![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
|
Частый гость ![]() ![]() Пользователи 132 20.5.2009 ![]() |
Система расчитана на игры в жанре героики/приключения, и описывает гуманоидных, человекообразных существ в сеттингах приближенных к нашей реальности. Проста в освоении.
М+ СКАЧАТЬ -------------------- |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 650 9.10.2006 Moskau ![]() |
Вообще можно и без InDesign’а – простое Reduce File Size в Акробате ужимает файл до 800 килобайт.
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() Hush Hush ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург ![]() |
Просьба по файлу - не оставлять заголовки на предыдущей странице - смотрится нелепо. А также сжать всё же размер.
И чуть больше орфографии в постах на форуме. Я не утверждал, что система лучше GURPS, Fuzion и FATE. Это альтернатива =) Универсальность в том, что этого описания вполне достаточно, что бы описать любое гуманоидное существо. По сути чем отличаеться Эльф от человека? Повышенная мудрость и бессмертие (по Толкиену). Возможно описать, возможно. Четырех рукий мутант дикарь с тремя глазами: повышенная чувствительность, боле высокая ловкость и сила, ограничение на максимальный уровень интеллекта. Не универсально? И потом, я повторюсь, для игры главное атмосфера, сюжет и ролевой отыгрыш. И про 8-18, это просто удобно. я не вижу смысла в громоздких числах. Не стоит вообще позиционироваться альтернативой. Лучше говорить в чём "фишка" есть. И тем более говорить об альтернативе тому. что не читали сами. Описание технчиеское в том же PDQ, FATE, Heroquest сделано на основе введения произвольных аспектов, поэтому говорить о нарративном ключе смысла нет. Значит цель - какая-то игромеханическая симуляция какой-то темы/стиля/идеи. Или просто симуляция всего. Сразу отмечу, что градаций для этого маловато в данном документе. Магия и псионика описанна в отдельной книге. Я показал пока только основу правил. Так же есть отдельная книга на болле подробное описание дополнительных возможностей во время боя. Био и кибермодификации относяться к разделу Дополнительные предметы. Транспортные средства относяться к ролевым умениям, и описываються исходя из логики. Допустим любой автомобиль с тяжелым оружием. Два игрока. Один ведет, и совершает в определенные моменты более сложные маневры. Умение вождение. Другой за пулеметом, тяжелое огнестрельное. Все. Считаю большее лишним. Главное Мастеру обыграть все это динамично и интересно, а игрокам правильно пинять решения, основываясь на своих возможностях. Замечательный позыв, мне он нравится. Но не хватает примеров и ориентиров в самом тексте. Какой-то унификации уровней сложностей и правил постановки конфликта. Я правильно понял, что упор делается на физические сражения и приключения в духе пальп/героики? Это я решил исходя из особенностей и умений. Значит правила не требуют дополнительных материалов, и имея их на руках можно играть. Конечно не во все, но теоретически (да и практически, во многое. Потомучто даже не имея подробной магической системы. Игрок с умением псионика (допустим), может сказать:"темная сторона силы взяла верх, я поражаю этих ничтожеств разрядом молнии". И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений. И произвести расчеты, основываясь на принципах боевой системы. Это заявка на описательный метод игры, с большой степенью свободы у игроков. Остальная механика это не очень поощеряет. И не понятны границы возможностей. Пока это больше выглядит как намётки, очень похожие на Risus/FUDGE/FATE (в лучшем случае). Я щитаю свою боевую систему оригинальной =) Действительно спасибо за коментарии, некоторые моменты надо конечно додумать. Собственно я и показал то правила для того, что бы понять чего не хватает, что можно доработать. Боевая система подобного рода используется как модификации тикового Suzerain, или в Final Fantasy RPG. Это навскидку. Вообще идея действительно неплоха с карточками и случайным порядком, но тогда стоит переработать смещение после действий и сам action resolution. Но признайтесь. Насколько часто вы пренебрегаете правилами, в угоду игровому процессу. Я думаю всегда. Задача ролевых игр за столом, делать нам интересно, дать новый опыт и возможность вместе решать поставленные зачи. В моих играх в основном сюжетные а не системные. А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом... Нет нужды. Просто использую те механики и играю в те игры, где нет нужды в пренебрежении правилами. Более того, чёткое им следование только доставляет больше удовольствия. Примеры - в разделе инди-игр. Ну например меня не устраивает что GURPS и Fuzion, описывает человека по 4 параметрам. Создание персонажей по этим системам занимает очень много времени. И главное развитие персонажа в моей системе обсалютно отличное от двух выше перечисленных. С FATE к сожалению незнаком. Это немного не точно про GURPS. Он описывает при помощи системы навыков и advantage/disadvantage. А насчёт времени - систем много разных. В Spirit of the Century - процесс создания уже внутри игры, а в Dead Inside занимает не больше 1-2 минут. Можно 2,3,10 особенностей. Случаи были. Но только в том случае, если персонажи других игроков имеют те же права. Да это стоит дописать. Логика в голове мастера и в его личном опыте. если опыта недостаточно, перед игрой можно заглянуть в Википедию. Ну или можно вовсе на заострять на этом внимание. Логика крутого поворота в реальности и в игре Бернаут очень разная, например. 5 это много. В разделе "Броски, штрафы и бонусы" есть пример того что много, что мало. Но вероятно стоит дописать конкретные диапазоны. есть. этот тезис не противоречив если прочитать мой пример: Для риалезации магии и псионики необязательна отдельная книга. В наличии есть соответствующие умения. Нивчем, по моему мнению, это задача любой системы. Википедия - не бесплатное приложении для определения сложности конфликта. Дописать стоит. Для реализации магии уровня интереса, к примеру, Ars Magica умений маловато и они описывают всё очень неточно и смутно. По поводу задач системы - необходимость уравновешивания прав игроков для реализации своих задумок и обязательность равенства внутриигровых возможностей (в широком смысле) для всех игроков - это широко_распространённое_заблуждение. Это касается большого спектра игр, но далеко не всего. Я сторонник гарпсо подобных систем. Но их недостатки, которые мне не нравяться я описал выше. Для этого я создал систему. Тогда в этой игре недостаточно подробности для симуляции происходящего в игровом мире и описания персонажа, если не считать систему боя. В разных играх по SW по разному описываются повреждения от молнии, но допустим они не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкая цифра 10. Цитата из правил: Этого достаточно, что бы смоделировать атаку молнией. SW - Savage Worlds? Или Star Wars? Шутка. Но тогда всё очень зависит от сеттинга и стоит указывать те места которые он обязан заполнять в самом тексте правил. И ввести какой-либо условный сеттинг (описанный в самой книге!) для примеров. ADDED По поводу недостатка в 4 параметра и долгого создания: http://rpg-world.org/web/index.php/pc-/39--5-gurps.html ADDED2 Заложенная идея мне понравилась. Про бой в частности. И обложка %) -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж ![]() |
Цитата Хорошо. Просто я не знаком с программами верстки. Gorislav, второй совет. ) Освой стили в ворде. У заголовков в свойствах абзаца уже стоит галочка "не отрывать от следующего". Тогда и проблема отпадет. Да и оглавление не помешало бы. -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж ![]() |
Gorislav, несколько замечаний на тему арфаграфии.
1. Гениальность пишется через е - на листе персонажа почему-то гинеальность. 2. Могущество в значении "большая физическая сила" скорее речевая ошибка, чем находка. 3. Словосочетание "ролевые умения" бессмысленно. Вряд ли тут стоит изобретать колесо - "мирные умения" вполне подойдут. 4. Бигс пытается выбросить бросок на сопротивление по силе, но все четно. - должно быть все тщетно ) -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 437 18.2.2005 Москва ![]() |
Вариант Minder, более простой и понятный, но у Agt. Gray, более лаконично можно вписать в систему. Считаю важным моментом напсание квенты, можно завязать ее качество/обьем (наличие у меня обязательно) и "описательный бонус" Кто может дать ссылку на базовые правила Suzerain и PDQ, много про эти системы слышал, но не доводилось пощупать. Есть ощущение, что это то что мне нужно. Для еще более полного понимания, зачем мне система и какой я ее хочу видеть, надо сказать какими я вижу свои игры. Не буду распространяться про отыгрыш и опыт, скажу одно. Игра должна быть напряженной, она должна вызывать неподдельные чувства, для этого игра должна ставить сложно разрешимые моральные задачи, которые будет тяжело решить исходя из мотиваций персонажа, его целей, психологической и моральной составляющей. Можно сказать что для этих целей М+ не подходит, и вы окажетесь правы, потому, что в механике это не находит отражения. Облик персонажа создаеться в квенте, а потом исходя из "ролевых соображений" оцифровываеться. И умение "механика" появляеться не просто так, а потомучто персонаж всю жизнь проработал на заводе, и сила у него 16 тоже неспроста, а потомучто он грузчиком на пол ставки работал. В принципе если подобые законы принимать по умолчанию, М+ замечательно справляеться со своей задачей. Но Меня эти умолчания не устраивают. Minder, я достаточно давно прочитал твои правила, сложно их понять, для меня. Очень порадовала система Достижений. Suzerain, PDQ, PDQ Sharp по поводу квенты - power of flashback? или все таки не настолько сурово... по поводу Flow - главный недостаток системы на сегодня - косноязычие ее создателя ![]() -------------------- Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP) Working on: Flow System |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Hush Hush ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург ![]() |
Ищущий на форуме да обрящет: PDQ, Suzerain, а если использовать подход аг. Грея, то можно полистать GUMSHOE, там есть очень схожие элементы, но там уже нету бесплатной версии. По всему этому есть темы и форумы в разделе инди-игр, где можно задавать вопросы, как конкретные, так и общие.
Agt. Gray, респект ADDED Кажется, я медленно печатаю. Пока писал - всё уже. Minder, спасибо за ссылку на лысый ПДК, я уже его потерял. А так, косноязычие лечится большими объёмами текстов, тем более что его почти и нет, как такового =) -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
![]() |
|
![]() |
|
Частый гость ![]() ![]() Пользователи 132 20.5.2009 ![]() |
Исправил первый пост, да система далеко не универсальна. Прошу модераторов исправить подпись под темой.
-------------------- |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж ![]() |
Морально этические аспкты? Есть механика Madness Meters в Армиях и Немезисе - она описывает психическую часть. С моральной даже затрудняюсь, что-то вертится в голове, но так не вспомнить. Тоже мне, бином ньютона какой. Надо просто завести в чарнике морально-этические атрибуты - например, Совесть, Честь, Веру, Страсть, и давать бонусы если персонаж поступает в соответствии со своей верой, честью и совестью, и штрафы, если идет против. Реализовано в The Riddle of Steel ![]() -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Администрация 2453 28.3.2005 Москва ![]() |
Цитата Цитата Бывает и так, соглашусь. Но если система затачивалась на цель "уравнять", то в чем ее преимущество над другими механиками именно в этом качестве? Нивчем, по моему мнению, это задача любой системы. Очень и очень большое заблуждение. Далеко не каждая система должна уравнивать персонажей или игроков. И вообще цель системы не в этом. Более того, чаще всего система - это договор мужду всеми участниками игры об инструментах, необходимых для создания общего виртуального пространства игры. Вообще, складывается впечатление, что автор действительно не знает, чего он хочет. Поэтому мой совет - использовать для начала вот это. Очень сильно помогает привести мысли к общему знаменателю. А так, до меня уже все и так сказали. -------------------- |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж ![]() |
ave, это от того что ты слишком много систем знаешь
![]() -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Hush Hush ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург ![]() |
"Хитовость" это элемент важный в плане определения стиля игры, но не всегда так категорично. В том же сверхдетективном GUMSHOE хитовая система.
А насчёт проверок простейший третий пример: проверка не против характеристик, а против target number, с характеристикой как бонусом. Вообще я уже немного утомился давать эту ссылку: http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip %) ADDED Обсуждение систем повреждений в НРИ перенёс сюда. -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 6th July 2025 - 21:39 | ![]() |