучи хорошим психологом это наглядно видел.

Цитата
Тогда я не вижу, почему мне это хоть сколько-то интересно. Пусть хоть ненавидит игру, но если регулярно ходит, отлично играет и не создает проблем – я ему буду рад.


Моя мысль такова, что человек не будет хорошо делать то, что ему не интересно (практическое наблюдение). И эти люди могли бы хорошо играть, если бы ходили, но не ходят, т.к. им не интересно...

Цитата
Но он же уже делает? Он ходит, он играет, а это вещи необходимые.


Необходимых факторов может быть несколько, разной сложности достижения. См. ниже.

Цитата
если бы ты изначально сказал что-то в ключе “я требую, чтобы мои игроки были изначально настолько глубоко мотивированны, что им не требуется какая-либо дополнительная мотивация для занятия бытовыми вопросами”, все бы пожали плечами, сказали ну ладно, и этого спора просто бы не было.


Не, не так. Я говорил, что они достаточно мотивированы, чтобы и ходить и заниматься бытовыми вопросами, но не достаточно интересуются самой игрой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 12:56
#64


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gorislav,

он может сделать своего нпс "любимым мастерским нпс", альтернативно немного очугунить рельсы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 21 2009, 13:22
#65


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Тут надо отвечать всерьёз и долго, а я пока скован временем:
Цитата
1. В каких это играх не является проблемой для игрока его меньшие возможности на игру влиять, в ней участвовать?
Отвечаю - в любых, где это неравенство спокойно воспринимается игроками (либо по причине его незначительности, либо потому что игроки не бьются за spotlight всеми силами и соревнования за это нет, либо потому что игроки уверены, что свою долю внимания и возможность реализации кажлый из них всё равно получит). Проще говоря - в абсолютном большинстве игр, лишенном явной соревновательности - причем не среди персонажей, а именно среди игроков. Arseny, на мой взгляд, совершенно правильно отметил, что это вопрос на уровне группы игроков - их разницы в требуемом внимании.

Если я правильно понял, у Мышиного короля неявно присутствует постулат о том, что "игра должна быть удовольствием для всех участников (здесь я согласен), а подобное неравенство неизбежно вызывает их недовольство" (что мне кажется неверным). Если убрать вторую часть постулата - или объявить, что она, как и её полное отрицание, имеет место только в частных случаях, то в остальном у вас нет разногласий. Или нет?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 13:56
#66


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

Понятное дело, что если неравенство воспринимается спокойно (хотя следовало бы усилить - будучи ярко выраженным совершенно не волнует того кто "ущемлён"), не важно по какой причине, то оно проблемой не будет. Мне как раз интересно часто ли это наблюдается практически. Я сужу по наблюдениям за своими играми, которые кстати именно что лишены всякой соревновательности и среди игроков, и даже среди персонажей. Но хоть соревновательность и отсутствует (её действительно нету ни в какой форме) интересно должно быть всем в равной мере (желательно непрерывно). Однако люди устроены так, что при прочих равных больший интерес вызывает собственное участие в событиях чем их наблюдение (мы говорим о игровом процессе) - интереснее излагать собственные мысли, самому придумывать решение, кидать дайсы, вести диалог с нпс. Понятное дело, что во многих случаях и наблюдать достачно интересно, но для этого требуется "повышенное качество" разворачивающихся событий (т.е. в пределе, чтобы было интересно всю игру наблдать за чужим персонажем его игрок должен быть на пару порядков сильнее тебя и быть в ударе). Также выходит и с управлением сюжетом, если один игрок оказывает на него больше влияния чем другой, то чтобы второму досталось не меньше интереса, чем первому (заметим! соревновательность здесь ни при чём), тот (первый) должен закручивать сюжет интереснее (лучше чем второй).

О постулате. Постулат - "игра должна быть удовольствием для всех участников". Если один из игроков получает удовольствия меньше, чем другой, то он может и не будет недовольным, но в любом случае получает от игры меньше, как бы к этому он не относился (даже если он радуется за других). Это и не правильно на мой взгляд, кроме того просто противоречит постулату. В такой формлировке я действительно утверждаю, что "подобное неравенство (меньше удовольствия) неизбежно вызывает их недовольство", только это не часть постулата, а следствие из него, причём тривиальное. Другой вопрос, что я основываюсь на таком источнике получения удовольствия: в большинстве случаев активное участие в сюжете необходимое условие получения удовольствия от игры. Я так думаю потому, что по моим наблюдениям немногие из знакомых мне игроков получают равное или большее удовольствие и от наблюдения за развитием сюжета, чем от активного участия в нём. Что вообще-то неудивительно. Такие игроки менее активны и чаще плывут по течению, а потому они менее желанные гости для мастера.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 21 2009, 14:22
#67


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Если коротко - следствие не тривиально и не очевидно.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 14:32
#68


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Ага, как я понимаю дело в отстутствии в постулате требования о равном объёме удовольствия? Ну, ладно тогда действительно не тривально. Но такие тонкости по-моему всё-таки лишние. Мы и так понимаем, что все с игры получают разное, о полном равенстве говорить бессмысленно, а в постулате в неявном виде всё же подразумевается приблизительное равенство...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 21 2009, 14:59
#69


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Лично я получаю много удовольствия от роли сайдкиков, а не героев. Причём много больше. И что мне теперь, навязываться в герои?

Проблема в том что "подобное неравенство" (кое тоже условно) вызовет "меньший интерес от игры". Тут связь не очевидна.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Aug 21 2009, 15:12
#70


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




По-моему, вы спорите исключительно о вкусах. Причем у кого-то отношение к внутриигровым поощрениям за бытовую помощь может основываться не столько на получении фана в игре, сколько на личной философии.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 21 2009, 15:13
#71


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Тут ave правильно говорит о том, что переход очень сомнительный. Дело в том, что
Цитата
в большинстве случаев активное участие в сюжете необходимое условие получения удовольствия от игры. Я так думаю потому, что по моим наблюдениям немногие из знакомых мне игроков получают равное или большее удовольствие и от наблюдения за развитием сюжета, чем от активного участия в нём.
"активное участие в сюжете" игроками может пониматься очень по-разному (более того, по моим наблюдениям, как раз пожалуй чаще разным игрокам нужно что-то своё на общей базе, так что прямая толкотня локтями встречается не так часто, как какое-то разделение или обыгрывание одной и той же ситуации каждым на свой лад, вовсе не обязательно мешающий другому - впрочем, личный опыт в таких вопросах дело ненадежное).

Я эту мантру много-много раз твердил на форуме, ну да повторю - надо быть очень осторожным со словом "очевидно" (или "тривиально"). Мы не в области точных наук, где роль личного опыта низка. То, что кажется очевидным вам вовсе не обязано быть истинным "вообще" и\или казаться очевидным другому. smile.gif Пресловутое "широко распространённое заблуждение" (низкий поклон Радагасту за термин) очень часто вырастает из этого слова.

Сформулируем так - "возможность собственного влияния" на деле вовсе не равна "строго своему действию". Больший потенциал у другого может восприниматься и как просто указание на то, что тому игроку будет принадлежать больше "затравок" линий, которые мы уже подхватим и обработаем на свой вкус. Если воспринимать каждую линию как собственность игрока, который её начал и других туда не пускает - да, это прискорбно. Если же считать, что игра - творчество совместное и итог всё равно коллективный - то тут неравномерность по числу "затравок" уже не выглядит трагедией...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 21 2009, 16:16
#72


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Так, слово тривиальность относилось к "если кто-то из участников получает меньше удовольствия, то игра не идеальна", а дальше шли выводы на основе личных наблюдений, что оговаривалось: "Другой вопрос, что я основываюсь на таком источнике получения удовольствия: в большинстве случаев активное участие в сюжете необходимое условие получения удовольствия от игры. Я так думаю потому, что по моим наблюдениям..."

Геометр Теней,

я не называл неравномерность трагедией, но не понимаю зачем её надо создавать способом по моему мнению эквивалентным броску монетки. Если говорить о написанном в PDQ, то это выглядит для меня как "каждый игрок получает 1 кубик + ещё 1 с 50% вероятностью", только вместо броска монетки почему-то используются какие-то лишние сущности.

ave,

я знаю, что есть такие игроки (хотя сам и не сталкивался до сих пор, по крайней мере, чтобы это было ярко выраженным), но мне кажется, что они скорее являются исключением из правила, пусть и не исчезающе редким.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Aug 21 2009, 21:04
#73


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Цитата(Мышиный король @ Aug 21 2009, 00:21) *
А где здесь заслуга системы? Мой вопрос был - как поощрение улучшает игровой процесс, а не то что поощряется. Чтобы пояснить эту тонкую разницу замечу следующее.

Если награда явилась причиной всех этих благ, т.е. стимулировала игрока принести покерный набор, книжки и распечатанные листы, и без обещания бонуса игрок бы на это забил, то выходит, что он настолько не заинтересован игрой, чтобы улучшать её за просто так. Если это действительно так, то получается, что система даёт механизм влияния на игру того, кто менее всего в ней заинтересован, что уж никак не может идти во благо игровому процессу. Если же игра достаточно интересна игроку, чтобы он создавал для неё условия без поощрений, то последние оказываются попросту лишними. Кроме того обеспечение игры материальными ресурсами на самом деле вовсе не свидетельствует о заинтересованности конкретного игрока самою игрою (в отличии от творчества по мотивам игры) - есть люди воспринимающие игру прежде всего как средство общения, а желание создать для этого общения комфортные условия достаточно всеобщно.

Насчёт утверждений о назначении системы - ну почему же нельзя высказывать своё мнение о её свойствах, назначении и прочем. Вроде бы на форумах именно этим и занимаются, это одна из составляющих теоретического осмысления нашего занятия. Например, утверждение "система должна помогать игровому процессу" - кто его оспорит? Просто оно достаточно тривиально, другие сложнее. Понятное дело, что высказанная гипотеза может оказаться неверной или недодуманной. Я считаю эти свои высказывания имеющими некоторые шансы на универсальность, если Вы полагаете их ошибочными, то опровергните.


Дело в том, что твоё утверждение о назначении системы отличается для тебя и для меня, хотя я согласен с тем, что система должна помогать игровому процессу (должна делать и другие вещи). Потому что, на мой взгляд, у нас разные вещи вкладываются в игровой процесс. Для меня игровой процесс - это не только то, что происходит вне игры и метагеймовые действия игроков, но и еда, и квартира, и книги, и всё такое. Т.е. чем лучше качество еды, тем лучше игровой процесс. Следовательно, если кто-то приносит еду, которая мне больше нравится, это улучшает игровой процесс для меня. У многих знакомых мне ролевиков те же самые мнения на этот вопрос. Если за столом вкусная игра, еда проходит в удобном помещении, есть книжки и канцтовары, то игра лучше, чем при невкусной еде, малом количестве канцтоваров и менее удобном помещении.

Ты говоришь о том, что выдача премий за менеджмент внешних условий - плохо влияет на игру, вводя дополнительные условия, которые касаются заинтересованности игроков, занимающихся менеджментом, в игре. Во-первых, ты говоришь о гипотетической ситуации, не прикладывая к этому реального опыта. У меня есть реальный опыт вознаграждения игроков за менеджмент внешних условий, он сто-процентно положительный. Почему ты говоришь о том, что стоит отказаться от такого метода вознаграждения, приводя в пример исключительно гепотетическую ситуацию? И даже если такая ситуация произойдёт, то это скажет не о том, что игроков ни-ни вознаграждать за всякие вещи, не относящиеся напрямую к игре (хотя для меня понятно как дважды два, что еда и игра вещи напрямую связанные), а о том, что, как ты правильно заметил, игроков не очень интересует эта конкретная игра. Может быть, тогда стоит поиграть во что-то другое? Может быть, игра их не интересует не из-за того, что ты их премируешь за покупку еды и предоставление жилплощади?

Я говорю о том, что помимо того, что, на мой взгляд, премии стимулируют игроков делать что-то для игры в плане покупке еды и т.д. Это довольно мощный инструмент, потому что если один игрок распечатает чар_шиты, купит еды и даст свои апартаменты, то он получит лишь обычную премию - т.е. он будет вознаграждён, но это вознаграждение не будет зависеть от качества его усилий. И это правильно, потому что премия идёт за тот факт, что он постарался для игры, а не за то, насколько он постарался. Таким образом, другие игроки тоже будут мотивированы бонусами, чтобы делать что-то для игры. Поскольку если все стараются, то все получают равные бонусы.

На мой взгляд, даже если эта система не мотивирует игроков (я допускаю, что есть опыт, когда даже несмотря на бонусы за менеджмент внешних условий, некоторые игроки не занимались этим по каким-то причинам), то она всё равно хороша, поскольку вознаграждает тех игроков, кто всё-таки решил что-то сделать.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 22 2009, 00:33
#74


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Собственно, моя игровая практика ведет меня к такой мысли:

У всех игроков есть разная потребность в активном участии в игре. У большинства игроков эта потребность составляет некую дельту, и у кого-то она уже, у кого-то шире. Важным элементом получаения удовольствия от игры является не выход активного участия за её рамки ни снизу (тогда игрок начинает скучать), ни сверху (тогда игрок начинает тяготиться необходимым прикладываемым усилием).

Игроки с широкой дельтой комфортно вписываются как в активные роли, и так и в роли второго плана, игроки с узкими дельтами оказавшись в некомфортной роли либо ей тяготятся, либо превращают в комфортную. Сам видел, как персонаж классического сайдкиковского архетипа (“обаятельный представитель национальных меньшинств”) за две сессии стал фактически лидером и эмоциональным центром партии. (1)

И это явление не разу не является “исчезающее редким”, так я сам знаю достаточно таких игроков. Более того, если посмотреть на полевые игры, мы увидим изрядное количество игроков, которые едут на 100-200 километров от Москвы, как кажется, исключительно для того, чтобы три раза в день готовить горячую еду на всю команду. Их очень ценят. (2)

Это была мысль. Теперь вывод из нее – пока даваемые плюшки (не важно за что – за участие в быте, за квенту на восемь страниц, за отменный отыгрыш) не выводят объем активного участия персонажа из этой самой “дельты комфорта”, все нормально. Никто не будет скучать, никто не будет завидовать и т.д. (3) И, собственно, если кто-то скучает иди жалуется, что ему недодали плюшек, прежде чем перебалансировать плюшки, надо просто посмотреть – может игроку просто надо больше спотлайта, и проблема рассосется.

________________________________
(1) На всякий случай, сразу оговорюсь – размеры дельты никак не влияют на качество игры игрока, и в приведенном примере вся группа получила удовольствие.
(2) Опять сразу же оговорюсь, эти игроки не едут чисто неигровыми ролями – они играют своих персонажей, но их персонажи обычно в основном занимаются домом, по полигону не бегают, в свободное время занимаются мирной социалкой.
(3) Собственно, как мне кажется (но это, конечно, диагноз по юзерпику, так что я могу ошибаться), занимаемая тобой позиция – следствие того, что у тебя было (или есть) много игроков с высокими требованиями к объему активной игры, и (так как этот ресурс конечен, и его может на всех не хватать) у вас в группе есть явное или неявное соперничество за спотлайт. Тогда действительно надо очень осторожно подходить к выдаче любых плюшек, и в первую очередь следить за тем, чтобы в коллективе сохранялась здоровая атмосфера.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 24 2009, 10:50
#75


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Vechesl,

утверждение о назначении системы это пример существования возможности делать более-менее универсальные выводы. Вы хотите сказать, что это невозможно? И утверждаете полную субъективность каких бы то ни было высказываний? - Они могут быть верны только для конкретного человека и ценность их для других стремится к нулю... А смысл тогда заниматься теорией? Со всем вышеизложенным я категорически не согласен.

Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понимать отличия в содержании словосочетания "игровой процесс" для разных людей. Это тем не менее не отменяет ценности утверждения "система должна помогать игровому процессу". Так как это был пример, то я не стал уточнять наличие у системы и других назначений - я знаю они есть.

Да, понимание игрового процесса у нас разное. Для меня игровой процесс это именно только то, что имеет непосредственное отношение к созданию совместного воображаемого пространства, напрямую. Подобно тому как при игре в шахматы игровым процессом для меня будет непосредственно интеллектуальная деятельность по обдумыванию ходов, переставление фигурок на доске и подобное, но не окружающая это обстановка, возможное кофе или посторонние (не имеющие к шахматам отношения) разговоры с партнёром. Как ни крути, а еда будет отвлекающим от этого фактором. Чего, кстати, нельзя сказать о процессе общения, частью которого является игровой процесс. И вспомните, я упоминал, что знаю людей, для которых игра воспринимается прежде всего как средство общения. (Причём замечу, что лично для меня, по моим наблюдениям, эти люди как игроки оказываются не интересны.)

О гипотетической ситуации. Одна гипотетическая ситуация другой рознь. Мы все достаточно часто основываемся в своих суждениях и решениях на моделировании гипотетических ситуаций. В данном случае мне достаточно представить ситуацию, чтобы понять её негативность. Поверьте мне – если я столкнусь с наградой системными плюшками за обеспечение материальных условий игры, то рад не буду, мне это помешает играть. И это вовсе не будет означать, что меня не интересует эта конкретная игра, но в ней появится элемент мне мешающий, и конечно тем самым поубавляющий интереса к ней.

Цитата
Может быть, игра их не интересует не из-за того, что ты их премируешь за покупку еды и предоставление жилплощади?


Вот этого я не понял. На протяжении этой темы я отстаивал следующие два параллельных утверждения.
Если игрока надо мотивировать обеспечивать материальные условия игры, то он в ней не заинтересован.
Если игрок обеспечивает материальные условия игры, то это ещё не означает, что она ему интересна (может быть он просто хочет время хорошо провести или пообщаться).

Цитата
Я говорю о том, что помимо того, что, на мой взгляд, премии стимулируют игроков делать что-то для игры в плане покупке еды и т.д. Это довольно мощный инструмент, потому что если один игрок распечатает чар_шиты, купит еды и даст свои апартаменты, то он получит лишь обычную премию - т.е. он будет вознаграждён, но это вознаграждение не будет зависеть от качества его усилий. И это правильно, потому что премия идёт за тот факт, что он постарался для игры, а не за то, насколько он постарался.


Мощный инструмент чего? По мне так это всё равно, что в одной упряжке запрягать коня и трепетную лань… Вы таки хотите сказать, что мотивационная часть работает, т.е. что игроки не будут без поощрения плюшками ничего делать для обеспечения материальных условий игры?

Как я уже говорил это по-моему мощный инструмент для обесценивания системных плюшек за внутриигровые совершения.

Цитата
На мой взгляд, даже если эта система не мотивирует игроков (я допускаю, что есть опыт, когда даже несмотря на бонусы за менеджмент внешних условий, некоторые игроки не занимались этим по каким-то причинам), то она всё равно хороша, поскольку вознаграждает тех игроков, кто всё-таки решил что-то сделать.


Вам действительно нужно вознаграждение за усилия направленные на то, чтобы игра состоялась?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 24 2009, 11:27
#76


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

уверен, что так оно и есть (насчёт разной потребности в активном участии). Мысль тоже интересная. Только вот приведение в пример полёвок не очень правильно - они всё же сильно отличаются, в том числе и в области мотиваций, и по моим наблюдениям там действительно выше процент игроков воспринимающих игру как средство общения. И я не называл явление предпочтения игры за сайдкиков исчезающе редким -
Цитата
они скорее являются исключением из правила, пусть и не исчезающе редким.
Если бы мы говорили о полёвках я вообще не стал бы касаться темы активности.

Насчёт вывода - сам по себе он вполне интересен - думаю им можно руководствоваться. Но я думаю, что перегнул палку в сторону активности и дисбаланса вовлечённости в игру в силу возражений. Ведь на самом деле это был лишь один из аргументов, мне не представляющийся самым важным (из-за упоминаемой Вами незначительности влияния). Важнее всё-таки возможное (имеется в виду для некоторых игроков) обесценивание наград за внутриигровые совершения, смешение несвязанных явлений в одну кучу (а еда или квартира всё-таки никак не связаны с вдохновенной речью от первого лица или с фонтаном идей) и истинная мотивация, о которой я уже писал ("плюшку следует давать за получение удовольствия от неё, если необходимым условием этого удовольствия является ощущение заслуженности своими действиями, то повод можно найти и вне игры").

P.S. Почему диагноз по юзерпику? Вернее как его такой можно сделать?

Нет, у меня скорее достаточно часто присутствуют игроки разной силы. Но соперничества как такового и в скрытой форме нету. Это скорее мои собственные недостатки – одни персонажи мне интереснее других и приходится сдерживаться, чтобы не уделять им сильно больше внимания, или сдерживаться как игроку, чтобы не оттягивать на себя чересчур большую часть истории. В результате я и опасаюсь того, что могу обделить кого-нибудь из игроков. Но по-моему это всё же к теме не имеет отношения.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 24 2009, 13:29
#77


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




В формулировке “для некоторых групп игроков игровое поощрение за непрямо-игровые действия может быть контрпродуктивно” согласиться гораздо легче чем с изначальным утверждением.

Хотя, признаюсь, единственная подобная ситуация, которую я могу себе правдоподобно представить, возможно только при наличие среди игроков той или иной формы соперничества: внутриигровой (при выраженной геймистской агенде, когда подобные плюшки дают одному из игроков приемущество над другими) или внеигровой (когда игроки вынуждены соперничать из за внимания мастера, как в примере, который я привел).

А вот смысла фразы "плюшку следует давать за получение удовольствия от неё, если необходимым условием этого удовольствия является ощущение заслуженности своими действиями, то повод можно найти и вне игры" от меня вообще ускользает. Создается впечатление что там какая-то путаница с местоимениями, и пропущено несколько слов-связок.

“Диагноз по юзерпику” – это образное выражение, используемое в сети, когда собеседник, руководствуясь только тем, что человек написал в рамках одной дискуссии, делает далекоидущие выводы о собеседнике.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 24 2009, 14:09
#78


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

вновь обращаю внимание на сообщение Халльварда № 10 пример о 3,5ке - ситуация, в которой отсутствует и внутриигровое и внеигровое соперничество.

О формулировках - "для некоторых игровых групп поощрение за непрямо-игровые действия может быть безвредным, а иногда даже полезным".

Попробую чуть-чуть переформулировать "плюшку следует давать за получение удовольствия от неё, если необходимым условием этого удовольствия является ощущение заслуженности своими действиями, то повод можно найти и вне игры". Я считаю, что единственно значимой причиной поощрения за внеигровые действия является то удовольствие, что игрок получает от этой награды. При этом необходимым условием этого удовольствия является именно "заслуженность" этой плюшки. А сами действия послужившие причиной награды не более чем повод - выполнение того самого необходимого для получения удовольствия условия "заслуженности". Т.е. игроку приятно получить плюшку, но не "за просто так", должен быть повод, значит основной задачей становится этот повод найти, но сам по себе он (этот повод) не важен, значит его можно найти и вне игры.

“Диагноз по юзерпику” - буду знать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 24 2009, 14:14
#79


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Что такое "заслуженность" в данном контексте?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 24 2009, 14:22
#80


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Психологическое ощущение, что плюшку получил за дело, а не просто за красивые глаза/настроение мастера/просто так.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 24 2009, 14:32
#81


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Опять мне кажется что всё упирается в то, что считать "делом" - весь игровой процесс (считая и традиционно "вспомогательные" области) или строго действия внутри SIS.

Мне кажется, или последние несколько сообщений разговор уткнулся в достаточно тривиальный вывод о том, что "у одних игровые привычки такие, у других - другие, и перенос продуктивных для одних техник на других может быть вреден?"


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 24 2009, 16:39
#82


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Но при этом же ощущение того, что “за дело” может проистекать и от того, что игрок испек всем пирог. И плюшка тогда будет вполне заслуженной.

Но, Геометр, конечно, как обычно, раздражающе прав. tongue.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 24 2009, 16:54
#83


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Я именно про это и говорю - главное чтобы игрок думал, что плюшка им заслужена. Если найдётся такой игрок, что будет считать её заслуженной за объёмистый пост на форуме не имеющий к игре никакого отношенся, то можно ему и за этот пост дать плюшку. Главное чтобы было ощущение "плюшка тогда будет вполне заслуженной".

Я думаю вывод является ложной гаванью спокойствия. Он не отвечает на вопрос о влиянии поощрения за внеигровые действия (как именно и на что), которое тем не менее существует.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 24 2009, 18:04
#84


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Мне не очень нравится такой подход, потому что я не вижу способа эффективно измерить ощущение заслуженности в игроке, как до, так и после дачи плюшки.

А какой ответ на вопрос вы бы хотели получить?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Aug 24 2009, 21:06
#85


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Цитата
утверждение о назначении системы это пример существования возможности делать более-менее универсальные выводы. Вы хотите сказать, что это невозможно? И утверждаете полную субъективность каких бы то ни было высказываний? - Они могут быть верны только для конкретного человека и ценность их для других стремится к нулю... А смысл тогда заниматься теорией? Со всем вышеизложенным я категорически не согласен.


Я лично тут "теорией" не "занимаюсь". Я поделился своим опытом по воросу, описанному в исходном сообщении, после этого мне стало немного обидно, что ты не поделился никаким опытом, но в достаточно жёсткой форме высказал некий тезис, доказательство которого, по-моему, не очень хорошо выполнено. Поэтому я и ввязался в спор. Что же касается определения системы, то есть несколько определений систем, что, по меньшей мере, говорит о том, что есть несколько групп людей, у которых разные мнения о том, что такое Система и что Она должна делать в игре. Потому не стоит просто так говорить, что система - то-то и то-то и должна делать то-то и то-то. Проще сослаться на чьё-то определение системы и отталкиваться от него. Впрочем, это всё оффтопик.

Могу сказать, что у нас определения игрового процесса похожи, но не до конца. У тебя нечто вроде игровой процесс = А+Б, у меня А+Б+В (где В - это качество и наличие всевозможных внеигровых факторов и явлений).

Цитата
Для меня игровой процесс это именно только то, что имеет непосредственное отношение к созданию совместного воображаемого пространства, напрямую.


Твоя позиция предельно ясна. Что ж, ты имеешь на неё право.

Что касется, шахмат, еды и общения, то мы с моим другом, который уважает шахматы и является призёром ряда соревнований, любим играть в шахматы за чаем или кофе с домашним хачапури, при том мы частенько обсуждаем свои дела за шахматами. Наверное, я не только в ролевые игры неправильно играю, но и в шахматы тоже. smile.gif

Цитата
Мы все достаточно часто основываемся в своих суждениях и решениях на моделировании гипотетических ситуаций. В данном случае мне достаточно представить ситуацию, чтобы понять её негативность.


Ок, ты описал свой личный гипотетический опыт. I take that.

Цитата
И это вовсе не будет означать, что меня не интересует эта конкретная игра, но в ней появится элемент мне мешающий, и конечно тем самым поубавляющий интереса к ней.


Исходя из твоей позиции, это неочевидно. Потому что ты пишешь сначала, из чего для тебя состоит игровой процесс (т.е. чем тебя интересует конкретная игра, можно и так перефразировать), а здесь ты говоришь о том, что если в игровом процессе появляются элементы, которые тебе неинтересны, то твой интерес к такому игровому процессу падает. На мой взгляд, это довольно экстремальная позиция. К тому же, если ты думаешь, что это справедливо для большинства людей, то это вряд ли справедливое суждение.

Цитата
Если игрока надо мотивировать обеспечивать материальные условия игры, то он в ней не заинтересован.


Это зависит от случая. Не думаю, что можно считать это утвеждение справедливым даже в формулировке: в большинстве случаев, если игроков надо мотивировать... К тому же, мотивация нужна в том числе и для того, чтобы повысить интерес к чему-то. Я тут не вижу каких-либо недостатков мотивации.

Цитата
Если игрок обеспечивает материальные условия игры, то это ещё не означает, что она ему интересна (может быть он просто хочет время хорошо провести или пообщаться).


Столь же справедливо утверждение: если игрок обеспечивает.., то это ещё не означает, что она ему неинтересна. Например, меня совершенно не коробят игроки, которые ходят на игры, чтобы пообщаться. Я уж не говорю о тех, если их так можно назвать, людях, которые ходят на игры, чтобы, О УЖАС!, провести хорошо время.

Цитата
Вы таки хотите сказать, что мотивационная часть работает, т.е. что игроки не будут без поощрения плюшками ничего делать для обеспечения материальных условий игры?


Нет, мотивация работает не так. Мотивация в данном случае применяется следующим образом: есть группа из 5и игроков. Один из них ведущий, собираются все у него. Двое игроков с удовольствием затариваются едой, печатают чар_шиты, приносят карандаши, прочие хорошие вещи. Ведущий хочет, чтобы два игрока, которые не очень заинтересованы и\или не очень занимаются печатанием чар_шитов, покупкой еды и прочим, тоже приняли участие в процессе подготовки к игре. Это разгрузит двух игроков, которые занимаются этим в данный момент и уменьшит их траты на подготовку. Для этого он принимается награждать двух игроков всяким внутриигровыми бонусами. Естественно, два оставшихся игрока понимают, что бонусы всегда клёво, а для их получения не нужно делать ничего сверхъестественного, так что в скором времени они разделяют обязанности по подготовке между собой и все получают бонусы.

Цитата
Вам действительно нужно вознаграждение за усилия направленные на то, чтобы игра состоялась?


Вопрос, мягко говоря, не относится к процитированному.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 25 2009, 02:57
#86


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Vechesl,

если я выразился резко - мне жаль, хотелось бы увидеть задевшую формулировку, чтобы постараться впредь выражаться мягче или же попробовать убедить Вас в излишней критичности оценки. Опытом я поделился (сообщение № 38), но давайте уж не будем заниматься сравнительной оценкой их ценности. Если Вы не согласны с выдвинутым мною тезисом или качеством его доказательства, то укажите слабые места или опровергните, но я лично тут занимаюсь именно теорией, для которой этот форум и предназначен. Я стараюсь говорить настолько аргументировано и подробно насколько могу, стараюсь говорить на языке собеседника и пользуюсь многими положениями, которые считаю относительно бесспорными, чтобы не обосновывать их подробно, поскольку в этом случае любое утверждение разрасталось бы до неимоверных размеров и всякая возможность диалога была бы потеряна. Чтобы собственно изменилось от того, что я бы написал "по моему мнению система должна помогать игровому процессу"? Мне так кажется, что это просто дало бы возможность ещё с большей лёгкость отмести этот аргумент как не имеющий силы, т.к. это сугубо личное мнение. К моему глубокому сожалению в последнее время эта формулировка ("это твоё личное мнение") становится универсальным средством отметания любого аргумента с которым не согласен собеседник. Вы действительно утверждаете, что высказывание "система должна помогать игровому процессу" не верно? Если да, то объясните мне пожалуйста почему это так, лучше в отдельной теме, наверное. А если нет, то к чему было разводить этот оффтопик?

Полностью согласен насчёт схожести наших определений игрового процесса.

Цитата
Наверное, я не только в ролевые игры неправильно играю, но и в шахматы тоже.


Правильно? Я полагаю ответ зависит от цели игры. Наверное неправильно если ею является достижение максимального сосредоточения на самой партии и поиска наиболее эффективных ходов?

Вспомните я писал: "еда будет отвлекающим от этого фактором. Чего, кстати, нельзя сказать о процессе общения, частью которого является игровой процесс."

Цитата
Потому что ты пишешь сначала, из чего для тебя состоит игровой процесс (т.е. чем тебя интересует конкретная игра, можно и так перефразировать), а здесь ты говоришь о том, что если в игровом процессе появляются элементы, которые тебе неинтересны, то твой интерес к такому игровому процессу падает. На мой взгляд, это довольно экстремальная позиция.


Какая же это позиция? Это чистой воды факт – если мне что-то в игровом процессе мешает, то это убавляет интереса к нему. При этом мешающие элементы можно выделить и увидеть, что без них интерес был бы выше. (Да, перефразировать так нельзя – конкретная игра может быть интересна очень многим (в смысле разнообразия). Игра и игровой процесс это разные явления.) Я думаю, что это абстрактное суждение, как оно здесь описано действительно верно для большинства людей, чего я вовсе не хочу сказать о том конкретном мешающем элементе, о котором идет речь.

Цитата
Не думаю, что можно считать это утвеждение справедливым даже в формулировке: в большинстве случаев, если игроков надо мотивировать...


А почему? Я вот не могу представить себе ситуацию (в предположении, что игроку игра интересна), что игрок на предложение собраться у него поиграть (при том что больше собираться негде) ответит отказом, в результате которого игра не состоится.

Цитата
К тому же, мотивация нужна в том числе и для того, чтобы повысить интерес к чему-то. Я тут не вижу каких-либо недостатков мотивации.


Хорошо, а как и к чему это повышает интерес? Само наличие плюшки повышает интерес к игре или к материальному обеспечению игры, или ещё как-то?

Цитата
Столь же справедливо утверждение: если игрок обеспечивает.., то это ещё не означает, что она ему неинтересна.


Ну естественно. Только что это доказывает (ни одному моему суждению сие не противоречит)?

Цитата
Например, меня совершенно не коробят игроки, которые ходят на игры, чтобы пообщаться.


Они меня не коробят. Я заметил, что эти люди для меня на игре менее интересны.

Хорошо провести время – это вовсе не ужас. Но и полное сосредоточение на сюжете для одного игрока и приятное общение, где игра только фон, для другого - хорошее времяпровождение.

Цитата
Нет, мотивация работает не так.


Так ведь и выходит в примере, что те двое игроков ничего не будут делать без поощрения? Если это не так и мастер хочет, чтобы они тоже поучаствовали (это имеет значение) почему ему сложно словами сказать?

Цитата
Вопрос, мягко говоря, не относится к процитированному.


"система хороша, поскольку вознаграждает тех игроков, кто всё-таки решил что-то сделать." Откуда берется эта необходимость вознаграждения кроме спасибо и собственно результатов усилий? Получается, что вознаграждение нужно? Почему вопрос не имеет отношения к процитированному? (Кстати, это утверждение тоже из разряда личных мнений… Я не против, но и мне иногда нужны пояснения.)

Arseny,

что-то вроде - как именно и на что именно влияет.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 25 2009, 07:30
#87


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Мышиный король, я влезу? Мне кажется, что раз за разом разговор вьётся вокруг одного и того же, причём я в принципе не понимаю, что там можно сказать дальше и что нужно участникам беседы...
Цитата
"система хороша, поскольку вознаграждает тех игроков, кто всё-таки решил что-то сделать." Откуда берется эта необходимость вознаграждения кроме спасибо и собственно результатов усилий? Получается, что вознаграждение нужно?
Я так понял, перечитав тему, что про то, что вознаграждение в таких ситуациях однозначно нужно никто не говорит. Вообще ни один формальный элемент системы не является однозначно нужным - словески явно это демонстрируют. smile.gif Вопрос в том, что многие (из активных спорщиков в этой теме как минимум) находят такой элемент полезным, исходя из своего личного опыта. Вопрос "почему?" - это вопрос ровно того же порядка, как и "почему нужно вознаграждение игроков за красивые действия внутри SIS - ведь действие само по себе является наградой?"

Поощряются те моменты, которые в данной группе участники (или мастер-ведущий-иной неформальный лидер группы) считает заслуживающими поощрения. smile.gif Чего он добивается - вопрос другой. Возможно, дружеской и ненапряжённой атмосферы в группе (вещь полезная всегда, но для нарративного толка игр - особенно), возможно просто хочет решить чисто внешние проблемы со спорами чья очередь покупать чипсы и колу - победителей, боюсь, не судят. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Aug 25 2009, 13:57
#88


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Для начала спасибо Геометру за очень верные комментарии.

В оффтопике я не имел в виду, что утверждения, основанные на личном мнении, не обладают какой-то ценностью в диалоге. Однако они основаны на личном мнении - ничего более. То есть, не факт, что такое утверждение справедливо для кого-то помимо автора данного утверждения, или обозначает какую-то тенденцию.

Цитата
Какая же это позиция? Это чистой воды факт – если мне что-то в игровом процессе мешает, то это убавляет интереса к нему. При этом мешающие элементы можно выделить и увидеть, что без них интерес был бы выше. (Да, перефразировать так нельзя – конкретная игра может быть интересна очень многим (в смысле разнообразия). Игра и игровой процесс это разные явления.) Я думаю, что это абстрактное суждение, как оно здесь описано действительно верно для большинства людей, чего я вовсе не хочу сказать о том конкретном мешающем элементе, о котором идет речь.


Игра и игровой процесс - это вещи, может, и разные, но непосредственно связанные и в некоторых случаях синонимичные (так же, как синонимично могут быть использованы слова игра и система, игра и отыгрыш и т.д.). Мне, например, гораздо проще угодить. Если я вижу какой-то элемент в игре, который мне не нравится, то я просто не заостряю на нём внимание, т.е. играю в то, что мне нравится. Я, конечно, не могу измерить уровень своего удовольствия от данной деятельности, но, на мой взгляд, он не меньше, чем если бы я играл в то, что мне было полностью по душе.

Опять же, ты правильно заметил, что все люди разные. Если судить о мелочах, то ОЧЕНЬ разные. Например, мне не нравится, когда в игре используются разноцветные кубики в больших количествах (как в DRYH) или книги правил по игре крупноформатны и обладают большим объёмом (например, Dark Heresy, GURPS, D&D и иже с ними). И даже в одной и той же группе могут собраться люди с примерно идентичным подходом в целом, но очень разные именно в мелочах. И тогда трудно будет сделать игровой процесс таким, чтобы он всем нравился.

Я это к тому, что описанный тобой тезис часто верен, но, по-моему, ситуация, когда есть игроки, которых устраивают абсолютно все элементы игрового процесса, близка к идеальной.

Цитата
А почему? Я вот не могу представить себе ситуацию (в предположении, что игроку игра интересна), что игрок на предложение собраться у него поиграть (при том что больше собираться негде) ответит отказом, в результате которого игра не состоится.


Ты не так меня понял. Если игрока надо мотивировать делать какую-то часть процесса, это не значит, что он не заинтересован в процессе в общем. Иногда игрок может быть просто не в состоянии реализовать что-то, но для остальных это выглядит так, что он в этом не заинтересован (хотя был бы ресурс, я бы с радостью smile.gif).

Цитата
Хорошо, а как и к чему это повышает интерес? Само наличие плюшки повышает интерес к игре или к материальному обеспечению игры, или ещё как-то?


И к тому, и к другому, в зависимости от ситуации. В примере из предыдущего поста это должно повышать интерес к мат. обеспечению игры.

Цитата
Ну естественно. Только что это доказывает (ни одному моему суждению сие не противоречит)?


Это показывает, что ты негативно относишься к идее поощрения игроков за сторонние действия. Конечно, это твоё право, и я его уважаю, но выглядит это как демотиватор. Т.е. если ты говоришь о том, что идея поощрения игроков - клёво, но в моих играх она ни к месту, или меня от неё не плющит, то это одно. Кому-то она может прийтись по душе, и он её может использовать, но это уже не твоя игра, так что каждый получает удовольствие так, как ему нравится. Однако если говорить в духе: идея - фигня. Мне не нравится, и вообще её использовать не надо, то это во-первых, отрицает положительный опыт, тех кто с успехом ей пользовался, и в какой-то мере противостоит притоку нового положительного опыта (вот прочитает какой-нибудь молодой ролевик на форуме и скажет: "Да, Мышиный Король прав, к чёрту метагейм,"- а потом пособирается их игра с бутылкой колы в парке под дождём и интерес к ролевым играм резко иссякнет).

Цитата
Так ведь и выходит в примере, что те двое игроков ничего не будут делать без поощрения? Если это не так и мастер хочет, чтобы они тоже поучаствовали (это имеет значение) почему ему сложно словами сказать?


Видимо, не будут, а что в этом плохого? Сказать словами - это немного другой вид мотивации. Он не всегда и не со всеми работает. И иногда сказать словами нелегко - некоторые люди не любят критиковать (а это отчасти и есть критика). Т.е. ок, сказать словами - это ещё один метод решения проблемы. Вполне легитимный. Это не значит, что мотивация внутриигровыми премиями хуже. Можно вообще и поговорить с игроками, и вознаградить их, если они будут помогать впредь.

Цитата
Откуда берется эта необходимость вознаграждения кроме спасибо и собственно результатов усилий? Получается, что вознаграждение нужно?


Вот эта необходимость от меня ускальзает в процитированном. Т.е. я не призываю вознаграждать всегда и везде. В некоторых играх, на мой взгляд, для этого нет необходимых инструментов в правилах. В некоторых случаях вознаграждать просто не нужно. Всё зависит от конкретной ситуации. К тому же, спасибо и внутриигровые бонусы - это не взаимоисключающие методы выразить благодарность.

Как тебе такой случай: ты сделал что-то для игры, на твой взгляд, незначительное и недостойное благодарности, но для ведущего и игроков это реально изменило процесс игры, сделало его лучше. И вот они совместно, или ведущий лично, но отражая мнение группы, решил тебя наградить какими-то бонусами помимо спасибо. На мой взгляд, это естественный порядок вещей. Если у тебя и от этого уменьшится интерес к игре или ты будешь против, то мне это покажется очень странным.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 25 2009, 16:24
#89


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Vechesl @ Aug 24 2009, 22:06) *
Что касется, шахмат, еды и общения, то мы с моим другом, который уважает шахматы и является призёром ряда соревнований, любим играть в шахматы за чаем или кофе с домашним хачапури, при том мы частенько обсуждаем свои дела за шахматами. Наверное, я не только в ролевые игры неправильно играю, но и в шахматы тоже. smile.gif

А вам с вашим другом не приходила идея, ну, например, давать фору в одну пешку тому, кто принес/испек вкусные хачапури? Нет? А почему?


Цитата(Vechesl @ Aug 24 2009, 22:06) *
Нет, мотивация работает не так. Мотивация в данном случае применяется следующим образом: есть группа из 5и игроков. Один из них ведущий, собираются все у него. Двое игроков с удовольствием затариваются едой, печатают чар_шиты, приносят карандаши, прочие хорошие вещи. Ведущий хочет, чтобы два игрока, которые не очень заинтересованы и\или не очень занимаются печатанием чар_шитов, покупкой еды и прочим, тоже приняли участие в процессе подготовки к игре. Это разгрузит двух игроков, которые занимаются этим в данный момент и уменьшит их траты на подготовку. Для этого он принимается награждать двух игроков всяким внутриигровыми бонусами. Естественно, два оставшихся игрока понимают, что бонусы всегда клёво, а для их получения не нужно делать ничего сверхъестественного, так что в скором времени они разделяют обязанности по подготовке между собой и все получают бонусы.

А просто попросить этих двоих игроков что-то сделать - никак?
Методы дрессировки крыс для вашей компании таки оказываются лучше, чем нормальные человеческие договоренности? Удивляюсь я на вас...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 25 2009, 16:58
#90


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Мне почему-то казалось, что тема была окончательно раскрыта ещё в 74 сообщении. Сейчас я вижу только открытые провокации и прикрытые оскорбления.

Можно попросить. Можно не просить. Можно уподобиться другим и заявить, что всё это дрессировка крыс. Можно уподобиться другим и сказать что это желание дать какой-то бонус. Можно дать фору в пешку за то что человек круто приготовил, если вам нравится такая ненапряжённая, лёгкая атмосфера. Можно не давать.
Только не надо пропагандировать или превозносить свой подход, аккуратно пытаясь дискредитировать чужой.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 25 2009, 17:14
#91


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Gremlinmage @ Aug 25 2009, 17:24) *
А вам с вашим другом не приходила идея, ну, например, давать фору в одну пешку тому, кто принес/испек вкусные хачапури? Нет? А почему?
Об этом уже говорилось: шахматы – это соревновательная игра. При наличии в игре значительного соревновательного элемента действительно не стоит делать чего-то, что нарушает тот самый пресловутый баланс.

Цитата
А просто попросить этих двоих игроков что-то сделать - никак? Методы дрессировки крыс для вашей компании таки оказываются лучше, чем нормальные человеческие договоренности? Удивляюсь я на вас...
То есть, если я получаю удовольствие от поощрений, получается что я – крыса? Мама, она назвала меня сукой!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 26 2009, 09:19
#92


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Замечу, что "методы дрессировки крыс" - это вообще любые системные поощрения. smile.gif Любая игра - это смесь подчинения формальным правилам и простых человеческих договоренностей. Вторые могут полностью заменять первые, конечно - но это не повод ставить первые в чём-то ниже. То есть, допустим, этот аргумент можно представить в виде "а вашим игрокам нужны какие-то поощрения за красивый язык и описания? Им не хватает спасибо?", "Вашим игрокам вообще нужна система поощрений? Они не могут сами всё сделать, им непременно нужно поощрение и звонок?"


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 26 2009, 11:33
#93


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Arseny @ Aug 25 2009, 18:14) *
Об этом уже говорилось: шахматы – это соревновательная игра. При наличии в игре значительного соревновательного элемента действительно не стоит делать чего-то, что нарушает тот самый пресловутый баланс.

А мне интересно послушать ответ Vechesl'а, который сам предложил пример с шахматами в качестве аналогии. smile.gif

Цитата(Arseny @ Aug 25 2009, 18:14) *
То есть, если я получаю удовольствие от поощрений, получается что я – крыса? Мама, она назвала меня сукой!

Не, ты либо занимаешься передергиванием, либо забыл в пылу спора элементарные законы логического вывода tongue.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 26 2009, 11:45
#94


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Геометр Теней,

Таки да smile.gif Я действительно не употребляю никаких систем поощрений "за красивый отыгрыш", "за развесистые описания" и т.д. и т.п. И внесение каких-либо формальных правил в такие тонкие материи как игровое творчество считаю не только бесполезными, но и вредными.

Что же до игровых поощрений за неигровые действия - все действительно это напоминает мне процесс дрессировки. Ну или воспитания, если слово "дрессировка" так уж травмирует чью-то нежную психику. Я слишком уважаю своих товарищей по игре, чтобы относиться к ним настолько свысока, и пытаться "воспитывать" их такими примитивными методами. И меня искренне удивляет, что многие другие с такой легкостью берут на себя функции воспитателя по отношению к равным себе по возрасту, образованию и положению, а некоторые другие с не меньшей легкостью принимают на себя роль ребенка или комнатной собачки и радуются подачкам из барской руки. blink.gif

это была провокационная формулировка, но моя позиция по вопросу действительно такова
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 26 2009, 12:02
#95


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Ну, если человек, когда его хвалят, чувствует, что его “воспитывают” или “дают подачки”, это говорит больше о человеке, чем о практике поощрения.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 26 2009, 12:25
#96


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Arseny,

Не, у тебя явно что-то не то с логикой. Или ты беседуешь с глюками в своей голове. tongue.gif

Я с самого начала протвопоставляю простую человеческую благодарность или похвалу, выраженную нормальными словами, подачкам в виде системных плюшек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 26 2009, 12:28
#97


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




А что мешает благодарности быть выраженной в виде системных плюшек? Откуда берется такое странное противопоставление?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Aug 26 2009, 12:41
#98


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Получение благодарности в виде системных плюшек может восприниматься как нечто корыстное в сравнении с получением благодарности в виде м... благодарности.
Как я уже говорил выше, это зависит от личного мировоззрения, безотносительно ролевых игр =)


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 26 2009, 13:11
#99


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Таки да smile.gif Я действительно не употребляю никаких систем поощрений "за красивый отыгрыш", "за развесистые описания" и т.д. и т.п. И внесение каких-либо формальных правил в такие тонкие материи как игровое творчество считаю не только бесполезными, но и вредными.
Беда в том, что дабы отказаться от системы поощрений за что угодно (за соответствие миру, за следование законам жанра эт цетера) надо отказаться от системы вообще. Любая система в какой-то мере лезет своими грязными лапами в священный процесс игрового творчества. Разница между "направляет и поддерживает" и "ограничивает и дрессирует", кажется мне, эфемерна примерно как между "их грязными шпионами" и "нашими доблестными разведчиками". smile.gif
Цитата
. И меня искренне удивляет, что многие другие с такой легкостью берут на себя функции воспитателя по отношению к равным себе по возрасту, образованию и положению, а некоторые другие с не меньшей легкостью принимают на себя роль ребенка или комнатной собачки и радуются подачкам из барской руки.
(Чешет затылок). Я не ради ехидства, я честно не понимаю, в чём принципиальная разница между этим и "Я решительно не понимаю, почему кто-то один берет на себя роль решать в игре чуть ли не всё, от реакции трактирщика на хамство до объёмов золота в сундуках, а все прочие, равные ему по возрасту, образованию и положению, берут на себя роль подчиненных и радуются подброшенным им подачкам из барской руки?" или бессмертным хоттабычевым "Неужели этим двадцати двум приятным молодым людям придется бегать по столь обширному полю, терять силы, падать и толкать друг друга только для того, чтобы иметь возможность несколько мгновений погонять невзрачный кожаный мячик? И все это лишь потому, что на всех нашелся для игры только один мяч?".
То есть если воспринимать данный элемент правил именно как попытки "воспитывать" или "карать и миловать", это, конечно, одно (и это и в самом деле не очень приятно), но разве обязательно иметь в виду именно такой подход?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 26 2009, 15:15


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Геометр Теней,

Попробую пояснить.

Отправной точкой моей позиции является положение о том, что одним из условий хорошей игры является четкое разделение всеми играющими игровых и внеигровых моментов. Поощрение тех или иных действий персонажа внутри игры игровыми же наградами, является неотъемлемой частью игры как таковой. А поощрение (или наказание) персонажа за внеигровые действия игрока - это совсем другое. Для меня, по крайней мере. Просто потому, что для меня все подобные вещи стоят слишком близко ко всем остальным случаям перетаскивания неигровухи в игру: переноса отношений и конфликтов между игроками на отношения персонажей и прч. в том же духе.

Так что ты не прав в своем обобщении "поощрений за что угодно".

По второй части - тут тоже существенная разница заключается в том, что одно дело - следовать правилам игры, в которую все согласились играть. А совсем другое - следовать правилам некоей группы людей, которые предъявляют к моему бытовому, не включенному непосредственно в игру поведению, некоторые требования и кто-то из них претендует на право награждать и наказывать меня за какие-то действия. Это разница между "мы будем играть по ГУРПС, так что если хочешь играть с нами, придется кидать не d20 а 3d6" и "мы крутые труролевики, и поэтому, если не принесешь на игру рулбуки коллекционного издания и серебряные дайсы - будешь играть вспомогательного персонажа, ибо не залужил".

Возможно, для кого-то эта разница и эфемерна, но для меня она очевидна и вполне ощутима.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 2nd August 2025 - 16:35Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav