![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Ожидающие 176 18.11.2008 Москва ![]() |
И наступил день второй...
И явился Смирнов пред миром... И сказал он: "это хорошо". (Выдержки из ненаписанного священного писания) Остаюсь слушать беседу Радагаста с не пойму пока кем, вроде Коронелом... Нет уж. Давайте говорить со мной. ![]() Я эту тему начал, я в ней и буду выступать ![]() Прежде чем ответить всем предметно, хочу сделать небольшое отступление. Я эту тему завел не просто так, потрындеть, как бы это не казалось верным. Я по этому вопросу еще не сформировал своего окончательного мнения, и в данный момент думаю. Поскольку теория с практикой у меня расходятся, под практику пишется неплохая теория, а под теорию подбирается практика. Поэтому мне очень не хочется читать отписки в стиле "все способы хороши, если умеючи", "чем бы дитя не тешилось, лишь бы не руками" и прочие "математические" ответы - однозначно верные, но не несущие никакой смысловой нагрузки. Я уверен, что немного развернуть идею, подкрепив ее примерами, можно в любом случае ,и от этого у нас получится конструктивный диалог. Спасибо. Абсолютно легитимное "На самом деле всё не так, как кажется" в игре и спорное "На самом деле мы будем играть в другую игру" - это две очень разные вещи. Первое у меня встречается более, чем в половине игр, второе - практически никогда. Да, совершенно верно, что это два разных метода. Однако оба они применяются, причем порой достаточно эффективно - как пишет Гремлин (да и у меня есть аналогичный опыт). Хочется поговорить об обоих, можно для удобства. Цитата И вот вопрос - где проходит граница того, что нельзя и что можно? Там, где договорились с игроками до начала игры. И лучше этих договоренностей в односторонем порядке не менять. То есть предлагается зарание оговаривать такие моменты с игроками? "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка." - как-то так? Но что тогда делать с эффектом неожиданности, который служит одним из основных способов придать инструменту силы? Вопрос общирнейший и охватывающий основы драматургии. Это же замечательно! Мы все не зашоренные лошади, способные обсуждать только узкие темы "дать в этой ситуации +2 или +3?", но и говорить о чем-то широком, сложном и неоднозначном - ведь когда все ясно, и говорить не о чем! Смотрите фильмы, читайте книги и вы увидите... увидите, что в, так называемых, блокбастерах и бестселлерах имеются повороты сюжета, градусов так на 90 (субъективно). От одного до трёх в большинстве. Не говоря уже о стандарстной схеме: завязка, развитие, кульминация, финал. Что тоже иногда вносит сумятицу в неокрепшие умы... если говорить о РИ. И хороший сюжет должен их обязательно содержать в себе. Даже в модулестроении. Модуль, как книга или фильм. А Мастер, сценарист/писать и режиссёр. Он должен руководствоваться логикой и чувством меры. Повороты сюжета должны быть, но не надо перегибать палку. Никому не понравиться фильм, если он попеременно меняет направление повествования через каждые пять минут. Если это, конечно, не было целью режиссёра... И вот тут вот вступают в игру личные качества. Скажем: талант, или Талант, или талантик, или самомнение. Нельзя говорить об этом в общности, нужно переходить на частности. А вот здесь я не согласен. Ролевая игра - это не фильм и не книга, хотя их законы схожи, но нельзя ставить между ними знак равенства. Я всегда утверждал и буду утверждать, что "Рассказчик - это неудавшийся писатель, но удачный писатель станет дрянным Рассказчиком." Причиной тут то, что, во-первых, РИ - это не форма искусства, это хобби. А также РИ работают не с актерами на сцене или прописанными образами, а с живыми людьми. Все это выливается в невозможность проведения прямой параллели между приемами из кино в ролевых играх. Эти приемы, как минимум, требуют обработки и адаптации ,а как максимум - вообще не работают. Так что если мы хотим говорить о переносе приемов, то, действительно, давайте будем говорить конкретно. Какие приемы можно заимствовать и как их адаптировать. В приложении к заданной изначально теме, конечно. Но вообще считаю любой приём драматического свойства = яду. В малых количествах творит чудеса, но если его слишком много - будет, в лучшем случае, горечь во рту. Посылать меня не надо. Я тогда пошлю в ответ, меня забанят как новичка, у которого нет друзей в админке, я начну заводить виртуалов и мстить, виртуалов будут мочить и банить по айпи, я капать малявы за варез... В общем, нам ведь эта кровавя мясорубка совсем не нужна! ![]() Кхем. О чем это я? А так вот, о границах. Ответ "важно соблюсти золотую середину" очевиден. Повторять его нет смысла, если нет желания оскорбить собеседника. Вопрос в том, где эта золотая середина находится? Что можно делатЬ, а что уже нельзя? Вот как раз об этом я в числе прочего и хочу поговорить. Немного ниже еще коснусь примеров и вопросов этой середины, когда доберусь до ответа Вадиму. А по-моему, все приёмы описанные Смирновым допустимы. Моя любимая линейка модулей по дваду - про Векну на этом и построена. Сначала Векна с помощью персонажей бежит из Равенлофта в Сигил, а затем становится богом. Всё нормально. Ну, у них есть все шансы его убить. То есть ты считаешь, что любые перевороты возможны в любых ситуациях, вне зависимости от игроков и обстоятельств - нужно только подстроить этот переворот под конкретные условия, и все будет ок? Так вот, первый подход, как показывает практика (как в качестве игрока, так и в качестве мастера), в ролевых играх неудачен, так как вызывает фрустрацию игроков. Ситуация, когда люди настроились на безбашенные голливудские приключения, а попали в душераздирающую драму, или же наоборот - готовили себя к серьёзной игре, а через полчаса от её начала обнаружили себя в шутовском балагане, приводит к полной потере удовольствия от игры. Если я покупаю пирожок с картошкой, откусываю и обнаруживаю что в начинке вместо картошки - пломбир, я буду как минимум огорчён. Пломбир я, конечно, тоже сильно люблю, но во-первых, не в пирожке, а в вафельном стаканчике, а во-вторых вот конкретно сейчас мне хочется картошки, и именно поэтому я купил себе этот пирожок, а не стаканчик пломбира. А как тогда быть с теми примерами, которые приведены Гремлин? Когда происходила как раз та пломбиризация картошки ,но все не только пломбир съели, но и щербетом закусили? Второй подход - стандартный для большинства сюжетов. Ещё Стивен Кинг в своё время говорил, что на протяжении романа надо ровно три раза повернуть сюжет, показав, что логические построения и выводы главгероя (и читателя вместе с ним) оказались ложными. Пример (грубо и навскидку): в городе происходят таинственные убийства и герой-полицейский отправляется искать того маньяка, который их совершает. Первый поворот - герой по мере расследования обнаруживает, что убийства совершает не какой-то там маньяк, а шеф полицейского управления, которому герой непосредственно подчиняется. Когда герой изрядно завязнет в этой неприятной ситуации и сопутствующих ей моральных выборах, настаёт пора второго поворота - шеф полиции не просто человек с ножом - он чернокнижник, и вырезанные органы своих жертв использует в создании некоего мега-заклинания. Мировоззрение героя, обнаружившего, что магия существует на самом деле, а все его выводы о мотивах преступника неверны, коллапсирует, он бродит в потёмках и ищет ответов на незадаваемые вопросы, после чего настаёт третий поворот - на самом деле шеф творит добро, так как мега-заклинание, которое он готовит, должно предотвратить гибель всего мира, а жертвы, которых он убивал для добычи органов - агенты Вселенского Зла, которые лишь маскируются под людей... Вот примерно так. Собственно, по словам Кинга, один поворот - это мало. Сюжет выходит слишком прямолинейным и предсказуемым. Четыре и более поворотов - уже перебор. А вот два-три - в самый раз. Причём количество не зависит от объёма произведения. Описанный мной выше шаблон сюжета можно использовать как в романе на три толстых тома, так и в коротеньком рассказе на пять тысяч знаков с пробелами (по ролевым меркам, соответственно, долгий кампейн либо one-shot adventure). Кинг - это наш свет в оконце. Дай бог мне водить так, как он пишет ![]() Однако тут возникает вопрос того, оставлять ли игроку шанс понять истинную природу вещей? То есть оставлять хвосты, о которых ниже говорил Вадим, чтобы игроки могли распутать истинную подоплеку раньше ,чем она вскорется, или же жестко вести на поводочке неведения, открывая занавес только в нужное время? Эпиграф: Что он нам несёт??? © Машина Времени. Let's do this © Seether Пока не дочитал пост до самого конца, ужасно чесались руки сразу начать отвечать на один очень важный, на мой взгляд, момент. Речь, разумеется, о разделении того, кого и что мы обманываем своими поворотами. Если, грубо говоря, изначально мы думали, что во всём виноват страшный лич, а оказалось, что во всём виноват страшный баатезу, то это одно. Если мы думали, что будем побеждать этого лича клёвой магией и манёврами, а оказалось, что он нас в первый же раунд парализовал, а затем возил с собой по любимым местам нашего детства, где мы только смотрели, как он вырубал любимый садик нашей бабушки, насиловал любимую собачку нашего дедушки и ломал наши любимые качели, — вот это совсем другое. Вторую разновидность мы пока что обсуждать не будем, а будем мы её только осуждать... А вот нет! То есть в смысле, не то, что это хорошо, а то, что на этом моменте я все же хочу немного заострить внимание. Тому есть несколько причин. Первое - это то, что такие повороты (иногда) срабатывают. В качестве примера - описанное Гремлином. У меня самого есть "Тихий Омут", который начинается как авантюрный викторианский роман, а превращается в жестокую междуусобную мясорубку, и за все три прогона всегда были "вау!" в конце. Но там, правда, игроки полностью и всецело сами вершили свою судьбу. С другой стороны, есть, не к ночи будь помянутый, пример Служанок, где, судя по отчетам, как раз и был диаметральный разворот стиля игры - по крайней мере, для части героев, был и "все не так на самом деле" в сюжете, и вообще, полное царство постмодернизма в темных тонах. И пример этот, как мне кажется, скорее негативный, нежели позитивный. Так что же это тогда выходит с удачными примерами? Случайность, исключение, подтверждающее правило, или же признак того, что подобный инструмент все же можно использовать, но только "о-о-очень осторожно"? А вот первая — тема клёвая, и лично для меня даже очень актуальная, потому как на дирижировании такими вот поворотами в Сальвеблюзе специализируется целый культ под названием Чёрное монашество, и играемый в данный момент сюжет как раз завязан на одного такого чёрного монаха, успешно ставящего целый город с ног на голову. Нагло пользуясь тем, что на рыпыгыворлд игроки мои не ходят, я буду в этом и следующих постах говорить достаточно открыто, но всё же если захочешь узнать Главную Интригу, лучше перенести это в аську/форпочту. Чёрные монахи — они реально двинутые на голову, такой шизофрении далеко не всем и не во всех играх хочется, но что важно, так это то, что «поворотов» там дофига. Подход могу описать, но он, полагаю, используется и так большинством, а те, кто его не используют, всё равно интуитивно с ним согласятся. Сначала нам надо придумать сюжет с поворотами. Для этого берём обычный набор: Антагониста и его Цель (последнее для чёрных монахов непринципиально, сойдёт и «чё-то у вас тут всё спокойно», но обычно антагонисты имеют цель: мир, там, захватить, родную хату сжечь, убить всех людей, ещё что). Потом смотрим, какой может быть у него первый шаг, и после этого делаем «обратный поворот» — смотрим, как этот первый шаг можно было бы неправильно понять. Это будет третий слой восприятия (про слоистую систему ступеней понимания мы с тобой как-то уже говорили на почве какого-то фильма — кажется, Hot Fuzz). Почему третий? Потому что иначе неинтересно. Выделяем из этого неправильного понимания первого шага какой-то элемент, который сам по себе можно было бы понять двояко. Это будет второй слой. И, наконец, в этом элементе выделяем то, что будет завязкой модуля/квеста/сессии/кампании, и это опять-таки толкуем превратно. Это и есть первый слой, с которого будет начинаться игра. Потом придумываем второй шаг антагониста, который обязательно должен что-то прояснить, из него выжимаем тоже слой-другой, и так далее. Чем дальше, тем становится всё сложнее придумывать и тем повороты менее крутые, и в конце концов (это может быть пятый слой или тридцать пятый, в зависимости от целей ведущего и от выбранного им жанра) мы получаем то, из чего исходили в самом начале — из правильного понимания всего. Альтернативный метод — последний существенный поворот оттягивать на самый конец. Так.. что-то я подзапутался. What is is not what it is not and if not then it is not what it is not... В смысле, количество слоев и что к чему приходит меня несколько запутало. Давай попробуем поговорить предметно. Вот, есть у нас 161 форум. Там в самом начале - в завязке - в деревню приходит банда рыцарей с принцем. Ночью рыцарь-злодей принца убивает, а потом, видать, чтобы замести следы, обрушивает на деревню дракона и сжигает ее до тла. Герои, как водится, отправляются мстить врагу за сожженную родную хату. Как бы ты повернул сюжет того, что рыцарь-злодей на самом деле не злодей, а вовсе даже хороший? Вообще, я тут подумал, что принцип "все на самом деле иначе" использую в различных вариациях практически повсеместно. Персонажи выдают себя не за тех, кем являются, узкая перспектива персонажей заставляет их видеть события в определенном, не совсем верном, свете, иногда истинная природа событий просто непонятно. Ближайший пример - 85 форум, где, как выразился Дима, было "про то как NPC манипулируют игровыми персонажами". Я с ним на этот счет не согласен, но мне кажется, что впечатление сложилось именно из-за того, что там было суммарно три (четвертый я отрезал) слоя интриги. И тут вот сложность - всегда есть шанс перекрутить. Например, на 24ом понятно, что добрые ниндзя Травы вовсе не добрые ниндзя Травы и может даже не ниндзя и не Травы... А может, как раз и Травы, и ниндзя, но их подставили... В общем, бывает, что все просто и легко. Но очень просто перекрутитЬ, и тогда эффект будет уже совсем не такой позитивный. За чем, по-моему, надо следить внутри такой слоевой структуры: за внутренней логичностью каждого слоя и за непротиворечивости очередного слоя всем предыдущим. Каждый переход должен у игроков сопровождаться возгласом «ах вот оно что! ну конечно! теперь мы всё поняли!» За чем нужно следить при внедрении этой стуктуры в общую канву истории: за хвостами. Если очередной переход/поворот чего-то не объясняет в полную меру, то это однозначно должно быть или ключом к следующей ступеньке, или зацепкой к разворачиванию событий на самом слое. Аналогичный вопрос - оставляешь ли ты зацепки и возможность раскрутить интригу раньше задуманного тобой? Добавлю от себя пять копеек. Даже не пять, а так, две-три. Есть такой почти универсальный принцип построения игры - постоянное повышения градуса конфликта. То есть каждый конфликт является ступенькой к следующему, более "масштабному" в том или ином смысле. В старой доброй "кобольдотопталке с эксповыдачей" "повышение градуса" выглядит довольно просто: "Партия затоптала кобольдов? Отлично, сможет ли она теперь затоптать хобгоблинов? Партия затоптала хобгоблу? О'кей, переходим к троллям". И так далее, пока дело не дойдёт до кульминации сюжета в лице баатезу, тарраска или древнего лича. Для игр немного более сложных "неожиданный поворот" является одним из основных способов подобного "повышения градуса". Так, партия доказала, что готова бросить всё и защищать свою деревню от гоблинов? Отлично, посмотрим, как поведут себя наши герои, когда узнают, что вообще-то гоблины - законные хозяева этой земли, а человеческую деревню тут построили в нарушение всех соглашений на пепелище гоблинского святилища. Так, партия дошла до местного лорда и выработала совместно с ним соломоново решение, которое устроит всех? Отлично, пусть теперь узнают, что лорд готовит мятеж против короны и придуманное решение - одно из звеньев в цепи его махинаций. И т.д. Важно только не забывать, что "один из основных способов" не значит "единственный способ". То есть ты считаешь такие поворты совершенно нормальными, простыми и удобными способами ведения сюжета, и когда тобой манипулируют злые неписи, заставляя плясать под свою дудку, а ты барахтаешься в неведении, это тоже, в принципе, кошерно, если помнить, что это - не единственный метод? Я без желания подколоть. Просто, опять же, то, что ты написал - оно довольно-таки очевидно. Вопрос в степенях, границах использования и тех случаях, когда так делать можно, а когда уже нельзя. С основной мыслью ранее высказавшихся - о том, что сюжет поворачивать - это хорошо и правильно, а жанр менять - скорее нехорошо и неправильно - хотелось бы согласится... Если бы не личный опыт. В одном случае это был мой сюжет, который начинался как ну типа обычная политика-приключения в фэнтазийном сеттинге. Причем, герои изначально были людьми высокопоставленными и наделенными властью (или к власти приближенными). Потом случился чпок и все превратилось в "экзистенциальный хоррор", как это было обозвано уже не помню кем в одном из послеигровых обсуждений. Я считаю этот сюжет одной из лучших своих игр, игроки тоже так считают ![]() Во втором случае мне уже довелось выступать в качестве игрока. Сюжет был заявлен и начинался в легко-водевильном жанре, с шуточками- прибауточками и в целом несерьезном отношении персонажей к жизни и отсутствием сколько-нибудь действительно опасных челленджей. Ближе ко второй половине жанр неожиданно съехал в трагедию в стиле Дюренматта. Это был первый и единственный случай когда мне на игре было действительно страшно - именно мне, как игроку, а не только моему персонажу. И это была на мой взгляд великолепная игра. Вот так вот. А что из этого следует - спросите вы. По-моему, отсюда следует, что резкая и непредсказуемая для игроков смена жанра игры может быть очень мощным инструментом, с помощью которого можно создавать очень глубокие и эмоционально цепляющие игры. Но такие штуки можно делать только если ты как мастер полностью уверен в своих игроках, не сомневаешься в том, что они это правильно воспримут и что им будет интересно в такое играть. Если такой уверенности нет - лучше не рисковать. Давай под практику подведем теорию. Почему эти игры были удачными? Почему игроки не разбежались и не фрустрировали? Наверняка тут есть закономерность. Вот последняя фраза тут как бы самая ключевая и самая правильная, а всё остальное, включая непроцитированную часть поста — не более чем приятное дополнение в виде частного случая, за который можно порадоваться, но выводы из которого делать не надо. Если бы лично меня пригласили играть в фентези, а показали экзистенциальный хоррор, я бы просто-напросто обиделся. Воспользовались, понимаешь, знанием моих вкусов (любовью к фентези и неприязнью к хоррору) и затянули хер знает во что. Нет, я не ушёл бы, хлопнув дверью, и, может, даже сюжет до логической запятой доиграл, но при первой возможности сбежал бы оттуда и никогда бы с этим мастером больше играть не сел. Не надо мне рассказывать, что у вас всё получилось замечательно — я в курсе. Но к обману и лицемерию людей живых отношусь в любых проявлениях плохо, особенно речь идёт о том, чтобы «обсчитать» на идеи и «обвесить» на килокатарсисы. И я не только как вредный игрок говорю — было в моей практике меня и такое, что от меня уходили (форумные) игроки, ожидания которых от игры расходились с самой игрой (целиком моя вина и самые чёрные пятна в моей ролевой карьере). Ага, это в целом отвечает на мой предыдущий вопрос. Но что было бы, если бы поменяли не шыло на мыло, а одно, что тебе интересно, на другое, что тебе тоже интересно? Или важен сам факт обмана? -------------------- Ролевой мафиози.
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() UR-Wrath ![]() ![]() ![]() ![]() Модераторы 2240 11.9.2004 Липецк. ![]() |
Эпик каст, да
То есть ты считаешь, что любые перевороты возможны в любых ситуациях, вне зависимости от игроков и обстоятельств - нужно только подстроить этот переворот под конкретные условия, и все будет ок? Именно так. Вот в той самой оговорке про подстройку - куча гемора, на самом деле. -------------------- |
![]() |
|
![]() ![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Пользователи 227 8.10.2008 Мадагаскар ![]() |
То есть предлагается зарание оговаривать такие моменты с игроками? "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка." - как-то так? Но что тогда делать с эффектом неожиданности, который служит одним из основных способов придать инструменту силы? Можно «договариваться» виртуально, на самом деле ничего вслух не произнося. Ну, там, ыгэнда, социальный контракт, все дела — сам читал, небось, повторяться нет необходимости. Все пункты контракта до одного явно проговариваются очень редко в каких компаниях. Пример: я сажусь играть с игроком Васей, который любит пепси-колу, девочек с четвёртым размером, креативный манчкинизм, творчество Желязны и «Наруту» (не самого Наруту, заметьте, а «Наруту» в кавычках как художественное, с позволения сказать, произведение). И именно потому, что передо мной именно такой Вася, я могу поводить его по фентезийному модулю с интригами дьяволов, порталами на Баатор, проведением диверсий, корнугонами с дайклейвами, упрыгиванием с места преступления по веткам деревьев и с флешбеками. С игроком Димой, который любит пармезан, гугл, холивары, Лаки☆Стар, риализьм, ковры на стенах и свою собачку Фифи, я бы такого себе не позволил. Если пассивных знаний не хватает, можно перед игрой или вне игры просто поинтересоваться, мол, а как вы, ребята, вообще насчёт суровой боёвки, а? Я вот недавно вторую живую игру (не в смысле «вторую в жизни», а просто «ту, которая параллельно с первой») начинал с новым игроком — так две полных сессии ушло просто на осторожное прощупывание почвы, обсуждение взаимных ожиданий и вводную. Не жалею. А вот нет! То есть в смысле, не то, что это хорошо, а то, что на этом моменте я все же хочу немного заострить внимание. Тому есть несколько причин. Первое - это то, что такие повороты (иногда) срабатывают. В качестве примера - описанное Гремлином. У меня самого есть "Тихий Омут", который начинается как авантюрный викторианский роман, а превращается в жестокую междуусобную мясорубку, и за все три прогона всегда были "вау!" в конце. Но там, правда, игроки полностью и всецело сами вершили свою судьбу. С другой стороны, есть, не к ночи будь помянутый, пример Служанок, где, судя по отчетам, как раз и был диаметральный разворот стиля игры - по крайней мере, для части героев, был и "все не так на самом деле" в сюжете, и вообще, полное царство постмодернизма в темных тонах. И пример этот, как мне кажется, скорее негативный, нежели позитивный. Так что же это тогда выходит с удачными примерами? Случайность, исключение, подтверждающее правило, или же признак того, что подобный инструмент все же можно использовать, но только "о-о-очень осторожно"? Мне трудно представить хоть какой-нибудь контекст, в котором пример «Служанок» был бы позитивным. ![]() С удачными примерами — нет, это не совпадение, это проявление правила, которое мы пока что сформулировать не можем. То есть я лично вполне одобряю данную выше рабочую гипотезу о том, что если изменения логично вытекают из происходящего (даже, может, прямо из действий и решений героев) и ведут туда, куда игрокам следовать всё ещё интересно, то получается хорошо. Если смена курса неконгруэнтна или ведёт она куда не надо, то нафиг-нафиг-нафиг. Тебя такое устроит или глубже копать будем? Так.. что-то я подзапутался. What is is not what it is not and if not then it is not what it is not... В смысле, количество слоев и что к чему приходит меня несколько запутало. Ничего удивительного — о своих играх всегда проще говорить, чем о чужих. Давай попробуем поговорить предметно. Вот, есть у нас 161 форум. Там в самом начале - в завязке - в деревню приходит банда рыцарей с принцем. Ночью рыцарь-злодей принца убивает, а потом, видать, чтобы замести следы, обрушивает на деревню дракона и сжигает ее до тла. Герои, как водится, отправляются мстить врагу за сожженную родную хату. Как бы ты повернул сюжет того, что рыцарь-злодей на самом деле не злодей, а вовсе даже хороший? Во-первых, я бы вряд ли себе поставил задачу именно таким образом. Я не напрасно расписал всю свою методологию: в ней, если обратишь внимание, я начинаю с того, как оно на самом деле есть, а только потом пытаюсь извратить это в ту или иную сторону. Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре. Путь А: «мопед не мой». Настоящего рыцаря убили/заточили, а принца убил и дракона спустил совсем другой злодей (например, его злой близнец!), который заодно хотел подставить рыцаря. Бонусом можно привнести тему очнувшегося/сбежавшего рыцаря, который хочет и отомстить злодею, и уйти от погони бывших друзей, за что-то на него обидевшихся. Путь Б: «меня заставили». Принца рыцарь убил потому, что иначе злобный таррасколич съел бы короля, королеву и тридцать три — нееет, батенька, не богатыря! — тридцать три фрейлины. Или наоборот — убить принца ему сам король же и приказал. Ну и с драконом аналогично или по прошлому пункту. Путь В: «я не хотел». Рыцарь убивает принца совершенно случайно — ну, я не знаю, по столу стаканом пармезана хлопнул, стены задрожали и на инфанта рухнула книжная полка с тридцатью тремя — нееет, батенька, не фрейлинами! — с тридцатью тремя книгами о вкусной и здоровой пище. После этого рыцарь сходит с ума от горя, убегает в лес, где вспугивает спящего дракона, спросонья сжигающего деревню. Путь Г: «сами виноваты». Принц к моменту убийства был зохаван бесами и собирался уничтожить мир. Дальше можно как-то настраивать и комбинировать в зависимости от того, что больше подходит твоему сеттингу и тебе как автору лично. И тут вот сложность - всегда есть шанс перекрутить. Например, на 24ом понятно, что добрые ниндзя Травы вовсе не добрые ниндзя Травы и может даже не ниндзя и не Травы... А может, как раз и Травы, и ниндзя, но их подставили... В общем, бывает, что все просто и легко. Ну здрасьте. В 24-й можно прекрасно накрутить ещё много-много интересных слоёв, раскрывая особенности главных героев, развивая их индивидуальные темы и способности, разоблачая коварные планы Клана Красного Дракона и их связи с этими то ли ниндзя, то ли не нидзя то ли Травы, то ли без травы. Пока что просто на руках у персонажей почти нет данных плюс мало что происходит поворотного аж с нападения Тако — вот поворотов и слоёв и нет. Это не значит, как мне кажется, что их там принципиально нет или что если их добавить, станет резко хуже. В первоисточнике слои были хорошо видны, например, в лидере Акацуков, который был сначала закулисной тенью, потом именным и вполне реальным слугой Мадары, потом крутым ниндзя и убийцей Хандзо, потом марионеточником, потом манчкинским клоноводом, и так далее… Аналогичный вопрос - оставляешь ли ты зацепки и возможность раскрутить интригу раньше задуманного тобой? Ыыы. Только сегодня утром решил перестать бить свою жену — а тут сразу следующий провокационный вопрос! ![]() Но что было бы, если бы поменяли не шыло на мыло, а одно, что тебе интересно, на другое, что тебе тоже интересно? Или важен сам факт обмана? Сам факт обмана важен, но если обман «честный», то почему бы и нет. В данном случае я отсылаю к уже сформулированному выше комплексу из двух условий, среди которых первое — чувство правильности самого поворота, а второе — заинтересованность в мыле. То есть, скажем, придя к Гаррету играться в приключения под взмахи канделябров и весёлую музыку, но обнаружив себя на краю заброшенного колодца с пистолетом у виска перепуганной девицы, я бы никакой правильности не почувствовал. С другой стороны, если б при игре по Планшафту я заполучил бы ключ к порталу в Хуэко Мундо и сам бы решил туда шагнуть (с реальной возможностью выбора), это было бы совсем другое дело. Я ясно выражаюсь? (не уверен) В общем-то, в нашей с тобой ролевой практике такой случай был: один игрок пошёл к одному мастеру играться в непобедимого мага-интригана, поинтриговал самую малость, захватил себе пленницу и пошёл в подвал её мучить, пытать и убивать. Убить-то убил, всё в порядке ![]() -------------------- |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Пользователи 1119 8.8.2008 Москва ![]() |
![]() Смирнов, по поводу эпик каста - ты б все-таки разделял свои ответы разным людям по разным сообщениям. Воспринимается удобнее. |
![]() |
|
![]() ![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Пользователи 227 8.10.2008 Мадагаскар ![]() |
![]() Радагаст, "конкурс отмазок" - на ГеймФорумсах ![]() Дожили! Вдумайтесь только: с рыпыгыворлда из ветки отпетого мансеровца меня прогоняют на мансер на конкурс ярого рыпыгыворлдовца! О, злая, злая ирония! ![]() -------------------- |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Ожидающие 176 18.11.2008 Москва ![]() |
Что поделаешь, сначала шаббат, потом воскресенье - Коран работать не велит.
Но сегодня понедельник, так что день третий. по поводу эпик каста - ты б все-таки разделял свои ответы разным людям по разным сообщениям. Воспринимается удобнее. Пережиток старых привычек - добрая традиция на Роле не писать несколько ответов на один пост, и нежелание накручивать счетчик. Но попробуем. интересный вопрос. Боюсь, что универсального рецепта мы с тобой здесь не выведем. Прежде всего потому, что я, в отличие от тебя, таки-считаю ролевые игры искусством и на мой взгляд талант и вдохновение участников (всех участников - и мастера и игроков) значит очень много для успеха игры. А талант и вдохновение - вещи неформализуемые в принципе. Ну, если воспринимать искусство в википедийном описании... То жду приглашения на твою выставку ролевых игр в ЦДХ ![]() Если перейти к более приземленным материям - я могу выделить одну общую черту этих игр, которая кажется мне важной в обсуждаемом контексте. В обоих случаях, наряду с резкой сменой жнанра, присутсвовала полная свобода выборов и решений дл PC и отсутствие каких бы то ни было рельс. Ситуация просто развивалась вокруг PC по своей внутренней логике и они были вольны делать что угодно, занимать какую угодно позицию и двигаться в любом направлении. Именно этот момент самоопределения персонажей в резко изменившейся ситуации был субъективно важен для игроков в обоих случаях и обеспечивал настолько сильную эмоциональную включенность. Давайте поговорим об этом случае, раз уж тут два свидетеля... Ведь нам полезен любой пример, который нам не бесполезен. К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории. Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора. В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет. Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом. И - да, невероятно интересный и интригующий сюжет. Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки. Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все. Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода? Можно «договариваться» виртуально, на самом деле ничего вслух не произнося. Ну, там, ыгэнда, социальный контракт, все дела — сам читал, небось, повторяться нет необходимости. Все пункты контракта до одного явно проговариваются очень редко в каких компаниях. Пример: я сажусь играть с игроком Васей, который любит пепси-колу, девочек с четвёртым размером, креативный манчкинизм, творчество Желязны и «Наруту» (не самого Наруту, заметьте, а «Наруту» в кавычках как художественное, с позволения сказать, произведение). И именно потому, что передо мной именно такой Вася, я могу поводить его по фентезийному модулю с интригами дьяволов, порталами на Баатор, проведением диверсий, корнугонами с дайклейвами, упрыгиванием с места преступления по веткам деревьев и с флешбеками. С игроком Димой, который любит пармезан, гугл, холивары, Лаки☆Стар, риализьм, ковры на стенах и свою собачку Фифи, я бы такого себе не позволил. Если пассивных знаний не хватает, можно перед игрой или вне игры просто поинтересоваться, мол, а как вы, ребята, вообще насчёт суровой боёвки, а? Я вот недавно вторую живую игру (не в смысле «вторую в жизни», а просто «ту, которая параллельно с первой») начинал с новым игроком — так две полных сессии ушло просто на осторожное прощупывание почвы, обсуждение взаимных ожиданий и вводную. Не жалею. Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком. Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами ![]() Мне трудно представить хоть какой-нибудь контекст, в котором пример «Служанок» был бы позитивным. ![]() Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал. Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда. С удачными примерами — нет, это не совпадение, это проявление правила, которое мы пока что сформулировать не можем. То есть я лично вполне одобряю данную выше рабочую гипотезу о том, что если изменения логично вытекают из происходящего (даже, может, прямо из действий и решений героев) и ведут туда, куда игрокам следовать всё ещё интересно, то получается хорошо. Если смена курса неконгруэнтна или ведёт она куда не надо, то нафиг-нафиг-нафиг. Тебя такое устроит или глубже копать будем? Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов? Во-первых, я бы вряд ли себе поставил задачу именно таким образом. Я не напрасно расписал всю свою методологию: в ней, если обратишь внимание, я начинаю с того, как оно на самом деле есть, а только потом пытаюсь извратить это в ту или иную сторону. Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре. Спасибо за ответ, принип построения стал понятен ![]() Сам факт обмана важен, но если обман «честный», то почему бы и нет. В данном случае я отсылаю к уже сформулированному выше комплексу из двух условий, среди которых первое — чувство правильности самого поворота, а второе — заинтересованность в мыле. То есть, скажем, придя к Гаррету играться в приключения под взмахи канделябров и весёлую музыку, но обнаружив себя на краю заброшенного колодца с пистолетом у виска перепуганной девицы, я бы никакой правильности не почувствовал. С другой стороны, если б при игре по Планшафту я заполучил бы ключ к порталу в Хуэко Мундо и сам бы решил туда шагнуть (с реальной возможностью выбора), это было бы совсем другое дело. Я ясно выражаюсь? (не уверен) Напротив, все уяснил, спасибо большое! В общем-то, в нашей с тобой ролевой практике такой случай был: один игрок пошёл к одному мастеру играться в непобедимого мага-интригана, поинтриговал самую малость, захватил себе пленницу и пошёл в подвал её мучить, пытать и убивать. Убить-то убил, всё в порядке ![]() Я думаю, там проблема была не в ожиданиях. Тут скорее можно привести в пример другой форум, где один игрок пошел играть охотника за головами и крутого мечника, а пришлось ему строить плоты и бегать с препятствиями. Вот там было налицо несовпадение ожиданий и реальности. Про пару грабель подобных ситуаций (со сменой картины, не со сменой жанра) по мотивам недавней игры. Во-первых, если игроки долго смаковали, что же они, наконец, смогут сделать со всегдашней папироской мистера X, а потом выяснилось, что мистер X был глубоко и сильно ими непонят, а главгад у нас мисс Y, вызывающая у игроков только зевоту, то что-то пошло совсем нет так. Попросту говоря, новая ситуация должна вызывать не меньшее эмоциональное вовлечение, чем старая. Шагая от любви до ненависти и наоборот, лучше не оступаться. Во-вторых, такой финт требует определенных условий. В первую очередь - игроки не должны догадываться о сюрпризе. И если мастер примется слишком рьяно бороться за эти условия с игроками, то игроки могут и проиграть. И недобрыми будут их взгляды, когда мастер выйдет на сцену в белом и закричит "Сюрприз! Сюрприз!" Потому что они будут тихо припоминать, как их ограничи и надули. Если рассуждать дальше (уже теоретически), то в однодневке, по сравнению с длительной кампанией, игроки и знают о картине меньше, и полюбить ее не так успели. Так что в короткой игре этот прием должен быть более успешен. Конечно, многое зависит от того, как будет развиваться сама картина и отношение игрокам к ней. От того, насколько будут важны персонажи сами по себе, без нее. Ведь если взять того же "Волхва", то там смена картин, в конечном итоге, является фоном/процессом для героев. (Думаю тут, перейдя от "всё зависит от игры" к примеру из литературы, с писаниной мне лучше завязать ![]() Очень ценные замечания! Боюсь, что спрашивать о том "как именно сделать так, чтобы Y был интереснее X неправильно - зависит от частного случая. Но, я думаю, важно сделать так, чтобы интерес к Х перерос в интерес к Y. То есть одно должно перетягивать внимание другого, а не просто быть еще интереснее, ведь тогда игроки имеют шанс порваться. Первое для меня всегда было естественным элементом построения сюжета. Так получилось, что во всех играх, которые я вожу, существуют заговоры и конспиративные группы различных масштабов и значимости. И персонажи, продвигаясь по сюжету, находят инфильтраторов, обезвреживают предателей, вскрывают двойные доктрины, узнают оккультные тайны, становятся жертвами дезинформации и мисинтерпретации. И никто не думает, что играя в игру по мотивам "Deus Ex" или по сеттингу "Conspiracy X" игроки будут находиться в состоянии полной обеспеченности всей актуальной информацией о мире и персонажах. Все знают, что среди заявленных жанров стоит "теория заговора" и "технотриллер о спецслужбах". Сюрпризов в игре уйма, неожиданные повороты - правило, но разочарований нет. Любопытно. То есть мы играем в жанр, который располагает к таким поворотам. Детектив, "технотриллеры", теории заговоров, секретные материалы - все это по умолчанию подразумевает, что "истина где-то там". А что будет, если в таком сюжете окажется, что никакого "где-то там" нет, что все на самом деле линейно? Второе - в ответе на эту фразу:Предлагается игрокам не врать. Как минимум. В идеале - обозначить жанр игры, возможно обозначить поднимаемые темы, конкретизировать непосредственный сеттинг, высказать пожелания относительно стиля игры со стороны участников. Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка. - это, конечно плохо, никто не спорит. Можно и сказать что-то вроде: "Наша игра будет в жанре клэнсивского технотриллера в антураже "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..." Если совсем не хочется раскрывать карты даже относительно жанра, то можно хотя-бы предупредить: "Наша игра будет довольно жестка в плане проблем с которыми могут столкнутся персонажи, несмотря на антураж "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..." Но совсем не стоит делать что-то вроде: "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка.", а через три часа игры: "Это здание захвачено! Руки за голову! Лежать, с**и!" Эффект неожиданности от появления террористов в последнем и предпоследнем случаях один и тот же. Но у меня последний вызвал бы отторжение. Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел). Что касается дискуссии о том, какие крутые повороты допустимы, а какие - нет, то вроде все де факто согласились с тем, что сюжет разворачивать можно, а нарушать контракт нельзя. Это хорошо, но мало, потому что проблематика "смоциального контракта", увы, до сих пор довольно слабо разработана. Давайте тогда по гамбургскому счету. То есть поговорим о социальном договоре. Первая проблема в том, что оный социальный договор далеко не всегда существует в явном виде. Например, я взял себе практику озвучивать его перед игрой не так давно, но при этом в компании, где я сейчас играю, его нет. Соответственно, можно действовать путем, который предлагает Вадим - вычислять базовую форму контрактва игрока и подстраиваться под нее или ему озвучивать вещи, выходящие за рамки этого контракта. Однако если у нас нет такого количества времени? Если, например, мы собрались на одну игру - типа нашей Ведьмы у Арсения или же тех игр, которые мы играем с Войд Инженером и лиан, когда они приезжают в Москву - то есть игра на одну сессию строго. второе - как составить договор так, чтобы раньше времени не раскрыть карты? ![]() Дожили! Вдумайтесь только: с рыпыгыворлда из ветки отпетого мансеровца меня прогоняют на мансер на конкурс ярого рыпыгыворлдовца! О, злая, злая ирония! ![]() Это называется аннексия ![]() -------------------- Ролевой мафиози.
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 952 4.9.2007 ![]() |
![]() Смирнов, а Коран разве не велит работать именно в воскресенье, а не в пятницу? И с чьей стороны анексия?
: Прошу дать ответ не сюда, а в личку. Дабы не захламлять тему. (ave.eail)
-------------------- (Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins) Карточка на ru.rpg.wikia ( |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Пользователи 1119 8.8.2008 Москва ![]() |
К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории. Подробное описание одной из упомянутых игр у нас есть ![]() Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора. Выбор - он не обязательно совершается в момент резкой смены. Ты напрасно объединяешь эти два момента. Цитата В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет. Это вообще не выбор. Это типичные рельсы. Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Спорный момент. Цитата Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом. Во второй из упомянутых игр мой персонаж в некий момент попал практически в такую ситуацию. Кайфа от игры это не испортило. нет, мазохистских наклонностей у меня нет и обычно я от подобных сцен удовольствия не получаюЧто-то на каждое твое теоретическое предположение у меня находится конрпример. Мы с тобой действительно играем в настолько разные ролевые игры? ![]() Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки. На это тебе уже ответили - важно все, и сам по себе лихо закрученный сюжет - это только чать успеха. Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все. Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода? Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком. Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему. Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами ![]() Цитата Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал. Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда. "Дорогая редакция, расскажите, как мне стать талантливым писателем. Я учусь у классиков и делаю все, как они, но мои книги почему-то никому не нравятся. В чем секрет?" ![]() И да - викиопределения меня не заботят, если хочешь развести дискуссию на стотыщ постов о том, что такое искусство - давай сделаем это в каком-нибудь другом месте, но я надеюсь, что ты и так понял, что я имею в виду. Цитата Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов? Думаю, общего ответа и в этом случае нет, все зависит от конкретного сюжета. Цитата Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел). Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Всегда, не только в игре, когда ты хочешь устроить людям сюрприз - есть шанс, что он им не понравится. Но без сюрпризов наша жизнь была бы намного скучнее.
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 650 9.10.2006 Moskau ![]() |
-
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Ожидающие 176 18.11.2008 Москва ![]() |
Что-то у меня накопилось дел, да и давление, так что, извините, что с задержкой и опять полотно. Разбивать на разные посты смысла не вижу - все одно они подряд идти будут, а за счетчиками я не гонюсь. Нет. Не гонюсь.
Для начала, давайте разберемся с материалами. Думаю, знаешь. Напомню тебе форумной почтой. А вот и не знаю, о чем я тебе в письме и ответил ![]() Подробное описание одной из упомянутых игр у нас есть ![]() Вот сейчас показывать мне языки и всякие другие самолюбовательные смайлики не надо. Я только обрадовался, что здесь так любимый Вадимом и столь раздражающий меня очкастый смайлик не бросается в глаза, а вы меня будете злить как того быка. Постановка ответа неверная. Я не знаю этой игры. То, что о ней писали в дневниках значит, что о ней писали в дневниках, ничего более. Я эти записи преспокойно проматывал. А то давайте я буду ссылаться на игры, которые идут у меня, без приведения контекста и уповая на то, что в ЖЖ полно сообществ на эту тему, вы их просто забыли. Думаю, это неконструктивно. Читать все мегабайты архива ради того, чтобы продолжить диспут, я не буду. Нет у меня столько свободного времени. Так что если мы планируем привлекать дальше в обсуждении примеры из данной игры, пожалуйста, описывайте контекст. Даже можно писать "в моей лучшей и самой крутой игре Такой-То...". В противном случае, прошу присяжных не учитывать упомянутые в связи с данной игрой доводы. Что-то на каждое твое теоретическое предположение у меня находится конрпример. Мы с тобой действительно играем в настолько разные ролевые игры? ![]() Это легко проверить. Мы собираемся компанией по выходным, трепемся часик до кворума, потом разбираем стол, покупаем пиццу/напитки, после чего начинаем весело играть, шутим, комбатимся, играем наших персонажей и двигаем сюжет. Потом после игры немного сидим, делясь впечатлениями, а затем расходимся, чтобы всю неделю писать отзывы и строить планы. А у вас как? Но вообще я всегда высказываю неортодоксальные, прогрессивные идеи, которые поймут только много лет спустя моей смерти. Я к этому уже привык. Теперь перейдем к непосредственным пунктам обсуждения. Для начала, о том, что было сначала. О вторичности и первичности персонажа к сюжету, коль скоро мы зашли в эти дебри. Ан нет. С этим я согласиться не могу. Персонаж отдельно от сюжета ничего не стоит. Встречались мне люди, которые придумали себе персонажа четыре года назад, в форумную игру, и потом пытались его отыгрывать во всех живых компаниях, куда их приглашали, без оглядки на то, во что эти люди, собственно, собрались играть. Такая фигня получалась. И надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво, то сентенция "сюжет уже не так важно какой" в подобной ситуации неуместна. Важно, какой, еще как важно. О! Это еще одни потенциальные грабли. Герой все же воспринимается в том числе и а)через его действия; б)в контексте. Так что смена координат может вызвать конфликт между изначальным образом персонажа и им же, но уже в новом свете. Скажем, если игрок честно рассчитывал на черно-белое фентези, а мастер вдруг коварно подкрался к нему со навязчиво-серой моралью (см. примеры про деревню и гоблинов и прочее), то игрок может и разочароваться в своем некогда (как казалось) доблестном, а теперь уже (как оказалось) запятнанном герое. А может и не разочароваться. Это все верно. Никто не говорит о том, что персонаж может существовать отдельно от сюжета. Ему нужна игра, чтобы ожить - иначе он так и останется в голове мастера. Однако приоритеты существуют, и многим важно то, что они играют своего персонажа, а пример вторичен. Если я, для примера, очень хочу играть рыцаря в сияющих доспехах, то мне нет большой разницы. будет у нас бал при королевском дворе или убивство дракона, потому что я буду играть своим ненаглядным рыцарем. Конечно, этот рыцарь не подойдет для киберпанка, но это и очевидно - мы же не вдаемся в такие крайности... Ну ладно, я не вдаюсь. Для меня жанровая и сеттинговая принадлежность очевидна. Кстати, есть люди, которые всегда играют одного персонажа, с косметическими поправками на сеттинг. И ничего, живы-здоровы. Теперь по частным вопросам и, надеюсь, в контексте дискуссии. История не знает сослагательного наклонения, м-м? Я не знаю этих игроков и судить не возьмусь, да и за самой историей с этими трижды злополучными служанками следил вполглаза. Но если опять-таки судить по себе - то да, изменилось бы. И в гораздо лучшую сторону. Во-первых, знает. На этом строится исторический анализ отчасти. А во-вторых, ты сам пишешь: "...и надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво..." Но позицию "лишь бы не было войны" - в смысле, "лишь бы наши в конце победили", я понял. Она вполне имеет право на жизнь. Победа дает серьезный плюс сюжету и игре. Но сдается мне, что может быть, во-первых, такой страх и ужас, что никакая победа не поможет (что, на мой взгляд, простите за столь частое поминание, было со служанками), а во-вторых, это момент универсальный. победа будет радовать тебя в любом случае, были сюжетные развороты или их не было. То, о чем ты сейчас говоришь, это оправдывание стресса и травм конечной победой. Может, не надо травмировать, а просто дать победить? Удовольствия ведь от этого будет больше. Выбор - он не обязательно совершается в момент резкой смены. Ты напрасно объединяешь эти два момента. Whatever. Важно наличие выбора и то, что отдавать себе отчет в его последствиях игрок может а не всегда, а уж когда он совершается - по барабану. Это вообще не выбор. Это типичные рельсы. Wrong you are. Рельсы, это когда выбора нет. А если выбор есть, то не рельсы. Если холодильник не открыть, то ничего не произойдет. И вот не надо сейчас говорить, что придет кто-то другой и откроет. Не придет, и не откроет. Условия задачи ограничиваются персонажем игрока, холодильником и вирусом. Во второй из упомянутых игр мой персонаж в некий момент попал практически в такую ситуацию. Кайфа от игры это не испортило. нет, мазохистских наклонностей у меня нет и обычно я от подобных сцен удовольствия не получаю У вас на играх людей жгут горячими утюгами? Нет, мы точно играем в разные ролевые игры. Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему. Очень интересует. Во-первых, почему фигня (можно отдельной темой), а во-вторых, зачем ты о них говоришь, если они на твой взгляд фигня. "Дорогая редакция, расскажите, как мне стать талантливым писателем. Я учусь у классиков и делаю все, как они, но мои книги почему-то никому не нравятся. В чем секрет?" Зачем писать с этой проблемой в редакцию? А вот законы построения сюжета, основы написания текстов (да, те самые, где говорят, как стоит писать, а как не стоит) почитать можно. Не все же такие гении, как некоторые глубоко уважаемые мастера. Нам, простым людям, нужно место для обучения и роста, совет бывает очень полезен. И да - викиопределения меня не заботят, если хочешь развести дискуссию на стотыщ постов о том, что такое искусство - давай сделаем это в каком-нибудь другом месте, но я надеюсь, что ты и так понял, что я имею в виду. Нет, не понял, ну да ладно. Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Всегда, не только в игре, когда ты хочешь устроить людям сюрприз - есть шанс, что он им не понравится. Но без сюрпризов наша жизнь была бы намного скучнее. Спасибо, капитан Очевидность! Да. Вот теперь, пожалуй, я уже глумлюсь. Поскольку это неправильно, разверну мысль. Этот пассаж относится к разряду понятных прописных истин. Чтобы услышать их, не нужно писать сообщения на форуме и создавать темы для обсуждения. Но и на одних этих истинах далеко не уедешь, потому что эти истины - только слова, а чтобы для дела нужны реальные советы. У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо. А что, нельзя спросить у игроков, не хотят ли они попробовать что-нибудь новое? Меня лично всегда напрягает, когда мастер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это мастер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы. Хороший вопрос, жаль, не совсем по нашей теме. Хотя я знаю как развернуть дискуссию, оставаясь в рамках темы. А что есть мастер заявляет в своем договоре одно, а потом водит другое? Процесс должен быть обоюдным. Мастер рассказывает, что хочет поводить, игроки рассказывают, во что хотят поиграть, и в итоге рождается общая идея. Если мы встаём на подобную точку зрения и считаем "дирижёрский" подход единственно правильным, то обсуждать достоинства и недостатки предыгрового опроса игроков не имеет смысла. Ибо последний представляет собой лишь набор техник, которые могут (но отнюдь не обязаны) применяться, наряду с другими, в рамках "сейшеновых" подходов. Значит, в этом ключе нет смысла и беспокоиться относительно смены направления. Если дирижер вдруг срезал третий фортепьянный, переведя его в фугу, какая разница от этого трамбонисту? Его задача дуть и получать удовольствие. Так? А я не собираюсь раскапывать старый холивар (хотя, признаюсь, некоторое удивление от аргумента про "мастеров, у которых ничего нет за душой" до сих пор не прошло), я хочу разобраться в непониманиях и несогласиях в рамках настоящей ветки. Дай ссылку, хочу почитать! ![]() К исходной теме, появилось у меня еще одно соображение: Как правило (все известные мне частные случаи подтверждают это) резкое неприятие, агрессию и прочие нехорошие чувства у игроков вызывает резкое изменение картины мира персонажей, при котором положение этих самых персонажей в мире оказывается не таким, как они думали, а гораздо хуже. Особено плохо, когда оказывается, что все, что РС принимали за чистую монету, ради чего трудились и боролись оказывается ненастоящим/неважным, а на самом деле они были просто игрушками в руках неких сверхмогущественных и/или сверхестественных сил. Причем, важно именно это крушение картины мира. Если просто оказалось, что нас переинтриговал некий интриган, и мы до некоего момента принимали противников за союзников и наоборот - это совсем другое. Особенно, если хотя бы задним числом персонажам (и игрокам) удается найти намеки на истинное положение дел, которые они пропустили, не придали им значения и т.п. Да, это тоже может быть не самая приятная ситуация, но в целом не более неприятная, чем поражение в бою от более сильных противников. А вот если оказывается, что не просто мы проиграли в борьбе умов, а вообще весь мир изначально был не таким, как нам представлялось и вся наша борьба не имела смысла - потому что по сути мы играли не в ту игру - это как правило очень неприятно. И если первое - это поражение _персонажей_ и отрицательные чувства по поводу тоже в основном у персонажей, то второе очень часто болезненно воспринимается именно игроками. Так что дело не просто в резких сюжетных поворотах и даже не в смене жанра самого по себе. Кстати, в обоих помянутых мной ранее удачных играх с резкой сменой жанра картина мира в головах персонажей никак не задевалась, оставаясь прежней. Мне кажется, это важно. А вот это уже интересно. Я при описании темы специально оставил за кадром, упомянув только вскользь вопрос относительно целостности сеттинга. А этот момент очень важен и интересен. Так что пора. Та ситуация с 7ым Морем, которую мы имеем *закуривает сигару, продолжает с небольшой хрипотцой* у нас дома очень наглядно показывает ситуацию с тем, как меняется сеттинг и мир вокруг персонажей, даже если при этом не задевает их лично. Например, мы решили играть в пиратов Семи морей, эдаких Джонни Деппов и Орландо Блумов, плаваем на кораблях, берем на абордаж врагов, грабим, насилуем (ну, должны же приличные девушки посопротивляться для виду! На самом деле они и сами рады!), пьянствуем. А тут вдруг выясняется, что наш капитан - прожженный культист, ведущий нас к краю света вовсе не за великими сокровищами, а для того, чтобы пробудить Великих Древних. Ну или, наоборот, мы закрывающие. А все эти войны на море - всего лишь прелюдия, кровь для подводного царства, фарватеры проложены в форме трояковывернутую пентаграммы, и теперь, когда мы взяли на абордаж последний корабль и наш капитан съел еще бьющееся сердце Последнего Священника, наконец из пучины поднялся мрачный остров-череп... Ну, в общем, дальше по тексту. Картинка мира переворачивается с ног на голову. А еще не так давно Маг все в тех же дневниках описывал историю, которую планирует водить по Темной Ереси, когда Аня сказала, что "если бы меня так провели, я бы на такого мастера очень обиделась и никогда бы больше с ним не играла" (цитата не дословная). А причина этому была как раз в том, что там оказывалось будто "на самом деле все совсем не так, как вы верили все десять тысяч лет!" Вот. Так что давайте поговорим на тему этого аспекта. -------------------- Ролевой мафиози.
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Ожидающие 176 18.11.2008 Москва ![]() |
Все свои люди, сочтемся. Это уже ваш договорв [evil] На самом деле, то, что вы его не оформляете, значит только то, что он у вас негласный. Такое очень часто бывает (ох, сейчас начнется заход "а! меня посчитали!"). Я, конечно, в твоей компании ни разу не играл, но почитываю по мере сил дневники и форума. Очень часто наблюдаю то, что по моему мнению является не столько нарушением договора, сколько (судя по описанной тобой в цитируемом посте картине) несовпадением ожиданий от договора (что напрямую следуют из его вербального незаключения). Тут, конечно, лучше ответил бы Дима, но он человек занятой, поэтому попробую я в меру своего скудоумия. Сразу скажу, что хитрым терминам не обучен. Если пытаться сформулировать общий принцип, то общественный договор - это приведение к согласию ожиданий от игры участников процесса с последующей реализацией этих желаний. Договор может быть как общий "а сегодня мы играем в ДнД", так и более частный. Например, я перед игрой говорю магическую фразу, заученную из рулбуков по Миру Тьмы: "помните, что ваши персонажи смертны. Они могут пострадать, быть покалечены и даже погибнуть в ходе игры." В играх по ереси я теперь добавляю "...если повезет. Если не повезет - они будут сломлены, раздавлены, совращены и превратятся в самое то, с чем пытались бороться." Это пример частного пункта общественного договора (сразу отсекая возможные споры, это именно пример, я не хочу сейчас обсуждать возможность смерти и коррапта персонажей своих игроков). Вообще, мне гораздо ближе видение Модели Беном Леманном, которое он описывает на вордпрессе. Но там немного иная классификация. Зато мне близкая. Общественный договор "по Рону" включает в себя все проистекающене за столом, все взаимодействие и все процессы. Майк делит их на несколько подпунктов, среди которых нас интересуют два: общественный договор как таковой и Креативая Агэнда (да, та самая, о переводе которой было столько споров). В данноми случае общественный договор включает в себя принципы взаимодействия за игровым столом. Между людьми. Это может быть как что-то настолько неигровое как "мы играем по субботам, у мастера дома", или "мастер не скидывается на пиццу", до каких-то внешних факторов типа "У Кирилла есть собака, с которой надо играть и гулять" до "дома маленький ребенок, поэтому игра сворачивается в девять". Однако говорить, что общественный договор не имеет прямого влияния на игру неправильно, поскольку он включает в себя отношения между игроками, между, так сказать, живыми людьми. "Антон и Катя любят друг друга до безумия, никогда не будут играть друг против друга и всегда вместе" или "Таня терпеть не может, когда мастер насильно влюбляет ее персонажа в другого" или "Паша не любит сложные головоломки, над которыми нужно по три часа ломать голову". Вторая составляющая - Creative Agenda - касается она напрямую наших ожиданий от игры. Это то, что мы, игроки (и тут я включая мастера) хотим получить от игры, не на уровне конкретных правил или сеттинга, а на уровне общего удовлетворения игрой. если мы принимаем за постулат, что мы играем в ролевые игры, чтобы получить удовольствие от проведенного времени, то CA задает от чего именно мы получаем удовольствие. Самый простой и очевидный пример - "Дима хочет играть в тактическое прохождение боевок и забороть самого главного босса в честной борьбе", а "Коля хочет поучаствовать в трагической истории полной романтического настроения". Естественно, не обязательно оставаться на столь глобальном уровне. Здесь можно (и нужно) уточнять и детализировать. "Костя всегда играет файтеров", "Паша всегда играет магов", "Антону пофиг кем играть, главное - быть героем, но в итоге он все равно влезет в рукопашную" и так далее. Должен оговориться, что это включает в себя не только "что я люблю играть", но и "во что я люблю играть" и "как именно я люблю получать удовольствие от игры". Чтобы не ходить далеко, обуждающийся здесь и в смежных темах подход по созданию произведения искусства - это тоже часть CA. Да не просто часть, а "я получаю удовольствие от игры, создавая произведение искусства" - это и есть пункт CA. Несложно заметить, что многие из этих пунктов вкладываются в понятие "предпочтение игрока". Я играю с Димой давно, знаю, что он любит тактический комбат и играть эдаких стратегов и мудрецов. Поэтому я прописывая сюжет прикидываю эти особенности, расписывая челленджи, которые встанут перед димой и его персонажем, ситуации, в которых он может оказаться и так далее. Это пример социального договора в действии. При этом, так как мы играем давно, мне нет необходимости спрашивать и подтверждать пункт договора - я его уже знаю. В этом случае договор становится негласным, неформализованным. А вот в случае, если игрок новый или я хочу предложить Диме сыграть что-то новое, то нужно уточнять договор, дабы потом всем не было мучительно больно. Так. Сел писать следующий абзац, объединяющий, а тут понял, что надо прояснить еще момент социальной агенды. Это то, что мы хотим получить, садясь играть в ролевую игру. Здесь может быть многшо вариантов - потусоваться в выходной день, произвести впечатление на понравившуюся девушку, самоутвердиться за счет игры, так как больше нигде самоутвердиться не получается, не дать никому получить удорвольствие... Какие-то негативные у меня примеры пошли. Вот, например, чтобы не ходить Далеко, Гаррет в теме про служанок сформулировал в конце общественную агенду проведенной игры - "научить игроков тому, какое оно зло на самом деле", "провести модуль по философии де Сада", "реализовать поставленные мастером перед собой задачи" (не могу точно сказать какие они были). При этом это именно пример отличной от "базовой" социальной, а не креативной агенды, потому что данные пункты - цель собрания, а не способ через них добиться чего-то иного. Так как я упомянул "базовый", нулевой, вариант, надо остановиться на нем подробнее. На данный момент Большая Модель работает с одним типом социальной агенды - "мы собрались за игровым столом, чтобы получить удовольствие от игры в ролевые игры". Все остальное многообразие агенд на данный момент не рассматривается (в силу ограниченности возможностей авторов рамками человеческого сознания), и здесь лежит корень многих проблем, поскольку. как я писал в дневниках, проблема с Большой Моделью в том, что очень часто у нас играют как раз не для того. чтобы получить удовольствие, а для чего-то иного, и на предложение "а примени-ка свою модельку к моему частному случаю" остается только развести руками "Большая Модель ваш случай не рассматривает." В итоге делается вывод о том, что "медицина тут бессильна" (имея ввиду под "медициной" Большую Модель), а на самом деле, проводя аналогию, нечего было окулисту показывать шоколадный глаз с просьбой вылечить простату (это я не к тому, что другие варианты игры неправильные, а к тому, что у каждого "доктора" своя "специальность"). Что крайне печально само по себе, но несколько не по теме разговора. Я считаю указанный вариант получения удовольствия основным, играю именно заради этого и свято уверен, что именно заради этого здоровые молодые люди и должны играть, а все остальное если не всецело от лукавого, то некоторые аспекты остального уж точно от лукавого (то есть если играть в ролевую игру ради того, чтобы произвести впечатление на девушку и, наконец, решить Вечную Проблему, еще куда ни шло, то ставить социальные эксперименты на игроках я считаю жуткой мерзостью, как и попытки самоутвердиться через ролевые игры - страшной глупостью). Сейчас отойду на часок, потом продолжу мысль о том, что же это все должно значить и как он, ненавистный общественный договор, выглядит. Вот и я. Суммируя все это, для меня лично (я не претендую на всеоблемлющую истинность), прикладной "общественный договор", составляемый в той или иной версии перед игрой, представляет следующее: * Определение социальной агенды * Определение общих деталей общественного договора касательно организации игрового процесса * Определение общих деталей общественного договора касательно самого игрового процесса (тема, жанр, общие принципы игры) * Определение частных деталей общественного договора касательного игрового процесса (отдельные случаи эпизоды и так далее) Как это выглядит на деле? Для начала, я выясняю кто будет играть - у меня вообще привычка брать новых людей. На этом этапе выясняется во что мы будем играть. Далее мы генеримся. В процессе этого я общаюсь с игроками о игре, выясняю их предпочтения и пристрастия. Формируется общее тело договора. Закрепляется все это последними мастерскими сентенциями уже практически перед игрой. На бумаге мы это нигде не записываем, но договор не настолько большой, чтобы его нужно было писать и подписывать. Вот. Теперь понимаешь, почему я предлагал отдельной темой? Получилось много, сумбурно и вообще. Донне Анне отвечу отдельным постом. -------------------- Ролевой мафиози.
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Пользователи 227 8.10.2008 Мадагаскар ![]() |
Здесь просто не следует забывать, что «получить удовольствие» можно трактовать достаточно широко для того, чтобы покрыть многие другие упомянутые варианты, да и вообще почти все встречающиеся в реальности случаи, будь то самоутверждение эскапистских лузеров, которым никто не даёт (дайте хоть тут удовольствие получить, вне этого злого и жестокого мира!), тусовочный момент (тусуются люди как в реальных группах, так и в веб-фандомах в первую очередь оттого, что им там кайф) или просто желание прославиться в интернетах и получить сотни нефти и титул дяди в награду (и потом на него подро… подро… подробно полюбоваться). Фактически, на этом уровне абстракции единственный ортогональный метод — «играю, чтобы не дать получить удовольствие другим».
Что получается в результате? Что к шоколадным глазам и лечению простаты наш гипотетический офтальмолог тоже может приступить, и довольно часто приступает, только из-за натяжек и абстракций делая выводы настолько до смешного очевидные, что пациентам становится обидно и гадко, как из ушата окатили. В первую очередь из-за такого пиара большая модель и считается пустышкой. ЗЫ: ссылка только для Смирнова, который пишет в интернеты так часто, что не успевает их читать, и наверняка этого баянного мема не знает. -------------------- |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 1st September 2025 - 17:25 | ![]() |