IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Системы для CRPG, абстрактные и реальные
V
Dair Targ
Dec 24 2006, 00:13
#1


Астроном
***

Пользователи
623
23.7.2005
Санкт-Петербург




Все мы часто ругаемся по-поводу систем в CRPG. Мол там один хак-н-слэш и ничего вообще другого нет. Вот у меня и возник вопрос - какими чертами, по вашему мнению, должна обладать система для такой CRPG, в которой социальная сторона больше боевой, причём заметно?

Например, по-моему, интересной вещью будет система распространения слухов и новостей в мире, в настолке практически не реализуемая.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 24 2006, 00:34
#2


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Все упирается в диалоги. Социалка без диалогов невозможна, это очевидно. А реализовать на компьютере нормальный живой разговор нереально.

Возьмем классическую схему, применяемую в наши дни - реплика NPC и несколько вариантов ответных реплик персонажа. Несколько - это, как правило, три-четыре плюс "До свиданья, было приятно пообщаться". Этого, очевидно, мало. Легко провести эксперимент - запустить тот же Fallout или Arcanum и попытаться поиграть в него "по-ролевому", то есть создать персонажа, предварительно продумав его квенту и образ поведения, а потом играть, исходя из этого. На первом же (максимум - на втором-третьем) диалоге, вы обнаружите, что среди предлагаемых вариантов ответа даже близко нет того, что сказал бы ваш персонаж в этой ситуации...

Экстенсивный путь (увеличивать количество вариантов ответа) непродуктивен, так как затраты времени и сил на прописывание диалогов растут в геометрической прогрессии. Попробуйте сами написать диалог между героем и NPC, в котором на каждую реплику будет 10-15 вариантов ответа. А на каждую из этих 10-15 - реакция NPC, и еще 15 вариантов ответа героя на эту реакцию. А ведь и 15 вариантов реплик - это мало...

Интенсивный путь - переходить к новым методам реализации диалогов. Например, игрок будет вводить фразы сам, а не выбирать из нескольких готовых (на самом деле, это не новое, а хорошо забытое старое, ну да не суть). Ну теперь давайте представим себе ИИ, способный проанализировать произвольную фразу и выдать на нее адекватный ответ. Да программер, написавший такой ИИ, будет жить безбедно до самой старости, и похоронят его в золотом гробу! Вот только (а) такое на нынешнем уровне технологий невозможно и (б) когда станет возможно, компьютеры, способные проводить подобные операции с приемлемой скоростью, еще долго будут доступны только военным и ученым, а не среднестатистическому геймеру.

Вот, разработчики Neverwinter Nights поступили умнее всех, позволив ДМу в реальном времени чатиться с партией от лица любого из имеющихся на карте NPCей. Но это (а) доступно только в мультиплеере, по понятным причинам, и (б) ничем в принципе не отличается от обычной ролевки - настольной или форумной.

Так что "свободной" социалки в КРПГ в обозримом будущем не предвидится. Максимум, что нам светит - "кинематографичные" ролевки, в которых сюжет и характеры персонажей прописаны в весьма жестких рамках (например, тот же Torment).


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dair Targ
Dec 24 2006, 00:46
#3


Астроном
***

Пользователи
623
23.7.2005
Санкт-Петербург




Тут уместно вспомнить Fallout. Там была классическая древовидная структура диалогов. Но тем не менее получалось всё как-то по-ролевому. Это если не маньячить.

Есть ещё один вариант - динамически собирать фразы из готовых кусков. Да, это звучит странно, но таким способом можно получить различные реакции.

В любом случае, спасибо за ответ. Я слушаю дальше...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 24 2006, 09:30
#4


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Какая бы ни была система в КРПГ, если там объем чистого текста в диалогах мал и незначителен, это будет хакнслеш.

Как строить диалоги - вопрос второй.
Главное:
- диалогов должно быть много. Очень много.
- они должны отличаться по содержанию от "иди туда, дай в морду, принеси"
- текста должно быть много.

При этом линейность сюжета не играет никакой роли. JRPG, например, не приемлют нелинейность сюжета, но за счет диалогов и видео игры получаются офигенные.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 24 2006, 14:33
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Тарг, пишем болталку. Лексический анализатор + простенький ИИ. Небольшой, на пару тысяч слов, словарь.
После чего игра уже и не нужна будет))


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 24 2006, 14:42
#6


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




2 Dair Targ
Цитата
Тут уместно вспомнить Fallout. Там была классическая древовидная структура диалогов. Но тем не менее получалось всё как-то по-ролевому. Это если не маньячить.

Вот в том-то и дело - "если не маньячить". В Фоллауте (да святится имя его во веки веков) набор реплик был самый базовый: "по-доброму", "по-злому", "испуганно" и "попросить бабок". Этого достаточно для "примерного", не подробного отыгрыша, но все богатство интонаций, подтекстов и прочего, увы, остается за бортом. Ведь одну и ту же фразу "А что я за это получу?" можно произнести таким огромным количеством разных способов, что разговор (если бы он происходил между двумя живыми людьми) может в итоге повернуться совсем в разные стороны.

Цитата
Есть ещё один вариант - динамически собирать фразы из готовых кусков. Да, это звучит странно, но таким способом можно получить различные реакции.

Самое главное - тщательно отладить такой механизм, чтобы не получалось фраз, достойных автоматического переводчика или чат-ботов. Но в принципе, некоторые перспективы у этого способа есть.

2 Aen Sidhe
Цитата
Главное:
- диалогов должно быть много. Очень много.
- они должны отличаться по содержанию от "иди туда, дай в морду, принеси"
- текста должно быть много.

Это совершенно очевидно. От себя добавлю еще пару очевидных вещей: диалоги должны иметь последствия для героя и мира (то есть, с их помощью должно быть возможно выполнять квесты и зарабатывать экспу), ход диалога и его итог должны зависеть от выбора игрока (то есть, диалоги должны быть интерактивными).

Кстати, у меня возникла интересная идея, реализации которой я пока нигде не видел - беседа одновременно с несколькими NPC с возможностью выбрать, к кому именно ты обращаешься. До сих пор диалоги были именно ДИАлогами, то есть разговором двух людей, третьи лица вступали туда только по скрипту, в определенных местах. Полилог, то есть разговор трех и более людей был бы интересен.

Например, добрый герой видит на пепелище фермера и его рыдающую жену, держащую в руках детскую игрушку. Он завязывает разговор, чтобы выяснить, не может ли он чем-то помочь. Фермер - человек, воспитанный в строгости, и просто не привык просить помощи у других, тем более - у незнакомцев, поэтому он, стараясь сохранять спокойное лицо, упорно отвечает: "У нас все в порядке, мы сами разберемся. Иди своей дорогой, чужестранец." И тут игрок выбирает вариант обратиться к жене фермера, как к более "слабому звену" и спрашивает: "У вас ведь пропал ребенок, да? Я опытный следопыт и могу помочь его найти." Фермер не успевает прервать жену, и герой получает квест... Аналогично, можно производить допросы, адресуя вопросы тому из пленников, кто вероятнее всего расколется, ну и т.д. По-моему, данная фишка здорово обогатит социальную часть игры.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Dec 24 2006, 15:38
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 14:42)
2 Dair Targ

Кстати, у меня возникла интересная идея, реализации которой я пока нигде не видел - беседа одновременно с несколькими NPC с возможностью выбрать, к кому именно ты обращаешься.
*

Народ говорил, что-то такое есть в Санитарах Подземелий.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 24 2006, 15:41
#8


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
Народ говорил, что-то такое есть в Санитарах Подземелий.

Есть - в паре-тройке диалогов. Собственно, именно после "Санитаров" я и задумался о том, чтобы сделать это повсеместной практикой. Те несколько мест в "Санитарах", где это присутствует, потрясающе интересны - надо думать не только ЧТО ты скажешь, но и КОМУ ты это скажешь. Был бы рад, если бы это использовалось как можно чаще.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 24 2006, 18:49
#9


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)
Это совершенно очевидно. От себя добавлю еще пару очевидных вещей: диалоги должны иметь последствия для героя и мира (то есть, с их помощью должно быть возможно выполнять квесты и зарабатывать экспу), ход диалога и его итог должны зависеть от выбора игрока (то есть, диалоги должны быть интерактивными).
*

Совсем необязательно. См. те же JRPG. Но желательно )

Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)
Например, добрый герой видит на пепелище фермера и его рыдающую жену, держащую в руках детскую игрушку. Он завязывает разговор, чтобы выяснить, не может ли он чем-то помочь. Фермер - человек, воспитанный в строгости, и просто не привык просить помощи у других, тем более - у незнакомцев, поэтому он, стараясь сохранять спокойное лицо, упорно отвечает: "У нас все в порядке, мы сами разберемся. Иди своей дорогой, чужестранец." И тут игрок выбирает вариант обратиться к жене фермера, как к более "слабому звену" и спрашивает: "У вас ведь пропал ребенок, да? Я опытный следопыт и могу помочь его найти." Фермер не успевает прервать жену, и герой получает квест... Аналогично, можно производить допросы, адресуя вопросы тому из пленников, кто вероятнее всего расколется, ну и т.д. По-моему, данная фишка здорово обогатит социальную часть игры.
*

По мелочи это сейчас уже есть. Просто диалог с фермером заканчивается и можно просто заговорить с женой.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dzarabr
Dec 25 2006, 07:19
#10


Частый гость
**

Пользователи
120
12.10.2004
Самара




маленький оффтоп
[/QUOTE]Например, добрый герой видит на пепелище фермера и его рыдающую жену, держащую в руках детскую игрушку.
Цитата
По мелочи это сейчас уже есть. Просто диалог с фермером заканчивается и можно просто заговорить с женой.[QUOTE]
Диалог с женой заканчивается и можно поговорить с игрушкой 8-0

онтоп
из всех идей на сегодня реальная только одна - подключить к процессу человека, без этого все туфта. как это было сделано в Вампирах, в НВН и еще где-то видел. но это возможно только в сети и оправдано при мультиплеере, по Инету тоже хорошо - сидит группа мастеров и каждый за какого-нибудь Непися чатится. (кстати, скорее всего такие проекты уже есть, но я не слышал.

а что касается того, когда ИИ достигнет нужного развития, то тогда люди перестанут играть в РПГ - они будут вырабатывать тепло. ;-)


--------------------
Есть профессионалы - должны быть и профессиоралы... (с)вое
Есть интимный уход - должен быть интимный приход... (с)вое
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Котт
Dec 25 2006, 08:39
#11


Гость
*

Пользователи
11
22.9.2006




[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:offtopic:

Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 18:42)
Например, добрый герой видит на пепелище фермера и его рыдающую жену, держащую в руках детскую игрушку. Он завязывает разговор, чтобы выяснить, не может ли он чем-то помочь. Фермер - человек, воспитанный в строгости, и просто не привык просить помощи у других, тем более - у незнакомцев, поэтому он, стараясь сохранять спокойное лицо, упорно отвечает: "У нас все в порядке, мы сами разберемся. Иди своей дорогой, чужестранец." И тут игрок выбирает вариант обратиться к жене фермера, как к более "слабому звену" и спрашивает: "У вас ведь пропал ребенок, да? Я опытный следопыт и могу помочь его найти." Фермер не успевает прервать жену, и герой получает квест... Аналогично, можно производить допросы, адресуя вопросы тому из пленников, кто вероятнее всего расколется, ну и т.д. По-моему, данная фишка здорово обогатит социальную часть игры.
*


Честное слово, спасибо за это откровение, я вобще далек от новинок и про "Санитаров" слышу впервые. Но идея с разговором во много лиц просто никогда не приходила в голову. Спасибо.


--------------------
В тайгу я больше не ездец,
Пойду скорей искать по свету,
Где одинокому есть сердцу уголок.
Пиздец! Карету мне, карету!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
PermEA
Dec 25 2006, 09:10
#12


Старожил
****

Пользователи
1085
9.3.2006




Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)
Самое главное - тщательно отладить такой механизм, чтобы не получалось фраз, достойных автоматического переводчика или чат-ботов. Но в принципе, некоторые перспективы у этого способа есть.
*

Гм. Самое интересное, что наработки в этой области есть. И довольно неплохие. Но на русском это реализовать сложно из-за очень вольной грамматики и слабо формализованной структуры предложений в частности. В инглише с этим заметно проще.



--------------------
Ценность человеческой жизни и количество женщинадетей погибающих, реально погибающих, штука ой какая относительная... © Элиягу

Первым крадется рэнжер, за ним на цыпочках клерик. Последней идет вор - она танцует, поет, играет на бубне - И ЕЕ НЕ СЛЫШНО! (с)Amywiethrebrien
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 25 2006, 17:56
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Coronel @ Dec 24 2006, 15:42)
2 Dair Targ
Ведь одну и ту же фразу "А что я за это получу?" можно произнести таким огромным количеством разных способов, что разговор (если бы он происходил между двумя живыми людьми) может в итоге повернуться совсем в разные стороны.
*

В принципе можно осуществить через введения опций "стиль разговора" в виде выезжающей менюшки с парой десятков "ползунков".


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 25 2006, 18:38
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Цитата(PermEA)
Гм. Самое интересное, что наработки в этой области есть. И довольно неплохие. Но на русском это реализовать сложно из-за очень вольной грамматики и слабо формализованной структуры предложений в частности. В инглише с этим заметно проще.


К (огромному) сожалению, все эти наработки ни разу не фриварные, и стоят много, и код закрыт, и алгоритмы не даютъ... жадины [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:( [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 25 2006, 20:11
#15


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




2 maurezen
Цитата
К (огромному) сожалению, все эти наработки ни разу не фриварные, и стоят много, и код закрыт, и алгоритмы не даютъ...

Ага. А еще они, как правило, секретные. Либо коммерческая тайна, либо военная. К тому же при применении таких механизмов возможность локализации игры исчезает как факт. Потому что проще написать такую говорилку с нуля, чем пытаться переделать ее под принципиально иной язык. Вдобавок следует учесть, что, как справедливо заметил PermEA, создание такого модуля в некоторых языках может оказаться, мягко говоря, гораздо более трудным, чем в том же английском. Таким образом, потенциальный разработчик сам режет себе рынок сбыта. Практически вся Россия и половина Европы совершенно точно будет весьма вяло раскупать продукт, существующий ТОЛЬКО на английском языке.

2 Iarwain
Цитата
В принципе можно осуществить через введения опций "стиль разговора" в виде выезжающей менюшки с парой десятков "ползунков".

Можно. Идея хороша. Но это не избавляет от необходимости предусмотреть и написать несколько десятков вариантов реакции собеседника на разные положения этих ползунков. Ведь если реакция будет одна и та же, то смысла в этой менюшке будет ровно ноль.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 25 2006, 20:28
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




2 Coronel:

Предложение с ползунками имеет некое отношение к сбору фраз по кусочкам - сбор имеет параметрами положения ползунков. Правда, я не очень пока понимаю, чем это сильно отличается от обычной болталки... и почему это будет удобно, я тоже что-то не пойму. Ужели игрок будет таскать две дюжины связанных меж собой ползунков, чтобы добиться нужной фразы?

2 Тарг:

Ну как? Пробуем силы на тему болталки? На английский?


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 26 2006, 02:07
#17


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
Ужели игрок будет таскать две дюжины связанных меж собой ползунков, чтобы добиться нужной фразы?

Ну, мы же хотим мега-социалку. Почему подбирать комбы из суперударов, определять стратегию меморайза спеллов и тактически расставлять партию перед боем игроку интересно, а стратежничать в диалоге - нет? Если мы возьмем почти любую современную КРПГ, то обнаружим там мега-продвинутую боевую систему с кучей спецприемов, заклинаний, тактик и т.п., но при этом - примитивную диалоговую систему на уровне "да", "нет", "не знаю". Если это - хак-унд-слэш, то так и должно быть, ну а если мы делаем социальную РПГ, то все должно быть ровно наоборот - условная боевка а-ля "камень-ножницы-бумага" и мега-продвинутая диалоговая модель. А если мы делаем супер-РПГ всех времен и народов, то там продвинутым должно быть вообще все.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 26 2006, 03:05
#18


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Coronel @ Dec 26 2006, 03:07)
Ну, мы же хотим мега-социалку. Почему подбирать комбы из суперударов, определять стратегию меморайза спеллов и тактически расставлять партию перед боем игроку интересно, а стратежничать в диалоге - нет? Если мы возьмем почти любую современную КРПГ, то обнаружим там мега-продвинутую боевую систему с кучей спецприемов, заклинаний, тактик и т.п., но при этом - примитивную диалоговую систему на уровне "да", "нет", "не знаю". Если это - хак-унд-слэш, то так и должно быть, ну а если мы делаем социальную РПГ, то все должно быть ровно наоборот - условная боевка а-ля "камень-ножницы-бумага" и мега-продвинутая диалоговая модель. А если мы делаем супер-РПГ всех времен и народов, то там продвинутым должно быть вообще все.
*

Сказать почему хорошая идея не прокатит?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CMEPTHuK
Dec 26 2006, 11:53
#19


Частый гость
**

Пользователи
128
26.9.2006




Боюсь, собранные из кусков ответы, или даже продвинутый чатбот, будут сильно уступать в литературности прописанным диалогам. Некоторые фразы в VtM, PT, Fallout просто читаешь и радуешься - они почти гениальны. Сможет ли такое выдать чатбот?

Думаю выход такой - надо чтобы квента отражалась в характеристиках персонажа. Взять что-то типо ГУРПСа. Выбрал Задиристость, а происхождение - Нищий - (это я к примеру) - получаем фразы мат-перемат, выбрал ту же Задиристость, происхождение - Аристократ - получаем высокопарные фразы пропитанные едким сарказмом. Да, прописывать нужно много, просто нужно увеличить колличество людей работающими над диалогами.

Может описал сумбурно, но надеюсь, понятно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 26 2006, 12:21
#20


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
Да, прописывать нужно много, просто нужно увеличить колличество людей работающими над диалогами.

Вся соль в том, чтобы окружающие на это адекватно реагировали, иначе это будет просто ни на что не влияющая декоративная мишура. Но идея, соглашусь, хороша.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 26 2006, 13:02
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Хотите ложку дегтя? (да, это неконструктивная критика)
Вот: данный подход направлен на увеличение количества, а не качества. Так что для создания впечатления более-менее "живого" собеседника надо проделать уйму работы.


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dair Targ
Dec 26 2006, 23:23
#22


Астроном
***

Пользователи
623
23.7.2005
Санкт-Петербург




Можно попробовать смоделировать маленькую деревеньку.
И посмотреть там все эти варианты.

2 maurezen:
Ты уверен, что разговорка на английском с моим участием - это то, что нужно? Я уж лучше её на C/C++/Java напишу...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CMEPTHuK
Dec 27 2006, 21:25
#23


Частый гость
**

Пользователи
128
26.9.2006




Было бы интерестно глянуть. Но как верно заметили выше - дело не только в системе диалога, но и в качестве его прописки.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 9th September 2025 - 12:05Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav