IPB

( | )

6 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Моя Игра У Кракена
V
DavidBlane
Sep 6 2008, 18:36
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Наша первая игра у Кракена была так себе. Мы тогда были новичками в хорроре.
Однако Кракен считает, что даже неудачная игра может быть полезна для других. И потому просит ее выложить здесь.
Нас было трое. Мне и еще одному тогды было 18, еще одному 17.
Мы играли в настолки около года, сначала по трехе потом по 3.5. Узнав о Кракене, решили попробовать.
Веселье началось сразу - Кракен играть по смеси АДнД2 + ДнД3.5.Сам он считает эту смесь "простой и интуитивно понятной". Мы двуху не видели, потому попросили время на подготовку.
Около нед. читали ПХБ по АДнД2 (заодно сеттинг Рейвна + пару ванрихтенских гайдов). В общем - решили прийти во всеоружии.
Перед генережкой Кракен выдал нам что-то типа "краткого курса по его хомрулам". Потом начал давать советы по игре : для начала сыграть хуманами, добрыми или нейтралами, не быть шибко недоверчивыми к НПС - но излишняя доверчивость опасна и т.д.
Быстро слепили файтера, мага и клиря (я за клиря) 4 ур.

Предистория началась на Ансалоне - в лесу к нашему трио подошел мерзкого вида слепой старец, и предложил "разовую работу с риском". Малец подумав решили, что отказывать причины нет.
Он привел нас к какой-то пещере, но она оказалась пустой. Когда вышли из нее, деда уже не было - зато мы были уже на месте назначения.
Малец поворчав, решили осмотреться. Лес, но уже другие деревья, и более влажный. Кроме того, явно другое время года.
Для разминки решили осмотреть пещеру, но ничего интересного не нашли. Тогда пошли через лес.
Вскоре нашли дорогу. По ней вышли к поселению. А там нас ожидал сюрпризец - местные не знают всеобщего (вообще).
За скромные ГП нам дали теплую одежду и еду. После чего начали жестами показывать что нам надо уходить. Мы попытались понять - в какой домен мы попали, но что-то у нас это не получилось. Тогда жестами попытались спросить, зачем мы должны уйти. Но нас не поняли (или не захотели).
Решили для начала с местными не цапаться. И спросили жестами - нет ли места переночевать в деревне. Нам показали дом с забитыми дверями.
Наш маг попытался спросить - куда делись его хозяева? Но нас опять не поняли (или не захотели понимать). В конце концов маг сказал: "Ночью мы наверняка это узнаем", после чего желание спать в нем резко пропало.
Файтер предложил - на ночь идти в лес, и поискать монстров. Так и поступили.

Для начала разожгли костерок и поели, вечером пошли на приключения.
Первым энкантером был странного вида друид. Увидев нас он заорал что местный лес проклят, и чтобы мы в него не лазили. Тогда я спросил - в чем проклятие? Он заорал "смотри!", и морфнулся в какую-то жуть, которую мы едва завалили.
Затем Кракен потянулся к процентнику. Мы сообразили - это чеки Сил, но за что? Кракен сказал "поймете до конца утра".
След. энкантером были странного вида гоблин. Который сразу спросил "Вы живые?" Мы ответили "да". Он тут же противно заорал "ЖИВЫЕ!!! ЗДЕСЬ ЖИВЫЕ!!!!". Мы сильно удивились таким крикам, и быстро его убили.
Вскоре прибежали еще 4 таких же гобля. Их тоже убили.
Затем решили их лутнуть.
Потом Кракен говорит "Над вами что-то жужжит".
Файтер "Прислушиваюсь".
Кракен "Звенящее жужжание, напоминает звук комара. Звучит сверху."
Файтер "Гляжу вверх"
Кракен "Над трупами гоблинов на высоте 3-4 метров летают темные облачка. Звук от них."
Маг "Наверно это трупные мухи"
Я "Однако быстро они прилетели".
Облачка полетали-полетали, снизились - стали летать вокруг тел.
А потом одно из них начало светится, и в нем начало проступать что-то типа лица. А потом оно залезло в тело. Гоблин тут же зашевелился.
Я "Похоже это призраки иди злые духи".И попытался тюрнуть оживающих гоблей. Но сигн даже не засветился. Я взял чек на Религию. Кракен кинул его скрытно и говорит "Похоже что они не нежить".
Мы быстро убили гоблей во второй раз. Не прошло и минуты как зажужжало снова - на этот раз не тока еще и из леса.
Маг "Похоже они чуют дохлятину".
Файтер "Если гобли и дальше будут так респаунится, мы тут неплохо экспы подымем".
Кракен начал нехорошо улыбаться, но ты тогда не знали что это дурной признак.
На этот раз ширио были активнее - без всяких вступлений полетели к телам.
Гобли снова встали. Мы быстро убили гоблей в 3 раз.
Не прошло и минуты как зажужжало снова - еще пачка ширио. Броски на внимательность, маг и я заметили что их на этот раз прилетело больше.
Мы быстро убили гоблей в 4-5-6-7 раз. Каждый раз прилетало все больше и больше ширио.
Наконец файтер попробовал рубить ширио. Но его оружие пролетело сквозь них. Как и му-мушки мага. Зато выяснилось что они сгорают на свету.
Файтер начал жечь их лучами факела.

А дальше самая мерзкая часть игры.
Гобли сразу поменяли стратегию. Они начали давать прицельные атаки по факелу. Один из них его разрубил (головка упала на землю). Потом гобли всей толпой поперли на нее. 2 свалились, 2 дошли и затоптали ее.
Наши поняли что дальше будет тока хуже.
И решили бежать.
Кракен "Света у вас нету. Будете зажигать?"
файтер "А разница"
Кракен "ты хочешь спрятаться с факелом в руках?"
Решили свет не зажигать.
Кракен "тогда 2 варианта - на ощупь, или бежать на свой страх и риск".
Решили "бежать на свой страх и риск".
Кракен начал делать какие-то чеки на бег. Маг провалил и с разбегу долбанулся в ствол. Его догнали гобли и изрубили в капусту.
Вскоре провалил и я - упал в какую-то канаву.
Файтер и гобли пробежали мимо. Я спрятался в яме, и боялся пошевелится.
Файтер понял что так бегать нельзя, и решил залезть на дерево. На д20 выпало 20. Кракен "От испуга ты просто взбегаешь по стволу".
Файтер сел на дереве, решил отдышатся. Затем вокруг дерева появились красные точки (глаза гоблей).
Потом пара полезла на дерево, а 3 остались внизу. Файтер дал оппортунити в место где глаза. Гобли свалились. Потом прилетели еще ширио. Гобли встали и снова полезли. Так продолжалось больше 10 раз.
Потом они решили использовать старую Толкиеновскую технику.
Они собрали хворост, сложили его вокруг дерева, потом подожгли.
Сперва файтер стормозил, и не понял опасности.
Кракен "Дым подымается, тебе тяжело дышать и глаза страшно слезятся." Он назначил субдуальные дамаги каждый раунд + спасы чтобы не ослепнуть от дыма.
Тут файтер сообразил, что все очень плохо - и говорит мне в реале "хорош отсиживатся, давай помогай. а то зажарят"
Я "а что я могу сделать? Света у меня нету, где вы я не знаю, кроме того что делать с кучей гоблей, которые дохнуть даже не собираются?".
Кракен попросил чтобы мы действовали в рамках игры.
Файтер начал орать сверху "Караул! Спасай! Жарят!".
Я попытался понять откуда крики, но завалил чек. Зато увидел отсвет на деревьях. Кое-как пополз туда.
Когда добрался он уже ничего не видел и ничем не мог мне помочь.
Я попытался отвлечь гоблинов и начал шуметь из-за дерева. Они побежали ко мне. Файтер спрыгнул с дерева, но из-за слепоты попал в огонь и остался в 2 хп. Потом кое-как уполз в кусты.
Я кое-как ушел от гоблей, и начал искать файтера. Гобел нашел его раньше меня, пришлось бежать на крики. Далее мерзкий бой: слепой файтер + клир отбиваются от 5 гоблей. Кое-как мы их перебили, но я израсходовал все лечение и остался в 3 хп сам.
Мы оба на последнем дыхании, и со всех сторон снова поползли ширио.
Файтер сказал "Тихо уходим",что мы и сделали.
Мы попытались найти выход на дорогу. Но мы были в темноте, а свет зажечь боялись.
Несколько часов ползали в темноте, прячась при каждом шорохе - наконец увидели дорогу. А по ней шарил кто-то - из-за темноты был виден тока силуэт.

Потом Кракен начал обмениваться записками с магом, и мы поняли что наш маг уже стал домиком для ширио
У нас было 3 и 5 хп, обоих маг уложит с одной мумушки. От этого мы скисли.
Потом начали думать как мимо него проскочить. Потом нам пришлось разделится в реале - так как он все слышал.
Это был самый тяжелый момент в игре. Сначала наш файтер кинул камень в темноту, чтобы его отвлечь. Тот достал что-то типа фонарика, и пошел искать. Мы пулей выскочили на дорогу и побежали. Но вскоре заметили что бежим в лес, а не из него. Пришлось развернутся.
На старом месте мага уже не было. Однако он явно шарил где-то рядом.

Хэппи энд: израненные мы выползли к деревне. Но местные нас до смерти напугались (приняли за монстров - ночь, все в крови,шатаемся).
И изрубили нас на куски


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
zerro23
Sep 6 2008, 18:50
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
606
29.7.2007




Жестоко ohmy.gif


--------------------
"Never trust a drow, especially a smiling one"
- Gorben Stonefist, duergar merchant
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 6 2008, 19:46
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




А в чем заключалось задание, полученное у мерзкого слепого старца?


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 6 2008, 19:47
#4


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




DavidBlane,
И что, вам понравилось? huh.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rikimaru
Sep 6 2008, 22:18
#5


Частый гость
**

Пользователи
155
16.6.2007




ненене, DavidBlane
1) атмосферу хоррора, которую якобы мастерски умеет создавать Кракен, вы такими рассказами не передадите
2) может быть, история началась все же раньше? Или ваше трио - "профессиональные приключенцы" без происхождения, цели и смысла бродящие по лесам?
Цитата
Предистория началась на Ансалоне - в лесу к нашему трио подошел мерзкого вида слепой старец, и предложил "разовую работу с риском". Малец подумав решили, что отказывать причины нет.

Из кустов вышел чорный рояль и дал квест
Цитата
Первым энкантером был странного вида друид. Увидев нас он заорал что местный лес проклят, и чтобы мы в него не лазили. Тогда я спросил - в чем проклятие? Он заорал "смотри!", и морфнулся в какую-то жуть, которую мы едва завалили.

Из кустов вышел зеленый рояль, превратился в чорный рояль и напал

Мастер после игры-то хоть рассказал сюжет, в котором вас так бодро сложили?



--------------------
Важнейшим из искусств для нас является дэнжен

На раскачку у нас нет времени (с) Арсен Вир Келлери
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 6 2008, 22:36
#6


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Честно говоря, не понял при чём тут японские ужастики. Приёмы стандартные для дарк фэнтези, хотя сюжет прохрамывает, а атмосферу нельзя понять вообще (это уже особенность формы отчёта как таковой, а не данного примера). По мне так в дэдлэндах у меня, а мы играем в спагетти-вестерн, были и сложнее ситуации и более стрессовые, если брать чисто механические загоны.
Неговорящий отчёт. Интересен как факт, но применительно к местной оживлённой дискуссии не используем.

P.S. За сюжетную часть незачёт, если она была нужна и играла хоть какую-то роль. А то ощущение чейнмейла проскользнуло...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 6 2008, 23:23
#7


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Хм. Я так понимаю из вступления, г-н Кракен сам считает эту игру неудачной.

Единственное, чего я не понимаю - это зачем было специально просить игрока выложить отчет по _неудачной_ игре??? Неужели для того, чтобы иметь возможность кокетливо разводить руками и загадочно прикрывать глаза, говоря: "Да это-то неудачный пример, и игроки там начинающие, и вообще, а вот на удачных играх с опытными игроками у меня та-а-акое!" tongue.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 7 2008, 00:18
#8


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(ave @ Sep 6 2008, 21:36) *
Честно говоря, не понял при чём тут японские ужастики.


Насколько я понимаю, предлагается считать, что японские ужастики при том, что там летали шибито, которые снова и снова поднимали тела.

Однако по-моему в описанном сюжете как раз ничего специфически-японского нету. Роль "поднимателей нежити" могли играть, к примеру, аниматоры. Али призраки, обладающие способностью к телекинезу.

Вот чего мне совершенно не понятно, так это почему после того, как гоблины поднялись из мёртвых в первый раз, персонажи так и не догадались их расчленять. По крайней мере, это была первая же идея, которая мне пришла в голову. Ни о каких проверках Тёмных Сил за "надругательство над телом" речь идти не может: ежели противника невозможно уничтожить другим способом, то расчленение - энто не в большей степени надругательство, чем ежели забить вампиру кол в сердце, отрезать голову и набить рот чесноком. За последнее, надеюсь, никто не предлагает проверки Тёмных Сил давать? Так почему же герои не попытались отрубить павшим гоблинам руки-ноги-голову? Кстати, тот же вопрос относится к "сирене". Предусмотрели ли разработчики, что герой может расчленять тела убитых, чтобы не дать им подняться снова? Они же, насколько я поняла, не регенерируют - в смысле, отрезанные руки-ноги-голова не могут прирасти назад? И даже ежели они регенерируют, то никто не мешает бросить расчленённые тела в костёр: до феникса им всё равно не дотянуть, из золы не поднимутся.

Что касается атмосферы вообще, то, ежели ставить целью добиться саспенса (никакого адекватного русского перевода не знаю, но все и так поняли, ага?), то вторая часть (бегство по тёмному лесу) с целью, по-моему, хорошо справилась. Эта часть мне понравилась. Хотя, опять же, ничего "японского" я там не заметила: бегство от вервольфов было бы примерно таким же, если не более опасным (у вервольфов отличный нюх, и спрятаться в канаве вряд ли удалось бы).

Кстати, а тот друид, который "морфнулся в какую-то жуть", на вас напал али вы первые начали? Ежели он первый напал, то было бы антиресно услышать от Кракена, за што именно вы проверки Тёмных Сил получили.

Ну а што касается конца, когда "местные разрубили вас на куски", то вот энто мне совершенно не нравится. Насколько я понимаю, к тому моменту вы были настолько изранены, што никаких шансов одержать победу у вас не было. Стал-быть, это была верная смерть. С таким же успехом можно было бы сказать "вас на голову упал рояль, все умерли". Я щитаю, што герои могут умереть, ежели кубики так выпали - но мне не нравится, когда мастер убивает персонажей своим произволом. Хотя, понятное дело, у каждого свои вкусы.

ЗЫ Кстати, а ведь местные должны были за убийство невинных получить проверку ТС. Вот так и рождаются прОклятые деревни wink.gif



--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 10:07
#9


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Однако по-моему в описанном сюжете как раз ничего специфически-японского нету. Роль "поднимателей нежити" могли играть, к примеру, аниматоры. Али призраки, обладающие способностью к телекинезу.

Ширеи - дети морского владыки Отошиго.
Причем (судя по их количеству) Отошиго многодетен до неприличия. На последнем уровне (бой с Отошиго) черные ширеи летят у него изо рта, цветные из глаз. В архиве 34 (древний свиток) сказано, что черные ширеи - дыхание Отошиго, цветные - его кровавые слезы
Для справки: Отошиго и Мать Морей - дети Небесной Рыбы. Они жили в доисторических морях, под пеленой тьмы - когда солнца не было. Т.к. они боятся света, то с появлением света они ушли на дно - в архивах эту пару называют Глубоководными (Deep Ones).
Отошиго и Мать Морей в игре боятся тока света, и ничего больше - с одного из боссов сержант Иорита снимает тяжелый пулемет, но Отошиго даже не обращает на него внимания. В конце игры Отошиго вылезает на сушу, но Иорита загоняет его назад в море светом кварцевой лампы.


Цитата
Предусмотрели ли разработчики, что герой может расчленять тела убитых, чтобы не дать им подняться снова?

Зависит от части игры.

В первой игре шибито регенит кровавая вода - когда ты вырубаешь шибито, она вытекает из тела (здоровая лужа), через некоторое время затекает назад и шибито встает.
На "изи"\"нормале" расчлененка увеличивает время респауна.
На "харде" к вырубившимся шибито лучше вообще не подходить - красная вода быстро снимает ХП.
Т.к. красная вода - творчество бессмертного Датацуши, уничтожить ее низзя; низзя вообще - они остается даже после того как Датацуши в конце 1 игры запирают в паралелльно мире (убить его невозможно).

Во 2 игре шибито регенят ширеи. Там расчлененка ничего не меняет - скока не руби шибито, но после прилета ширея он будет как огурчи.

Added: в архивах игры есть запись - доктор Широ смотрит на красную воду под микроскопом. Вместо красных телец он видит кристаллические красные пирамидки.
Для справки: гигантская кристаллическа красная пирамида - это метеорит на котором Датацуши прилетел в наш мир.
Он пытается растворить их в кислоте, затем расплавить на лабораторной горелке. Но у него ниче не получается. В конце он пишет, что лабораторными способами установить их природу невозможно.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 7 2008, 10:27
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Возможно, просьба выложить отчет именно об этой игре была для того, чтобы показать, как и с чего начиналось. Впрочем, о мотивах судить уж всяко не мне.

Я в данной игре (судя только по этому отчету) вижу весьма грубо реализованное "Вы все равно все умрете". Впечатление странное.

Еще вопрос (неважно, к мастеру или игроку): как давно была эта игра?



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 10:53
#11


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Я щитаю, што герои могут умереть, ежели кубики так выпали - но мне не нравится, когда мастер убивает персонажей своим произволом.

У них был очень большой ауткаст-рейтинг (похожи на шибито).
Местные приняли их за монстров.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 7 2008, 12:37
#12


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Kraken @ Sep 7 2008, 09:07) *
Во 2 игре шибито регенят ширеи. Там расчлененка ничего не меняет - скока не руби шибито, но после прилета ширея он будет как огурчи.


Вряд ли это есть в приставочной игре, но как бы ты разруливал ситуацию, ежели бы персонажи сожгли тела и развеяли золу по ветру? Хотя, пожалуй, сама ответ знаю: я бы сделала так, чтобы ширеи прилетели настолько быстро, чтобы тела не успели сильно обгореть. Вылезли бы из костра, а потом бы регенерировали.

Тем не менее, всё равно слегка странно, што персонажи даже не попытались. Ежели не использовать метагейминг, то идея с расчленением, согласись, вполне разумная.

Далее, как только стало заметно, што шибито не подходят к свету, было бы естественно развести большой костёр и просидеть у него до утра. Пусть их хоть сотня на свет придёт: ежели шибито боятся подходить к костру близко, то до утра пересидеть можно.

Энто я всё к тому, что мне поведение персонажей кажется слишком ограниченным, похожим на поведение персонажей компьютерных игр. Там-то оно понятно - ежели не предусмотрено авторами, што можно проникнуть в дом не только через дверь и окна, но и через каминную трубу, то и пытаться незачем. Но в живой-то игре таких ограничений нету - поэтому мне кажется слегка неестественным такое поведение персонажей. Они действуют словно по инструкции "чего надо делать в фильме ужасов, чтобы стать жертвой". Это всё равно как ежели молодая симпатишная девушка явится поздно вечером в замок к вампиру, оденет развевающуюся кружевную ночную рубашку и выйдет под луну на балкон smile.gif Понятно, што есть условности жанра, но всё же...


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 12:42
#13


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Вряд ли это есть в приставочной игре, но как бы ты разруливал ситуацию, ежели бы персонажи сожгли тела и развеяли золу по ветру?

После прилета ширея зола собирается,и тело шибито полностью регенится (вместе с одеждой и оружием).
Жесткий момент в игре: если ты берешь оружие шибито то на изи\нормал все хорошо. На харде, в момент респауна оружие переносится к жмурику.

Added: такие вещи по зубам даже ширеям. Датацуши искажающий пространство\время делает в игре намного более страшные вещи.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Sep 7 2008, 14:28
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Я вот тоже смысл всего этого понять не могу.
Атмосферу хоррора этим не передашь - то от чего холодеешь ночью при свечах, днем просто смешно.
Если Кракену требуются игроки - этого у него и сейчас много. Аффторитету тоже.
Если он хочеть рекламировать качественный хоррор - затея добрая, да имхо он не те методы выбрал.

Пара слов Бабушке.
"Вряд ли это есть в приставочной игре, но как бы ты разруливал ситуацию, ежели бы персонажи сожгли тела и развеяли золу по ветру?"
Как насчет варианта: Датацуши развернет время назад? В игре он это делает несколько раз. При попытке стрелять в него, пули застывают в воздухе - а потом летят назад (убьют если не увернешся).

В четверке есть зомби которые кидают частями своих тел. Которые тут же магически отрастают. На все вопросы о них мастер может ответить просто "Итс меджик!"
По двухе же разрубить врага мона тока Sword of Sharpness или Vorpal Blade. У нас их не было (по причине жадности мастера smile.gif ). По расширенным правилам есть криты - по двухе криты могут разрубить противника.
Но не только приключенцы могут разрубить монстров, но и монстры - приключенцев; потому бои становятся очень брутальны. Например гоблин пикой может выколоть глаз.
Изза этой брутальности Кракен обожает эти криты. Поэтому бабуль мой совет - если будешь играть у него, даже не вспоминай про разрубание противника.И горячо надейся, что Кракен забудет про нее - иначе первая же крита оставит тебя без руки или ноги.


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 17:13
#15


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Хех.
Помню эти криты:
Цитата
Место: Ноги (Правая 1-2, Левая 2-4)
Серьезность Результат
1-3 Никакого необычного результата
4 Жертва сбита с ног
5 Колено ранено, жертва сбита с ног, перемещение 1/2
6 Нога сломана, перемещение 1/2
7 Доспех поврежден, если цель не имеет никакого доспеха, закрывающего ноги, то нога повреждена, перемещение 1/4
8 Бедро сломано, незначительное кровотечение, перемещение невозможно
9 Доспех поврежден, если цель не имеет никакого доспеха, закрывающего ноги, то нога сломана, перемещение невозможно
10 Колено раздроблено, перемещение невозможно, -2 штраф нападениям
11 Бедро раздроблено, незначительное кровотечение, перемещение или нападение невозможно
12 Нога раздроблена, перемещение или нападение невозможно, сильное кровотечение от составных переломов
13+ Как 12 выше с тройными кубиками повреждения




--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 7 2008, 17:16
#16


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я с другим вопросом. Что из именно специфически японских моментов на уровне подхода использовалось в этой игре? Я не заметил, честно.
Потому что если мы будем говорить о внешнем виде монстра, то это просто смешно. Какая разница, сколько у Жуткого Ужаса ног и зубов, и откуда он взят - из европейской книжки, из приставочной игры, из рекламы по телевизору... Если он опирается на какой-то всем известный источник и это существенно - это был бы другой вопрос, но тут, как я понимаю, не так, и ширеи без ущерба для сути в этой конкретной игре заменяются на Очень Особых Призраков или там ВЫшедшие Из-Под Контроля Наноботы - или я ошибаюсь? Если же разговор именно про антураж, то исходный спор яйца выеденного не стоит - если вдруг игры Кракена укладываются в "европейскую" традицию (ну или то, что так называл Гаррет), а дело просто в том, что Кракену уютнее в заимствованных из японских игр образах (вне зависимости от их сути), то это его личное дело. Успешность тогда определяется только чисто техническими приемами рассказчика, а их легче применять в любимом антураже. Я вот, например, очень уютно себя чувствую при представлении всевозможных библиотек и странных лабиринтов, и более-менее часто вставляю эти образы в свои игры - просто потому что мне легко их представлять и как удобный фон при прочих равных из "странных мест" они меня меньше отвлекают, давая возможность сосредоточиться на другом, но это же не значит, что за этим какая-то традиция. Это просто мои личные вкусы.
Вот криты - это куда более мощный инструмент регуляции жанра, чем вид и источник монстра - но это норма для многих других игр (но РЛ - это все-таки мир под D&D, и там свои заморочки. Игры с иными системами ранений имеют свои плюсы, и часто немалые - но мы тут говорим про Равенлофт, а не про абстрактную игру, если я понял).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Sep 7 2008, 17:20
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Kraken,
Уважаемый Кракен, а вы не пробовали водить словески? Мне кажется, что система вам несколько мешает.


--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 17:25
#18


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Что из именно специфически японских моментов на уровне подхода использовалось в этой игре? Я не заметил, честно.

В западных ужасниках основной акцент на рубку\отстрел монстров.
В яп. ужасниках основной акцент на бег\прятки от них. Рубля\отстрел монстров в яп. хоррорах сильно затруднены или невозможны вообще/
Пример первого подхода - "Резидент"\"СилентХилл", второй - Fatal Frame\Forbidden Siren(во многих миссиях нет оружия вообще, а потому единственное что остается - бегать и прятатся от монстров)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 7 2008, 17:35
#19


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я бы сказал, что если это и применимо, то разве что в приставочных/компьютерных играх, что явно не относится к теме. В теме "готические игры против японских хорроров" Гаррет дал свое определение европейской традиции - и оно ни слова не содержит про насилие. Я могу привести примеры европейских литературных произведений в соответствующем стиле, где герой вообще не применяет насилия, равно как могу очень легко представить игру в "европейской" традиции без единого агрессивного действия.
Что в том же РЛ относительно часта рубка монстров - не особенность сеттинга, а ориентация используемой системы.

Мне снова кажется, что стоит разделять игры компьютерные/приставочные и настольные. Это разные вещи, хотя в отдельных вопросах они могут быть и близки. Употреблять термины литературной критики при анализе фильма или наоборот - неудачный выбор, это ведет к путанице...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 7 2008, 18:28
#20


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(DavidBlane @ Sep 7 2008, 13:28) *
По двухе же разрубить врага мона тока Sword of Sharpness или Vorpal Blade. У нас их не было (по причине жадности мастера smile.gif ). По расширенным правилам есть криты - по двухе криты могут разрубить противника.


Во время битвы - да, правила этого не описывают. Система (в отсутствие хоумрулов) предполагает, што пока противник жив, он может уворачиваться и отрубить чегой-нибудь не удастся. Но я не вижу никакой причины запрещать подобное для мёртвого тела - оно же ведь не уворачивается. Ежели нигде в PHB и DMG не сказано, скока hp у полена, это же ведь не значит, што нельзя нарубить дрова? Можно, можно их нарубить - просто энто никакими правилами не описывается, поскольку это каждый дурак безо всяких бросков сделать может.


Теперь о заимствованиях. Вообще я теперь, после письма Геометра, вижу в приведённом описании три уровня заимствования, которые друг от друга мало зависят:

* Внешний вид, антураж. Это ежели, к примеру, взять обычного зомбя из MM и при описании сказать, што у него слёзы кровавые текут. Такое заимствование абсолютно безобидно.

* Отдельные элементы игромеханики. К примеру, полностью регенерирующиеся, практически неубиваемые противники, которых в D&D, по крайней мере на низких CR, нету. Здесь, по-моему, надо действовать очинно аккуратно, штобы игра всё ишшо оставалась интересной. Ежели взять экстремальный случай и стравить персонажа любого уровня с тварью, которая убивает всё присутствующее в пределах всего игрового мира без спасброска и резистов, то ничего антиресного в такой игре не будет. Энто, конешно, экстремальный случай, но в том-то и дело, штоб палку не перегнуть. К примеру, постоянно регенерирующиеся противники - это нормально, ежели либо от них можно убежать, либо их можно отпугнуть, либо их бесполезно просто рубить, но всё равно есть какие-то способы их уничтожить (навроде D&D-шных троллей). В то же время, регенерящиеся противники от которых невозможно убежать, которых нельзя отпугнуть и никак нельзя уничтожить - по-моему, перебор.

* "Стратегия": замена более традиционного стиля игры "охота на монстров" стилем "спасение от монстров". Тут вопрос очень тонкий, чего еврпейскому стилю свойственно, а чего нет. К примеру, в первой части "Дракулы" Б. Стокера герой, попавший в замок вампира, тоже, по сути дела, пытается спастись - так что, по-моему, неверно было бы говорить, што стиль "спасение от монстров" европейской традиции не свойственен.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 7 2008, 18:35
#21


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Основной момент Forbidden Siren\Clock Tower - бег\прятки от монстров.
От монстров тут можно (и нужно) бегать и прятатся.
Т.К. в лобовуху они выносят очень быстро. Например Clock Tower: Человек-Ножницы упорно не хочет умирать (максимум его мона оглушить сек на 15-20) и убивает с одного удара.
Более того: бегать и прятатся нужно аккуратно.
Как пример тот же Clock Tower: ты можешь спрятатся от Человека-Ножницы. Но чем чаще ты прячешся в одном и том же месте, тем больше шанс что он тебя найдет (и гейм-овер) .


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Sep 7 2008, 19:58
#22


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Афигеть, так значит японский подход это "бегство от угрозы" а западный "некернивание угрозе". И с какого времени Резиденты и СХ стали про-западными играми? Или что значит получаеться, серия Thief это видимо японский подход, да?

Словом не понятно что в игре было такого аццко собенного, по мне классика днд. Рубим монстров, они встают, рубим монстров и again, again, again. Ну и по ходу пытаемся мозгами игроков (ибо персонажи не думают, они ток шинкуют монстров...страх им не ведом, и правда, че за фигня, встают гоблы, халявный опыт) разгадать страшную загадку.
Я бы устал кубики бросать если чесно.
Единственно что не понятно - что партия гоблов то потом испугалась? Я уже не говорю о том, что коли это партия приключенцев, то что, второго факела нету? Точнее и так понятно что народ крайне интеллектуальный. Как же не воспользоваться великолепным изобретением под названием веревка и не связать гобленичков? Или они все бладлайна ХАЛК? Словом нагонять страх гоблами можно или в вахе или если их дофига.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 7 2008, 23:00
#23


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




по поводу сюжета в целом.
Сюжет в стиле "на вас завывая прет страшная монстря, вы сначала пытаетесь ее убить, это не получается; потом вы пытаетесь от нее убежать, это тоже не получется; ничего не понятно и в конце все умерли" - это типичный сюжет по CoC если выкинуть оттуда всю мистику, исследования, тайное знание и отыгрыш безумия. Что в этом "специфически японского", я понять не могу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 8 2008, 08:37
#24


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Честно, тоже совсем не понял, что и к чему у вас Господа Кракен и DavidBlane. Вот хоть поленом убейте. Вы говорите, что у вас использованы в качетсве основы японские Хорроры, приводите пример такой игры, приводите аргумент - что японские хорроры - это бегство от угрозы, а европейская готика - это "резня зла". И тут же в писании игры мы находит ТАКОЕ... Сколько народу игроки завалили? Друида... затем гоблина... затем еще 4 гоблинов. Потом гоблины ожили и еще раз их праотцам, потом еще раз к праотцам... потом побежали, бегали по лесу. В итоге ЕЩЕ раз отпраили гоблинов к праотцам и ВЫШЛИ к деревне живыми победителями... У меня вопрос. Если ЭТО не уничтожение "зла", то что это тогда? И разе герои не одержали победу над "злом" в целом, раз вышли к деревне живые и выпотрошив гоблинов и друида как капусту для салата?
Резонное недоумение - чем же тогда приведенный вами пример игры отличается от вашего же определения европейской готики - "уничтожение зла"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 09:18
#25


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
И с какого времени Резиденты и СХ стали про-западными играми?

Ни с какого.
В Резике у тебя даже на нормале не хватит патронов на всех зомби.
В СилентХиле то же.
Цитата
Или что значит получаеться, серия Thief это видимо японский подход, да?

Он вдохновлен японским же МеталГиром.
Цитата
Единственно что не понятно - что партия гоблов то потом испугалась?

Она испугалась, когда они без света остались - в темноте драться с респаунящимися гоблями это гарантированная смерть.
Цитата
Как же не воспользоваться великолепным изобретением под названием веревка и не связать гобленичков?

А ширеи будут тока летать и смотреть?
Цитата
Сколько народу игроки завалили?

Никого.
В друида вселился ширей. Гобли уже были мертвы. Партийный маг тоже стал квартирой для ширея.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Sep 8 2008, 09:30
#26


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Ну здесь, все же, зло не было уничтожено, поэтому с концепцией бегства я соглашусь вполне. Вот только я не соглашусь, что это сугубо японская традиция. Данный концепт называется Survival Horror и встречается в такой уйме европейских фильмов и книг, что я уже не уверен, что _все_ они появились под действием японской культуры. Сам несколько раз как играл, так и водил Survival, и нахожу этот жанр весьма интересным. Поэтому приведенный выше сюжет сочту неплохо реализованным "классическим" survival'ом.
А концепция уничтожения зла в этом жанре рождается отнюдь не от европейского образа мысли, а от природных инстинктов. Когда персонаж понимает, что зло нельзя уничтожить - он бежит. Но когда он понимает, что от зла нельзя и убежать - наступит эффект загнанного в угол животного, и он будет сражаться. Собственно, так и было в этом модуле, так и будет в любом нормальном survival'е, и неважно, от чего ты убегаешь, от пачки ширио, от культистов дагона, от пришельцев из далекого космоса, или от пьяного мужика с бензопилой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 8 2008, 10:04
#27


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вообще, меня швыряет между двумя темами - этой и той, потому дам ответ тут, а там продублирую ссылку.
Что касается того, как тут спорят про "японские" мотивы.
Мне кажется, тут несколько слоев. Слой первый - антураж, но вроде все согласны, что он не делает сути?
Второе - процесс игры. Игроки могут быть нацелены на разное (все та же GNS выделяет три основных варианта, а вариаций - легион).
Если игроки настроены в первую голову на активное действие с внутриигровым результатом - это одно. На переживание - это другое. Само же по себе стоящее на первом месте активное действие не определяет европейскость/японскость. Это как бы побочный момент. Можно бегать и рубить монстров, можно удирать от них - все это идет в рамках одной мотивации. Благо даже в играх компьютерных имеется мощнейший пласт игр, ориентированных на активное противостояние игрока встающим перед ним задачам, с "выигрышем/проигрышем", с нарастающей сложностью задач - но при этом почти или совсем без насилия, а задачи в той или иной форме сводятся к уклонению от врагов. Есть такой жанр как stealth-action, где беготни от врага много, а хоррора нет вообще, есть survivial horror...
Далее, если игроки настроены на приоритет не действия, а переживания (симуляционистский подход, к нему, как я понял, тяготеет Кракен с его словами, что "пугать надо игрока"), то это тоже не есть признак "европейскости/японскости". Симуляционизм вообще силен в "ужастиках" любого толка, и в рамках озвученной Гарретом традиции он нужен ничуть не менее. Критерий, как мне видится, лежит на уровне того, что является источником этого переживания. Если страх за свое внутреннее поражение в борьбе со "скверной в душе" - это подход, за который ратует Гаррет. Если страх перед жутью обстоятельств и кошмарами мира - это то, что ближе Кракену. (Все это не мешает иметь место и часто доминировать другим страхам, я выделяю то, что мне кажется существенным отличием). Надеюсь, заинтересованные стороны подтвердят или опровергнут мои заключения.

Кстати, игра которая тут приводится, действительно, не самая удачная. Но тут сделаны попытки (именно попытки) влиять в рамках Кракено-японского (пардон за корявый термин) подхода, но не Гарретовско-европейского. Если это понимать так, некую иллюстративность игра вроде обретает...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 10:36
#28


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Если страх за свое внутреннее поражение в борьбе со "скверной в душе" - это подход, за который ратует Гаррет.

Это называется "страх самоопределения".
Любимый конек СКинга.

Цитата
На переживание - это другое.

"Все виды арта передают либо мысли, либо чувства автора.Хоррор передает чувства...\\....потому самое четкое определение хоррора - функциональное: это все виды арта, ставящие своей целью передать чувство страха"(С готик-форума)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Sep 8 2008, 10:45
#29


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Kraken, ну то есть резня эт дум, когда по три ракеты в сренем на монстра? Ну не хватит патронов на всех, это не отменит того, что положу их дофига. А в четвртом и тем более пятом РЕ патронов достаточно. =) А в СХ патроны не панацея - есть труба или доска.
Сходства между металгиром и сифом даже меньше, чем между металгиром и сплинтерцеллом, не надо ересь говорить. Играл во все металгиры, не считая ответвлений и первой части - ну ваще разные геймплеи.
Кстати где там в металгире японский подход? =) Видимо ток в бисенене Ревене.

Ага, в темноте зажигать факел\кастовать лайт\вынимать из классической дндшной безразмерной сумке "камень-светенец" это конечно мозг не позволил? Видимо это не преключенцы 4 левла, а коммонеры с делюженами.

А ширеи инстантом чтоль оживляют гоблом. Упал - и сразу встал. Да даже если так, грапл и вязать еще живого или опять же, гоблы чтоль бладлайна ХАЛК? А файтер со стренгой 5? Конечно я хз, может в днд нет грапла, а есть только "килл, килл, килл", тогда другое дело.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 11:04
#30


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
А в СХ патроны не панацея - есть труба или доска.

В СХ1 многик противники имеют чарж - и в случае успеха сбивают с ног.

Цитата
Ага, в темноте зажигать факел\кастовать лайт\вынимать из классической дндшной безразмерной сумке "камень-светенец" это конечно мозг не позволил? Видимо это не преключенцы 4 левла, а коммонеры с делюженами.

Это один из главных моментов Сирены.
Ходьба со светом ночью:
-местные зомби (шибито) видят тебя за километр. Мало того что они сильнее тебя, так еще орут (аналог тревоги из МеталГира - зомби сбегаются со всех сторон)
-со светом низзя спрятатся
Ходьба в темноте:
-низкая видимость + тяжко бегать (если ты с разбегу бьешся об стену - теряешь ХП + падаешь)
-низзя пользоваться картой
-"ямибито": убиваются ТОКА светом (жгутся фонарем), быстро бегают сильно бьют, могут хорошо стрелять или колдовать, отлично видят ночью.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 8 2008, 12:04
#31


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Душа моя не выдержала. Решил черкнуть пару строк.

>Он вдохновлен японским же МеталГиром.
Ошибка. Одна из многих. Dark Project логическое наследие System Shock, разработка которого началась Уорреном Спектором в 1994 году. Игра открыла новый жанр и в отличие от MGS не является книжкой, в которой надо драться с боссами и плакать над смертью очередного братишки. MGS и Thief настолько разные игры, что общее в них только одно. Герой иногда прячется за ящиками, дабы его противник не заметил. И все.

Как "поклонник солдатчины и эротики" рекомендую тебе приобщиться к Biko 3. В ней ты найдешь еще больше MGS и хоррор элементов. biggrin.gif

Теперь собственно про само описание.

Я не понимаю зачем вывешивать описание модуля, который не иллюстрирует сильных сторон гейм мастеринга? Из того что я прочитал, большая часть событий меня насмешила. Подобная молотьба монстриков могла произойти вообще в любом сеттинге, где обитают злые лесные фейки типа гремлинов или гремишек. Никаких привязок к Равенлофту в описании не было. Готической атмосферы не видно. Не страшно и много бестолковой беготни по лесам. Помниться у нас нечто подобное по Вархаммеру было, так и то ощущения оказались значительно ужаснее. Короче говоря, статья не доказала ровным счетом ничего, а мне лично прибавила скепсиса.

Может быть игрокам действительно страшно было мочить этих гоблунов, не знаю, но лично мне кажется, если описание не вызывает саспенс или внутреннюю дрожь (коли мы говорим о хорроре), то и игра не шибко то и терроровая. Кстати, для того, чтобы передать жуть надо бы ощущения игроков описывать, а этого в вашем тексте нет вообще. Простая констатация фактов без всякой эмоциональной окраски. Очень похоже на анекдот про ежиков, кои был разбомблены с бомбардировщиков.

P.S. Вы ребята вообще в курсе, что каст ансалонских магов зависит от лун Кринна и это совсем не те маги, что обитают в generic fantasy? Тотальные кроссоверы всягда требуют тщательной подготовки.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 12:28
#32


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
MGS и Thief настолько разные игры, что общее в них только одно. Герой иногда прячется за ящиками, дабы его противник не заметил. И все.

MGS - основоположник стелса.
А сюжет и декорации MGS и Thief разные


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 8 2008, 12:40
#33


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>MGS - основоположник стелса.
Исключительно японского стелса, где не напрягаясь можно положить из автомата пару десятков противников. В Thief такого бреда нет. Впрочем, мы отклонились от темы. Хотелось бы вернуться от компьютерных игр к настольным, ибо обсуждаем мы сейчас конкретный модуль.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
monoread
Sep 8 2008, 12:45
#34


Частый гость
**

Пользователи
132
16.6.2008




Kraken, а может для тебя все игры произошли от японских? и европейцы только и делают что нагло "сдирают" идеи, а?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 13:01
#35


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Kraken, а может для тебя все игры произошли от японских? и европейцы только и делают что нагло "сдирают" идеи, а?

Нет.
Наоборот, многие игры япошки содрали у европейцев ("Алон" - прототип сюрвайва).
Попутно просьба - не уходить особо далеко от темы беседы (описанной игры).

"Исключительно японского стелса, где не напрягаясь можно положить из автомата пару десятков противников."
Как насчет такого факта - при включении сигнализации охранники сбегаются бесконечным потоком(да-да бесконечным). А потому - ты их положишь, но это ниче не изменит: тебя убьют.

В сирене еще злее: ты можешь убить одного шибито (это непросо - он тебя с 2-3 ударов, ты его с 5-6), может пару. Но дратся с целой компанией респаунящихся шибито невозможно.
А в "Клоке" вааще ппц: Человека ножницы убить низзя (максимум оглушить сек 10-15) а он убивает тебя с 1 подачи.
Вот таков хардкорный японский стелс-хоррор. Лично для меня это были две самые страшные игры.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 8 2008, 13:18
#36


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Давайте все же обсуждать компьютерные игры в разделе компьютерных игр, а?


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Sep 8 2008, 13:31
#37


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Цитата
В СХ1 многик противники имеют чарж - и в случае успеха сбивают с ног.


И что мне это должно сказать? Ну круто, СХ1 мега тру, но дубиной все равно всех зафигачу, кого можно зафигачить. =)

Цитата
Это один из главных моментов Сирены.
Ходьба со светом ночью:
-местные зомби (шибито) видят тебя за километр. Мало того что они сильнее тебя, так еще орут (аналог тревоги из МеталГира - зомби сбегаются со всех сторон)
-со светом низзя спрятатся
Ходьба в темноте:
-низкая видимость + тяжко бегать (если ты с разбегу бьешся об стену - теряешь ХП + падаешь)
-низзя пользоваться картой
-"ямибито": убиваются ТОКА светом (жгутся фонарем), быстро бегают сильно бьют, могут хорошо стрелять или колдовать, отлично видят ночью.


Енто так же не понятно к чему сказано - в сирене то может и так, но гоблы то убивались на ура более десятка раз, соотвественно гоблы были лохи по паверу. И мой вопрос заключался почему игроки не думали мозгом, а не каков в сирене геймплей. =) Ведь персонажи ничего не знали про этих шибито, япипипо и т.д. А вот пугаться гоблов и какого то жужания таким четким ребятам - крайне странно. Они бы тогдаб сразу в файт забоялись вступать. А то начала порубать, а потом испугаться.
Цитата
MGS - основоположник стелса.

Ну и? Эт значит все стелс-игры терь вдохновляются от Метал Гира?

И ваще, зачем ты объединяешь хоррор и стелс? 0_o
И е мое, к чему эти "в сирене, в клоке, в сх, в сирене, в клоке". Я понимаю, ты фанат, все офигенно, мы все поняли, но разговор не об этом.
Не уводи разговор в другое русло, мы то обсуждаем твою "неудачную игру" и хотим понять, че в ее атмосфере или ваще где, кроме моба "шибито" было японским? По рассказу - ничего, кроме этого самого шибито, которого можно было обозвать, как говорили выше" хоть "терминафт-рессуректор" и смысла бы не изменилось.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Binsentsu
Sep 8 2008, 14:01
#38


Частый гость
**

Пользователи
50
21.11.2007




Может я немного не в теме, но с чего вообще пошел разговор о японской стилистики этой игры? Я понимаю, что идея была взята из японской консольной игры (кстати, посмотрел этой ночью одноименный фильм, понравилось, кроме концовки), но зачем вообще причислять эту игру к какому-то жанру и спорить об оном, а не об конкретной игре?

Теперь выражу своё имхо: ДевидБлейн (без обид) выразил суть модуля достаточно сухо, скупо и односторонне, отчего многие не смогли оценить всю прелесть этой игры, в наличие которой я искренне верю. Лично меня идеи, использованные в этом модуле (и соответствующей игре, к которую я еще надеюсь поиграть), вдохновили и заставили призадуматься. За что большое спасибо.

В окончание, хотелось бы попросить Кракена выложить более подробное описание этой игры.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Sep 8 2008, 14:35
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Истоки этих священных войн можно узнять в подфоруме по Равенлофту smile.gif.
Привязки модуля к Равенлофту и правда не чувствуется, убийство всех в конце не обосновано (если бы персонажи победили, их тоже бы порезали?), форма изложения передать достоинства стиля вождения не может. И опять все игрнорируют попытки Геометра вычислить, в чем же конкретно состоит различие подходов smile.gif.
А так - веселое рубилово и выживалово. В свое время получил массу удовольствия от игры в "Гоблинские войны" smile.gif.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
42na
Sep 8 2008, 15:48
#40


Гость
*

Пользователи
5
7.6.2008




Я понимаю что лезу не в свое дело, т.к. не являюсь большим знатоком Равенлофта, но у меня все же вопрос:

А есть ли отчеты с игр проведенных в класическом стиле Равенлофта?
(под класикой понимаются игры Гаррета, Азалина, Геометра Теней smile.gif)

гораздо легче критиковать, чем создать...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 8 2008, 15:56
#41


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Посмотри Assault On Gryphon Manor. Он был полностью написан с проведенной сессии.
http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/Assault.zip

Отчеты Азалина можно прочитать в Замке Авернус. У него отдельный человек этим делом занимался.

P.S. Боюсь что Кракен-то как раз создал очень мало.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
42na
Sep 8 2008, 16:16
#42


Гость
*

Пользователи
5
7.6.2008




"Боюсь что Кракен-то как раз создал очень мало"

По сравнению с гигантами - да, но мне лично нравился его топик "Темная лаборатория" пока он не ушел глубоко в описание японских тварюк.

P.S. C вашим творчеством, Mr. Garret немного знаком и немало наслышан, большой респект (без шуток)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 17:29
#43


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
По сравнению с гигантами - да, но мне лично нравился его топик "Темная лаборатория" пока он не ушел глубоко в описание японских тварюк.

Советую тока одно - сыграть ночью в "Forbidden Siren" или "Clock", одному в комнате + с громким звуком, на харде.
У меня и моих игроков все было одинаково: первые 2 часа материшся, потом аццкая усталост, потом начинаешь трястись и обливатся потом при одном звуке ножниц маньяка.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 8 2008, 18:45
#44


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
под класикой понимаются игры Гаррета, Азалина, Геометра Теней
В классики меня записывать не стоит, и лежащих в Сети отчетов по РЛ-играм у меня нет. Могу попробовать сделать - но у меня не скоро будет следующая РЛ-игра, сейчас у меня активные игры крутятся в другой плоскости, и здесь я на правах теоретика. Старые игры я выкладывать боюсь на том основании, что могу приукрасить и исказить информацию, а мои игроки тех времен расползлись по миру довольно широко. Впрочем, посмотрим что можно сделать...

Цитата
Советую тока одно - сыграть ночью в "Forbidden Siren" или "Clock", одному в комнате + с громким звуком, на харде.

Кракен, тут никто не сомневается вроде в качестве японских игр. Только вот о том, что они хороши для переноса в TRPG это никак не говорит, и аргумент у тебя странный. Это как предлагать интересующимся завести в погребе акулу, чтобы она ловила мышей, и аргументировать это тем "а ты попробуй поплавать у кораллового рифа без защитной клетки рядом. Увидишь, какой акула жуткий хищник".
Максимум на что тянет такой аргумент - это на подтверждение того, что игра способна зарядить эмоциями, которые косвенно повлияют на запал мастера в ходе подготовки и проведения сессии. По эмоционально заряженному для мастера сюжету игра идет лучше. Но вот меня как-то так достала беготня с бумагами в наш отдел кадров, что у меня в следующей игре была жуткая бессердечная бюрократическая машина в качестве главного зла (игра не по РЛ была, это просто к слову), и вроде игра очень даже неплохо прошла. Я же не говорю, что бюрократический опыт - must have для мастера и годен для любого сеттинга? А вдохновляться хоть "тетрисом" можно...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Sep 8 2008, 19:11
#45


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




У меня вопрос к автору модуля.
А могли ли игроки в принципе "победить" в данной ситуации? Имеется в виду, могли ли они выжить и что для этого нужно было сделать?

И заодно наблюдение.
Я так прикинул и сгенерировал мысль. Европейские традиции слишком долго были подвержены действию христианства. И поэтому большинство хоррор-элементов в европейском стиле исходят из концепции греха. Так, к примеру, человек совершает явную ошибку и расплачивается за это. А в японском больше превалирует влияние судьбы. Персонаж может и не ошибаться, но он все равно умрет, потому что так положено. Смерть положительного образа очень редка в европе, а в азии твои личные качества на исход хоррора не влияют.
Для примера - человек зашел в проклятый дом и умер. В европейском стиле этот сюжет приобретет такую трактовку: ему говорили, что дом проклят и соваться туда не стоит, но он сунулся и поэтому был обречен. К тому же скорее всего этот человек сам был небезгрешен. Та же сказка на японский мотив прозвучит иначе: человек был обречен умереть и поэтому вошел в проклятый дом, где и был убит.
Так вот, с этой позиции, игра, сыгранная Кракеном была вполне себе европейской - их же предупредили? Ну сами дураки!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 8 2008, 19:18
#46


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
А могли ли игроки в принципе "победить" в данной ситуации? Имеется в виду, могли ли они выжить и что для этого нужно было сделать?

1. Я их предупредил " не быть шибко недоверчивыми к НПС - но излишняя доверчивость плохо кончается".
Не надо было деду так сильно доверить.
2.Поход в лес ночью изначально был плохой идеей.
3.С друидом лучше было не дратся.
4.От шибито в сирене полагается прятаться или бегать - дратся с ними бессмысленно, т.к. они респаунятся. Впрочем они этого не знали.
5.Парадокс сирены: со светом нельзя спрятатся, без него - убежать.Это тоже сыграло важную роль.
6.И наконец: не надо было приходить в деревню в таком жутком виде. Их убили тк приняли за монстров.

++ "Это как предлагать интересующимся завести в погребе акулу, чтобы она ловила мышей, и аргументировать это тем "а ты попробуй поплавать у кораллового рифа без защитной клетки рядом. Увидишь, какой акула жуткий хищник".
Выше уже говорилось, что игры отдельно - а книги отдельно.
Так что частично правильно - разница между видеоиграми и настолками есть.
Но разница между игрой "Равенлофт" и книгой "Дракула" это одно.
А разница между игрой "Равенлофт" и игрой "Сирена" - это другое.
Видеоигра "Сирена" ближе настольной игре, чем любая книга.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 8 2008, 20:20
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Цитата
Видеоигра "Сирена" ближе настольной игре, чем любая книга.
Давай ты не будешь говорить за все книги, хорошо?

Upd: или указывай, что это справедливо именно для тебя.



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 8 2008, 23:35
#48


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Опять бред пошёл. Полный, особенно про тип интерактивного взаимодействия. (компьютерная игра и настольная)
Неужели все сессии проводятся один-на-один?
Да и вообще хоррор - жанр специфичный (если это не элементы хоррора, к примеру, в детективе). Он, _абсолютно_ зависит от расказчика. То, насколько он мастерски передаёт атмосферу, нагнетает tension. Игрок же, должен (спасибо Коте за аналог) как в бойскаут посиделках у костра, сидеть и впитывать. Поэтому чисто хоррор игр PnP я не знаю. Вернее не знаю ни одной, релизовавшей это. И должен быть интерактив более высокого уровня, чем в комп. игре. Объяснения в сообщении 46 под номером 1,3,4,5,6 - метагейм. Игроки тут по воле мастера были обречены на 100%.
Я не против такого подхода, просто мне он не близок.
А если хотите спор дальше (не дискуссию, уж простите), то попросите у Кракена запись его соло, то как он описывает ситуацию (например в лесу). Это может помочь уладить разногласия хотя бы в плане хоррора.

Про готику и говорить не хочу.
А японские и европейский подходы... тоже не хочу.

А вот про Большую Теорию я бы пообщался, ибо связано с темой диплома - как определяется хоррор-игры (назовём их так) в Равенлофте? Нарратив или Cимуляционизм?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Sep 9 2008, 01:20
#49


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Прочитав отчет, не понял главного: чего в такой игре могли испугаться игроки? Потери персонажа?


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 9 2008, 05:08
#50


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
как определяется хоррор-игры хоррор-игры (назовём их так) в Равенлофте? Нарратив или Cимуляционизм?
Поскольку "хоррор-игры" - вещь достаточно размытая, то под этим названием можно вести то, что мастеру в голову взбредет. Как гласит Big Model, агенда - это вопрос текущего настроя игровой группы, и он не задается однозначно жанром, миром и прочим, равно как и в чистом виде одна из базовых встречается редко. Я S-подход выделяю тут именно на основании реплик участников. которые явно ставят его над N-подходом. Если брать официальные модули, то там найдутся и места "под геймистов" писанные.

P.S. Можно узнать про тему диплома? Форпочтой, видимо, чтобы не засорять и без того несчастную тему...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 9 2008, 05:36
#51


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Спор не является конструктивным, потому что ты, Кракен, вращаешься в своей области смыслов, а за пределы ее даже носа казать не хочешь. При этом большая часть участвующих в дискуссии людей пытается понять тебя и может быть даже поддержит, если ты перейдешь от демагогии к прямым и логически правильным доказательствам (с логикой же у тебя катастрофа). Пока с твоей стороны не будет фактов, сторонников своей теории ты не найдешь, а ее противников будет все больше и больше (и вовсе не потому, что ты пропагандируешь японский взгляд на страшилки).

Зачем спрашивается вывешивать описание сессии, как доказательство своей правоты, а потом долго ссылаться на то, что в Сиренке монстры ведут себя так-то и так-то. Игра в нашем случае совершенно не при чем. Модуль должен был показать, что японская страшилка может быть удачно вписана в Равенлофт концепцию. Этого не случилось. Однако, вместо того, чтобы разъяснить отдельные элементы своего детища, ты как всегда сменил тему топика и полез в какие-то левые рассуждения о MGS и виртуальных развлечениях. Для того чтобы спорить, надо соперников по спору хотя бы слышать, не так ли?

Теперь про сам модуль. Как было выше подмечно в твоем модуле не было ровным счетом ничего японского. Даже Звонок Гора Вербински ближе к ориентальному хоррору, чем твой хэппенинг. Там хоть девочка из колодца вылезала. У тебя же какие-то гоблуны прут. Если ты считаешь, что любой стелс автоматически переводит игру в разряд ориентальных то ты не прав и Splinter Cell является прямым подтверждением моих слов. У тебя игра получилась не столько про страх, сколько про то, что инициатива в любом случае наказуема.

Вообщем, вопрос о личном присутствии форумчанина на партии никак не снят с повестки дня. Но похоже ты не готов делом доказать правоту своих слов.

2 42na
Спасибо за отзыв smile.gif


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 9 2008, 06:17
#52


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Так, у меня тут будет единственное примечание. Тема и так площадка для давних споров, давайте не будем скатываться на слишком резкий тон - а то откровенная грызня ее не украсит.

Я согласен пока, что Каркен слишком скатывается на обсуждение приставочных игр, что не может считаться аргументом. То есть все, что он этим показывает - что он любит японские приставочные хорроры, и не более того. Как это идет на пользу игре как минимум не показано. Но вот резких намеков в духе последнего (про катаны) я бы попросил по возможности избегать. Когда в ход пойдут эмоции (и катаны smile.gif ) эта тема окончательно потеряет смысл.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 9 2008, 11:06
#53


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Да и вообще хоррор - жанр специфичный (если это не элементы хоррора, к примеру, в детективе). Он, _абсолютно_ зависит от расказчика. То, насколько он мастерски передаёт атмосферу, нагнетает tension. Игрок же, должен (спасибо Коте за аналог) как в бойскаут посиделках у костра, сидеть и впитывать. Поэтому

При общении с хоррористами, я слышал такую теорию.
Но ее здесь обсуждать не буду. Если хочешь - дам адрес форум готов.

Цитата
Там хоть девочка из колодца вылезала. У тебя же какие-то гоблуны прут.

Если бы они прошли в лес дальше - их бы там ждали первые шибито (а умерший друид стал бы ямибито).
Но они до них...э-э-э...не дошли.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 9 2008, 12:34
#54


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Думаю будет лучше если DavidBlane продемонстрирует другой, более правильный модуль в твоем исполнении, а то выходит, что мы делим шкуру неубитого медведя smile.gif


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 9 2008, 12:42
#55


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Kraken, вы упорно не обращаете внимания на мои вопросы, но я все же рискну задать напоследок еще один: почему вы попросили своего игрока описать именно этот, не самый удачный (по вашим и его отзывам) модуль?


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 9 2008, 12:43
#56


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Этот отчет он делал больше недели (и никак не мог).
Под конец мне пришлось пригрозить, что я не пущу его на игру (не люблю когда меня обманывают).
Он лично считает, что от этих отчетов будет больше вреда чем пользы.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 9 2008, 12:50
#57


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Нет, я спрашивала о другом: почему вы попросили своего игрока описать именно этот модуль?


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Sep 9 2008, 12:52
#58


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




... А если бы они выжили, то там было бы ТАКОЕ!!! Не словами рассказать, не пером описать! По сравнению с тем, что было бы дальше все произведение С. Кинга блекнут! Но...эээх, не дошли - не дошли. Абидна.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 9 2008, 13:00
#59


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Согласен с последним предложением. Но у меня честно ощущение, что мы сбились с темы разговора или она вообще отсутствует. Давайте попробуем четко определить чего мы хотим в этой теме? Зачем выкладывается описание модуля? Если продемонстрировать, что модуль исполнен в виде японского хоррора, то боюсь надо, чтобы тот, кто преподносит данный обладал высокой способностью к составлению литературного текста, в противном случае мы ничего путного не наобсуждаем.
Потому как в изначально приведенном описании модуля - ВСЁ, что я увидел из японских хорроров - это монстры. Полагаю не они делают из произведения хоррор. Какие же еще моменты говорят о том, что это хорро я честно понять не могу. Если, кто-то скажет, что "Бегство от непреодолимой угрозы". то боюсь в таком случае к хоррорам мы с легкостью отнесем такие произведения. как Терминатор (потому как в оных фильмах герои тоже Бегут по тем же причинам, с той же концепцией, что угроза данная все встает и встает - сколько не стреляй). Недолго покопавшись каждый думаю тоже сможет припомнить такие примеры. Выходит не "Бегство от угрозы" делает это хоррором. Тогда что же? отсутствие света? так неужели если в модуле наступила темная безлунная ночь и у героев в лесу кончились факелы, то модуль до следующего утра стал хоррором? Едва ли...
Может быть то, что врагов герои якобы "не убили"? Почему не убили? Был приведен довод что их постоянно оживляли. Так по данной логике получается и что воспользуйся герой воскрешением 13 раз так и он не будет считаться ни разу убитым, а трижды отстроенный заново город не будет считаться разрушенным. Где смысл?
Тогда что же сделало этот модуль хоррором? Больше там не было ничего такого, что не присутствует в других жанрах нашей замечательной игры.
Посему еще раз соглашусь с предложением уважаемого Mr.Garret и от себя добавлю, что после описания прошедшего модуля следует сразу же указать на все те моменты, которые сделали из приключения хоррор, чтобы не было недомолвок, неучтенных "показаний" и воды, которая к делу не относится.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 9 2008, 13:02
#60


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Это был ответ Гаррету.
Пора ответить на ост. вопросы:

Цитата
"DavidBlane И что, вам понравилось?"

Если бы не понравилось - он не стал бы это описывать (а уж тем более играть дальше).
Цитата
"Единственное, чего я не понимаю - это зачем было специально просить игрока выложить отчет по _неудачной_ игре???"

Не по неудачной, а по "новичковой".
Я встретил непонимание более сложного, и решил начать с простого.
Цитата
"а вы не пробовали водить словески? Мне кажется, что система вам несколько мешает."

Частично это правда.
В хорроре системы ориентированные на хек+слеш больше мешают чем помогают.
Цитата
кроме моба "шибито" было японским?

Не шибито, а ши-рей.
Мертвый человек, оживленный ши-рей = шибито.
Мертвое животное, оживленное ши-рей = ши-ори.

Насчет сюжета.
Партия пошла в лес - порубить монстров.
Это не сюжет, это пресловутый free-play.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 9 2008, 13:10
#61


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Так по данной логике получается и что воспользуйся герой воскрешением 13 раз так и он не будет считаться ни разу убитым, а трижды отстроенный заново город не будет считаться разрушенным.

ты фильм "Горец" не смотрел?
Шибито (и Датацуши\Отошиго) бессмертны не потому что их НЕЛЬЗЯ убить (их убить можно - того же датацуши сьели крестянские дети), а потому что они оживают - и это нельзя оборвать.
Точнее - можно, но ненадолго.
Например в ФС2 предотвратить его мона сжигая ширеев, слетающихся к телу. Однако с каждой волной их число растет. Рано или поздно кто-нть из них таки проскочит.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 9 2008, 13:12
#62


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Кстати у вас крайне интересная специфика месье Кракен, отвечать за своих игроков... выражать саму "их мнение"... выглядит крайне удручающе...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 9 2008, 13:16
#63


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Чтож, выходит "Горец" стал хоррором? smile.gif
Месье Кракен, свойства монстра и то почему он неумирает или возрождается или мгновенно реинкарнируется мы тут не обсуждаем. Я сказал лишь то, что вот такие "ваньки-встаньки" хоррора еще не делают иначе терминатор - это хоррор.
Кроме того вы так и не ответили какие по вашему элементы Сделали модуль хоррором?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 9 2008, 15:11
#64


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 14:02) *
Если бы не понравилось - он не стал бы это описывать (а уж тем более играть дальше).

Вообще-то это был вопрос к нему.
Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 14:02) *
Не по неудачной, а по "новичковой".
Я встретил непонимание более сложного, и решил начать с простого.

Хм... Обычно, если хотят что-то продемонстрировать, приводят наиболее яркий и показательный пример. В описаной игре я вообще как-то хоррора не вижу. Адреналинчик - да. Попытку мастера выбить игроков из привычной схемы "встретили монстра - порубали - пошли дальше" тоже вижу. А хоррор-то в чем??? У меня не сложилось впечатления, что игрок или персонаж в процессе вообще чего-то пугались.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 10 2008, 14:57
#65


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
иначе терминатор - это хоррор.

Во всех частях есть элементы даркфентези (будующиее от терминатора для людей не очень хорошее).
А вторая часть имеет немало откровенно страшных мест (изза Т-1000).
Если под "ваньки-встаньки" ты имел в виду его - дык учти:
-его победили ценой 2 чаров
-он слабее шибито.Ямибито разорвут его в хлам.
-наконец: я смотрел его давно в кинотеатре (тогда я был тинейджером). И скажу честно - боялся. И Судя по звукам, которые слшал - не я один


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Sep 10 2008, 16:00
#66


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Ммм...видимо когда ты видел батальные сцены из властелина колец, и тем более когда ты смотрел страааашного Темного Рыцаря тебя так же посещало чувство страха. И я уверен ты считаешь ВК - дерк фентези, а ТР - готик хоррором. И так же то, что Севирот круче Данте, а Снейк побьет Халка - это для тебя ясная истина. =)

Ну да, хоть ты и обладаешь афигенской адвентеджем - не давать конкретный ответ на вопрос, я вновь повторю - где в этой игре атмосфера японского хоррора? На чем она строиться? Что ты взял из СХ, Сирены, Часов? Не в плане названий, а в плане атмосферы? Я уверен что в СХ атмосфера достигается не за счет наличия монстров и тумана.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 10 2008, 17:10
#67


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




И тут месье кракен вы игнорируете мой основной вопрос.

А касательно того, что вы прокомментировали про "терминатора". Тут я выпал в осадок и нервно захихикал. потому как двигаясь вашей логикой отнес и крокодила Гену к жуткому хоррору, потому как в 6 лет испугался его по неизвестной мне причине до слез... smile.gif А уж ваше заявление, что терминатор проиграет в два счета приведенному вами монстру... тут комната моя наполнилась истерическим смехом. Потому как в таком случае можно рассуждать, что и Чебурашка сильнее человека-паука - занятие недостойное даже для детей... (простите за сей офф-топик)

Но ответьте пожалуйста на мой основной вопрос что вы видели в том же топике на который отвечали. Поверьте в этом случае многое станет более простым и понятным. И не придется спорить на 100 фронтов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Sep 10 2008, 19:59
#68


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Цитата
А уж ваше заявление, что терминатор проиграет в два счета приведенному вами монстру... тут комната моя наполнилась истерическим смехом.

А зря.
Это действительно жуткие твари


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 12 2008, 07:56
#69


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Месье Кракен, Дэвид Блэйн, прошу все таки ответить на мой вопрос, а не комментировать какой-то выхваченый кусок предложения... так будет более практично, взросло и обстоятельно, а неразберихи мы избежим втройне.
для удобства повторяю свой вопрос - какие по вашему элементы Сделали приведенный в начале модуль хоррором?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Araji[MBAW]
Sep 13 2008, 00:18
#70


Частый гость
**

Пользователи
69
18.2.2006
Минск, Беларусь




2 Melhior
Забей. Они тебе похоже никогда не ответят.


--------------------
You do have a friends.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Sep 13 2008, 10:17
#71


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




"Забей. Они тебе похоже никогда не ответят."
Я не делаю секрета из того, что мне неприятно общатся на этих форумах.

Насчет вопроса Мельхиора.
Я не знаю.
И сомневаюсь, что чувства всегда можно обьяснить. Человек может любить чего-то или боятся чего-то не понимая причин.
Тот профессор, к которому ходил Кракен, кроме всего прочего сказал, что многие люди страдающие фобиями сознают, что их страх беспочвеннен - но продолжают боятся. Он дал это вот к чему: соззнание и чувства связаны не так уж и сильно, а страх - чувство.


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 10:41
#72


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Я не делаю секрета из того, что мне неприятно общатся на этих форумах.

Kraken и DavidBlane вы приложил максимум усилий к тому, чтобы так случилось. Если бы вы не переходили на личности и предерживались конструктивных идей в разговоре, то результат был бы совершенно иным. Можно стоять на разных идеологических позициях, но при этом испытывать уважение друг к другу.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 13 2008, 13:12
#73


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Забавно слышать это от моего главного идейного оппонента.
Цитата
какие по вашему элементы Сделали приведенный в начале модуль хоррором?

За ответ точно не поручусь, т.к. я во время игры не боялся.
Но т.к. игроки не хотят отвечать на вопросы типа "игроки идиоты?","что тут страшного - ржу нимагу?",отвечу сам.
1.Играли ночью, при свечах.
Ведущий сидел с мрачной рожей,траурной одежде и говорил "страшным" голосом, кубики умерших персов клал в черный картонный гробик.
2.Они не стеснялись переживать за своих персов.
Именно поэтому я и пустил их в игру.
Игроков неумеющих отыгрывать - не беру, без всяких обьяснений.
3.Автор хорошо знает яп. хорроры (кайдан).
За несколько часов до игры он играл в "Сирену". Где 3 часа подряд бегал-прятался-находили\догоняли-грузился-при одном виде шибито становилось дурно.
И постарался передать эту атмосферу передать игрокам.
4.Игроки начали пугатся примерно с середины игры.
К концу партийный маг уже был рад, что рано умер и теперь не вынужден мучительно бороться за жизнь :-)
Вывод прост - атмосферу мне передать удалось.
5.Избегал акцента на сюжет.
Тот про-психолог и вправду сказал, что сознание и чувства связаны не так уж и сильно, а страх - чувство.
Потому старался действовать на чувство страха, а не на сознание.
Засим изо всех сил упростил сюжет.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 13 2008, 15:16
#74


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Насколько верно будет сказать, что японские ужасы "внешние" ("сейчас монстры меня убьют, спасения нет"), а европейские - "внутренние" ("я сам могу стать монстром - не столько моё тело, сколько моя душа")?

Возможно, разница в подходе вызвана традиционной религией. В Японии - тесное переплетение синтоизма с буддизмом, вера в реинкарнацию и, как следствие, в возможность искупить дурные дела в будущих жизнях. В Европе - христианство с верой в то, что второго шанса не будет: если в этой жизни дурные дела искупить не успеешь, то кара будет неизбежной и вечной. Соответственно, для европейской традиции гораздо страшнее угроза душе, чем телу: тело преходяще, умерших праведников ждёт вечное блаженство, а погубившего душу - неугасающее пламя. Есть здесь, конечно, и обратная сторона медали: "Убивайте всех, бог на том свете сам отделит и вознаградит праведников."

Так как Равенлофт основан на европейской традиции, то я считаю, что в нём основной угрозой для персонажей должна быть именно угроза их душам, а не телам. Вампир опасен не потому, что убьёт тело - а потому, что жертва сама превратится в порождение зла, и душа её будет навечно проклята. С другой стороны, у персонажей должна быть возможность как-то спасти свои души - в христианской традиции бог может подвергнуть праведника испытанию (см. историю Иова), но ежели тот пример испытания достойно и со смирением, то душа его будет спасена. Конечно, угроза телам тоже может быть - но стая волков должна внушать ужас не тем, что они могут загрызть, а тем, что персонажи могут не успеть сделать нечто, что очень важно для спасения их душ.



--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 13 2008, 15:24
#75


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"внутренние" ("я сам могу стать монстром - не столько моё тело, сколько моя душа")

Это вариант страха самоопределения.
Кстати у этого страха много вариантов - не только названный.
Например страх изоляции от общества - это тоже вариант майн-страха самоопределения.
Тот же Франкенштейн полностью основан на этом страхе - люди не принимают монстра, и он не может понять своего места в мире.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 13 2008, 15:33
#76


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Чтож, месье Кракен вы дали свой ответ. За это уже благодарен.
Попробую высказать свое мнение относительно сказанного вами.
1. Антураж - это здорово. Как я говорил в одной из тем про хорроры - "Визуализация для человека неимоверно важна". И тут вы сами доказываете это - ввели антураж, чтобы воздействие было направленно в определенное русло.
2. По поводу отыгрыша. Понимаю, что отыгрыш - это хорошо, но отыгрыш - это не создание игры на мой взгляд, а реакция на оную. Поясните, если я что не понял конечно.
3. То, что автор хорошо изучил теоретический материал по японским хоррорам - это делает ему честь. Однако, вы говорите, что старались передать атмосферу этого хоррора. Само собой и подразумевается вопрос - КАК? Идея и правда хорошая, но КАК, Какими средствами - это мой изначальный вопрос и подразумевал.
4. Игроки начали пугаться - это хорошо. но к несчастью - это не элемент создания хоррора - это реакция на уже созданный.
5. Не очень понял если честно этот пункт. Конкретно не понял, какая связь между сложностью сюжета и вызыванием чувства страха, если в этом же пункте вы опирались на то, что сознание и чувства связаны не так уж сильно. А раз нет связи, так и выходит нет разницы насколько сложен сюжет при попытке вызвать определенные чувства. От этого и считаю (исходя из вами сказанного), что упрощение сюжета само по себе не повлияло на то построите ли вы хоррор или нет.

Что получил я в итоге?
В итоге получилось, что хоррор был построен из элементов Антуража - "Ведущий сидел с мрачной рожей,траурной одежде и говорил "страшным" голосом, кубики умерших персов клал в черный картонный гробик.", а так же на передаче атмосферы хоррора (пункт 3), но тут совсем необъяснено каким образом, методом.

Внимательно бы выслушал комментарии к пункту номер 3, про то, как вы "напитавшись" хоррором пытались передать это игрокам? Методика? К тому же если я что-то упустил прошу поправить любого желающего.

До этой поры делаю Бета-вывод - Основным логичным инструментом создания хоррора был антураж. Отсюда в теории логично сделать вывод, что взяв среднестатистический модуль и добавив выше описанного антуража можно превратить его в хоррор. Однако на личном опыте, как игры, так и вождения скажу, что у нас такой элемент не превращал игру в хоррор. Но повторяю - это предварительный и далеко не окончательный вывод. если поступят дополнительные сведения и пояснения.

P.s. - Совет вам, месье Кракен от мастера мастера - когда мы создавали антураж, то стены завешивали предварительно плакатами (разумеется в хорошем качестве, цветные) с разного рода зверствами (разумеется полу-мультипликационными) - расчлененными телами, монстрами вгрызающимися в самые болезненные места, телами в лужах крови и т.д. большого формата плакаты, порою печатанные из файлов на формате А2.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 13 2008, 17:22
#77


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Клево.
А теперь объясни, почему это был "японский" хоррор. Только потому, что на мастера произвела впечатление конкретная игра?

Что до всего остального: антураж - это хорошо, но к "японскости" он никакого отношения не имеет. То, что игроки пугались и отыгрывали - это тоже хорошо, но опять же, "японским" это не является.

Пожалуй, елинственное, что можно отнести к "японскости" (по крайней мере для европейских готических ужастиков вообще и Равенлофта в частности это не характерно) - это практически полное отсутсвие сюжета. Я правильно понимаю, что в этом-то и соль и что "японский хоррор" - это хоррор без сюжета (или с очень условным сюжетом), который держится исключително на антураже и внешних эффектах?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 13 2008, 23:10
#78


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




1.Определение: Мрачное темное страшное исскуство = готика.
Ты согласен, что вышеприведенный пример "Мрачное темное страшное исскуство"
2.Если да - ты согласен что он в яп. антураже?
Готика в яп. антураже = кайдан


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 14 2008, 00:05
#79


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Вот я, если честно, не согласен ни с первым, ни со вторым постулатом. wink.gif
Что пример - "Мрачное темное страшное исскуство", ибо не чувствую этого ну никак.
И не согласен что он в японском антураже.

Дай адрес форума готов, где обсуждают разницу японского и европейского подходов, плиз. И адрес, где заруб. ролевики говоря об устаревании Равенлофта; о том что Ove the Edge - хоррор.
Почитаю, может что изменится во мне. =)



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 14 2008, 09:53
#80


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Месье Кракен, будьте любезны прокомментируйте мой ответ.
И Господа давайте попробуем быть последовательными и не бросаться из угла в угол - попробуем для начала сделать фундамент - определим - Тот модуль что представлен перед нами хоррор или нет?, а затем японский ли хоррор и так далее, так просто думаю будет логичнее...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 14 2008, 14:34
#81


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
По поводу отыгрыша. Понимаю, что отыгрыш - это хорошо, но отыгрыш - это не создание игры на мой взгляд, а реакция на оную. Поясните, если я что не понял конечно.

Чуть криво выразился.
В классик-ДнД игроки обычно наплевательски относятся к жизни персов (изза наличия рессуркта).
В хорроре от таких вещей надо избавлятся (причем быстро).Иначе будут вещи:
"видишь ли, пытаться проиллюстрировать "как я вожу японический хоррор" рассказом "бежали-рубили, а потом нас убили" - это все равно что пытаться объяснять, что такое "твердое" через описание цветов спектра. "

Хоррор-игры преследует тяжкий парадок - изначально "боевые" ролевые игры были придуманы для ветеранов Вьетнама, чтобы помочь им преодолеть "военный синдром".
Они предназначены для преодоления страха а не нагнетания: игрок ставится в ту же ситуацию, что была на войне - но на этот раз в ней нету опасности для игрока лично, и игрок с удовольствием расстреливает вьетнамских партизан (а не бежит от них в ужасе).

Вывод прост: надо как-то заставить игрока переживать за перса, иначе его не испугат даже термоядерной тарраски :-)



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 14 2008, 14:52
#82


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




История ролевых игр конечно интересна, но не в данной теме. тут она совсем не к месту. Вопрос у нас не тот.
Ну во-первых... - "наплевательское" отношение в ДнД - это спорный момент. У каждого по своему. Переживание за жизнь и судьбу персонажа может быть вне зависимости от жанра модуля-кампании.
Стоит заставить игрока переживать за жизнь персонажа. Это правильно, но опять таки КАК?
И вы все еще не ответили каким образом вы переносите дух хоррора в модуль, "надышавшись", впитав флюиды этого жанра после многочасовой игры? Опять таки прошу быть аргументированным.
При чем в данном разделе (теме) мы обсуждаем (в отличае от соседней темы) не то, что надо сделать, а что БЫЛО сделано в представленном модуле для того чтобы это стало хоррором? Вы привели элементы, я прокомментировал и появился вопрос озвученный чуть выше...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Sep 15 2008, 12:54
#83


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




"Переживание за жизнь и судьбу персонажа может быть вне зависимости от жанра модуля-кампании."
Но для хоррора это условие - одно из важнейших.
Если истекающий кровью чар ползет по темному лесу, а игрок чавкает Сникерсом и спорит с партийным клирем сколько на него тратить лечилок - никакого ужаса не выйдет.
Именно это пытается тебе втолковать Кракен.


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 15 2008, 13:07
#84


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




DavidBlane, подменяешь понятия не хуже Кракена.

Если игрок чавкает сникерсом, не выйдет игры ни в хоррор, ни в романтику, ни в этику.
Для любого из этих и ряда других жанров игры это условие - одно из важнейших.
Именно это означают слова "Переживание за жизнь и судьбу персонажа может быть вне зависимости от жанра модуля-кампании".

Иными словами, переживание за жизнь и судьбу персонажа исключительной прерогативой хоррора не является.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 15 2008, 16:37
#85


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Опыт доказал: в "руби-коли" мона играть и со сникерсом, и с много чем хорошим.
Напремер с водочкой :-)
ПРичем и игроки и мастер не жалосвались
Единственое что - у них кубики часто падали


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 15 2008, 17:06
#86


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Kraken @ Sep 15 2008, 17:37) *
Опыт доказал: в "руби-коли" мона играть и со сникерсом, и с много чем хорошим.
Напремер с водочкой :-)
ПРичем и игроки и мастер не жалосвались
Единственое что - у них кубики часто падали

Кракен, я правильно понимаю, что тебе известно ровно два стиля ролевых игр: хак-н-слеш и хоррор?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 15 2008, 17:28
#87


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Ох, чаровница Донна Анна меня опередила, хотел сказать буквально эту же фразу.
Про отыгрыш я уже сказал пожалуй все.
Месье Кракен, вы все таки оставили комментарии в этой теме, но отчего-то не прокомментировали мои высказывания. Вы скажите хоть что-то, либо комментарии и мы двинемся далее, либо скажите, что у вас все и мы попробуем подвести итог.

Уважаемый, Gremlinmage, не заводитесь. А то вы невольно уводите тему и месье Кракена куда-то прочь от темы нашей беседы. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 15 2008, 17:35
#88


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Хмм.
Никакой подмены понятий не вижу.
В ДнД не менее 50% игр происходят в этом чудо-жанре



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 15 2008, 17:37
#89


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




А по поводу момента - каким образом вы вы переносите дух хоррора - "напитавшись" от одножанровых игр? в смысле каким методом- приемами.

P.s. - Месье Кракен мне показалось или вы до вашего нынешнего поста написали: "У меня все"?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 15 2008, 19:41
#90


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Kraken @ Sep 15 2008, 18:35) *
Хмм.
Никакой подмены понятий не вижу.
В ДнД не менее 50% игр происходят в этом чудо-жанре

И что?

Смотри: и ты, и DavidBlane описываете ваши чудо-какие-крутые хоррор-игры, противопоставляя их тупому хак-н-слешу. Когда вам указывают, что названные вами черты ваших игр присутсвуют и в других играх по другим жанрам, вы отвечаете: ну ведь в хак-н-слеше этого нету!

Так я повторяю вопрос: верно ли, что ты не знаешь ни о каких другиж видах и жанрах ролевых игр, ктоме хак-н-слеша и хоррора? Просто если ты честно в этом признаешься, всем окружающим легче будет тебя понимать и с тобой говорить. Не стесняйся, незнание - не порок, если человек стремится к знаниям wink.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Sep 15 2008, 21:10
#91


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




"У меня все"?
Он было таки решил на вас забить :-)
Потом передумал

"Так я повторяю вопрос: верно ли, что ты не знаешь ни о каких другиж видах и жанрах ролевых игр, ктоме хак-н-слеша и хоррора? Просто если ты честно в этом признаешься, всем окружающим легче будет тебя понимать и с тобой говорить. Не стесняйся, незнание - не порок, если человек стремится к знаниям"
А я повторю - мы в глубинке тупые дикари, живем на деревьях.
Никогда ни у кого кроме Кракена не играли. Жалкие ничтожные людишки в общем.

И вот еще что.
С горячительным можно играть не тока в хак-н-слеш
Мы после пива играли в Рейвен, и тоже ниче.
До сих пор помню крики Кракена "Кубик вам по-подыгрываи-ит!", и попытки втихаря поправить его мизинцем


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 16 2008, 07:50
#92


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Хм... интересно, отчего же месье Кракен решил на нас "забить"? Всего навсего прошу лишь его дать ответ на мои комментарии. Что ж тут такого?
Кроме того, господа (И месье Кракен), если оперируете цифрами (процентами, дробями и т.д.) - поясняйте откуда сие известно.

Мой вопрос остается в силе. И раз на нач таки не хотя более "забить" - прошу...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 16 2008, 10:02
#93


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(DavidBlane @ Sep 15 2008, 22:10) *
"У меня все"?
Он было таки решил на вас забить :-)
Потом передумал

Счастье-то какое. tongue.gif

Ладно, с Кракеном пусть Melhior дальше разговаривает, а я с тобой поговорю. Согласен?

Цитата(DavidBlane @ Sep 15 2008, 22:10) *
А я повторю - мы в глубинке тупые дикари, живем на деревьях.
Никогда ни у кого кроме Кракена не играли. Жалкие ничтожные людишки в общем.

Тогда объясни мне, почему ты, рассказывая о вашем хорроре, сравниваешь его только и исключительно с хак-н-слешем? А все попытки собеседников указать тебе на свойства других жанров игры либо игнорируешь, либо не понимаешь?

И, кстати, расскажи хотя бы вкратце, а во что ты еще играл. Интересно же.

Цитата(DavidBlane @ Sep 15 2008, 22:10) *
И вот еще что.
С горячительным можно играть не тока в хак-н-слеш
Мы после пива играли в Рейвен, и тоже ниче.
До сих пор помню крики Кракена "Кубик вам по-подыгрываи-ит!", и попытки втихаря поправить его мизинцем

Ну офигеть хоррор. Мне уже страшно. Это такая особая японская атмосфера, да? laugh.gif

Вот серьезный вопрос - на этой игре вы тоже играли с полным вживанием и вам было "взаправду страшно"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 16 2008, 14:45
#94


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Я вообще уживлен что он это запомнил.
ТК он выпил тоже немало


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 17 2008, 15:12
#95


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Месье Кракен, жду ваших комментариев по нашему вопросу. (раз вы все таки решили продолжить дискуссию)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 18 2008, 20:34
#96


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Кроме того, господа (И месье Кракен), если оперируете цифрами (процентами, дробями и т.д.) - поясняйте откуда сие известно.

По личному опыту.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 18 2008, 21:37
#97


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




К большому сожалению, личный опыт не является критерием истины, потому как у всех он свой и разнится так же как и мнения относительно любого вопроса.
Мы же стараемся хоть как-то оперировать чем-то объективным.

Месье Кракен.... все еще жду ваших комментариев, но не к этому сообщению) А к предыдущему актуальному и относящемуся к теме дискуссии...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 24 2008, 16:22
#98


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Похоже, что месье Кракен не в состоянии более продолжать дискуссию, по видимому из-за отсутствия возможности проводить дальнейшую аргументацию (по крайней мере такое долгое молчание красноречиво говорит об этом. ежели нет поправьте). Посему предлагаю сделать вывод по вопросу - Хоррор ли тот модуль, что представил нам месье Кракен.

Основным логичным инструментом создания хоррора был антураж (Из приведенного - это миниатюрный гробик, свечи, полу-мрак комнаты, темные одежды мастера и музыка). На сем пожалуй все. Другие пункты предоставленные я оспорил и так понял, что с сим согласились. По "туманнам" пунктам комментариев не последовало - логично сделать вывод, что и для месье Кракена их механизм является столь же неясным как и для нас. Отсюда логично сделать вывод, что взяв среднестатистический модуль и добавив выше описанного антуража в теории можно превратить его в хоррор. Однако на личном опыте, как игры, так и вождения скажу, что у нас такой элемент не превращал игру в хоррор. превращал ли у других - могут прокомментировать "другие". Иными словами, если взять за основу "среднестатистического модуля" к примеру сюжет Властелина Колец (допустим момент "беготни" по шахтам Мории) и добавить приведенный выше антураж в помещение, где будет происходить игра, то на выходе такого симбиоза мы должны получить хоррор. Получится или нет - решать вам. Но здравый смысл подсказывает лично мне, что однозначно НЕТ... вердикты других участников форума я оставлю им.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 24 2008, 16:31
#99


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
(по крайней мере такое долгое молчание красноречиво говорит об этом. ежели нет поправьте).

Дык фокусник тоже молчит.
Все просто: я сьездил в Мск за книгами, терь все болеем гриппом.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Sep 24 2008, 16:46


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Ну вот нашли же время написать) И на других темах мелькаете. А месье Дэвид Блейн лишь игрок в данном модуле, так что с него взятки гладки, мнение его конечно интересно, в данном контексте вы делали игру, вы делали из неё хоррор и вам лишь виднее ЧТО из неё сделало сей жанр... так что если вы просто не писали из-за объективных причин, то ничуть не поздно сделать это сейчас., ну а нет так нет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 1st August 2025 - 17:05Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav