IPB

( | )

3 V   1 2 3 >  
Тема закрытаНачать новую тему
> Система повреждений, need help
V
Minder
Jan 25 2009, 00:24
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Столкнулся с тем что не могу придумать достойную систему повреждений для своего "домашнего" ролевого проекта, посему прошу помощи у форумных гуру.

Требования к системе:
- Высокая летальность, при низкой смертности персонажей (принцип "человека легко ранить, но тяжело убить")
- Механическая простота, высокая скорость обсчета, малое число механических факторов (не сильно грузить игроков и мастера различными видами повреждений типа колющие/режущие/баллистические/энергетические и т.д.)
- Единство механики для персонажей разных паверлевелов, без появления громоздкости на высоких или чрезмерной летальности на низких (при этом боевое столкновение персонаже разных паверлевелов должно явно показывать "кто в доме хозяин", в том числе и за счет устойчивости к повреждениям)
- Ни один прошедший защиту удар/выстрел не должен проходить без видимых последствий, причем желательно долговременных, для персонажа (они могут быть ничтожными, но обязаны быть)

Ограничения сеттинга:
- Сеттинг позиционируется как посгуманистический остросюжетных технотриллер, одним из центральных элементов атмосферы является борьба за выживание.
- В сеттинге присутсвуют несколько типов персонажей различного паверлевела, от немодифицированных людей, до модифицированных во всех аспектах транслюдей с "неотличимой от магии технологией"
- Основное оружие применяемое в сеттинге - огнестрельное и "монолезвия"
- Широко развитая индустрия кибертеха и соответсвенно протезирования, расчлененка приветствуется.

Вот такие вот условия, соответственно хотелось бы услышать нет ли каких-то система которые могли бы влезть в данные ограничения, а лучше какими игромеханическими приемами можно было бы обеспечить соотвествие условиям. Пока что из всех известных мне систем ближе всего к нужному находится Blue Planet, но она имеет некоторые ограничения, в частности очень узкий диапазон численных значений статов, что в данном случае неприменимо...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Jan 25 2009, 00:29
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Dc Heroes 3rd edition - то что Джингл прописал.
Все, окромя:
Цитата
- Ни один прошедший защиту удар/выстрел не должен проходить без видимых последствий, причем желательно долговременных, для персонажа (они могут быть ничтожными, но обязаны быть)
- Широко развитая индустрия кибертеха и соответсвенно протезирования, расчлененка приветствуется.

Но в принципе это вполне можно исправить хомрулами.
По крайней мере пару вещей из этой системы точно можно позаимствовать.



--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 25 2009, 01:08
#3


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Убери вообще из системы возможность убить персонажа, сразу станет легче.

Каждое повреждение можно оформить, например, особым эффектом с описательной частью и местом приложения штрафа — что-то вроде «ранение в правую руку, -1 к атаке», «задеты сухожилия, -1 к скорости» и т.п. Каждый успешный удар будет наносить повреждение в виде одного такого эффекта, кидаемого рандомно (например, d20, если ты двадцать разных штук придумать сможешь). Пауэрлевел можно подкручивать ни в коем случае не количеством эффектов, а весом каждого: то есть одно попадание «в правую руку» от крутого персонажа будет давать не -1, а сразу -10.

Если разным ударам выпали одинаковые эффекты — ну и фиг с ними, пусть складываются. После длинной битвы у персонажа будут офигенные штрафы на всё, в результате он будет почти беспомощным, но не умрёт.

Если очень хочется иметь возможность смерти (во многих системах её нет, и ничего, живут), лучше сделать её дополнительным правилом, имхо.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 25 2009, 01:16
#4


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
- Высокая летальность, при низкой смертности персонажей (принцип "человека легко ранить, но тяжело убить")


Во-первых, летальность и есть смертность, а во-вторых, добиться этого довольно просто, достаточно развязать ранения и выведение из боя и смерть, например дополнительным броском. Получив некоторое количество ран, персонаж переходит в состояние "Лежит и стонет", но что бы он умер, надо либо чтобы его явно прикончили (контрольным выстрелом в голову), либо чтобы он завалил некую дополнительную проверку жизни, если ран оказалось больше некоторого порогового значения (до которого ранение считается не смертельным). Типа такого smile.gif

P.S.
Радагаст меня опередил smile.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Jan 25 2009, 01:20
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Что-то подобное я делал на базе критикалов из дополнений к правилам AD&D. Там как раз различных эффектов куча, можно адаптировать. Хотя я с трудом представляю нелетальную боевку на тех же моноблейдах.
Цитата
Пауэрлевел можно подкручивать ни в коем случае не количеством эффектов, а весом каждого

По-моему, вполне достаточно модифицировать в зависимости от паверлевела вероятность попадения (и избежания попадения соответственно).


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 25 2009, 01:56
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата
Во-первых, летальность и есть смертность

и не поспоришь wink.gif но как тогда назвать уязвимость персонажа к ранениям? ранимостью?

Цитата
Каждое повреждение можно оформить, например, особым эффектом с описательной частью и местом приложения штрафа — что-то вроде «ранение в правую руку, -1 к атаке», «задеты сухожилия, -1 к скорости» и т.п. Каждый успешный удар будет наносить повреждение в виде одного такого эффекта, кидаемого рандомно (например, d20, если ты двадцать разных штук придумать сможешь). Пауэрлевел можно подкручивать ни в коем случае не количеством эффектов, а весом каждого: то есть одно попадание «в правую руку» от крутого персонажа будет давать не -1, а сразу -10.

Ага, именно что-то подобное я и хотел сделать.. а вот математика здесь какая тогда должна быть? бросок, модифицированный атрибутами, чем больше - тем опаснее ранение? В идеале конечно система еще и не должна требовать дополнительных таблиц и прочего, но это уже сферический конь в вакууме получается... Ну и кстати предложенное - почти что продвинутая система повреждений из Fuzion Atomics - я ее сначала хотел прикрутить но побоялся объемных таблиц... все-аки возможность водить по памяти это большой плюс системе....

Цитата
Что-то подобное я делал на базе критикалов из дополнений к правилам AD&D. Там как раз различных эффектов куча, можно адаптировать. Хотя я с трудом представляю нелетальную боевку на тех же моноблейдах.

а где можно посмотреть упомянутые эффекты? а то дыды я не знаю и не интересуюсь... ну боевка должна остовлять персонажей без глаз, рук ног, ушей и т.д. но живых... в этом целевая фича...

P.S. DC Heroes 3ed в DC++ не обнаружилась ((( где-нибудь еще ее взять можно?
P.P.S. какой каламбур однако ))


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Jan 25 2009, 02:43
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Можно написать мне и я ее скину.
Информация есть в личке.
Система весьма простая, правда водить ее без табличек вряд ли получится, но с другой стороны таблички там не совсем громосткие.
Основная фича системы в "драмапоинтах", которые можно юзать, чтоб не откидывать копыта совсем сразу. Т.е. в принципе даже в драке против какого-нить мега мутанта, который может спокойно проткнуть человека, герой как минимум способен продержаться пару ходов и не умирать/терять сознание. Плюс система искуственно ограничивает уровень смертности, т.е. чтобы убить персонажа придется объявить, что ты хочешь его убить (действует и задом наперед).
Я уже спецом для тебя нахомрулил отрывание рук, ног, голов и других частей тела.



--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 25 2009, 03:23
#8


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Minder @ Jan 24 2009, 23:56) *
Ага, именно что-то подобное я и хотел сделать.. а вот математика здесь какая тогда должна быть? бросок, модифицированный атрибутами, чем больше - тем опаснее ранение?

Решай сам, ты у нас сегодня игродел. Если бы делал я, то все модификаторы свёл бы в бросок на попадание, а дальше просто в зависимости от жанра выбрал бы один из двух вариантов:

(а) Есть N повреждающих эффектов. Кидаем dN, случайно указывающий выбранный, его накладываем в нужном объёме.

(б) Есть N повреждающих эффектов. Игрок выбирает, какой он хочет использовать, причём широта выбора зависит от предыдущего броска на попадание и прочих параметров (стиля боя, высоких показателей, особых способностей).

Первый случай проще и элегантнее, но если хочется большего контроля, то нужен второй, а его надо плейтестить и хоумрулить заплатками для запрета тупых комбинаций для глушения любого врага, выбирая трижды подряд один самый эффективный против него тип урона (например, минус к атаке).

Цитата(ZKir @ Jan 24 2009, 23:16) *
Радагаст меня опередил smile.gif

Всегда готов! cool.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 25 2009, 08:00
#9


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
и не поспоришь wink.gif но как тогда назвать уязвимость персонажа к ранениям? ранимостью?

Уязвимостью и называть, зачем изобретать велосипед?

Кроме уже предложенных тут вариантов (а они весьма здравые, тут ничего не скажешь) могу сгенерировать еще парочку.
Итак, что уже предложили, как я понял: Сделать "нулевым" состоянием не смерть, а беспомощность. Мгновенную смерть, если она нужна, делать результатом редких "критов" (причем не всяких, раз у нас еще и детальная система выбора что там нам оторвало пулеметной очередью).
Сделать эффектом каждого попадания некий минус к действиям персонажа. (Причем, возможно, за некоторым порогом минус становится неоперабельным, и эту часть тела проще оттяпать и прилепить стильный хромированный протез). Отмечу в скобках, что тем самым создается так называемая "спираль смерти" - то есть в бою реально важно, кто нанесет первые несколько ударов, а дальше у раненого все меньше и меньше шансов. Это как раз сдвигает баланс в сторону "папы с высоким паверлевелом", у которого шанс попадания\порядок действия выше.

Что могу предложить сверх того...
Вариант с таблицами повреждений - когда попадание в противника (можно даже попробовать совместить бросок на попадание с броском "куда попал") не наносит каких-то числовых повреждений, а вызывает обращение к "таблице мясника", где написано, что там повредило на этой части тела персонажу и каков эффект. Броню\защищенность\модифицированность в этой системе просто описывать вариантом вроде "попадание в бронированный протез головы из легкого стрелкового (по желанию - калибра меньше, чем...) больше не причиняет персонажу вреда\всегда приводит только к эффекту (самый безобидный из таблицы)". Warning! Вариант требует таблиц, плюс чувствителен к однородности врагов - если у вас полно всяких негуманоидов, либо персонажам часто приходится драться с танками и огнеметными турелями, то для них нужны будут свои таблицы или правила.

Низкая механическая регламентация детальности боёвки, хотя это может быть и не то, что хотел автор. Но формально под условия подходит. smile.gif Вводится условная боевая сила (у персонажей высокого паверлевела - больше), которая как-то высчитывается от характеристик, вооружения и пр. Потом делается оппозитный бросок сторон +модификаторы от окружения, и бой, в зависимости от этого броска, описывает мастер или победившая сторона. (Сверх того есть таблица эффектов, где указывается, какого рода поражение\победа одержана, в зависимости от перевеса - от "всех легко перестреляли, ни у кого из атакующих ни царапины", до "тяжелые потери у каждой из сторон, уцелевшие расползаются в разные стороны, имея не менее N ранений такой-то степени тяжести"). Можно, в принципе, отдельно высчитывать итог по этому броску для каждого персонажа (тогда атакующие и защищающиеся как-то распределяют противников друг друга (это нужно, чтобы знать, какое оружие по кому шарахнет), после чего уже для каждого определяется итог по одному броску ("легко одолел врага", "тяжело ранен, прикидывается мертвым", "погиб, причинив врагу средние ранения" и.т.д.) Смысл в том, что есть тяжесть состояния, а вот какие конкретно повреждения средней степени тяжести причинил герою враг с огнеметом, определяется мастером\игроком за врага с огнемётом.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 25 2009, 10:16
#10


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Ты мастер вроде опытный, поэтому особо уламывать не буду - но все же, рассмотри GURPS. Там достаточно инструментов, чтобы воплотить все перечисленное, включая упрощение правил.

Насколько радикален импакт технологий? С некоторыми аспектами постчеловеческого существования справиться могут не все системы вне зависимости от боевой части. Например с аплоадом, реконструкцией психики, усилением интеллекта, временными или телеметрическими био- и кибершеллами.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 25 2009, 12:58
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Radaghast Kary @ Jan 25 2009, 03:23) *
Решай сам, ты у нас сегодня игродел. Если бы делал я, то все модификаторы свёл бы в бросок на попадание, а дальше просто в зависимости от жанра выбрал бы один из двух вариантов:

(а) Есть N повреждающих эффектов. Кидаем dN, случайно указывающий выбранный, его накладываем в нужном объёме.

(б) Есть N повреждающих эффектов. Игрок выбирает, какой он хочет использовать, причём широта выбора зависит от предыдущего броска на попадание и прочих параметров (стиля боя, высоких показателей, особых способностей).

Первый случай проще и элегантнее, но если хочется большего контроля, то нужен второй, а его надо плейтестить и хоумрулить заплатками для запрета тупых комбинаций для глушения любого врага, выбирая трижды подряд один самый эффективный против него тип урона (например, минус к атаке).


Вот второй вариант мне нравится.. будем работать...

Цитата(Геометр Теней @ Jan 25 2009, 08:00) *
Кроме уже предложенных тут вариантов (а они весьма здравые, тут ничего не скажешь) могу сгенерировать еще парочку.
Итак, что уже предложили, как я понял: Сделать "нулевым" состоянием не смерть, а беспомощность. Мгновенную смерть, если она нужна, делать результатом редких "критов" (причем не всяких, раз у нас еще и детальная система выбора что там нам оторвало пулеметной очередью).
Сделать эффектом каждого попадания некий минус к действиям персонажа. (Причем, возможно, за некоторым порогом минус становится неоперабельным, и эту часть тела проще оттяпать и прилепить стильный хромированный протез). Отмечу в скобках, что тем самым создается так называемая "спираль смерти" - то есть в бою реально важно, кто нанесет первые несколько ударов, а дальше у раненого все меньше и меньше шансов. Это как раз сдвигает баланс в сторону "папы с высоким паверлевелом", у которого шанс попадания\порядок действия выше.


Спасибо за идею! В сочетании с вышепредложенным практически то что надо )

Цитата
Что могу предложить сверх того...
Вариант с таблицами повреждений - когда попадание в противника (можно даже попробовать совместить бросок на попадание с броском "куда попал") не наносит каких-то числовых повреждений, а вызывает обращение к "таблице мясника", где написано, что там повредило на этой части тела персонажу и каков эффект. Броню\защищенность\модифицированность в этой системе просто описывать вариантом вроде "попадание в бронированный протез головы из легкого стрелкового (по желанию - калибра меньше, чем...) больше не причиняет персонажу вреда\всегда приводит только к эффекту (самый безобидный из таблицы)". Warning! Вариант требует таблиц, плюс чувствителен к однородности врагов - если у вас полно всяких негуманоидов, либо персонажам часто приходится драться с танками и огнеметными турелями, то для них нужны будут свои таблицы или правила.

Вариант превосходный, после знакомства с Риддл Оф Стил пытался его воплотить... проблема в том что оно требует МНОГО таблиц, ergo по памяти такую боевку не поводишь...
Цитата
Низкая механическая регламентация детальности боёвки, хотя это может быть и не то, что хотел автор. Но формально под условия подходит. smile.gif Вводится условная боевая сила (у персонажей высокого паверлевела - больше), которая как-то высчитывается от характеристик, вооружения и пр. Потом делается оппозитный бросок сторон +модификаторы от окружения, и бой, в зависимости от этого броска, описывает мастер или победившая сторона. (Сверх того есть таблица эффектов, где указывается, какого рода поражение\победа одержана, в зависимости от перевеса - от "всех легко перестреляли, ни у кого из атакующих ни царапины", до "тяжелые потери у каждой из сторон, уцелевшие расползаются в разные стороны, имея не менее N ранений такой-то степени тяжести"). Можно, в принципе, отдельно высчитывать итог по этому броску для каждого персонажа (тогда атакующие и защищающиеся как-то распределяют противников друг друга (это нужно, чтобы знать, какое оружие по кому шарахнет), после чего уже для каждого определяется итог по одному броску ("легко одолел врага", "тяжело ранен, прикидывается мертвым", "погиб, причинив врагу средние ранения" и.т.д.) Смысл в том, что есть тяжесть состояния, а вот какие конкретно повреждения средней степени тяжести причинил герою враг с огнеметом, определяется мастером\игроком за врага с огнемётом.

Вот об этом даже не думал, спасибо за идею. правда подход несет в себе зерно conflict resolution'а, что имхо для системы где бой занимает одно из центральных мест не подходит... А вот для всяких незначительных и массовых комбатов подходит идеально.

Цитата(Agt. Gray @ Jan 25 2009, 10:16) *
Ты мастер вроде опытный, поэтому особо уламывать не буду - но все же, рассмотри GURPS. Там достаточно инструментов, чтобы воплотить все перечисленное, включая упрощение правил.

"Самое неприятное в спорах с гурпсовиками - формально они всегда правы" (с) Да, действительно ГУРПС может реализовать все предложенное, но его подход мне кажется неоправданно громоздким (слишком много модификаторов, типов урона и т.д.). С другой стороны возможно когда-нибудь я сдамся и перепишу этот сеттинг под гурпс smile.gif
Цитата
Насколько радикален импакт технологий? С некоторыми аспектами постчеловеческого существования справиться могут не все системы вне зависимости от боевой части. Например с аплоадом, реконструкцией психики, усилением интеллекта, временными или телеметрическими био- и кибершеллами.

Аплоад - ограниченно присутствует, реконструкция психики - присутствует (от шпионского-боевого - "Человек который не был Терренсом О'Грейди согласился пойти по хорошему" (с) Шарон Ли и Стив Миллер, до бытового уровня - "лечение бессоницы методами НЛП"), усиление интеллекта - присутствует smile.gif А что такое "временные био и кибершлемы"?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 25 2009, 13:39
#12


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder,
1. Чье "(с)" ? happy.gif
Унифицировать демедж, сократить количество и гранулированность модификаторов, почитать GURPS Action. Это задача не уже не в рамках процесса игры, а в рамках мастерского прептайма. И, раз ты на прептайм уже заморочился...

2. Кибершеллы. От слова "shell", в смысле "оболочка". Когда существует возможность аплоада сознания, персонаж перестает быть привязанным к какому-то определенному органическому или механическому телу. Типа сегодня у меня отпуск - загружу-ка я свое сознание в арендованное женское тело - с целью любовных утех. Или - записался работать в корпоративной службе безопасности - выдали тело о шести конечностях десять метров длинной с рейлганами, комплексом ПВО/ПРО и сопровождением из беспилотников. Это накладывет на игромеханику определенные требования.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 25 2009, 14:06
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Jan 25 2009, 13:39) *
Minder,
1. Чье "(с)" ? happy.gif
Унифицировать демедж, сократить количество и гранулированность модификаторов, почитать GURPS Action. Это задача не уже не в рамках процесса игры, а в рамках мастерского прептайма. И, раз ты на прептайм уже заморочился...


Копирайт мой )

Цитата
2. Кибершеллы. От слова "shell", в смысле "оболочка". Когда существует возможность аплоада сознания, персонаж перестает быть привязанным к какому-то определенному органическому или механическому телу. Типа сегодня у меня отпуск - загружу-ка я свое сознание в арендованное женское тело - с целью любовных утех. Или - записался работать в корпоративной службе безопасности - выдали тело о шести конечностях десять метров длинной с рейлганами, комплексом ПВО/ПРО и сопровождением из беспилотников. Это накладывет на игромеханику определенные требования.


аааа!... тоже в сеттинге имеется, правда очень ограниченное... вообще если интересно - есть страничка, где постепенно накапливается информация по сеттингу...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 26 2009, 00:28
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Если кому интересно то вот получившаяся в итоге система. 1, 2, 4-е ограничение обеспечивает, третье (различные паверлевелы) пока вынес за пределы чисто системы повреждений.

P.S.Кстати буду признателен за конструктивную критику )
P.P.S. Еще раз спасибо всем за советы )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 26 2009, 12:11
#15


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Конструктивная критика.

Пенальти — это когда в футболе бьют по воротам вне очереди, да и то комментаторы это часто называют «штрафной». В ролевых играх penalty — это «штраф». Кроме того, прогони текст через спелчекер (боросок, боросок, ты не низок, не высок).

Ссылки не кликаются. Или сделай, чтоб кликались, или убери подчёркнутый текст, в интернетах на него кликали и будут кликать. Не все термины выделены (летальность оружия?).

Пояснение про «термины математические» (интеграл! синус! гипотенуза! ещё гипотенуза, быстрей! свёртка! спирт! индукция! фрактал! ещё спирт! огурец!) можно заменить на действительно математическое, но очевидное объяснение вроде «по модулю не меньше 1» и, если хочется, отдельным красивым примером в следующем абзаце.

В остальном выглядит хорошо. Я не помню уже, что там у тебя за предшествующие броски были, если автопровалы — штука сколько-нибудь частая, правила по коме слишком перетянуты. Иначе — можно смело плейтестить.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Jan 26 2009, 13:09
#16


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Могу выложить свою систему повреждений, но она чрезмерно летальна и привязана к моей механике и системе. + пара багов


--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 26 2009, 20:21
#17


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Убери вообще из системы возможность убить персонажа, сразу станет легче.


И система тут же утратит всякую логику и интерес, превратившись в развлечение для маленьких детей, пресыщенных и упадочных любителей псевдотеатральных постановок (ТМ) и просто нищих духом. Купирование возможности случайной смерти в бою, это худшее, что в принципе может быть в ролевой игре. Так что не соблазняй малых сих.

Minder,

Цитата
- Высокая летальность, при низкой смертности персонажей (принцип "человека легко ранить, но тяжело убить")


Цитата
одним из центральных элементов атмосферы является борьба за выживание.


Это взаимоисключающие параметры. Прежде всего определитесь, что вам нужно, низкая смертность персонажей или выживание как основная тема.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Jan 26 2009, 20:28
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Ну, прочитав все и даже растреся автора на пример сделал вывод, что получилось неплохо.
Но требуются некоторые уточнения, доработки и подробная классификация. Хотя это скорее будет результатом теста системы.



--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 26 2009, 23:02
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 26 2009, 20:21) *
Это взаимоисключающие параметры. Прежде всего определитесь, что вам нужно, низкая смертность персонажей или выживание как основная тема.

Ненене... вполне совместимые параметры - кому хочется жить без рук и ног? смысл не в том что один неудачный бросок и давай генирится заново, а в том что чем дальше тем большим количеством ранений и, штрафов и прочих недостатков обрастает персонаж... Гораздо интереснее с точки зрения сюжета, да и вообще игры, искать деньги на регенерацию руки персонажа, чем постоянно вводить новых героев в историю...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 01:10
#20


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Ознакомился с сеттингом. В связи с этим рекомендую еще вариант: сделать низкую смертность не механической, а сеттинго-специфичной фичей. Вне завистимости от степени летальности системы, когда она выдает результат "мертв", сеттинг говорит: "у вас осталась пара минут, чтобы вколоть убитому анабиотическую нановзвесь - чтобы отсрочить смерть мозга на полчаса и довезти до клиники".

Таким образом ты совместишь желаемую тобой высокую поражаемость персонажей с низкой смертностью.

P.S. А если бы ты заострил внимание на сменах био- и кибероболочек, то тогда смерть вообще бы стала проблемой технической ("Вытащите мой мозг из этой груды металла!") или экономической ("Представляешь, сколько стоило это тело?").


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jan 27 2009, 02:04
#21


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 26 2009, 20:21) *
И система тут же утратит всякую логику и интерес, превратившись в развлечение для маленьких детей, пресыщенных и упадочных любителей псевдотеатральных постановок (ТМ) и просто нищих духом. Купирование возможности случайной смерти в бою, это худшее, что в принципе может быть в ролевой игре. Так что не соблазняй малых сих.


Сомнительное мнение. tongue.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 02:20
#22


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




"Купирование возможности случайной смерти" вообще - распространенная футурологическая концепция. Если жанром заявлена трансгуманистическая sci-fi, то отчего мы должны ограничиватся в выражаемых в игре идеях и темах?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 13:28
#23


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Gremlinmage @ Jan 27 2009, 02:04) *
Сомнительное мнение. tongue.gif


Хуже того - бездоказательный вздор.

Существует достаточно систем, в которых смерть персонажа не является результатом случайности, и это не делает их плохими.

Рискну сказать сильнее - я убежден, что случайной смерти персонажа (именно случайной - так кубы легли) в игре быть не должно, вне зависимости от жанра.
Основанием для этой убежденности является следующая идея: игра - это про персонажей. Точнее - про игроцких персонажей, а с их смертью все заканчивается. Не понимающие этого могут и дальше дрочить на собственных неписей и любоваться их крутизной и стильностью.

Все это не отменяет смерти персонажа как таковой: более того, самопожертвование это делает ее осмысленной и эмоционально наполненной.

Нет ничего более бессмысленного и глупого чем смерть персонажа "из-за кубов".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 13:45
#24


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




По теме - есть Zaibatsu. Там, правда, практически все персонажи способны откинуть копыта от первого же выстрела (с вероятностью около 7 процентов первый же выстрел из обычного пистолета окажется смертельным - сюда увязано все, включая шансы на попадание).

Делать персонажей более стойкими к смерти можно массой способов: начиная с неких hero point-ов, позволяющих, например:
- в ситуации, когда полагается помирать, остаться в живых, хотя и без сознания. (Star Wars Saga Edition)
- уменьшить уровень повреждений (со смертельного на крайне тяжелый) (FUDGE)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 27 2009, 13:52
#25


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Нет ничего более бессмысленного и глупого чем смерть персонажа "из-за кубов".
Предупреждаю - вы выпускаете ифрита из бутылки. В своё время мы с господином Бароном вели спор на эту тему на gameforums - постов этак на семьсот. Удалось только убедить друг друга, что вера оппонента имеет черты религиозной (обороты вроде "соблазнение малых сих" удивительно к месту).

На gameforums сейчас бушует локальный пик холиваров, давайте не будем тут начинать это? Честно предупреждаю, что у меня нет времени на участие ни там, ни тут, потому при первых же признаках сваливания темы в холивар придется стрелять на поражение. Нет, пока все мирно-спокойно, это я так, к слову.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 27 2009, 14:01
#26


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Хм. Надо будет почитать. Ибо придерживаюсь нейтральной точки зрения - смертность должна зависить от драматичности, и от самый игры. Порой её жанро-типовые особенности требуют наличия случайно-глупых смертей. На втором уровне игры Армий, к примеру. Если улицы и отражение небес - там упор на эксплорейшн и символизм, то во мире страстей тема ответственности за власть вполне раскрывается и с позиции зряшных смертей.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jan 27 2009, 14:04
#27


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата(Геометр Теней @ Jan 27 2009, 13:52) *
Предупреждаю - вы выпускаете ифрита из бутылки. В своё время мы с господином Бароном вели спор на эту тему на gameforums - постов этак на семьсот. Удалось только убедить друг друга, что вера оппонента имеет черты религиозной (обороты вроде "соблазнение малых сих" удивительно к месту).

На gameforums сейчас бушует локальный пик холиваров, давайте не будем тут начинать это? Честно предупреждаю, что у меня нет времени на участие ни там, ни тут, потому при первых же признаках сваливания темы в холивар придется стрелять на поражение. Нет, пока все мирно-спокойно, это я так, к слову.



Бога ради. Я 700 постов писать не буду в любом случае - потому как разумный человек обычно способен понять точку зрения собеседника после 5-6, а вести дискуссии с неразумными я не люблю.

Объяснение моей точки зрения простое: игра - способ приятного времяпрепровождения мастера и игроков (дабы избежать потенциальных обвинений -порядок перечисления "игроков и мастера" имеет те же права на существование). Без игроков и их персонажей - это уже не игра, или, во всяком случае, не то, что подразумевается под РПГ в их интуитивном понимании. Персонажи являются центральными фигурами сюжета игры. Когда они из игры выбывают - игра перестает быть таковой. Когда это событие происходит случайно, игрок получает порцию негативных эмоций. Я не думаю, что игрок приходит на игру за негативными эмоциями, потому буду использовать любые доступные мне способы эти негативные эмоции "купировать".

Если все вышеизложенное считается религизными воззрениями - ну, мне нечего сказать. Я склонен считать это мастерским мировоззрением, имеющим логичное обоснование.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 27 2009, 14:04
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Alessio @ Jan 27 2009, 13:45) *
По теме - есть Zaibatsu. Там, правда, практически все персонажи способны откинуть копыта от первого же выстрела (с вероятностью около 7 процентов первый же выстрел из обычного пистолета окажется смертельным - сюда увязано все, включая шансы на попадание).

Зайбатцу они на какой-то универсальной системе сделаны или на своей собственной? что-то подобное я припоминяю в связи с нежно любимым Fuzion...

Хиро пойнты для понижения мертности - это наше все ) в тот Ридлофстил, не используя правил по понижению ранений за драма пойнты, не представляю как играть (хотя первый плейтест так и игрался - персонажи в бою даже атаковать боялись, что-бы не нарваться на контратаку ненароком)... По теме холивара - случайная смерть хороша только в 100% S... когда появляются элементы G или N, ее полезность стремительно падает..


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 27 2009, 14:09
#29


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Объяснение моей точки зрения простое...


Мне мою (а именно я выступал за то, что кубики вполне могут лишиться роли "генератора фатальных случайностей") точку зрения обосновывать не надо. smile.gif Я снова повторяю - в этой теме спор о том, какой статус у данных воззрений, равно как и прочие попытки дразнить спящего Барона, вещь опасная, и этого прошу избегать - благо это оффтопик. Очень велик риск, что тема уйдет в штопор очередного холивара (я, хотя вашу позицию и разделяю с некоторыми оговорками, так долго на эту тему общался, что могу указать слабые места с позиции апологетов другой точки зрения). Но ша! Тут - не место и не время. smile.gif Я понятно выражаюсь?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2009, 14:23
#30


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Это не холивор, это, блин, дегустация фломастеров.

Alessio,
Цитата
Нет ничего более бессмысленного и глупого чем смерть персонажа "из-за кубов".
У меня однажды на игре случилась такая смерть: двух персонажей (парень и девушка, оба Маги (MtA)) преследовал вертолоет, и, в процессе обстрела с воздуха, был смертельно ранен один из героев. Для девушки ситуация мгновенно рафинировалась до трех стратегий поведения:
1. Бросить раненого умирать и спастись самой.
2. Попытаться использовать магию в двух направлениях: на защиту от вертолета и на помощь раненому.
3. Сконцентрироваться на помощи павшему, полностью игнорируя угрозу с воздуха.
Был выбран третий вариант. Вместо того, чтобы хоть как-то защититься, каждую доступную секунду девушка тратила на лечебную магию, пытаясь спасти парня, пока с вертолета ее ловил в перекрестье прицела снайперской винтовки киборг-убийца. Киборг промахнулся пять раз, пока не выкинул два критических успеха подряд, убив девушку на месте.

Вот и ответь: "самопожертвование" это или "из-за кубов"? Ведь стрелок тупо выкинул критикалку?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 5th September 2025 - 22:04Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav