IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Высокие TL
V
Codir
Feb 9 2009, 15:39
#1


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Помниться этот вопрос уже задавался на страницах форума, но обсуждение как это часто бывает ушло в сторону.
Вопрос первый:
Играете ли вы по высоким TL(9-12), во что именно (киберпанк, космопера, свой вариант) и какие книги при этом используете.
И второй вопрос:
На высоких TL (на самом деле начиная с 6TL), есть проблема высокой смерности персонажей (по крайней мере у нас, если это боевка), если у вас она возникала, то как вы ее решали?


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 9 2009, 20:36
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




По первому вопросу:
Непосредственно сейчас у меня идет кампейн по слегка адаптированной вселенной "Deus Ex". TL9 со вкраплениями эмергентной технологии TL11. Основной источник GURPS Ultra-Tech.
В разработке находится трансгуманистическая спейс-опера на радикальном TL10 с ограниченным суперсайнсом. Основные источники - GURPS Ultra-Tech и GURPS Spaceships.
До сих пор использовал TL9-10 постоянно. Раньше водил и киберпанк, и твердую сай-фай. Даже Технократия в мире "Mage: the Ascension" у меня щеголяла снаряжением и вооружением девятого техуровня. Всю это основывалось в первую очередь на GURPS Ultra-Tech с оглядкой на другие технологические дополнения.

По второму вопросу:
Проблема смертности персонажей на высоких техуровнях - это вопрос сеттинга. Слишком многое зависит от логики мира, по которому играем. Так что расскажи в каких случаях проблемы возникали - попробуем вместе разобраться.

Пока назову только несколько вещей, на которые стоит оглядываться:
- Броня. На TL 9-12 она легка, незаметна и легальна. Носить ее постоянно - это естественный выбор для представителя опасной профессии.
- Медицина. На TL 9-12 реанимировать человека много легче чем сейчас. И чем выше техуроень, тем больше примочек упрощают процесс спасения жизни.
- Факт существования в сеттинге. В зависимости от мира, его логики и стиля, значительная часть неподходящих для игры (ломающих баланс или черезмерно летальных) вещей может просто не существовать. Например: "Силовая броня? Ее не производят с тех пор, как 100% вооруженных сил нашей планеты стала составлять боевая ИИ-роботехника."
- Рейтинг легальности. Это не просто "отношение ствола с законом". Рейтинг определяет в каких конфликтах обычно оружие участвует, и как сложно его повстречать.
LC 0. Современный пример: ядерный боеприпас. Ультратех-пример: "серая слизь". Обычный человек никогда в жизни не видел подобного оружия, а если и увидит, то значит настал конец света.
LC 1. Современный пример: боевая машина пехоты. Ультратех-пример: силовая броня. Обычный человек видел это по телику, в кино и когда служил в армии. Рассекать по городу в силовой броне - это типа как по Москве на бээмпэхе.
LC 2. Современный пример: штурмовая винтовка. Ультратех-пример: портативный рейлган. Это оружие носят те, кому положено по службе: солдаты, полицейский спецназ... Наличие его в руках обычного гражданина - это срок.
LC 3. Современный пример: огнестрел скрытого ношения. Ультратех-пример: компактный лазер. Где-то здесь проходит граница дозволенного обществом. Да и то, если в Штатах короткоствол разрешен, то у нас - отнюдь нет.

Но самое главное - содержание сеттинга и конкретной игры. Если партия состоит из искина, аплоада и десятиметровой биомашины, то "смертность персонажей" - это не главная проблема, над которой нужно ломать голову.

Лично у меня проблема летальности боевки возникает на этапе создания, адаптации или ознакомления с сеттингом. На этом же этапе она решается. Настройкой, адаптацией или принятием факта, соответственно. А непосредственно в процессе игры проблема теоретически может всплыть лишь если я чего-то серьезно недодумал или, наоборот, перемудрил. Пока такого не было - тьфу-тьфу-тьфу.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 9 2009, 23:07
#3


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




To Agt. Gray
Да пожалуй Ultra-Tech это основной источник. Из Spaceships если честно брал только стандартные модели кораблей и проработку космичекого боя, а так не сильно использовал. Хотя там еще много интерестного осталось. Еще есть bio-tech. Дело в том, что практического применения, я ему не нашел. Разве что описал, какой рис выращивают на одной из планет smile.gif . Но есть у нас игрок, он просто тащиться от биотеха. Вот по тихоньку пытаемся вписать его в сеттинг, где основной упор был сделан на кибернетику.

По поводу смертности. Просто с оружием на 9-11TL, цена ошибки становиться выше, чем скажем на 3TL. Хотя, конкретно в моих компаниях, это в основном недоработки сюжета. То есть надо бы подбирать все получше. Но воображение воспитанное на голливудских фильмах рисует героя, который побеждает всех врагов в одних трусах. А на практике получаеться, что без брони, два дроида способных размазать всю команду корабля по стенам, а одного из членов команды по потолку. Но киношные правила тоже использовать не хочеться. Хочеться реализма, если в случае со sci-fi это можно сказать smile.gif. Хочеться что бы персонажи выглядели естественно в своей обстановке. Например очень странно будет, если весь экипаж обычного грузового транспорта будет носить например space armor. Но по сюжету они доставили секретную посылку и после успешного исхода миссии, от заказчика пришли их убивать. И тут броня бы очень пригодилась.
Или например. Одному из персонажей неповезло, и когда злобные враги заходили в помещение (расплавив дверь плазмоганом) его задело, потому что он как раз стоял за ней, тогда медик отшкрябал его от пола, а после этого товаришь выбывает из игры на некоторое время. Ведь даже на 10-11 TL, игрока который потерял 1.5*HT, моментально не восстановишь. Можно например корректировать Damage оружия, DR брони. Но пока будет найден балланс, еще много геров поляжет smile.gif



--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Feb 10 2009, 10:38
#4


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Гм, ну если реализм, то в чем проблема двух дройдов разносящих команду PC? Или вооружайте команду космодесантским обвесом, чтоб брать дройдов в лоб или действуйте с умом, там типо прятаться за укрытиями, пользоваться всякими гаджетами и спец випонами. Ну или сделать дройдов лохами аля Стар Варс.
Если же нужна Матрица или Эквилибриум, то синематика это ваш выбор.

Плюс надо понимать, что Ультра Тех (и сами Кор Рулс) это тулл-кит, его нужно уметь настраивать конкретно под сеттинг и/или конкретно под сюжет.

Не думаешь ли ты, что проблема у тебя не в игромеханике, а в сюжете? Правильно ли рассчитал ты силу "заказчиков-антагонистов" PC? Сделал бы более тупых и слабых дройдов или же сделал PC с большим павер левелом и все скорее всего обошлось и было в рамках игромеханического реализма. А если же ты хочешь что бы обычный почтальон мог уничтожить терминатора, то тут тебе определенно нужно переходить с жесткой синематике.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 10 2009, 11:46
#5


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Лично я GURPS Bio-Tech использую в сеттингостроении для задания границ доступного для генетической инженерии, искусственной жизни и биомодификаций. Медицинский раздел тоже полезен чтобы составить представление о способностях медицины в дополнение к освещенным в GURPS Ultra-Tech.

Летальность.
Во-первых, нужно определиться, все-таки "sci-fi реализм" или "герой в трусах побеждает". Или же какая-то комфортная тебе и игрокам промежуточная стадия. Присмотрись, как конкретно в герой голливудской фантастики побеждает всех, и посмотри какие кинореалии можно переложить на игру. Вот например:
- Уровень персонажа. У героя тупо много поинтов. И не обязательно потому, что он кибермодифицированный суперсолдат, а лишь потому, что он главный герой произведения.
- Уровень врагов. Если сюжетная задача врага быть побежденным - то лучше, чтобы его уровень это отражал. Боец может быть назван сколь угодно элитным, но при этом иметь скилл стрелкового оружия на уровне 10.
- Поведение врагов 1. Враг, в отличие от героя, не всегда должен давать оптимальные заявки и носить оптимальное против героя оружие. По моему опыту, довольно реалистичное неоптимальное поведение снижает сложность энкаунтера где-то вдвое.
- Поведение врагов 2. По большей части, враги - отнюдь не баги/зерги/тираниды. Обычный враг не обладают коллективным разумом для координации действий и не имеет желания положить свою жизнь ради гибели героя. Он прячется, отступает, тратит время на радиообмен и доклады начальству. Это можно и нужно использовать и при реалистичной игре.
- Сюжетные защиты. Лично для меня совершенно очевидно, что герои литературы и кино почти всегда имеют Luck и/или Serendipity. Даже если в чарнике у персонажа они не прописаны, время от времени может происходить нечто, поворачивающее фортуну в пользу героя.
- Суперспособности. Герой может выделяться из толпы уникальными силами, будь то паранормальные или "научные" в рамках фантастического допущения. Оби-Ван использует Великую Силу, а биомоды Джей Си Дентона обошлись бюджету США в пятьдесят миллиардов долларов.

Разбор примера 1.
Конечно же, одевать весь экипаж в бронескафандры - это не выход. Даже если бы люди их обычно носили, убийца бы озаботился иметь оружие способное поразить бронированную цель. Чтобы выжить, когда пришли тебя организованно убивать, на твоей стороне должно что-то быть. Особые навыки, благоприятная случайность, либо одна или несколько вышеперечисленных особенностей кинематографичной игры. Более того, "благоприятная случайность" может и не быть "подарком небес", а вполне достоверной неучтенной врагом возможности персонажам выкрутиться. Тут частности решают все.

Разбор примера 2.
По правилам, ничего не поделаешь. Персонажа долбануло тепловым ударом от плазмоида и залило расплавелнным металлом двери. Но хочу заметить:
- Если бы персонажи имели привычку всегда носить защиту, например биопластиковый скафандр, то было бы у них DR 15 vs. burning.
- Негоже герою произведения стоять там, где его размажет. Сюжетные силы могли заставить его отойти от двери.
- Правила можно и нарушить, аккуратно это нарушение замаскировав. Под художественное описание, например: "Дверь, поглотив энергию плазменного выстрела, раскалилась и растаяла у тебя на глазах".
- Ну, потеря 1.5xHP не так уж страшно. Первая помощь может вернуть пациента в 0 HP и поставить на ноги. В зависимости от сеттинга, повреждения может оказаться очень просто восстановить. Например, на TL11 - 1d HP в час. UT 206.
- Кроме того, раненый до определенной степени персонаж - хороший повод нагрузить партию дополнительными заботами.

P.S. Кстати, я заметил, что большая часть изложенного мной не особенно касается конкретно GURPS, а носит вполне общеролевой характер.

P.P.S. Грубый, но сохраняющий баланс оружие/броня, способ умеренно сбалансированного снижения летальности:
- Понизить демедж оружия в полтора раза, одновременно повысив его дивизор на один шаг. Лазер 3d (2) станет 2d (3).
- Понизить демедж оружия в два раза, одновременно повысив его дивизор на два шага. Лазер 3d (2) станет 1d+1 (5).


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 10 2009, 12:39
#6


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Цитата(Maggot @ Feb 10 2009, 09:38) *
Гм, ну если реализм, то в чем проблема двух дройдов разносящих команду PC? Или вооружайте команду космодесантским обвесом, чтоб брать дройдов в лоб или действуйте с умом, там типо прятаться за укрытиями, пользоваться всякими гаджетами и спец випонами. Ну или сделать дройдов лохами аля Стар Варс.
Если же нужна Матрица или Эквилибриум, то синематика это ваш выбор.

Плюс надо понимать, что Ультра Тех (и сами Кор Рулс) это тулл-кит, его нужно уметь настраивать конкретно под сеттинг и/или конкретно под сюжет.

Не думаешь ли ты, что проблема у тебя не в игромеханике, а в сюжете? Правильно ли рассчитал ты силу "заказчиков-антагонистов" PC? Сделал бы более тупых и слабых дройдов или же сделал PC с большим павер левелом и все скорее всего обошлось и было в рамках игромеханического реализма. А если же ты хочешь что бы обычный почтальон мог уничтожить терминатора, то тут тебе определенно нужно переходить с жесткой синематике.


То что сама система GURPS это toolkit это понятно. И проблема действительно в проработке сценария. Что бы обычный почтальон мог уничтожить терминатора, этого мне не нужно. А конкретно с дроидами, как вариант решения это использование каких нибудь EMP гранат. Но опять же возникает вопрос, откуда они у простых космонавтов (LC2)? Или как вариант, заказчик отправляет какого-нибудь хиленького убийцу, которого они смогут завалить. Но тогда заказчик идиот... И так, и так получается дисбаланс. Или простые космонавты не будут брать этот груз, а будут его брать какие-нибудь крутые пираты. Но тогда уже совсем не тот сюжет получается.


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 10 2009, 13:01
#7


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




To Agt. Gray

Разбор примера 1.
Убийца бы озаботился иметь оружие способное поразить бронированную цель.
Ну да даже если бы персонажи были бы космодесантниками, убийца нашел бы способ их убить. Он то заранее все спланировал.

Благоприятная случайность, это хорошо, но она тоже должна вписываться в сюжет. Не скажешь например: "На вас идет дроид, и тут у шкафа, мимо которого шел дроид подломилась ножка и его привалило шкафом". Это интерестное дополнение к сюжету, но неправдоподобное.

Разбор примера 2.
Понизить демедж оружия в два раза, одновременно повысив его дивизор на два шага. Лазер 3d (2) станет 1d+1 (5).
Это дейсвительно хороший способ. Или например не увеличивать дивизор, а только снизить демедж. Тогда против брони он будет так же эффективен, но будет менее летальным.

Ну, потеря 1.5xHP не так уж страшно. Первая помощь может вернуть пациента в 0 HP и поставить на ноги. В зависимости от сеттинга, повреждения может оказаться очень просто восстановить. Например, на TL11 - 1d HP в час. UT 206.

За это большое спасибо. У меня вообще в медицине прокол сильный получился. Недостаточно уделял внимая разделу. Да и в биотехе надо будет почитать. Не только же про рис и mann-у читать.


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 10 2009, 13:19
#8


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Про "заранее спланировал".
Как говорилось, "чтобы выжить, когда пришли тебя организованно убивать, на твоей стороне должно что-то быть. Особые навыки, благоприятная случайность, либо одна или несколько вышеперечисленных особенностей кинематографичной игры".
Про упавший шкаф.
Как говорилось, "благоприятная случайность" может и не быть "подарком небес", а вполне достоверной неучтенной врагом возможности персонажам выкрутиться".

Про оружие.
Как раз сдвигая дивизор мы сохраняем баланс. Если его не трогать, оружие станет слабее брони. Пример:
Лазер 3d (2) - среднее проникновение 21
Лазер 2d (3) - среднее проникновение 21
Лазер 2d (2) - среднее проникновение 14
... Либо уже двигать демедж с броней вместе. Но это - еще больше изменений.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 10 2009, 14:01
#9


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Цитата(Agt. Gray @ Feb 10 2009, 12:19) *
Про оружие.
Как раз сдвигая дивизор мы сохраняем баланс. Если его не трогать, оружие станет слабее брони. Пример:
Лазер 3d (2) - среднее проникновение 21
Лазер 2d (3) - среднее проникновение 21
Лазер 2d (2) - среднее проникновение 14
... Либо уже двигать демедж с броней вместе. Но это - еще больше изменений.


Да действительно. Это я протормозил.


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 10 2009, 14:21
#10


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Цитата(Agt. Gray @ Feb 10 2009, 10:46) *
Например, на TL11 - 1d HP в час. UT 206.


Это я так понял про Quickheal (TL11) там написано: "It restores 1d HP of injury after an hour."
Это я так понял не в час, а после часа. То есть один раз использовали в виде первой помощи и все?


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 10 2009, 15:09
#11


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Codir, "after an hour" означает "час спустя". Принимать чаще чем раз в час нельзя, потому за один час можно восстановить таким образом не более 1d HP. Но это пример нанотехнологии TL11 - на таком уровне обычные люди уже радикально устарели.
На TL 9-10 следует довольствоваться обычной первой помощью (1d+1 HP). Десять минут - и пациент на ногах, хотя чувствует себя очень плохо и очень уязвим.

К слову о неучтенных врагом возможностях...
Рубрика "Удивительное рядом"
На десятом техуровне термоядерный реактор 30000-тонного (SM+11) космического корабля генерирует достаточно энергии, чтобы питать лазеры, способные доносить до цели два гигаджоуля в секунду. Это эквивалентно ежесекундному взрыву полутонны тринитротолуола. Представляете что будет с тем, кто пересечет поток энергии из реактора?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 10 2009, 16:14
#12


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Цитата(Agt. Gray @ Feb 10 2009, 14:09) *
К слову о неучтенных врагом возможностях...
Рубрика "Удивительное рядом"
На десятом техуровне термоядерный реактор 30000-тонного (SM+11) космического корабля генерирует достаточно энергии, чтобы питать лазеры, способные доносить до цели два гигаджоуля в секунду. Это эквивалентно ежесекундному взрыву полутонны тринитротолуола. Представляете что будет с тем, кто пересечет поток энергии из реактора?


Хе, хе. Это вариант. Или например банально спрятать всех в герметичном помещении (помниться crew room должен быть герметичен) и открыть шлюзы что бы всех остальных высосала в космос.
Еще мы как то на грузовом транспорте убегали от врагов, в качестве активной защиты вывалили в космос груз минералов, типа создали облако на пути орудий врага.


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Feb 10 2009, 17:07
#13


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Реалистика+обычные космонавты грузчики+ не любящий их за что то не тупой и не бедный человек+нормальный убийца=смерть космонавтов в 99.76% при наилучшем для них раскладе =)

В даном случае система не виновата ни в коей мере, такая же штука произошла бы в любой другой реалистичной и не очень системе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 11 2009, 12:21
#14


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Цитата(Maggot @ Feb 10 2009, 16:07) *
Реалистика+обычные космонавты грузчики+ не любящий их за что то не тупой и не бедный человек+нормальный убийца=смерть космонавтов в 99.76% при наилучшем для них раскладе =)

В даном случае система не виновата ни в коей мере, такая же штука произошла бы в любой другой реалистичной и не очень системе.

Тогда выход только счастливая случайность. Или подстроенная счастливая случайность smile.gif


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 11 2009, 12:34
#15


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Или исключение из уравнения того, что Maggot назвал "Реалистика".


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Feb 11 2009, 14:27
#16


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Agt. Gray, именно так. =)

Codir, да да, я учел именно "счастливую" случайность - 0.24% happy.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 11 2009, 16:42
#17


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




[quote name='Maggot' date='Feb 11 2009, 13:27' post='217830'

Codir, да да, я учел именно "счастливую" случайность - 0.24% happy.gif
[/quote]

Что то маловато. Надо потяжелее какую-нибудь "случайность". Раз в 100 smile.gif


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Берт
Feb 12 2009, 23:58
#18


Частый гость
**

Пользователи
141
24.6.2007




Если спасение космонавтов еще актуально, то могу подкинуть пару идей:
1. Даже если это серийный корабль, после определенного эксплуатационного срока накапливаются изменения во внутреннем дизайне, которые ни на каких планах не отображаются. Раз бравые космонавты возят закрытые посылки, то возят и контрабанду а значит тайники на корабле есть. Даже если в роботов-убийц загрузили стандартный план корабля, можно сыграть на отличиях.
2. Скафандры для работы в открытом космосе должны быть очень защищены так как рассчитываются на работу вблизи очень разных звезд и должны выдерживать даже самое жесткое излучение.
3. Большинство инструментов на корабле можно использовать как оружие, всякие резаки, сварочные аппараты, быстро застывающие пены для заделки пробоин и. т. д.
4. Роботы раз уж их двое, могут обмениваться информацией. Даже если он зашифрован можно дать игрокам возможность его перехватить и использовать это. Изящным ходом будет вклиниться в радиообмен и каждому роботу от лица напарника передать что миссия выполнена и цели уничтожены.
Надеюсь я немного увеличил шансы бравых космонавтов gun_smilie.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 13 2009, 14:36
#19


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Цитата(Берт @ Feb 12 2009, 22:58) *
Если спасение космонавтов еще актуально, то могу подкинуть пару идей:
1. Даже если это серийный корабль, после определенного эксплуатационного срока накапливаются изменения во внутреннем дизайне, которые ни на каких планах не отображаются. Раз бравые космонавты возят закрытые посылки, то возят и контрабанду а значит тайники на корабле есть. Даже если в роботов-убийц загрузили стандартный план корабля, можно сыграть на отличиях.

3. Большинство инструментов на корабле можно использовать как оружие, всякие резаки, сварочные аппараты, быстро застывающие пены для заделки пробоин и. т. д.
4. Роботы раз уж их двое, могут обмениваться информацией. Даже если он зашифрован можно дать игрокам возможность его перехватить и использовать это. Изящным ходом будет вклиниться в радиообмен и каждому роботу от лица напарника передать что миссия выполнена и цели уничтожены.
Надеюсь я немного увеличил шансы бравых космонавтов gun_smilie.gif


1.Спрятаться? Не знаю. Хотя можно спрятаться, а когда дроид пройдет сзади на него напасть. Тоже вариант.
2.Да. Это интересная идея. Есть такой Space Biosuit, но скорее всего используется flax-вариант а у него DR всего 3. Но идея интерестна. А излучение и остальное это немного другое, PF и другие.
3. Большинство инструментов на корабле можно использовать как оружие, всякие резаки, сварочные аппараты, быстро застывающие пены для заделки пробоин и. т. д.
Да есть такие штуки. А если бы это было добывающее судно так вообще mining laser был бы smile.gif
4.Для этого нужен хакер и комп с радиопередатчиком. Есть там один персонаж (инженер), у него правда программирование компьютеров, но от него помниться еще можно хакер и программирование роботов по умолчанию взять высокое. Хе-хе. Заставить дроидов друг друга поубивать :0).


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
« · GURPS · »
 

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 3rd September 2025 - 20:01Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav