IPB

( | )

9 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем
V
Мышиный король
Jun 25 2009, 05:50
#1


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Тема выделена из обсуждения нарративизма, его "неуспешности" в целях достижения иммерсии. Оригинальная тема - тут. (ave)


Приветствую многоуважаемое сообщество.

Agt. Gray, я лично думаю, что неприязнь к оцифровке некоторых категорий основано на не вполне корректном перенесении на неё своих представлений об этих категориях. Вы видите в оценивании такой категории по цифровой шкале потерю части её сакральности, что основано на вполне понятном (и разделяемом мною) убеждении её "невычисляемости" в жизни. Хотя бы потому что вроде то, что мы можем измерить, вычислить, посчитать нами как бы познано и далеко от Трансцендентности (что вообще говоря не совсем правильно - к электричеству при желании можно относится с поистине друидским благоговением, несмотря на амперы, ватты и прочее). Но, во-первых, есть люди которым выражаемость в числах не мешает. А во вторых, можно иначе относится к оцифровке. Вот можно ли сказать кто гениальнее Ньютон или Эйнштейн, или того хуже Моцарт? Или кто умнее, или мудрее? Но ведь и Интеллект и Мудрость, вполне измеряется в системах. Потому как оцифровка а) не претендует на абсолютность, б) необходима с некоторых точек зрения, поскольку есть некое явление, которое может произвести какие-то действия, что необходимо отразить механикой. Что может быть более сакральным чем Вера или Святость? А литературные произведения могут предоставить наверное немало примеров когда эти явления вполне разделены на несколько "уровней" силы. (И кстати, в далеко не нарративной DtF есть показатель Веры, что вообще говоря означает разделённость темы на две независимых). А маги? Разве можно выразить в числах мудрость, тайное знание и успехи в Великом Делании? Но система про магов будет словеской, если не прописаны уровни, заклинания, способности и прочее. Оцифровка это ведь весьма грубое приближение, а далеко не точное измерение, даже с физическими характеристиками - есть просто Сила 2, и все, а ведь граней у этой способности великое множество. Можно вообще построить обратную функцию, каждому числу поставить в соответствие некоторое описание грани персонажа (как сильно он надеется), которые вообще-то и так вполне при загрузе даются. Это уже зависит от человека как ему легче воспринимать - через цифры или через образы.

Кроме того оцифровка системой некоторых нестандартных явлений, вроде Надежды, какой смысл несёт? Я считаю, что это попытка как-то подчеркнуть влияние этого явления на мир игры. Понятное дело, что и без этого оно есть - если игрок хорошо отыгрывает сильную надежду своего персонажа, то это вполне может привести к определённым событиям и изменению сюжета, будет значительно влиять на поведение его персонажа. А если тема игры именно та Надежда, как было заявлено в примере, которая может горы свернуть? И именно в это хочется поиграть, как именно на ней в чистом виде что-то происходит. Можно конечно и без оцифровки, мастер будет на глазок оценивать ситуацию и решать действительно ли качества персонажа таковы, что его Надежда может немного изменить его физические характеристики (которые в системе оцифрованы, ведь многие события происходят вполне по прописанным правилам). Но это согласитесь будет элементом словески (ничего против словесок не имею). А можно хоть как-то формализовать это влияние.

А не обращать внимания на цифры и решить исход какого-то события исходя только из логики сюжета и отыгрыша игроков всегда можно. И не будет в том урона его чести. Я бы сказал, что тяготею именно к этому - побольше оцифровать явлений и ситуаций из областей относимых к чистому отыгрышу и не обращать внимания на кубики, когда оно того стоит.

По второй части темы хочу сказать следующее. В той или иной концентрации элементы нарративизма просто необходимы. Без них будет -
Партия идёт по лесной дороге.
- Мастер, мы ждём поляну, на которой можно разбить лагерь - она есть?
- Да, добираетесь через пол часа.
- Мастер, мы ищем дрова, чтобы развести костёр.
- Да.
Масштаб этих моментов зависит от стиля, жанра игры и прочего, но присутствует всегда (я не могу представить такую патологию, чтобы не было вообще).

В результате, я, как мастер вполне тяготея к классическому подходу, стремлюсь к тому чтобы игроки сами расширяли свои нарративные права в установленных логикой игры пределах, которые понятное дело устанавливаются эмпирическим путём, и когда их границы видны всем, то по моему мнению это свидетельствует о хорошей "сыгранности". Причём ведь если игроки этого делать не будут, т.е. не будут вместе со своим персонажем управлять и его ближайшим окружением, то их персонажем начну управлять я, в разумных пределах конечно, но уж как минимум, "вы останавливаетесь на ночлег, разводите костер, укладываетесь спасть" и т.д., т.е. делать в общем-то их работу. Просто чтобы не терять динамику повествования.

Как игрока же я себя подозреваю в скрытом нарративизме. Т.е. кажется не прочь урвать побольше этих прав у мастера, а главное мне зачастую не хватает влияния на мир для реализации своих задумок. И иммерсии это скорее помогает. Так что здесь наверное всё зависит от человека и его предпочтений.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 10:15
#2


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

А по-моему ты не прав. Мои игровой опыт подсказывает, что оцифровка и жесткая формализация в правилах таких моментов как вера, человечность и пр. как раз подталкивает игроков к формально-утилитарному отношению к этим вещам. Я не говорю сейчас об идеальных игроках, которые могут круто отыгрывать что угодно и по системе и без системы и сбоку от системы. А вот новичка наличие в чаршите строчки "надежда" с циферками может склонить к тому, чтобы рассматривать оную надежду не как предмет для глубоких переживаний персонажа, а как просто еще одну характеристику, описывающую способности персонажа к совершению неких действий. Типа, вот есть хиты, вот мана, а вот "надежда" - и психологической разницы между ними никакой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 10:59
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Утилитарный подход – это в первую очередь показатель игры на выигрыш, и во вторую – нежелание играть в игру про заявленный элемент. Так что либо не очень хорошие игроки, либо мастер, не объяснивший, о чем будет данная игра.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 11:25
#4


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Хм, может дело в том, что меня не особенно устраивает формально-утилитарное отношение к хитам и мане, в особенности к мане. Про ментальные характеристики ведь тоже сказать похожее можно... В целом склоняемость по-моему скорее от типа системы зависит... Если честно, то я как раз наблюдал почти обратное. Что ДнД очень сильно подталкивает к расчётам +5 база, +2 от этой характеристики, +1 от обстоятельств, +1 от этого заклинания, +1 от этого, +1 модификатор понимания итого +11. А вот система с пунктами Находчивости, Образа и Героизма, которые можно тратить на соответствующие действия как-то нет... Причём это относилось к игрокам разного уровня опытности. И очень хороший игрок порадуется, если мастер даст ему за отличный отыгрыш + сколько-то на данную ситуацию, за моральный дух.

И с новичками, мне кажется другие проблемы здесь затмевают обсуждаемую. Т.е. в целом на фоне игромеханики и оцифровки любых качеств, того вернее какое они могут производить впечатление, эффект "утилитаризации" психологических качеств персонажа скорее теряется.

Сейчас подумал, что даже осмелюсь утверждать обратное. Именно новичкам, которые ещё плохо понимают что такое отыгрыш и что он из себя представляет, такая игромеханическая "оцифровка" может даже помочь. Это опытный игрок знает, что молитвы его не имеющего никакого отношения к магии персонажа способны помочь союзным магам в исполнении ритуала, а вот игрок неопытный просто не представляет, что он вообще может делать в такой ситуации. Он явно не сможет прочувствовать (ну по крайней мере в большинстве случаев) и отыграть тогда соответствующие эмоции, а будь у его персонажа трайт, то он хотя бы от сознания его траты мог бы представить себе, что происходит в голове его персонажа и ощутить сопричастность к происходящему.

Опытному же игроку нужны инструменты. И чем больше тем лучше.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jun 25 2009, 11:28
#5


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Не обязательно выражать надежду и любовь в циферках, можно их выразить в условиях, при достижении которых персонаж получает определенные блага.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 13:58
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




По-моему, разговор об "оцифровке таких вещей, как..." в этой ветке крутится исключительно вокруг подхода: "Вот у тебя в чаршите написано "Надежда - 8", так изволь надеяться на 8. А если у тебя написано "Любовь - 11", будь добр, отыгрывай, как ты влюблён на 11".

Я полностью согласен с тем, что подобный подход - это полный пц, мрак и ужос (и даже писал об этом у себя в дневничке на flameforums два с половиной года назад). Польза от подобных механических рамок сомнительна, а мешать они порой изрядно мешают.

К счастью, подобный подход в гейм-дизайне, как мне кажется, встречается всё-таки довольно редко и в общем-то, уже отправлен на свалку истории. Единственный (!) пример, который мне сходу приходит в голову - это Humanity в старом Мире Тьмы. Хороший пример того, как делать не надо. Но мне кажется, что тут и обсуждать особо нечего.

Досадная ошибка некоторых участников треда, включая самого топикстартера, заключается, кажется, в переносе своих впечатлений от подобного ужаса на вообще все игры с "оцифровкой таких вещей, как...". Что совершенно неправомерно, достаточно сравнить Humanity в V:tM с одноименным параметром в Sorcerer Эдвардса. В последнем (в Sorcerer, а не в Эдвардсеwink.gif) то или иное значение Humanity никак не ограничивает игрока в отыгрыше своего персонажа, оно для другого. Вообще, раз уж в название топика было (без всяких на то оснований) вынесено слово "нарративизм", замечу мимоходом, способность системы, в которой был бы реализован упомянутый в начале поста подход, поддерживать соответствующую агенду, вызывает у меня большие сомнения.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 14:06
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Кстати, вопрос на засыпку – чем принципиально оцифровка веры-надежды-любви отличается от оцифровки интеллекта-мудрости-харизмы? Не убивает ли оцифровка мудрости образ мудрого старца, а оцифровка интеллекта – образ великого ученого?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 14:07
#8


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Что-то с разумом моим стало - а как Человечность в VtM мешает? Или что-то я неправильно помню, или понимаю... Но вроде ведёшь себя ниже своей Человечности - она понижается, выше - она увеличивается. А вот значение оказывает влияние на действия совсем другого типа. Вроде бы как и должно быть...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 25 2009, 14:28
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Jun 25 2009, 11:15) *
Мышиный король,

А по-моему ты не прав. Мои игровой опыт подсказывает, что оцифровка и жесткая формализация в правилах таких моментов как вера, человечность и пр. как раз подталкивает игроков к формально-утилитарному отношению к этим вещам. Я не говорю сейчас об идеальных игроках, которые могут круто отыгрывать что угодно и по системе и без системы и сбоку от системы. А вот новичка наличие в чаршите строчки "надежда" с циферками может склонить к тому, чтобы рассматривать оную надежду не как предмет для глубоких переживаний персонажа, а как просто еще одну характеристику, описывающую способности персонажа к совершению неких действий. Типа, вот есть хиты, вот мана, а вот "надежда" - и психологической разницы между ними никакой.


Опыт опытом, но так, как у вас происходит при игре по классическим системам, где ролеплей зачастую является довеском к боевке (или боевка является довеском к словеске, в зависимости от точки зрения)... в системах где природа и разрешение конфликтов сильно завязаны на подобные аттрибуты ситуация прямо противоположна...
ну например возьмем палладина в ДнД и палладина в ридлофстиле (вообще ни одним местом не нарративистской игре, но все-таки неклассической): ДнД - "Detect Evil, если Evil, то убить и получить экспу" (намеренно утрирую, но у начинающих мастеров часто именно так, ибо система никак этому не противодействует, а наоборот поощряет), Ридлофстил - сражаешься, когда у тебя за спиной раненый единоверец против язычников - бонус и экспа, когда произносишь пламенные речи в защиту веры - бонус, когда терпишь чудовищные пытки, но не отказываешься от своей веры - экспа (и так даже у мастера-новичка, за день до игры дочитавшего рулбук, ибо поощрения за отыгрыш и штрафы за его отсутствие проистекают из механики)
При все при этом подобные эффекты не заданны жескими рамками - "ты же LG, ты не можешь пытать противника!" или "У тебя Хуманити сколько? а ну давай кидай на деградацию", а весьма мягкие и вместо задания "генеральной линии партии" поведения персонажа, персонаж сражающийся за что-то ему важное просто сражается лучше персонажа, не имеющего такой мотивации, что в свою очередь мотивирует игрока лезть в те драки, которые соответствуют заявленному характеру и избегать тех которые не соответствуют...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 14:47
#10


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Мышиный король @ Jun 25 2009, 14:07) *
Что-то с разумом моим стало - а как Человечность в VtM мешает? Или что-то я неправильно помню, или понимаю... Но вроде ведёшь себя ниже своей Человечности - она понижается, выше - она увеличивается. А вот значение оказывает влияние на действия совсем другого типа. Вроде бы как и должно быть...

Да вот я тоже удивился.
Но в принципе-то любые характеристики персонажа по идее "ограничивают игрока в отыгрыше", так как характеристики должны как-то соответствовать персонажу (или наоборот - как вам нравится). "У тебя в чаршите Мудрость 8 - так изволь быть мудрым на 8" - это, конечно, страшно, но что такого ужасного в "У тебя в чаршите низкая Мудрость - так что твой персонаж, наверное, достаточно рассеянный."?


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 14:47
#11


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Minder,

Я охотно верю, что RoS - это такая замечательная и во всех отношениях совершенная рольплейная система, и человек, воспитанный на подобных играх, взяв в руки мануал по D&D ну просто ума не может приложить, как же здесь можно отыгрывать.

Но по моему опыту, даже то, что является полезной "подпоркой" для новичка, рано или поздно начинает мешать опытному игроку, которому уже скучно играть по подсказкам и которого его собственное воображение уводит далеко за их рамки.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 14:50
#12


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

Человечность в ВТМ мешает прежде всего тем, что это - довольно криво с философской точки зрения описанный концепт, и при этом он намертво впаян в систему и привязан к куче другой игромеханики. Причем, повязанной именно в запертительно-карательном стиле типа "будешь себя плохо вести - огребешь минусов. Имено следствием этого стало чудовищное распложение угробищных "альтернативных путей", позволяющих и на елку влезть и ж... не ободрать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 14:54
#13


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 15:06) *
Кстати, вопрос на засыпку – чем принципиально оцифровка веры-надежды-любви отличается от оцифровки интеллекта-мудрости-харизмы? Не убивает ли оцифровка мудрости образ мудрого старца, а оцифровка интеллекта – образ великого ученого?


Какая засыпка? Все просто: мудрость - это описательная, моделирующая характеристика. В системе она существует исключительно для вычисления бонусов-спасов-прочей цифири. В системе нет никаких предписаний, как надо отыгрывать определенную циферку мудрости, никаких штрафов и пенальти за неотыгрыш или бонусов за отыгрыш и т.п. Таким образом, отыгрыш остается полностью на совести игроков, и это правильно, товарищи.

Ну, на мой взгляд правильно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 14:55
#14


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Alexius,

Ну, как известно играть существо на порядки тебя умнее очень и очень сложно, скорее изображать получается. Так что на самом деле точность соответствия ментальным характеристикам не должна быть полной.

Gremlinmage,

Цитата
Но по моему опыту, даже то, что является полезной "подпоркой" для новичка, рано или поздно начинает мешать опытному игроку, которому уже скучно играть по подсказкам и которого его собственное воображение уводит далеко за их рамки.
Но опытному игроку нужны инструменты.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 15:06
#15


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Мышиный король @ Jun 25 2009, 14:55) *
Ну, как известно играть существо на порядки тебя умнее очень и очень сложно, скорее изображать получается. Так что на самом деле точность соответствия ментальным характеристикам не должна быть полной.

Скорее, не может, чем не должна. wink.gif

Цитата(Gremlinmage)
Причем, повязанной именно в запретительно-карательном стиле типа "будешь себя плохо вести - огребешь минусов".
Это зависит от восприятия. Играть персонажа с низкой характеристикой Х - это верный способ "отгрести минусов", но тем не менее, это может быть интересно и может компенсироваться чем-то другим. А может даже особо и не компенсироваться и быть весьма субоптимальным, но, несмотря на это, все равно интересным.
Если брать именно Человечность, то штрафы восполняются тем, что у вампира становится куда больше свободы действий.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 25 2009, 15:08
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Jun 25 2009, 15:47) *
Minder,

Я охотно верю, что RoS - это такая замечательная и во всех отношениях совершенная рольплейная система, и человек, воспитанный на подобных играх, взяв в руки мануал по D&D ну просто ума не может приложить, как же здесь можно отыгрывать.

Но по моему опыту, даже то, что является полезной "подпоркой" для новичка, рано или поздно начинает мешать опытному игроку, которому уже скучно играть по подсказкам и которого его собственное воображение уводит далеко за их рамки.


Ну не перегибай палку - список того, что в ридлофстиле ужасно и несовершенно не меньший, чем список того что в нем великолепно и гениально, но это сильный оффтоп )

Ну а по поводу того чем такое описание может, с моей точки зрения и по моему опыту, помочь опытным игрокам - я высказывался в соседней теме... и ответ по поводу что это в большой степени зависит от привычек и вкуса - совершенно справедлив... вернее я бы сказал что это два разных подхода к ролевым играм - ваш более тяготеет к словескам и свободному творчеству, мой - к системности и структуризации... у каждого из них есть свои достоинства и недостаки - например при вашем подходе больше простора для ситуации когда игроки за одним столом играют в разные игры, а мой требует создания и/или наладки системы под каждый конкретный случай...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 15:23
#17


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

Ну, если вопрос в самом концепте, то это совсем другое дело. Мне так именно концепт нравится и нравится вполне, хотя я его может и переработал для себя, мы могли бы это обсудить, но понятное дело на другом форуме. (Я действительно высокого мнения об этом концепте именно с философской точки зрения.) Здесь замечу только, что как всякий философский концепт он сразу же обретает множество несогласных и противников (по причине разности философских воззрений), что и порождает все эти пути, поскольку просто люди хотят играть в игру иную чем была предложена изначально. Это интересная тема, но она также выходит за рамки этой дискуссии.

Принцип "будешь себя плохо вести - получишь минуса", он вообще почти универсальный. Здесь возражения вызывает только несогласие с самой философией, что к системе как таковой не относится (это сеттинг). Так и в ДнД будешь себя плохо вести - потеряешь чего-нибудь, например паладинство, или способность использовать это оружие (элайментовое).
Это как раз от концепта зависит. Если в мире есть хорошо слышащие эмоции персонажей природные духи и испытывающие к ним ощутимые соответствующие эмоции, то не удивительно, что персонаж находящийся в благожелательном настроении на природе будет чувствовать себя лучше (и будет физически сильнее), чем в плохом.



Цитата
Все просто: мудрость - это описательная, моделирующая характеристика. В системе она существует исключительно для вычисления бонусов-спасов-прочей цифири. В системе нет никаких предписаний, как надо отыгрывать определенную циферку мудрости, никаких штрафов и пенальти за неотыгрыш или бонусов за отыгрыш и т.п. Таким образом, отыгрыш остается полностью на совести игроков


Хм. Ну меня несколько коробит, если персонаж с 8 (из 18) интеллектом становится мозгом партии и выдаёт гениальные решения. В системе штрафов может и не быть, но вообще-то такая характеристика мешает отыгрывать умного персонажа. Ведь он не может в том числе и выполнить тех действий в мире, которые на интеллект завязаны и от него откидываются. Например, провести исследование, разработать заклинание. И опять же, для меня в персонаже (не важно каком - литературном, историческом, реальном, игровом) важны не только его психологические характеристики, но и ментальные, его ум, убеждения, мудрость, спосбность понимать и чувствовать мысли и эмоции других и прочее в том же роде.

В общем, я бы сказал так. По идее любая характеристика существует в системе для вычисления бонусов-спасов-прочей цифири. При этом любая характеристика существует в персонаже, как его неотъемлемая часть. И в системе не должно быть никаких предписаний как отыгрывать эту характеристику. Это остаётся на совести игроков. Зато в системе есть предписания как эта характеристика взаимодействует с окружающими явлениями мира, влияет на него и наоборот. Т.е. от чего мудрость увеличивается, а от чего падает. Ну вот, что делать если в системе есть заклинание (потому что в мире оно есть), которое поднимает боевой дух? Ну +1 к сему и тому... И игроку слова "как наполняет его радость и сила", а игрок проникается и отыгрывает...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 25 2009, 16:30
#18


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Принцип "будешь себя плохо вести - получишь минуса", он вообще почти универсальный. Здесь возражения вызывает только несогласие с самой философией, что к системе как таковой не относится (это сеттинг). Так и в ДнД будешь себя плохо вести - потеряешь чего-нибудь, например паладинство, или способность использовать это оружие (элайментовое).
Вопрос в том, что принцип "будешь себя вести не так - оштрафуем внутриигровыми методами" вообще, как мне кажется, порочен безотносительно системы и сеттинга. То есть игрока принуждать к тому, чтобы он работал на игру (в которую он, вообще говоря, пришел добровольно, а не приговорен играть) плюс складывать на систему в той её части, которая отвечает за описание мира ещё и лишнюю функцию поощрения\наказания...

Тема же про отыгрыш характеристик "самих по себе" (в отрыве от концепции персонажа) на этих форумах не раз поднималась (она вообще из разряда вечных). Мне вообще кажется, что губительная вещь - это разночтения в образе, а не "неотыгрыш характеристики" или то, что "эй, Вася, Иван-дурак не мог догадаться горбунка привязать - он же дурак!"


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 16:49
#19


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Мышиный король @ Jun 25 2009, 15:55) *
[ Но опытному игроку нужны инструменты.

Обоснуй. Пока это выглядит как взятое с потолка произвольное утверждение. Я могу точно так же заявить "опытному игроку не нужны инструменты" и чо?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 17:03
#20


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Геометр Теней @ Jun 25 2009, 16:30) *
Вопрос в том, что принцип "будешь себя вести не так - оштрафуем внутриигровыми методами" вообще, как мне кажется, порочен безотносительно системы и сеттинга. То есть игрока принуждать к тому, чтобы он работал на игру (в которую он, вообще говоря, пришел добровольно, а не приговорен играть) плюс складывать на систему в той её части, которая отвечает за описание мира ещё и лишнюю функцию поощрения\наказания...

Дык, тут вопрос формулировки. "Будешь себя вести так - дадим много плюшек" - по сути то же самое, но выглядит куда позитивней wink.gif Что ты к А прибавляешь Б, что от А+Б не отнимаешь Б - результат один и тот же. Математически, конечно, но не психологически. Но так или иначе игрока "принуждают работать на игру." А найти игру без системы поощрений не так-то и просто.
И что делать в случаях, когда сам сеттинг, безотносительно системы, говорит "если вести себя вот так-то - получишь минуса"? Типа там, "Если долго смотреть на Ктулху - можно сойти с ума", "Если будешь сильно баловаться с Судьбой - получишь от Пауков" и т.д.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 17:05
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Gremlinmage @ Jun 25 2009, 15:54) *
Какая засыпка? Все просто: мудрость - это описательная, моделирующая характеристика.
Если ты обратила внимание, в большинстве нар-игр любовь и вера и т.д. – это тоже описательные характеристики. Что правильно.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 17:16
#22


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

Нет-нет, я совсем не то имел в виду. Под универсальным принципом я подразумевал, что система описывает взаимодействия с окружающим миром в целом таким образом. Что это её суть такая. Смотрите пример про природных духов. Или ментальные характеристики - будешь глупым - не сможешь проводить исследования и творить такие-то заклинания, не будешь изучать умение, не сможешь делать такие-то вещи, не будешь спать, станешь усталым и получишь минусы. Система вообще по-другому не действует.

Цитата
То есть игрока принуждать к тому, чтобы он работал на игру (в которую он, вообще говоря, пришел добровольно, а не приговорен играть) плюс складывать на систему в той её части, которая отвечает за описание мира ещё и лишнюю функцию поощрения\наказания...


Ну как же. Ведь если игрок захотел играть паладина, он его сам захотел играть, а если ведёт себя не по паладински, то какой же его персонаж паладин? А паладины и только они могут то-то и то-то. И это часть сеттинга, ну вот могут только паладины это и ведут они себя только так. Причем здесь система?

Ну, с какой-то точки зрения система именно уменьшить разночтение образа и должна.

Gremlinmage,

Обосновать? Как-то и не знаю, мне это казалось настолько очевидным. Нам вроде для всего нужны инструменты, для общения, коммуникации - язык, для умозаключений - логика, для исследования природы - научный язык, для ролевых игр - система. Разве система не инструмент мастера? Если бы никаким мастерам не были бы нужны инструменты, то систем не было бы. Если бы опытным мастерам не нужны были бы инструменты, то опытные мастера водили бы только словески. Игроку же зачем инструменты? А зачем ему лист персонажа? Зачем квента? Ну, квента положим и самоцелью может быть... Но лист зачем?

По-меому вопрос следовало поставить так - а что по моему мнению этот инструмент даёт и для чего используется, насколько удобен и прочее...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 17:35
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ Jun 25 2009, 17:30) *
Вопрос в том, что принцип "будешь себя вести не так - оштрафуем внутриигровыми методами" вообще, как мне кажется, порочен безотносительно системы и сеттинга. То есть игрока принуждать к тому, чтобы он работал на игру (в которую он, вообще говоря, пришел добровольно, а не приговорен играть) плюс складывать на систему в той её части, которая отвечает за описание мира ещё и лишнюю функцию поощрения\наказания...


blink.gif
Должен признаться, весь мой игровой опыт решительно говорит о том, что для системы функция поощрения/наказания важнее функции описания мира раз примерно в двадцать...


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 25 2009, 17:52
#24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Обосновать? Как-то и не знаю, мне это казалось настолько очевидным...
Общий момент - разным людям кажутся "совершенно очевидными" очень разные вещи. smile.gif Это одна из причин расхождения в игровых привычках и оценках систем, кстати.

Цитата
Ну как же. Ведь если игрок захотел играть паладина, он его сам захотел играть, а если ведёт себя не по паладински, то какой же его персонаж паладин? А паладины и только они могут то-то и то-то. И это часть сеттинга, ну вот могут только паладины это и ведут они себя только так. Причем здесь система?
Стоп! Давайте аккуратно, а то я вас не до конца понимаю. Итак, что, по-вашему, есть функция системы, а что - часть сеттинга?
У нас есть следующее - есть описание мира (сеттинг), есть инструменты для описания мира (в том или ином ключе) в системе - например, правила обработки заявок, построенные таким образом, что заявки определенного рода предпочтительны (например, кинематографичные).
И поощрения\наказания и подталкивания могут быть внутриигровыми - как сеттинговыми на уровне закономерностей мира (будешь вести себя плохо, появится бог Ра и отберет паладинство) так и вполне системными (поощрение морковкой опыта, в мире, вообще говоря, не существующего). Также есть способы влиять на игрока, который ведет игру, по мнению других участников, не в ту сторону или иначе понимает её, за пределами описания мира, на уровне чистой системы - от жестких ограничений на какие-то действия (да хоть мастерским произволом, ибо слово мастера весомее), до способов ограничить заявки игрока, понижать приоритет вводимых им деталей описания и прочие штуковины, которые к сеттингу не относятся никак. Тут деление вроде нечеткое, всё это играет роль...

А вообще, что-то я последнее время всюду говорю невпопад. Потому прошу уточнить - у нас тут что обсуждается? Необходимость оцифровки тех или иных моментов, её связь с неоцифровываемыми моментами и их возможное соотношение, так?

Если же мы говорим о том, нужны ли опытному игроку или нужны ли новичку те или иные инструменты - то это разговор из серии "нужны ли млекопитающим зонтики". Кроту и слону пригодились бы очень разные вещи. smile.gif Потому вопрос о том, всякому ли опытному игроку или всякому ли новичку нужно то или другое кажется мне бессмысленным. Максимум можно говорить о роли того или иного инструмента - который может соответствовать данной игре, а может и нет.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 17:52
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 18:05) *
Если ты обратила внимание, в большинстве нар-игр любовь и вера и т.д. – это тоже описательные характеристики.

Кстати, в этом я не вполне уверен. Впрочем, "описательный" - это довольно расплывчатое слово в данном контексте, под ним много чего можно понимать.
В любом случае, соглашусь с тем, в большинстве нар-игр (по крайней мере, во всех, мне известных) и близко нет никаких "предписаний, как надо отыгрывать определенную циферку" любви, веры, и т.п., о которых говорит Gremlinmage. Правда, я об этом уже второй тред талдычу, но кто станет слушать мои успокоительные речи в нелёгкий час, когда нам со всех сторон грозят ветряные мельницы?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 25 2009, 17:59
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Должен признаться, весь мой игровой опыт решительно говорит о том, что для системы функция поощрения/наказания важнее функции описания мира раз примерно в двадцать...
Уф-ф-ф, нет, у меня сегодня что-то не работает голова и особенно часть мозга, отвечающая за внятные формулировки.

Так, попробую выразиться вот как. У нас стоит различать функции регуляции деятельности игроков (настраивание на общий лад, относительная успешность того или иного и пр) и функцию сугубо описательную. Пытаться наказывать или поощрять через вторую - решение плохое (а мне показалось - возможно зря - что тут проскакивала идея их смешения).

То есть поощрение\наказание если оно идет, кажется мне, предпочтительно на уровне системном, который напрямую с описанием не связан и четко от него отделен. Байка с итогом эксперимента про скрещивание тролля и пикси хороша как байка, а не как пример работы системы - вот и вся мысль...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 18:10
#27


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Hallward @ Jun 25 2009, 17:52) *
В любом случае, соглашусь с тем, в большинстве нар-игр (по крайней мере, во всех, мне известных) и близко нет никаких "предписаний, как надо отыгрывать определенную циферку" любви, веры, и т.п., о которых говорит Gremlinmage.
А само название разве не является предписанием? И если заменить все хар-ки буквами латинского алфавита и оставить только сухое механическое описание, то восприятие игры и отыгрыша никак не изменится?
Я как-то не понимаю людей, которые тут открещиваются от какой-либо связи между характеристиками и отыгрышем...

Цитата(Геометр Теней @ Jun 25 2009, 17:59) *
Так, попробую выразиться вот как. У нас стоит различать функции регуляции деятельности игроков (настраивание на общий лад, относительная успешность того или иного и пр) и функцию сугубо описательную. Пытаться наказывать или поощрять через вторую - решение плохое (а мне показалось - возможно зря - что тут проскакивала идея их смешения).
М... А можно чуть поподробней про эти две функции? А то у меня, похоже, не работает часть мозга, отвечающая за понимание формулировок. =)


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 18:19
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 25 2009, 19:10) *
А само название разве не является предписанием? И если заменить все хар-ки буквами латинского алфавита и оставить только сухое механическое описание, то восприятие игры и отыгрыша никак не изменится?
Я попробую привести пример, думаю тогда станет понятнее. В том же ДнД, например, Сила не является прямым отражением развитости мускулатуры персонажа – два персонажа с одним и тем же значением Силы могут выглядеть очень по разному (“качок”, “жилистый”, “шкафчик” и т.д.). То же самок с Харизмой – у кого-то может быть лицо красивое, кто-то может быть рябой, но так говорит, что заслушаешься, и примеров еще очень много придумать. В этом смысле характеристики не являются “предписывающими” – они лишь подталкивают игрока к их интерпретации в рамках персонажа.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 18:47
#29


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

я знаю, что у разных людей разные представления об очевидности (правда и то, что совпадений обычно намного больше, иначе вообще никакого разговора не получилось бы), но это была почти шутка!

Сначала давайте отвечу на вопрос, что мы собственно обсуждаем. Это будет разумно. Прежде всего я неимоверно далек от мысли утверждать будто бы всем без исключения игрокам, и стар и млад, совершенно необходим тот самый инструмент оцифровки психологических характеристик! Я именно и утверждаю, что иногда для некоторых это бывает удобным. Я вообще строил предположение на основе конкретного наблюдения, которое ни о чём другом свидетельствовать не может. Я пытаюсь показать, что в самом общем случае оцифровка этих параметров принципиально не хуже оцифровки ментальных или каких-либо ещё. Под общем случаем и принципиальным равноправием я прежде всего имею в виду, что неверно утверждение - "всегда и для всех оцифровка психологических и прочих относящихся к отыгрышу параметров безусловно вредна". А также то, что ментальные атрибуты в общем плане не уступают психологически-эмоциональным в приоритетности отыгрыша и важности в образе персонажа. И в конце концов я просто делюсь некоторыми своими наблюдениями и мыслями по их поводу.

Подводя итог этой пространной тираде:
Цитата
у нас тут что обсуждается? Необходимость оцифровки тех или иных моментов, её связь с неоцифровываемыми моментами и их возможное соотношение,


Необходимость оцифровки некоторых моментов для определённых целей некоторых людей.
Принципиальная возможность оцифровывать эти моменты и обоснование этого.

Теперь остальное.

Так, есть сеттинг. Есть система под него подстроенная. Она оцифровывает или регламентирует взаимодействия персонажа с сеттингом, обрабатывает заявки и прочее, причём неоднородно. При этом взаимодействия не все подряд, а те, что значимы для игры. А что-то я запутался - ну да всё правильно Вы написали:
Цитата
У нас есть следующее - есть описание мира (сеттинг), есть инструменты для описания мира (в том или ином ключе) в системе - например, правила обработки заявок, построенные таким образом, что заявки определенного рода предпочтительны (например, кинематографичные).
И поощрения\наказания и подталкивания могут быть внутриигровыми - как сеттинговыми на уровне закономерностей мира (будешь вести себя плохо, появится бог Ра и отберет паладинство) так и вполне системными (поощрение морковкой опыта, в мире, вообще говоря, не существующего). Также есть способы влиять на игрока, который ведет игру, по мнению других участников, не в ту сторону или иначе понимает её, за пределами описания мира, на уровне чистой системы - от жестких ограничений на какие-то действия (да хоть мастерским произволом, ибо слово мастера весомее), до способов ограничить заявки игрока, понижать приоритет вводимых им деталей описания и прочие штуковины, которые к сеттингу не относятся никак. Тут деление вроде нечеткое, всё это играет роль...


Ии?..
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 18:55
#30


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

Цитата
У нас стоит различать функции регуляции деятельности игроков (настраивание на общий лад, относительная успешность того или иного и пр) и функцию сугубо описательную. Пытаться наказывать или поощрять через вторую - решение плохое (а мне показалось - возможно зря - что тут проскакивала идея их смешения).


Чего-то я совсем запутался. Я вообще не говорил ни про наказание, ни про поощрение. Вернее говорил, но сильно раньше и уже фактически про другое. А, во! Мы вроде утверждаем, что эти оцифровки можно воспринимать как описательные, если быть столь сильно против их восприятия как наказательнопоощрительных...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 19:35
#31


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 18:19) *
Я попробую привести пример, думаю тогда станет понятнее. В том же ДнД, например, Сила не является прямым отражением развитости мускулатуры персонажа – два персонажа с одним и тем же значением Силы могут выглядеть очень по разному (“качок”, “жилистый”, “шкафчик” и т.д.). То же самок с Харизмой – у кого-то может быть лицо красивое, кто-то может быть рябой, но так говорит, что заслушаешься, и примеров еще очень много придумать. В этом смысле характеристики не являются “предписывающими” – они лишь подталкивают игрока к их интерпретации в рамках персонажа.
Видимо, у нас разные представления о том, что значит "предписывать" =) Просто это все игра в семантику. Даже, если бы хар-ка определяла, что персонаж "качок" все равно можно было бы сказать, что два качка могут выглядеть очень по-разному и т.д и т.п. Да, у игрока есть множество вариантов, но тем не менее есть и какие-то рамки. Если я создаю персонажа с высокой Силой, то я не могу потом рассказывать, что он малокровный, слабосильный и не может поднять даже небольшой камень. (Понятно, что тут можно накрутить множество интересных "но" и "если", но что если их нет?)
Да, фраза "More dice in Will means a character who's compassionate, aggressive, confident, unflinching, strong-willed or unshakable." дает много свободы, но и предписывает определенные ограничения.
И если брать оригинальную фразу Холварда "Изволь надеятся на 11", то тоже ж можно сказать, что "надеятся на 11 можно очень по-разному" tongue.gif
В общем, надо тогда уж определиться, что значит "предписывает", которого мы так боимся smile.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 19:56
#32


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Рамки-то есть, но, как видишь, даже с физическими характеристиками они очень расплывчатые, и любые определения все равно приходится снабжать массой оговорок и исключений. А когда доходит до “нематериальных” характеристик, то дело вообще швах, потому что найти какие-либо четкие рамки становится в разы сложнее.

При этом я не исключаю их описательной функции полностью, но при этом считаю что она отнюдь не ведущая, и призвана не ограничивать игрока в описании (мой персонаж с силой 18 не может быть худой и бледный), а наоборот давать стимул (мой персонаж с силой 18 худой и бледный потому что...)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 20:21
#33


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 19:56) *
Рамки-то есть, но, как видишь, даже с физическими характеристиками они очень расплывчатые, и любые определения все равно приходится снабжать массой оговорок и исключений. А когда доходит до “нематериальных” характеристик, то дело вообще швах, потому что найти какие-либо четкие рамки становится в разы сложнее.
При этом я не исключаю их описательной функции полностью, но при этом считаю что она отнюдь не ведущая, и призвана не ограничивать игрока в описании (мой персонаж с силой 18 не может быть худой и бледный), а наоборот давать стимул (мой персонаж с силой 18 худой и бледный потому что...)

Честно говоря, "худой и бледный" - более-менее ортогонально тому, что описывает понятие Сила. Вот если мы добавим Телосложение, то тут уже могут возникнуть вопросы wink.gif Хотя, в любом случае, цвет кожи и вес, как правило, характеристиками не описываются, и тут нас как раз никто ограничивать и не собирался.
Никто и не говорит, что главное назначение характеристик - ограничивать описание, но тем не менее они его как-то да ограничивают.
Можно для примера взять A Dirty World, в котором живут-поживают такие характеристики как, скажем, Храбрость и Наблюдательность. Причем они описывают состояние персонажа в данный конкретный момент. "Храбрость" и "Наблюдательность" можно трактовать по-разному, но не настолько. И ничего, система вполне играбельна =)

И, кстати, что делать с системами со "свободными" характеристиками? Которые могут быть просто-напросто явным описанием. "I used to break horses with my dad 2d6" и все такое прочее smile.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 20:39
#34


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Мне кажется, что подветка с участием Arseny и Alexius'а, начатая сообщением #48, уходит куда-то довольно далеко от исходной темы. Поскольку она возникла в ответ на моё сообщение #46, считаю своим долгом напомнить, что там речь шла не о об отсутствии предписаний вообще, а об отсутствии "предписаний,.. о которых говорит Gremlinmage". smile.gif



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 20:40
#35


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 25 2009, 21:21) *
Никто и не говорит, что главное назначение характеристик - ограничивать описание, но тем не менее они его как-то да ограничивают.
В том-то и дело, что “как-то”. То есть, как именно – непонятно. Граница очень расплывчата. Наблюдая за персонажем (вернее, за тем, как игрок играет персонажа) можно очень приблизительное представление о том, какие у этого персонажа характеристики.

Цитата
Можно для примера взять A Dirty World, в котором живут-поживают такие характеристики как, скажем, Храбрость и Наблюдательность. Причем они описывают состояние персонажа в данный конкретный момент. "Храбрость" и "Наблюдательность" можно трактовать по-разному, но не настолько. И ничего, система вполне играбельна
То есть, если мы поставим рядом персонажа с Defiance 2 и Defiance 3, ты сможешь сказать у какого из них какой, не глядя в их чарщиты?

Цитата
И, кстати, что делать с системами со "свободными" характеристиками? Которые могут быть просто-напросто явным описанием. "I used to break horses with my dad 2d6" и все такое прочее
Да в общем, то же самое. Я не вижу принципиальных различий (по крайней мере в рамках данного разговора) между Strength 18/45, Love 5d4 и Enemy of BlueJade Tribe ШШ3.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 20:59
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ Jun 25 2009, 18:59) *
Так, попробую выразиться вот как. У нас стоит различать функции регуляции деятельности игроков (настраивание на общий лад, относительная успешность того или иного и пр) и функцию сугубо описательную. Пытаться наказывать или поощрять через вторую - решение плохое (а мне показалось - возможно зря - что тут проскакивала идея их смешения).

Да, в таком виде понял. И, кажется, готов согласиться.

Цитата
То есть поощрение\наказание если оно идет, кажется мне, предпочтительно на уровне системном, который напрямую с описанием не связан и четко от него отделен. Байка с итогом эксперимента про скрещивание тролля и пикси хороша как байка, а не как пример работы системы - вот и вся мысль...

Ну, от "описательного" поощрения всё равно никуда не деться (и не надо деваться!) - то самое "Is not play its own reward?". Но я не хочу здесь углубляться в эту тему.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 21:13
#37


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Hallward @ Jun 25 2009, 20:39) *
Мне кажется, что подветка с участием Arseny и Alexius'а, начатая сообщением #48, уходит куда-то довольно далеко от исходной темы. Поскольку она возникла в ответ на моё сообщение #46, считаю своим долгом напомнить, что там речь шла не о об отсутствии предписаний вообще, а об отсутствии "предписаний,.. о которых говорит Gremlinmage". smile.gif
Та ладно. Мы вот перешли к ADW. Думаю, там уже те самые предписания. =) Так что я все же продолжу. Но если я слишком зануден - можете послать меня в другую тему.

Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 20:40) *
То есть, если мы поставим рядом персонажа с Defiance 2 и Defiance 3, ты сможешь сказать у какого из них какой, не глядя в их чарщиты?
И снова "Та ладно". Приводить в пример разницу в единичку в достаточно пассивной характеристике - это грязный прием =) Давай лучше поговорим о разнице в 3 в Courage или Wrath в ситуации физического конфликта. Думаю, там отличия будут более очевидны. Или там разницу в ту же тройку в Corruption при соблазении кого-нибудь. Помня при этом, кстати, что плюс или минус в одной хар-ке часто означает минус или плюс в другой.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 21:56
#38


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Alexius, приведи мне, пожалуйста, пример действия или поступка, который персонаж из ADW с 5-ю точками в Corruption категорически не может совершить, просто потому, что него 5 точек в Corruption. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 21:59
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 25 2009, 22:13) *
Давай лучше поговорим о разнице в 3 в Courage или Wrath в ситуации физического конфликта. Думаю, там отличия будут более очевидны.
Давай, но это ничего не изменит. Да, возможно они будут более очевидны – так же как сделать выводы о Силе и прочих физических характеристиках персонажа сделать легче, чем о его Интеллекте и прочих “нематериальных” характеристиках.

Я попробую еще раз сформулировать свою мысль.

Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.

Описательная функция у характеристик то же присутствует, но не является основной как раз в силу её нечеткости и расплывчатости. Описание само по себе может существовать совершенно независимо от характеристик.

Плюс еще хочу напомнить о возникающей необходимости опираться на некое интуитивное понимание того, что такое “сильный”, “ловкий” и “мудрый”, которые у разных людей могут очень различаться.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 25 2009, 22:34
#40


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 22:59) *
Давай, но это ничего не изменит. Да, возможно они будут более очевидны – так же как сделать выводы о Силе и прочих физических характеристиках персонажа сделать легче, чем о его Интеллекте и прочих “нематериальных” характеристиках.

Я попробую еще раз сформулировать свою мысль.

Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.

Описательная функция у характеристик то же присутствует, но не является основной как раз в силу её нечеткости и расплывчатости. Описание само по себе может существовать совершенно независимо от характеристик.

Плюс еще хочу напомнить о возникающей необходимости опираться на некое интуитивное понимание того, что такое “сильный”, “ловкий” и “мудрый”, которые у разных людей могут очень различаться.


Имхо весьма порочная ситуация получается - система живет сама по себе, сеттинг с персонажами проживают в каком-то параллельном плане измерения и почти не пересекаются... вам это нужно? и если нужно то зачем?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 22:40
#41


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




sad.gif
Если человек отрицает некоторую крайность, это не значит, что он утверждает противоположную крайность.
Пожалуйста, не надо устраивать здесь очередную полемику слепого с глухим.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 22:48
#42


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Hallward @ Jun 25 2009, 21:56) *
Alexius, приведи мне, пожалуйста, пример действия или поступка, который персонаж из ADW с 5-ю точками в Corruption категорически не может совершить, просто потому, что него 5 точек в Corruption. smile.gif
Он не может получить четвертую точку Purity tongue.gif А если серьезно, то никто (во всяком случае я) и не говорил о категорической невозможности. Я просто хочу отметить, что в данном случае А)Система описывает психологическое состояние персонажа и подталкивает его к определенному поведению (причем, весьма ощутимо). Б) Если игрок упорно игнорирует соответсвующие характеристики, то с одной стороны мы можем заподозрить (а затем - обвинить и расстрелять =) ) его в отступлении от образа персонажа, так как значения характеристик не с потолка взяты, а с другой стороны - какого черта мы тогда продолжаем городить весь этот огород, а не в словеску играем?!
Как бы подразумевается, что согласившись играть по определенной системе, играющий будет следовать ее логике (если это не оговоренно иначе в пунктах 2.4.В и 2.8.А подписанного им социального договора).

Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 21:59) *
Давай, но это ничего не изменит. Да, возможно они будут более очевидны – так же как сделать выводы о Силе и прочих физических характеристиках персонажа сделать легче, чем о его Интеллекте и прочих ”нематериальных” характеристиках.
Упоминание Corruption'a было проигнорированно в виду поста Холварда? tongue.gif

Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 21:59) *
Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.

Дык она неотделима от описательной! Ведь "какая-то вероятность спасения от спасброска" это "Разум моего персонажа легко поддается/упорно сопритивляется (нужное подчеркнуть) чужим чарам".
Если только нарратив и система не живут у нас отдельно. А иначе одна из них не имеет смысла без другой, и говорить о первичности не приходится. Это две стороны одной медали - описание в рамках системы и описание в рамках "реальности". (Конечно, система частично выходит за рамки реальности, а реальность - за рамки системы, но тем не менее).

Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 21:59) *
Плюс еще хочу напомнить о возникающей необходимости опираться на некое интуитивное понимание того, что такое ”сильный”, ”ловкий” и ”мудрый”, которые у разных людей могут очень различаться.
Так характеристики с системой как раз и позволяют сделать эти понятия более конкретными и определить, кто ж у нас типа в среднем силнее - "тот, что подковы кулаком гнет" или "тот, что быка поднять может". Характеристики - это в том числе и общий фундамент для описаний, позволяющий как-то сравнивать и сводить вместе это самое понимание у разных людей.

М-да. Глубина оффтопика начала исчисляться десятками метров...

Цитата
Если человек отрицает некоторую крайность, это не значит, что он утверждает противоположную крайность.
И это слова человека, предложившего мне привести категоричный пример? tongue.gif
И, кстати, какую крайность отрицает Арсений? huh.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 23:26
#43


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

Я говорю не обо всех инструментах вообще, а конкретно об инструментах для отыгрыша. Зачем они нужны? Ну кроме "помогать новичкам/игрокам со слабой фантазией"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 23:27
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Minder @ Jun 25 2009, 23:34) *
Имхо весьма порочная ситуация получается - система живет сама по себе, сеттинг с персонажами проживают в каком-то параллельном плане измерения и почти не пересекаются...
:facepalm: Ну вот где я это говорил?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 25 2009, 23:32
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата
Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.


Мне оно показалось весьма близко к этому... если был неправ примите извинения )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 23:38
#46


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Ребят, вы путаете две разные вещи:
Система нужна для моделирования (да, не только для него, но не будем уходить в сторону). Моделируем мы на игре результаты взаимодействия персонажей с миром вокруг них. Значения тех же параметров типа Силы или Мудрости - это составляющие модели персонажа. Их основное назначение - это описать возможности для действий персонажа в терминах модели. Значение Силы - это не то, как персонаж выглядит и уж подавно не то, как он должен действовать. Это всего лишь информация о том, с какой вероятностью у персонажа получится поднять тяжелый камень/вышибить дверь и т.п. Равно как значение Мудрости - это ни разу не предписание персонажу говорить только умные речи или постигать вселенскую гармонию, а информация о том, насколько успешно он может использовать жреческие заклинания или судить о скрытых мотивах других ерсонажей.

Ни один из этих параметров не _предписывает_ ни прямо ни косвенно определенного поведения или определенных черт личности персонажа. То, что у персонажа Сила 18 не значит, что он обязан все проблемы пытаться решать применением силы.

А вот "отыгрышные" параметры, типа элаймента, человечности, коррапшена и т.п. предписывают персонажу определенную линию поведения. Предписывают не жестко - не вопрос, но предписывают же. Причем поощрения/наказания за следование этой линии тоже вшиты в систему.

Специально для Халлварда: я верю что в неких расчудесных нарративных играх это все совсем-совсем не так, и параметры любви и надежды, выраженные в циферках, играют там совсем-совсем другую роль. Боюсь только что, небожителям, играющим в эти дивные игры и получающим от них райское наслаждение, не понять проблемы простых смертных
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 23:44
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Minder @ Jun 26 2009, 00:32) *
Мне оно показалось весьма близко к этому... если был неправ примите извинения )
Там вторым параграфом шло про то, что связь все же некая есть.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 23:54
#48


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




А ты ж ежкин кот.

Есть ряд игр, где любовь, надежда, человечность и т.д. работают сходно с Силой и Мудростью, т.е. определяют возможности персонажа.

В My Life With Master Любовь позволяет сопротивляется воле Господина.
Надежда в Polaris определят, сколько еще Рыцарь сможет вынести ударов судьбы.
Человечность в Sorcerer определяет, сколько у чародея есть того, что он может отдать демонам в обмен на магию.

И одна из этих характеристик не предписывает (окей, предписывают не больше, чем та же Сила и Мудрость) определенного поведения персонажа – игрок сам решает как ему отыгрывать разные показатели человечности, любви и т.д.

Мне эта идея не кажется какой-то особенной высшей математикой, невозможной для понимания.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 00:09
#49


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата
Дык она неотделима от описательной! Ведь "какая-то вероятность спасения от спасброска" это "Разум моего персонажа легко поддается/упорно сопритивляется (нужное подчеркнуть) чужим чарам".
Почему неотделима? Я, например, могу отделить без особых проблем. Более того, считаю что есть ситуации, когда это надо – например, длинный тактический бой, по типу D&D или Savage Worlds, в котором если каждый бросок сопровождать красивым описанием, все просто умрут от скуки.

Цитата
Так характеристики с системой как раз и позволяют сделать эти понятия более конкретными и определить, кто ж у нас типа в среднем силнее - "тот, что подковы кулаком гнет" или "тот, что быка поднять может".
Зачем? Для чего нам надо знать, кто ловчее – тот, кто может собрать часы из крохотных деталей или тот, кто может за три секунды влезть на дерево?

Цитата
Характеристики - это в том числе и общий фундамент для описаний, позволяющий как-то сравнивать и сводить вместе это самое понимание у разных людей.
Зачем? Зачем сводить описания, если для сведения этого понимания уже есть специальный и более простой инструмент – система?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 00:10
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 25 2009, 23:48) *
М-да. Глубина оффтопика начала исчисляться десятками метров...
Аве сказал, что утром разделит темы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 26 2009, 02:42
#51


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Arseny,

а чем определяются значения этих параметров и от чего зависит их изменение по ходу игры (если оно есть) в приведенных в пример системах?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 08:24
#52


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 00:09) *
Почему неотделима? Я, например, могу отделить без особых проблем. Более того, считаю что есть ситуации, когда это надо – например, длинный тактический бой, по типу D&D или Savage Worlds, в котором если каждый бросок сопровождать красивым описанием, все просто умрут от скуки.
Красивым можно и не сопровождать, но если не сопровождать описанием вообще, то этот случай, когда нарратив отделен от системы. Про что я сказал чуть ниже. (С избирательным цитированием мы далеко не уйдем.) Вернее даже, когда система есть, а нарратива - нету. Это не плохо, но если так будет все время, то игру без нарратива мы все же назовем настольной тактикой или стратегией.
(Ну и как бы нарратив не требует именно красивых описаний, можно обходиться и "тыкаю его мечом", "пускаю в него волшебную стрелу" и т.п. Что в принципе и делают со сноской на англицизмы. Разве что в четверке с этим похуже, так как там можно постоянно говорить "Я использую прием Х" и не представлять себе как же это выглядит в нарративе. Но даже так это как-то да отражается в игровом мире, а значит и в нарративе. Тут же вопрос не только в том, что игроки говорят, а и в том как они это воспринимают в целом. "Я использую Х.", "И тогда я использую Y!" все равно может вылиться в послеигровой рассказ "А тут он толкнул орка под мой меч и я тому орку ка-ак вжарил.")

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 00:09) *
Зачем? Для чего нам надо знать, кто ловчее – тот, кто может собрать часы из крохотных деталей или тот, кто может за три секунды влезть на дерево?
М... Для разрешения конфликтов, не? И "Собрать часы из крохотных деталий" и "за три секунды влезть на дерево" часто может описываться несколько разными хар-ками, так что это не самый удачный пример. Чем тебе так мой не понравился?

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 00:09) *
Зачем? Зачем сводить описания, если для сведения этого понимания уже есть специальный и более простой инструмент – система?
Э... А характеристики это не часть системы? huh.gif Интересно, как система будет специализированно и просто делать что-то без сведения описаний к общему языку характеристик. (Ежели мы не в Универсалис играем, конечно.)
Я как бы не утверждал, что описательная функция может жить без системной. Хотя я сейчас вот задумался, что, в принципе, никто не мешает воспринимать хар-ки как более формализированное описание персонажа для словески. И, пожалуй, в частных случаях это бывает не так и редко. "Так, у персонажа Command 6d, значит ему без проблем удастся выпытать это у полисмена. Броска оно не стоит." Хотя тут все равно система обычно держится в уме - "С такими характеристиками у него все равно почти точно будет успех."
Так что я пока остановлюсь на таком тезисе: Описательная и системная функции обычно идут рука об руку и никогда не разделяются полностью (если брать не отдельные моменты, а игру в целом, и отбросить сосвсем уж маргинальные случаи). Поэтому говорить что одна из них важнее другой - нет смысла.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 10:05
#53


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

Я могу привести пример чего не может сделать персонаж с низкой характеристикой.

Если его Сила 1, то он не может разогнуть согнутую качергу.
Если его Интеллект 1, то он не сможет построить хоть сколько-нибудь близкую к реальности модель взаимодействия сил (т.е. допустим персонаж типа "Шерлок Холмс" не может существовать с такой характеристикой). (Ещё лучше - это привести пример чего не может сделать человек с низким Интеллектом.)
Если его Надежда 1, то он после 10 проваленных экспериментов у него и в мыслях не будет попробовать в 11й.

Я не могу сказать, что доволен этими примерами, но действительно ли стоит их ещё придумывать? Ведь если заменить числовые характеристики на описательные и взять словеску, то не изменится ничего. Они будут такими например "персонаж физически слаб", "интеллектуальные способности персонажа посредственны", "перонаж никогда не надеется, он основывается только на своих рациональных представлениях о ситуации и вероятностях". И если уж игрок придумал именно такого персонажа, то он должен играть его, а ни какого-то другого, иначе зачем было не придумать другого.

Arseny и Alexius,

мне почем-то кажется, что вы об одном и том же говорите.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jun 26 2009, 10:25
#54


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата
Зачем? Для чего нам надо знать, кто ловчее – тот, кто может собрать часы из крохотных деталей или тот, кто может за три секунды влезть на дерево?


Если первый всю игру собирает часы из крохотных деталей, а второй только лазает по деревьям, то незачем.

Экстраполяция способностей нам нужна для получения ответов на возникающие по ходу сюжета вопросы. Может ли часовщик перейти пропасть по канату? А получится ли у него взломать замок при помощи заколки?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 11:01
#55


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

Так всё-таки вопрос именно тот, что я сформулировал. Каковы конкретные преимущества данного инструмента для отгырыша, что это может дать и прочее. А вовсе не утверждение о необходимости доказать, что отыгрыш не является столь особенной задачей, для которой не нужны и не могут быть полезны в принципе никакие инструменты? Если это действительно так, то я с удовольствием отвечу на этот вопрос (но всё-таки сформулируйте пожалуйста ещё раз его, дабы я не писал о чём-то совершенно не нужном).



А вообще, у нас с Вами просто очень сильные расхождения в подходах (я не говорю, что он у меня лучше и правильнее). Вы считаете, что ментальные характеристики не предписывают поведения персонажа, а я думаю прямо противоположное. Для меня Интеллект 8, Мудрость 8 (в ДнД-образной-размерности) это описание образа персонажа и его интеллектуальных качеств. Это человек с интеллектом ниже среднего, поверхностными суждениями (он может стараться мыслить не поверхностно и пытаться проникнуть в суть вещей, размышлять, но из этого ничего не выйдет, скорее всего - потому что это таки вероятность), плохой обучаемостью и прочее, я думаю нет смысла продолжать. Основано это восприятие на том, что в противном случае я буду видеть противоречие. Потому что перечисленные особенности для меня относятся к силе ментальных способностей, а в мире к этой же силе относятся возможности персонажа "использовать заклинания или судить о скрытых мотивах других персонажей". И получится искусственное для меня разделение образа персонажа, когда одни вещи он делает хорошо, а другие почему-то плохо, хотя должен был бы делать хорошо, поскольку делает хорошо относящиеся к той же сфере.

Здесь хорошо подойдёт проницательность. Игрок вообще-то может воспользовавшись собственным интеллектом понять, что нпс его обманывает, даже если я (мастер) и очень убедительно говорил (при том, что нпс является персонажем с развитым интеллектом и хитростью). Я легко могу позволить игроку воспользоваться его догадкой, но только если персонаж обладает высокими способностями, иначе это нарушит мне его образ (в этом случае понятно не сразу запрещать надо, а проверять характеристику). Поэтому я, ксатати, обычно настаиваю, чтобы игроки создавали персонажей с незадампленными ментальными характеристиками. (Между прочим, я лично не вижу в этом особой разницы, между требованием не делать персонажей с патологически низкикими физическими характеристиками, поскольку в игре придётся много путешествовать.)

В общем я считаю, что поведение персонажа интеллектуала, от простака, как раз очень сильно отличается, отличаются его интересы, устремления, способности и прочее. И полагаю, что заоблачный интеллект именно предписывает "персонажу говорить только умные речи или постигать вселенскую гармонию", поскольку именно от этого интеллекта зависит его способность творить эпические заклинания, а в мире способность творения эпических заклинаний связано с "постижением вселенской гармонии", а умные речи являются следствием привычки и интересов, профдеформацией, т.к. персонаж должен быть целостным.

А насчёт поощрения/наказания, я скажу следующее. У нас здесь с ними путаница. Между поощрательнонаказательной функцией и описательной. Поскольку вторая может очень хорошо маскироваться под первую и наоборот. Вот зачем по большому счёту в систему было вводить ментальные характеристики? Можно спокойно оставить все сенс мотивы на игрока, догадливость тоже, а способность творить заклинания на привязать к чему-то другому, концепту там или истории (обучался не обучался). Я полагаю, что по крайней мере одной из причин оказывается следующая. Игрок хочет играть умного персонажа и хочет, уж сколь скоро он играет по системе, какого-то отклика с этой стороны, т.е. чтобы его концепт "мой персонаж умён" был как-то системой поддержан. В общем-то это некое поощрение, хотя при том и исходящее из описания. Т.е. можно воспринять существование ментальных характеристик с системе, как поощрение создаванию интеллектуальных персонажей. Хотя в действительности это функция описания. Если бы система относилась к миру, где интеллектуальные способности всех представителей были примерно одинаковы или от них ничего не зависело, то и характеристика эта была бы излишней.

Так и с элайментом. Если в мире совершенно безразлично принципиальный персонаж или хаотичный и ничего что можно было бы поймать руками нет, то и наличие этой характеристики было бы не нужным. Если же в нём есть заклинание действующее на одних так, а на других этак, то системе приходится это описывать и соответственно регулировать, как от поведения персонажа зависит его элаймент.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 11:42
#56


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Gremlinmage @ Jun 26 2009, 03:42) *
а чем определяются значения этих параметров и от чего зависит их изменение по ходу игры (если оно есть) в приведенных в пример системах?
Например, в Горной Ведьме у каждого самурая есть параметр Trust – доверие другим самураям. Это независимый параметр для по отношению к каждому другому участнику похода. Например, если в походе принимают участие четыре персонажа, у каждого будет три отдельных шкалы доверия, по одной для каждого сопартийца.

Изначальное значение определяется совместимостью характеров персонажей (это определяется через знаки восточного гороскопа). С дружественными тебе знаками будет три, с неприятными – ноль, и со всеми остальными по два.

Далее значения уже могут менять сами игроки. Это происходит между “главами” – это обычно логические паузы в повествовании, когда у персонажей есть возможность передохнуть и оценить произошедшее. Тогда можно повышать и понижать значения своего доверия к другим персонажам (при этом понижать можно на сколько угодно, а повышать только на один).

В Моей жизни с хозяином Любовь растет от “взаимодействия” с тем персонажем, к которому Слуга испытывает теплые чувства. Игроком сам описывает эту сцену (например, Квазимодо гладит волосы спящей Эсмеральды). Дальше бросаются кубики и в зависимости от результата сцена заканчивается либо хорошо (Эсмеральда улыбнулась во сне) либо плохо (Эсмеральда проснулась, закричала, Квазимоду убежал в ужасе). Персонаж получает одно очко любви независимо от исхода сцены, но при плохом исходе он получает еще и очко self-loathing’а (это такая характеристика, которая помогает делать плохие поступки и мешает делать хорошие).

Как-то так. Я мог бы привести еще пару примеров, но опять надо много писать, потому что фактически приходится пересказывать большой кусок механики, а мне лень.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 11:56
#57


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата
Описательная и системная функции обычно идут рука об руку и никогда не разделяются полностью (если брать не отдельные моменты, а игру в целом, и отбросить сосвсем уж маргинальные случаи). Поэтому говорить что одна из них важнее другой - нет смысла.
Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. Следовательно, нельзя говорить что характеристики определяют или предписывают описания. Да, они безусловно оказывают некое влияние, но не определяющее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 11:58
#58


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(RedTalon @ Jun 26 2009, 11:25) *
Если первый всю игру собирает часы из крохотных деталей, а второй только лазает по деревьям, то незачем. Экстраполяция способностей нам нужна для получения ответов на возникающие по ходу сюжета вопросы. Может ли часовщик перейти пропасть по канату? А получится ли у него взломать замок при помощи заколки?
Мы говорим про описательную функцию характеристик. То есть, грубо говоря, из того что персонаж хорошо собирает часы описательно не следует то, что он хорошо лазает по деревьям (когда же системно нередко следует).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 26 2009, 11:58
#59


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Gremlinmage @ Jun 26 2009, 00:38) *
Ребят, вы путаете две разные вещи:
Система нужна для моделирования (да, не только для него, но не будем уходить в сторону).
...

Отлично. Так вот, повторяю по пятому разу: оцифровка надежды, любви, человечности и т.д. нужна НЕ для моделирования. А использование её для моделирования порождает чудовищ.

Цитата(Gremlinmage @ Jun 26 2009, 00:38) *
Специально для Халлварда: я верю что в неких расчудесных нарративных играх это все совсем-совсем не так, и параметры любви и надежды, выраженные в циферках, играют там совсем-совсем другую роль. Боюсь только что, небожителям, играющим в эти дивные игры и получающим от них райское наслаждение, не понять проблемы простых смертных

Речи твои я расслышал вполне, дайсомечущий Гремлин;
Только взять в толк не могу я, чего же речами такими,
В сторону вечно свернуть норовящими, нынче от нас ты
Хочешь добиться? Какой такой ради нужды твоей днесь я
Стол игровой свой оставил, покинув Олимп многохолмный?





--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:09
#60


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

мы конечно сейчас окончательно запутаемся, но я всё-таки скажу. Если оставить в стороне возможную неприязнь к философской концепции человечности в VtM, а принять, что может быть игровой мир основаный на ней. То в этом случае человечность или будет моделировать значимый для мира параметр, либо система не будет касаться этой сферы и в ней будет словеска.

(Ну вот детектирует сенс вампир старых вампиров с почти не человеческой психологией, а молодых ещё сохранивших остатки человеческой психики нет. Если в системе это есть, то это будет моделированием.)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 26 2009, 12:12
#61


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 11:05) *
Я могу привести пример чего не может сделать персонаж с низкой характеристикой.

Если его Сила 1, то он не может разогнуть согнутую качергу.
Если его Интеллект 1, то он не сможет построить хоть сколько-нибудь близкую к реальности модель взаимодействия сил (т.е. допустим персонаж типа "Шерлок Холмс" не может существовать с такой характеристикой). (Ещё лучше - это привести пример чего не может сделать человек с низким Интеллектом.)
Если его Надежда 1, то он после 10 проваленных экспериментов у него и в мыслях не будет попробовать в 11й.

Первые два примера не имеют отношения к, третий неверен применительно к тому же Polaris'у.

Цитата
Я не могу сказать, что доволен этими примерами, но действительно ли стоит их ещё придумывать? Ведь если заменить числовые характеристики на описательные и взять словеску, то не изменится ничего. Они будут такими например "персонаж физически слаб", "интеллектуальные способности персонажа посредственны", "перонаж никогда не надеется, он основывается только на своих рациональных представлениях о ситуации и вероятностях". И если уж игрок придумал именно такого персонажа, то он должен играть его, а ни какого-то другого, иначе зачем было не придумать другого.

Ты делаешь ту же ошибку, что и Gremlinmage: рассматриваешь числовые характеристики персонажа исключительно как отражение некоторых черт личности во внутриигровом мире. Между тем, ничто им не мешает быть метагеймовыми счётчиками, использующимися для регуляции сюжета, но напрямую на врутриигровую реальность не завязанными.

P.S.: Нет, только 200 мегатредов на форуме "Описание ролевых партий" спасут нас всех от бесславной и мучительной гибели.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 26 2009, 12:19
#62


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 13:09) *
мы конечно сейчас окончательно запутаемся, но я всё-таки скажу. Если оставить в стороне возможную неприязнь к философской концепции человечности в VtM, а принять, что может быть игровой мир основаный на ней. То в этом случае человечность или будет моделировать значимый для мира параметр, либо система не будет касаться этой сферы и в ней будет словеска.

(Ну вот детектирует сенс вампир старых вампиров с почти не человеческой психологией, а молодых ещё сохранивших остатки человеческой психики нет. Если в системе это есть, то это будет моделированием.)

Если использовать для моделирования, то будет моделирование. Чёрт, какое неожиданное и содержательное следствие.
И? Какое это имеет отношение к чему-либо, написанному мною выше?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:22
#63


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

Причём здесь Polaris? Я не утверждаю, что это должно быть во всех системах, а только что могут быть такие системы. И они не будут только на основании этого плохи. Почему этому должно противоречить положение дел во вполне конкретной системе, да ещё и другого типа? Я вообще говорю о системах task resolution классического типа.

А к чему не имеют отношения первые два примера? Они имеют отношение к третьему и должны показывать отсутствие принципиальной разницы между ними.

Цитата
Ты делаешь ту же ошибку, что и Gremlinmage: рассматриваешь числовые характеристики персонажа исключительно как отражение некоторых черт личности во внутриигровом мире. Между тем, ничто им не мешает быть метагеймовыми счётчиками, использующимися для регуляции сюжета, но напрямую на врутриигровую реальность не завязанными.


Ничего подобного. Я не говорю, что характеристики не могут быть метагеймовыми счётчиками. Я вообще не рассматриваю характеристики такого рода. Я рассматриваю как раз те характеристики, которые ими не являются. И пытаюсь утверждать, что характеристиками такого типа могут быть в некоторых случаях психологически-эмоциональные (что есть такая принципиальная возможность). И что в этих некоторых случаях они принципиально не отличаются от ментальных.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 12:23
#64


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Мышиный король, у меня такой вопрос - у тебя есть 10 персонажей с идентичными характеристиками. Насколько они похожи/отличаются друг от друга? Почему? Как они поведут себя в одной и той же ситуации?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:23
#65


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,


Цитата
Какое это имеет отношение к чему-либо, написанному мною выше?



это возражение против того, что использование их для моделирование всегда должно пораждать чудовищ.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:29
#66


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Ответ: они могут отличаться друг от друга очень сильно. Насколько зависит от системы и детализации характеристик. Но они могут отличаться друг от друга буквально во всём, кроме того что описывается одинаковостью характеристик. Вести они тоже могут совершенно различно.


А к чему вопрос?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 12:31
#67


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Тогда еще один вопрос – как поведут себя 10 персонажей с одной и той же человечностью или одним и тем же алайментом в одной и тоже ситуации?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:36
#68


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

да к чему он?

Нельзя утверждать, что один и тот же человек в одной и той же ситуации поведёт себя одинаково. Чувствуете некорректность поставленной задачи? Как может быть ситуация одной и той же, если в ней участвуют разные персонажи? Она отличается хотя бы этим.

Но всё-таки отвечу - они могут повести себя как угодно. В зависимости от условий, своих способностей, информации, настроения, список можно продолжать. Их элаймент и человечность - это факторы оказывающие влияние на поведение в данной ситуации. Больше ничего сказать нельзя.

И всё-таки к чему вопрос?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 12:39
#69


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




То есть, получается, что, наблюдая за персонажем, нельзя сделать вывода о значениях его характеристик? Или если можно, то как?

Цитата
И всё-таки к чему вопрос?
Мне интересно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 26 2009, 12:39
#70


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

Пункт первый, основной.

Ты сам, вероятно не до конца понимая, очень четко провел это основное различие:
Цитата
Если его Сила 1, то он не может разогнуть согнутую качергу.
Если его Интеллект 1, то он не сможет построить хоть сколько-нибудь близкую к реальности модель взаимодействия сил (т.е. допустим персонаж типа "Шерлок Холмс" не может существовать с такой характеристикой).
Если его Надежда 1, то он после 10 проваленных экспериментов у него и в мыслях не будет попробовать в 11й.

В первых двух приведенных тобой примерах значение характеристики определяет результат действия персонажа. При этом персонажу с низкой силой ничто не мешает пытаться размахивать тяжелым двуручным мечем или вышибать двери, а персонажу с низким интом - пытаться строить научные теории или разбираться в хитрых головоломках. Да, у них будет плохо получаться - но это уже другой вопрос.
А в третьем примере, числовое значение параметра именно что предписывает персонажу определенный курс действий. "И в мыслях не будет попробовать" - это перехват инициативы у игрока, ограничение его права принимать решения за персонажа. Вот это и есть ключевой момент.

При этом сами по себе названия параметров действительно могут быть самыми разными. Описанные в посте Арсения "Любовь" и "ненависть к себе" влияют именно на результат действий, и поэтому являются примерами параметров первого типа, несмотря на "шибко психологические" названия.


Пункт второй, дополнительный.

По поводу соотношения циферок в чаршите и отыгрыша, тебе Геометр уже пытался объяснить, но ты видимо не понял. Попробую я, попроще, покороче и по пунктам smile.gif

1. Я не отрицаю связь между циферками и отыгрышем.

2. Более того, я считаю, что в идеале чаршит - это и есть описание персонажа в терминах игровой модели. Т.е. описание "словесное" и описание "цифровое" должны находиться в полной гармонии.

3. При этом взаимосвязь между каждой конкретной циферкой в чаршите и образом персонажа является неоднозначной. Персонаж с Силой 18 может быть как здоровенным качком два на полтора, так и засушенным старикашкой метр шесдесят ростом и 50 кг весом. Пробивать кулаком деревянную дверь при этом они будут с равной успешностью.
С ментальными параметрами все еще более неоднозначно. Персонаж с высоким Интом может быть гениальным ученым-изобретателем, и при этом тупить по страшному в бытовых ситуациях. Персонаж с высокой Харизмой может быть красив как Апполон, а может быть страшным как обезьяна, но блестящим оратором и вдохновенным лидером способным повести за собой тысячи людей.

4. Собственно, единственным критерием оценки того, соответствует ли образ персонажа чаршиту, является мнение всех участников игровой группы. Люди бывают разные, мнения и предрассудки у всех тоже разные. Вот ты, например, не можешь себе представить персонажа, который с одной стороны способен решать теоретические задачи высокой сложности, а с другой - изъясняется не высоким штилем, а фразами типа "че надо" и "да не пошел бы ты!". Это - персональное ограничение твоей личной головы smile.gif Я такого персонажа представить могу. Причем это будет для меня именно что целостный, гармоничный образ. Понятно, что если я прийду играть к тебе, мы друг друга не поймем и расстанемся. Но это не помешает мне найти игровую компанию, в которой меня понимают и где я смогу играть такого персонажа ко всеобщему удовольствию.
А вот если такое ограничение на отыгрыш вшито в систему и в рулбуке написано "при значении параметра таком-то персонаж должен вести себя так-то и так-то а иначе получит такие-то минуса" - это создает серьезные трудности для игры всем, чьи рамки в голове не совпадают с таковыми создателей системы.

М-да... кратко не получилось. надеюсь хоть понятно. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:46
#71


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Почему нельзя? Можно. Потому что по ситуации можно делать выводы о факторах на неё влияющих. А как я уже сказал все эти параметры есть влияющие факторы.

Как? Пользуясь своими знаниями и способностями мышления. Ничего более конкретного сказать не могу. Я вообще знаю мало универсальных рецептов.

Но к слову замечу, что зачастую задача восстановления переменной функции по её значению намного сложнее вычисления этого значения.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 12:49
#72


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 11:56) *
Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. Следовательно, нельзя говорить что характеристики определяют или предписывают описания. Да, они безусловно оказывают некое влияние, но не определяющее.
Ну вот тактическую боевку я бы к "ряду моментов" все же не отнес бы, поскольку там характеристики влияют на поведение персонажа через описание(!) его тактических способностей. А так у нас может быть, конечно, какая-нибудь чисто механическая игра в игре, но это не совсем типичный случай.
И описательную функцию без системной они таки играть могут. Возьмем, например, тот же старый Мир Тьмы. Для каждой точки характеристики там есть небольшая художественная трактовка. Представим, что игроки набрасывают характеристики своих персонажей, а потом играют в словеску, используя эти трактовки как общее руководство. Вуаля.
Конечно, это весьма изощренный пример, но подобное, пусть и в куда более мягкой форме, в быту таки встречается. Помню вот, на беловолковских форумах кто-то говорил, что у них за игру делается всего несколько бросков, а остальное они разруливают на глаз, беря в расчет отыгрыш и характеристики.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 13:01
#73


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 13:46) *
Ничего более конкретного сказать не могу. Я вообще знаю мало универсальных рецептов.
В этом, собственно, мне и видится проблема. Результат будет даже у двух разных людей различаться (при наблюдении за один и тем же персонажем), а ты говоришь, что характеристики предписывают.

Если например, персонаж ходит со стеклянным взглядом, пускает слюни и с трудом строит простые предложения – это третий интеллект или высокий дизгайз? Если персонаж мудро в глазах рассказывает о мировых гармониях, это высокий виздом или высокая харизма? Если человек сдал экзамен на отлично, это интеллект или блат?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 13:03
#74


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 26 2009, 13:49) *
характеристики влияют на поведение персонажа через описание(!) его тактических способностей.
Как?

Цитата
И описательную функцию без системной они таки играть могут. Возьмем, например, тот же старый Мир Тьмы. Для каждой точки характеристики там есть небольшая художественная трактовка. Представим, что игроки набрасывают характеристики своих персонажей, а потом играют в словеску, используя эти трактовки как общее руководство. Вуаля.
Какое это отношение имеет к тому, о чем мы говорим?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 13:16
#75


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Gremlinmage @ Jun 26 2009, 12:39) *
А вот если такое ограничение на отыгрыш вшито в систему и в рулбуке написано "при значении параметра таком-то персонаж должен вести себя так-то и так-то а иначе получит такие-то минуса" - это создает серьезные трудности для игры всем, чьи рамки в голове не совпадают с таковыми создателей системы.

"При низком значении HP персонаж должен вести себя осторожно, иначе умрет (ну и получит какие-то минуса)."
"При низком значении Обмана персонаж должен говорить правду в критических ситуациях иначе получит минуса к Репутации."
Или даже
"Персонаж должен избегать боев, иначе получит минуса к хитам." и "Следователи должны закрывать глаза на дела культистов Древних иначе получат минуса к психике." Как это ни странно, но эти два ограничения никого не останавливают =) Парадокс, не?
Ну и раз уж тут часто поминали Человечность, то "Персонаж должен избегать антисоциального поведения, иначе им сильнее овладеет Зверь."
В принципе, про каждое такое "ограничение" можно сказать, что оно подразумевается сеттингом/жанром/темой игры, а значит естественно и не создает трудностей. Но как бы, если играющие считают, что персонажи не должны умирать, то они таки да, у них возникнут трудности и им приедтся выбирать новую систему или менять уже выбранную. Но это, как бы, тоже естественно, только уже не для игры, а для хобби wink.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 13:21
#76


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 13:03) *
Как?
Э... Напрямую? Или игроку в тактическом бою наплевать на тактические способности персонажа? blink.gif

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 13:03) *
Какое это отношение имеет к тому, о чем мы говорим?

Ты: "Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. "
Я: "И описательную функцию без системной они [характеристики] таки играть могут. "
Это я типа возразил и типа привел типа контрпример. cool.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 13:27
#77


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 26 2009, 14:21) *
Э... Напрямую? Или игроку в тактическом бою наплевать на тактические способности персонажа? blink.gif
Причем тут описательная функция?

Цитата
Ты: "Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. "
Я: "И описательную функцию без системной они [характеристики] таки играть могут. "
Это я типа возразил и типа привел типа контрпример. cool.gif
Э. А где тут характеристики?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:04
#78


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

1. Я привёл неудачные примеры.

Возьмём Выносливость, мне с ней легче будет думать.
Выносливость 1: персонаж не спал двое суток, играя в карты. Он идёт следить за домом напротив, наблюдая входную дверь. Игрок может утверждать - персонаж не спит, не спит и всё. Он не засыпает. Но ведь засыпает же он по правилам системы.
Или другой пример - бежит со всей скоростью с какой может. Минуту бежит, две бежит, но ведь не будет же он бежать 30 минут, час и весь день с этой скоростью. И это тоже будет системой регулироваться. (Считаем, что система это регулирует.)

Интеллект 1: не может придти в голову идея четырёхмерного пространства на основании сравнения листа и привычного ему пространства. Или, он не может думать абстракциями. (Последний пример странный, потому что думать абстракциями с первого взгляда воспринимается как способность выполнить задачу, но на деле это поведение, которое можно ставить как задачу. Что-то вроде образа мысли.)

Надежда 1: переформулируем. Вот есть эксперимент, который должен позволить засечь сигнал. Гипотетический сигнал если есть то очень слабый и редкий. Каждый эксперимент требует многих часов нудной работы (допустим наблюдения). Допустим, что по какой-то причине (не важно по какой), 504 эксперимент будет удачным. Я надеюсь не вызовет сомнений, что могут существовать два таких персонажа один из которых отчается в дальнейших экспериментах раза после 300, а другой таки "донадеется" до успешного. Я надеюсь, что здесь видно, как решение некой задачи оказывается зависомым от параметра Надежды. Именно решение задачи, а не поведение персонажа.

В общем раз Вы согласны с тем, что описанные в посте Арсения параметры "кошерны", то не совсем понятно о чём мы спорим.
Ведь далее у нас просто расхождения в подходе к тому как характеристики первого типа в принципе ограничивают персонажа. Об этом во втором пункте.

Может мы спорим о том, что оказывающая игромеханическое влияние человечность может понижаться в зависимости от поведения персонажа?

Если так, то мне есть что сказать. Это сеттингвоый момент. Если в сеттинге "сказано", что паладины действуют только в соответствии со своим кодексом, а когда они от него отступают, то теряют паладинство, или если культист перестаёт служить своему кумиру, он теряет даруемые ему силы, то в системе будет описано, что если персонаж делает то-то и то-то он теряет свои плюшки, которые система описывает (паладинские и культисткие соответственно). Также в сеттинге может быть сказано, что если персонаж не тренирует свой разум, вернее Интеллект (или того страшнее он будет зависеть от решения/не решения поставленных задач), то он у него понижается, то в системе будет сказано, что такие-то действия приводят к потере Интеллекта (со всеми сопутствующими минусами). Если в сеттинге сказано, что подобие человеческой психики зависит от соответствия общепринятой для нас морали, то в системе должно быть сказано, что такие действия приводят к её потери, со всеми сопутствующими системными эффектами.

2.

Я нечто похожее объяснить пытался. Что в действительности всё зависит от личной философии и определения характеристик, их восприятия.

По порядку.
1) Замечательно. Значит действительно принципиальных расхождений нет. Вопрос в трактовках.

2) Ещё лучше.

3)
Цитата
При этом взаимосвязь между каждой конкретной циферкой в чаршите и образом персонажа является неоднозначной.

Полностью согласен.

Цитата
Персонаж с Силой 18 может быть как здоровенным качком два на полтора, так и засушенным старикашкой метр шесдесят ростом и 50 кг весом.


А вот это уже от мира зависит. В целом да.

Цитата
Персонаж с высоким Интом может быть гениальным ученым-изобретателем, и при этом тупить по страшному в бытовых ситуациях.


Это также зависит от мира, определения того что есть характеристика Интеллект и что такое тупить. Я лично не верю, что гениальный человек может действительно тупить (не быть рассеянным, а именно чего-то не понимать, если прилагает к этому усилия). Но это уже личная философия.

Цитата
Персонаж с высокой Харизмой может быть красив как Апполон, а может быть страшным как обезьяна, но блестящим оратором и вдохновенным лидером способным повести за собой тысячи людей.


Это зависит от чем таки является Харизма, от её определения и от мира (можно представить себе мир в котором успешным оратором не может быть человек внешне уродливый).

4)
Цитата
Вот ты, например, не можешь себе представить персонажа, который с одной стороны способен решать теоретические задачи высокой сложности, а с другой - изъясняется не высоким штилем, а фразами типа "че надо" и "да не пошел бы ты!". Это - персональное ограничение твоей личной головы Я такого персонажа представить могу. Причем это будет для меня именно что целостный, гармоничный образ.


Да не то чтобы не могу. Это скорее пример был просто упрощённый, которым надо было показать, что есть некоторое соответствие. Понятное дело, что то какое именно соответствие устанавливается между поведением и цифрами зависит от мира, личных убеждений, определений характеристик и прочего.

Всё это должно изучаться при выборе системы и обговариваться перед игрой. Тогда не будет тех трудностей, что создаются при "при значении параметра таком-то персонаж должен вести себя так-то и так-то а иначе получит такие-то минуса".


P.S. Я таки нашёл пример того как низкое значение Силы может сказаться на отыгрыше в чистом виде. Персонаж не может "поигрывать мускулами".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:24
#79


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

А какая именно проблема? Я плохо Вас понимаю.

Я говорю, что характеристики в целом предписывают поведение, но я не говорил, что они его полностью определяют, а главное, что однозначно, не говоря уже о том, что в очень широких пределах. Характеристика ведь является очень обширным комплексным явлением. Ведь при высоком уровне абстракции принадлежность существа к людям это тоже характеристика, параметр определяющий его поведение и возможности.

Может Вы сформулиуете в целом позицию? От меня ускользает суть Вашей беседы с Alexius'ом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 14:27
#80


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 13:27) *
Причем тут описательная функция?
Ну, тактические возможности как бы описываются характеристиками, которые могут диктовать и такие внесистемные вещи как спецэффекты. Опять же, имея только значения характеристик с их описательным смыслом, я могу даже без механики с грехом пополам представить тактические способности персонажа. Особенно если я знаю жанр и стиль игры.

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 13:27) *
Э. А где тут характеристики?
Цитата
И описательную функцию без системной они таки играть могут. Возьмем, например, тот же старый Мир Тьмы. Для каждой точки характеристики там есть небольшая художественная трактовка. Представим, что игроки набрасывают характеристики своих персонажей, а потом играют в словеску, используя эти трактовки как общее руководство. Вуаля.
Аж два раза упоминаются.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:33
#81


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Alexius,

Цитата
Представим, что игроки набрасывают характеристики своих персонажей, а потом играют в словеску, используя эти трактовки как общее руководство. Вуаля.
Конечно, это весьма изощренный пример, но подобное, пусть и в куда более мягкой форме, в быту таки встречается.


Кстати, я лично иногда перед полевыми играми набрасываю характеристики своего персонажа, по какой-нибудь удобной системе. Для лучшего представления...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 14:36
#82


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 26 2009, 15:27) *
Ну, тактические возможности как бы описываются характеристиками, которые могут диктовать и такие внесистемные вещи как спецэффекты.
Слово "описательные" у нас же обозначает ”описывающие в рамках игрового мира”, правда? Весь разговор как раз об этом. Так что тактические возможности безусловно описываются характеристиками, но к нашим описаниям это отношения не имеет.

Цитата
Аж два раза упоминаются.
Но все же, где в словеске, в которую играют игроки, характеристики, и как они в ней используются?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 14:41
#83


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 15:24) *
Я говорю, что характеристики в целом предписывают поведение, но я не говорил, что они его полностью определяют, а главное, что однозначно, не говоря уже о том, что в очень широких пределах.
Что в таком случает значит "предписывает"? Пока я вижу на всех примерах, что два персонажа с одной и той же характеристикой могут себя вести кардинально по разному. Какова суть предписания, накладываемого характеристикой?


Цитата
Может Вы сформулиуете в целом позицию? От меня ускользает суть Вашей беседы с Alexius'ом.
В посте №57 моя позиция.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:51
#84


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Ну, допустим низкая Сила предписывает запрет на "поигрывание мускулами" (если только в мире не может быть мускулистого и очень слабого человека).

Вопрос в значении слова кардинально. Два человека могут вести себя кардинально по разному, а вот с точки зрения пришельца это может быть слабо заметно.

Деревенский простак вряд ли будет интересоваться высшей математикой. Вернее интересоваться он может, но абстрактно, что это такое, а вот деятельно нет. Для него она будет или высшей таинственной заумностью или бессмысленным бредом.

Грубо говоря человек с высоким интеллектом будет интересоваться достаточно отвлечёнными проблемами. Или ещё лучше - будет думать. Вот о каком предписывании я говорю. А самом общем. О тенденциях.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 14:55
#85


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 14:36) *
Слово "описательные" у нас же обозначает “описывающие в рамках игрового мира”, правда? Весь разговор как раз об этом. Так что тактические возможности безусловно описываются характеристиками, но к нашим описаниям это отношения не имеет.
А тактические способности у нас существуют только за рамками игрового мира?
Продолжу заниматься самоцитированием:
Цитата
Опять же, имея только значения характеристик с их описательным смыслом, я могу даже без механики с грехом пополам представить тактические способности персонажа. Особенно если я знаю жанр и стиль игры.


Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 14:36) *
Но все же, где в словеске, в которую играют игроки характеристики, и как они используются?
Характеристики - на чарниках, в которые они смотрят прикидывая способности персонажей в тех или иных обстоятельствах, ну или просто в целом.
Цитата
Характеристики - это в том числе и общий фундамент для описаний, позволяющий как-то сравнивать и сводить вместе это самое понимание у разных людей.
Это может пригодиться и в словеске.
Цитата
Помню вот, на беловолковских форумах кто-то говорил, что у них за игру делается всего несколько бросков, а остальное они разруливают на глаз, беря в расчет отыгрыш и характеристики.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:59
#86


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Цитата
Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. Следовательно, нельзя говорить что характеристики определяют или предписывают описания. Да, они безусловно оказывают некое влияние, но не определяющее.


Я просто ещё тогда не понимал к чему именно это относится. Т.е. как это относится к изначальной теме.

Но в целом я не согласен.

Хорошо было бы разобраться с тем, что понимается под описательной и системной функцией. Вот если системная функция это может ли персонаж с Силой n поднять камень весом x, то является ли описанием результат - персонаж подянял/ не поднял этот камень?

И что понимается под определяющим влиянием - мы ведь оцифровываем умного человека 18 Интеллектом? Или вот смог решить он поставленную задачу или нет (заклинание разработать) - это ведь определяющее влияние.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jun 26 2009, 15:34
#87


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата
Мы говорим про описательную функцию характеристик. То есть, грубо говоря, из того что персонаж хорошо собирает часы описательно не следует то, что он хорошо лазает по деревьям (когда же системно нередко следует).


Разумеется. Это одна из причин, по которым игры с базовой характеристикой Ловкость очень распространены, а системы на основе "умения хорошо собирать часы" существуют только для любителей странного.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 26 2009, 17:01
#88


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Хорошо было бы разобраться с тем, что понимается под описательной и системной функцией. Вот если системная функция это может ли персонаж с Силой n поднять камень весом x, то является ли описанием результат - персонаж подянял/ не поднял этот камень?

И что понимается под определяющим влиянием - мы ведь оцифровываем умного человека 18 Интеллектом? Или вот смог решить он поставленную задачу или нет (заклинание разработать) - это ведь определяющее влияние.

К стыду своему признаюсь, что не успеваю сейчас прочитать весь блок до. Потому, возможно, повторю кого-то.

Но вообще разделение на функции обычно (как видится мне) следующее: есть системная функция - в случае с системой "классического образца", task resolution, в ней роль характеристики - указывать на возможность. Чистую возможность, детальность которой определяется системой, конечно, но обычно невелика - починить телевизор, убедить ночного сторожа что персонажа можно пропустить через территорию, снести голову во-о-он тому гоблину с первого взмаха мечом.
Это уровень эффекта. Характеристики эти абстрактны практически всегда - потому что их неизбежно не так уж много, а разнообразие игровых ситуаций должно быть велико для пользы игры.

То есть уровень эффекта обычно регулирует "успешно-неуспешно", порой - применяемый аспект (успешное применение навыка угрозы все-таки четко задает способ "убеждения").

Описательный момент - это претворение задумки участника в жизнь в игровом мире. Описание явно гибче системного "скелета" - собственно, при высоком уровне абстракции описание того, как удалось во-о-он тому гоблину снести голову с первого взмаха мечом может быть любым. И что герой попал, и голова гоблина улетела в кусты, и что герой споткнулся и растянулся столь потешно, что гоблин согнулся от хохота и получил по шее мечом замахивающегося соседа слева... В описании обычно немалую долю берет на себя игрок.

Описательная функция - это возможность перевода задумки (обычно персонажа) в термины системы и возможность составить представление о персонаже по ним.

Если я понял основной мотив последней пары страниц этой темы, то тут идет спор, насколько должны эти функции разделяться и всегда ли у характеристики (тут все больше о характеристиках ментальных, хотя на деле разница призрачна) должно иметься несколько вариантов описания её задействования? (Ну плюс некоторые рассуждения о том, что "запретительный" характер параметров обычно есть зло, если мешает обоснованной задумке).

Вообще, однозначность (и даже возможность) восстановления по параметрам персонажа всех деталей персонажа - вроде не встречающаяся почти нигде вещь. Всех важных для механической части игры - в идеале да. Всех возможностей - похоже, да. Но возможностей, вообще говоря, внутри игромеханической модели мира, которая вовсе не равна миру игровому...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 26 2009, 22:08
#89


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 15:04) *
...
Я надеюсь, что здесь видно, как решение некой задачи оказывается зависомым от параметра Надежды. Именно решение задачи, а не поведение персонажа.

Мне кажется, что Gremlinmage в посте #70 очень хорошо и чётко сформулировал разницу. Удивительно, что ты её всё равно как будто не замечаешь.

В примерах с Выносливостью, Ловкостью, Интеллектом, и т.д. то или иное значение характеристики влияет на результат заявки игрока. Однако оно не определяет выбор игрока по поводу того, какое действие заявлять.

В твоих примерах с Надеждой значение Надежды определяет выбор игрока по поводу действий своего персонажа. Получается, что игрок, у которого персонаж с низкой Надеждой, попросту не может заявить "Продолжаю эксперименты дальше, покуда разум не восторжествует над мракобесием!".

Coppish?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 22:30
#90


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(RedTalon @ Jun 26 2009, 16:34) *
Разумеется. Это одна из причин, по которым игры с базовой характеристикой Ловкость очень распространены, а системы на основе "умения хорошо собирать часы" существуют только для любителей странного.
Стимппанк, вообще, обладает своей долей популярности, и она явно больше типовой доли "странного".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 22:44
#91


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




2 Hallward:
"Продолжаю эксперименты дальше, покуда разум не восторжествует над мракобесием!" - это уже результат заявки, а не сама заявка, которая должна выглядеть как "Пытаюсь, не поддаваясь отчаянью, продолжить эксперименты дальше, покуда разум не восторжествует над мракобесием!" А система уже определяет, поддался ли он отчаянью или нет. Так что пример, ИМХО, корректный.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 22:48
#92


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 26 2009, 15:55) *
Характеристики - на чарниках, в которые они смотрят прикидывая способности персонажей в тех или иных обстоятельствах, ну или просто в целом. Это может пригодиться и в словеске.
Тогда они не отделены от своей системной функции.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 22:51
#93


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 15:59) *
Хорошо было бы разобраться с тем, что понимается под описательной и системной функцией. Вот если системная функция это может ли персонаж с Силой n поднять камень весом x, то является ли описанием результат - персонаж подянял/ не поднял этот камень?
Является. Но на то, поднял ли персонаж камень влияет еще масса других факторов, которые могут быть значительнее влияния характеристики.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jun 26 2009, 22:57
#94


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 23:30) *
Стимппанк, вообще, обладает своей долей популярности, и она явно больше типовой доли "странного".


Стимпанк это не система.
Контрпримером к моему утверждению была бы именно система, где за починка часов является именно базовой характеристикой, от которой рассчитываются другие параметры, а не фитом/скиллом и тому подобным явлением.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 23:01
#95


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 22:48) *
Тогда они не отделены от своей системной функции.
Дык системы ж нет! Мы в словеску играем! Какая системная функция в словеске? Они же не являются инструментом разрешения конфликта, они являются просто более формализированным описанием, по мотивам которого разрешается конфликт.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 23:26
#96


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 27 2009, 00:01) *
они являются просто более формализированным описанием, по мотивам которого разрешается конфликт.
Вот это и есть система.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 23:27
#97


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(RedTalon @ Jun 26 2009, 23:57) *
Контрпримером к моему утверждению была бы именно система, где за починка часов является именно базовой характеристикой, от которой рассчитываются другие параметры, а не фитом/скиллом и тому подобным явлением.
Ты не сформулируешь еще раз свой изначальный тезис? А то я не уверен, что его верно понимаю.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 23:33
#98


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 23:26) *
Вот это и есть система.
wacko.gif Что именно? У нас никаких формализированных механизмов нет, кроме описания. У нас в принципе нет никакой механики, никаких правил разрешения конфликтов, никаких наказаний и поощрений...
Или у меня какие-то странные представления о том, что такое система? huh.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 23:48
#99


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 27 2009, 00:33) *
wacko.gif Что именно? У нас никаких формализированных механизмов нет, кроме описания. У нас в принципе нет никакой механики, никаких правил разрешения конфликтов, никаких наказаний и поощрений...
Почему нет? Мастер же как-то разрешает конфликты, наказывает и поощряет и т.д.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 27 2009, 05:24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Или у меня какие-то странные представления о том, что такое система?

Все вполне закономерно уперлось в этот вопрос (в два связанных, на деле - что такое система и какие части можно выделить в игровом процессе на её основе). Иное деление Мышиным Королем частей процесса и порождает всё это...

(Хочется пошутить про необходимость тредов с обсуждением игр - но не буду. smile.gif ). Однако либо это, либо какая-то модель общая для всех, чтобы обсуждать функции...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

RSS : 10th July 2025 - 06:03Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav