IPB

( | )

3 V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Роль или История.
V
Dorian
Dec 15 2006, 09:55
#1


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Эта тема, как это обычно и происходит, всплыла в процессе обсуждения в другой ветке. Не знаю, как вам, а мне она показалась интересной.
Итак, тема дискуссии:

"Роль или История"
Ролевая игра - это, в первую очередь, какой-то сюжет, в котором как-то замешаны персонажи. Вот только вопрос - что первично: персонажи или история? Что важнее: глубокие интересные роли или целостный завершенный сюжет?

Игрок, что для тебя интересней: отыграть свою роль до конца или узнать, чем же закончится история, рассказанная твоим мастером?

Мастер, что для тебя важней: глубокие персонажи или сюжет, который не стыдно переписать как художественный рассказ?

Хочу услышать ваше мнение...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 15 2006, 10:16
#2


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Всеми руками за Историю. Роль игрока имеет смысл только в контексте сюжета, созданного общими усилиями игроков и мастера. Когда игрока "заигрывается" и начинает вредить сюжету, можно сказать, что игра накрылась. Напротив, если он своё повдение выстраивает так, чтобы оно вписывалось в концепцию сюжета, то все будут довольны.

Это не означает, что все тупо должны делать что Мастер скажет!

Это означает, что решая как поступить, игрок должен думать не о том, как бы ему вы..бнуться и соригинальничать, а как сделать свой поступок интересным и важным для сюжета.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 15 2006, 10:49
#3


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Сперва "общее место". Не очень представляю себе одно без другого - красивый сюжет с "картонными", шаблонными персонажами вряд ли получится (точнее, вряд ли потянет на литературное произведение), а отыгрывать свою роль, не сбиваясь, в наспех поставленных декорациях, среди NPC со штампами на лбу "трактирщик стандартный, ГОСТ 12/953" или "безымянный гоблин, пушечное мясо" мало у кого получается. Это крайний случай, когда игроки и мастер не учитывают интересы друг друга. Хороший персонаж кампании всегда встроен в сюжет и мир, а не "проснулся тут вчера, ничего не помнит", хороший сюжет всегда подразумевает возможность для заявленного персонажа раскрыться, не ломая весь ход игры.
Так что в идеале игроки работают вместе с мастером над общей задачей - интересным рассказом о жизни их персонажей в игровом мире.
Что до личных предпочтений:
Как игрок: основное удовольствие я получаю от отыгрыша роли. Поэтому я стараюсь вести себя в соотвествии с ролью и жанром. Я понимаю труд мастера и знаю о некоторых ограничениях, связанных с жанром, поэтому стараюсь не делать некоторые вещи в рамках "джентельменского соглашения" не взваливать на мастера слишком много. Но только пока этому есть какое-то внутриигровое объяснение! Если есть выбор - поступать так-то или так-то, то я выберу более подходящий, на мой взгляд, для сюжета ход. Но если моего персонажа подталкивают сделать то, что он, исходя из образа, сделать не может - встану насмерть, чем бы это не аукнулось. У мастера, в принципе, достаточно много возможностей исправлять ситуацию...
Как мастер: В принципе, на фантазию я никогда особо не жаловался. Поэтому обычно, уважая свободу воли игроков, я нахожу способы направлять их по генеральной линии сюжета. Тем не менее, некоторые вещи оговариваются еще на момент старта кампании, чтобы мы не играли против друг друга. А неожиданные повороты в сюжете, вызванные красивым отыгрышем игроков, часто делают сюжет только интереснее. (Другое дело, что это зачастую оборачивается совершенно зверскими нагрузками на довольно ленивого мастера). Я воспринимаю это, как часто упоминаемую литераторами "жизнь персонажа" - хороший персонаж истории быстро становится до некоторой степени независим от автора...



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Dec 15 2006, 11:07
#4


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 13:55)
"Роль или История"
Ролевая игра - это, в первую очередь, какой-то сюжет, в котором как-то замешаны персонажи. Вот только вопрос - что первично: персонажи или история? Что важнее: глубокие интересные роли или целостный завершенный сюжет?
*


Не могу выделить ни то, ни другое. Важен персонаж (ведь это оригинальная личность, не будь которой, не случилось бы приключения...), важен и сюжет, история приключения (ведь не будь сюжета, не появилась бы столь оригинальная личность...). Для меня важен и тот и другой фактор. Прописывая очередной модуль, я стараюсь прописать и модель каждого персонажа (хоть PC, хот NPC). В данном случае, я прогнозирую поведение не только неписей, но и самих игроков, и модуль идет практически как по маслу.

Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 13:55)
Игрок, что для тебя интересней: отыграть свою роль до конца или узнать, чем же закончится история, рассказанная твоим мастером?
*


Как игроку, мне, все же, интересен персонаж, как личность, поэтому ,играя разных персонажей, я стараюсь именно отыгрывать то, что сделал бы сам персонаж... В принципе, того же самого я требую и от игроков, как мастер. (Нет, упаси боже, я не заставляю игроков курить сигары, если это предписано характером персонажа [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) )

Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 13:55)
Мастер, что для тебя важней: глубокие персонажи или сюжет, который не стыдно переписать как художественный рассказ?

Хочу услышать ваше мнение...
*


Как мастер, очень ценю сюжет приключения. Не в плане написания художественных рассказов, но... Мне очень приятно слышать, как по моим модулям, периодически водят другие мастера, причем, об этом говорят сами игроки. Если сюжет интересен настолько, что любой другой мастер готов, пусть не водить оригинальный модуль, но взять идею за основу, то модуль удался.

По моему скромному мнению, и Роль, и История -- есть как минимум две основные составляющие хорошего приключения...


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 15 2006, 11:29
#5


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




А готовы ли игроки жертвовать ролью в угоду истории? То есть в какой-то момент истории подействовать не так, как сделал бы персонаж, а так, как пошло бы на пользу сюжету? (Имеется ввиду ситуация, когда "роль" и "сюжет" не совпадают.)


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 15 2006, 11:39
#6


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Pinku и Геометр: Вашими устами бы да мёд пить [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Понятно,что и то, и другое весьма замечательно, но только ведь вопрос о том, что первично - роль или история. Является ли история "суммой" результатов отыгрыша ролей игроками или наоборот - роль является производной от сюжета и не должна выходить за заранее поставленные рамки? Вот это, как мне кажется, было бы интересно обсудить, а не то, что все любят и когда сюжет супер, и игроки умные. Это же и так очевидно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Dec 15 2006, 11:43
#7


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 15:29)
А готовы ли игроки жертвовать ролью в угоду истории? То есть в какой-то момент истории подействовать не так, как сделал бы персонаж, а так, как пошло бы на пользу сюжету? (Имеется ввиду ситуация, когда "роль" и "сюжет" не совпадают.)
*


Это в духе того, когда отпетый мошенник спасает шкуру полисмена, который его "сопровождает" куда-нибудь? Как игрок, в данной ситуации, спас бы -- ломает ждать пока сгенерится новый персонаж.

По-честному, нужен более-менее конкретный пример. Может чего и вспомню из того, что вытворяли мои игроки...


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 15 2006, 11:50
#8


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
А готовы ли игроки жертвовать ролью в угоду истории? То есть в какой-то момент истории подействовать не так, как сделал бы персонаж, а так, как пошло бы на пользу сюжету? (Имеется ввиду ситуация, когда "роль" и "сюжет" не совпадают.)


В этом случае игрок должен поступить как требует сюжет, но обязательно обосновать свой поступок с точки зрения роли. Вот это и есть настоящий отыгрыш, который требует подумать мозгами.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Dec 15 2006, 11:53
#9


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 15 2006, 15:39)
Является ли история "суммой" результатов отыгрыша ролей игроками или наоборот - роль является производной от сюжета и не должна выходить за заранее поставленные рамки? Вот это, как мне кажется, было бы интересно обсудить, а не то, что все любят и когда сюжет супер, и игроки умные. Это же и так очевидно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
*


Вообще, я предпочитаю каждого персонажа прогрузить отдельно, детально обяснить ему, что, где, и как... В этом отношении, выбор персонажей на отдельную кампанию очень ограничен. Если игрок "умный", то и загрузка длится не более 15-ти минут, в противном случае мало что помогает (в этом же случае сюжет удержать в линии крайне трудно, или напрячься и не завалить команду случайно сброшенными кирпичами...). Еще раз повторюсь, в своих модулях, я пишу одновременно и персонажей, и сюжет -- чтобы одно другому соответствовало.

Другими словами, сложно представить себе драконоборца в месте, где драконов просто нет; и наоборот, сложно поверить в то, что здесь нет драконов, когда видишь драконоборца...



--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MrLamb
Dec 15 2006, 12:08
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
297
31.8.2004




Игрок хочет роль, но обижается если история не получилась интересной. Вот и все.
Для того, чтобы удовлетворить этим требованиям, последний раз когда я водил в живую, я взял пачку прегенереных персонажей. Когда игрок своей ролью загонял персонажа в гроб - получал нового. Много ли проблем заменить одного гвардейца на другого? Разве что плюшки пропадают, репутация там, деньги и пр. В основу сюжета легла серия Вебера и Ринго March Upcountry, так что проблем с убинием сюжетных НПЦ тоже небыло. Получилось как по книжке - жестко, кроваво, с огромными потерями в живой силе.


--------------------
А ведь волк остался бы в живых, если бы не заговорил в темном лесу с незнакомой девочкой в красной шапочке
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 15 2006, 13:08
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




На мой взгляд, противоречие снимается активной работой с игроками перед сессией. Если мастер знает персонажа игрока почти так же хорошо, как сам игрок, неожиданностей для него в игре будет гораздо меньше.
Соответственно, если создаваемый игроком персонаж не подходит для задуманного сюжета - можно либо настоять на модификации персонажа, либо подкорректировать сюжет. Я лично предпочитаю второй вариант.
И уж если мастер пропускает персонажа игру - это должно означать, что персонаж в сюжет вписывается.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 15 2006, 13:21
#12


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Важно не ударяться в крайности.

Я буду играть роль, но наступлю на горло ей, если увижу, что это необходимо для сюжета. Как игрок.

Я буду вести сюжет, но я его поверну, если увижу, что это даст больше отдачи в совокупности с отыгрышем кого-либо из партии. Это как мастер.

Хм, и опять-таки соглашусь с Iarwain [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Dec 15 2006, 16:52
#13


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




Данная тема хорошо укладывается в мою теорию "Активности и пассивности" (надо будет ее когда-нибудь подробно расписать). В приложении к теме: Есть мастера которые водят в активном стиле: придумывают сюжет и ведут историю по этому сюжету. И их очень бесит, когда черезчур активные игроки своими действиями этот сюжет ломают. А активных игроков бесит когда их водят парами за веревочку как в музее... Конечно это утрированный вариант, и все более и менее находят компромис: игроки ограничивают себя в действиях по роли, а мастера находят новые сюжетные ходы и пишут более свободные модули. Но в любом случае негативный осадок остается, что что-то тут не так...
Поэтому как советует теория надо сводить противоположности: активному мастеру водить пассивных игроков, а активным игрокам водиться у пассивного мастера. (пассивный не значит плохой и ничего не делающий это обозначение стиля когда мастер всего лишь описывает реакцию мира на дествия персонажей, без каких либо сюжетных задумок до начала вождения)


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
герцог
Dec 15 2006, 21:15
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
451
5.5.2004
сухих степей Казкстана, откуда-то между Каракумом и Кызлкумом...




И роль и история по возможности, уступая истории.


--------------------
Все претензии ко мне, моим постам, моей подписи шлите в личку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Аваллах
Dec 15 2006, 21:19
#15


Эльфийский паладин
***

Пользователи
458
20.1.2004
Миф Драннор




Сюжет ничего не стоит, если он не основывает на ролях, которые отыгрывают игроки.
Абсолютно.
Потому что тогда выходит, пардон, полная фигня, из разряда - История про Белых и Пушистых Героев Северного Полюса...при том, что все игроки сдали чаров линейки Evil.
Это такой, самый базовый пример на основе D&D, в Мире Тьмы, Экзалтедах и, насколько я знаю, Седьмом Море с этим еще более строго.
Сюжет вторичен - первична роль. Мне вообще сложно понять, как можно подстраивать игроков под сюжет...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 16 2006, 13:06
#16


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Соглашусь с Аваллахом. Сюжет вторичен.
Задача Мастера - в первую очередь дать играть игрокам. А задача игроков - отыгрывать интересных и логичных персонажей. Сюжет - это очень хорошо, конечно. Я сам в восторге, когда получается поводить действительно выдающуюся историю. Но если приходится выбирать - или сделать тускловатыми роли, или слабым сюжет - то уж лучше слабый сюжет.

Есть, конечно, нестандартные случаи, на которые правила не распространяются. Например, когда мои игроки отыгрывали членов центрального комитета международной организации UNETRA. На первый план выходило принятие стратегических решений, а детализация персонажи оставались на уровне "строгий к себе и другим военный", "молодой и идеалистичный футуролог", "мудрый и спокойный культуролог". Но это, конечно, исключение.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Egrassa
Dec 16 2006, 13:36
#17


Гость
*

Пользователи
45
3.11.2006
Щербинка




Для меня главное глубокие и многогранные персонажи , ибо нет интересных историй с поверхностными героямию...


--------------------
Жизнь - секунад , смерть - вечность...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Dec 16 2006, 13:54
#18


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Как игрока меня прежде всего интересует отыгрыш персонажа. А конец истории мне интересен только, если он интересен моему персонажу.
Как мастер, я стараюсь предоставить законченную историю и заинтересовать ею персонажей, а как пойдет зависит и от персонажей и от игроков.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 17 2006, 00:06
#19


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




A lex aka Levius подсказал хорошие термины. Действительно, я почти с самого начала водил как "пассивный" мастер, целиком позволяя игрокам отыгрывать свои роли. И сейчас, ведя заранее продуманный сюжет, я склонен отступить от него, и даже уйти опять в пассивное ведение, если отыгрыш так сложился (конечно, подкидываю по ходу зацепки для возвращения сюжета, или придумываю потом совсем уж новый сюжет).
Поэтому, и как для мастер, и как для игрок считаю приоритетным именно персонаж, его качественный и интересный отыгрыш. Сюжет конечно важен, но именно как декорации для отыгрыша персонажа, когда же сюжет отыгрышу мешает, допустимо забыть про сюжет.
А если хочется "сюжет, который не стыдно переписать как художественный рассказ", то пусть лучше будет сразу художественный рассказ. Это не шутка, я знаю как обидно бывает, когда красиво написанный сюжет разваливается из-за нежелания игроков действовать так, как было запланировано в сценарии.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 17 2006, 12:25
#20


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Ну в таком случае я отнесу себя к "активным" мастерам, потому что мне важно именно провести сюжет, осуществить задуманное, и любой заявленный игроком персонаж уже мною туда так или иначе вписан, и ролей "просто так" быть не может. Соответственно, и отыгрыш ради отыгрыша я не приветствую никоим образом, т.к. он не помогает развивать сюжет.

Каждая кампания предполагает определённый способ отыгрыша, и я не скрываю от игроков, что только этот отыгрыш и будет нужен, если они хотят, чтобы игра прошла удачно, а не было постоянной войной между мной и ими. Как правило, все понимают, исключений было раз два и обчёлся.

Самый главный вопрос - как смотивировать игроков дейстовать для развития сюжета. На форуме не раз он уже поднимался, и нового мне добавить особо нечего. Скажу только что когда герои изначально жёстко встроены в сюжет, такого противорчеия вообще быть не может. Игрок с самого начала понимает, что его доблестный и благородный паладин обязательно пожертвует жизнью за своих товаришей. Так или иначе, это произойдёт. Это как с ружьём, которое должно выстрелить.

Наверное, кому-то покажется, что это совершенно неинтересно игрокам, типа условия очень жёсткие, никакой свободы. Это не совсем так. Свобода есть, есть и пространство для проявления собственной инициативы. Просто игрок должен донести до Мастера, чего он хочет, лучше даже в оффплее, и тогда сюжет будет мгновенно подкорректирован с учётом его пожеланий. И все получают массу удовольствия, никто ни с кем не конфликтует. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Скажу основываясь на собственном опыте, что именно такие сюжеты, когда игроки встраивают свои роли в сюжет, намеренно ограничивая отыгрыш и подчиняя его общей концепции, и бывают ОЧЕНЬ интересными. Это именно тот случай, когда история делается всеми участниками игры вместе, а не одним ДМ-ом.

Когда сюжет стоит на первом месте, то есть место и для роли, и для истории, а когда на первое место встаёт самодостаточный отыгрыш, то история летит к чертям, да и роли тоже не особо интересные. Потому что какая роль вне сюжета?



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Аваллах
Dec 17 2006, 14:56
#21


Эльфийский паладин
***

Пользователи
458
20.1.2004
Миф Драннор




Хорошая роль этот сюжет творит.
Да и вообще сюжет исходит из роли.
Я лично, считаю, что не имеет никакого смысла вообще пытаться что-то прописывать - главное - это создать динамичное окружение, в котором игроки будут ЖИТЬ.
Ибо пропись из разряда - "паладин умрет на третий день, а маг на четвертый" убивает удовольствие не только для игроков, у которых нет нужды стараться что-то изменить, но и для Мастера.
Который просто ведет, зная, что ждет партию впереди.
Лично для меня это - неинтересно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 17 2006, 15:05
#22


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Я лично, считаю, что не имеет никакого смысла вообще пытаться что-то прописывать - главное - это создать динамичное окружение, в котором игроки будут ЖИТЬ.


Два НО:

1) Это намного труднее и затртатнее по времени, чем написать сюжет. Фактически единственным вариантом будет взять официальный сеттинг и играть по нему, внося минимальные изменения. А если не нравится?

2) Далеко не все люди стремятся именно отыграть жизнь героя до мельчайших бытовых подробностей. Кому-то интереснее посмотреть, что с ним будет, как он поведёт себя в той или иной ситуации.

Короче, для кого-то вожнее результат, а для кого-то - процесс. Я так понял, что ставящим превыше всего результат важнее сюжет, а вот для "процессников" первична роль.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2006, 17:42
#23


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 15 2006, 15:39)
2 Pinku и Геометр: Вашими устами бы да мёд пить [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Понятно,что и то, и другое весьма замечательно, но только ведь вопрос о том, что первично - роль или история.
*

Lord of the Hunt, мы упорно не понимаем друг друга. Уже второй раз я даю ответ, который считаю полным - а вы его не так истолковываете. Как я понял, мы говорим примерно одно и то же разными словами...
Ладно, тезисно:
1) Противопоставление в начальном вопросе считаю некорректным. Хороший сюжет ролевой игры обязательно включает в себя некоторую свободу персонажей, и дойти до стадии красоты и литературности может не вопреки, а в первую очередь благодаря усилиям оных.
2) Если игроки и мастер играют в одну и ту же игру, то разрушить изначальную идею довольно сложно, если грамотно проводить начальную стадию - согласование. Если и у игроков, и у мастера общее представление о жанре игры, а мастер не допустил откровенных ляпов и не пустил откровенно неподходящих персонажей в игру, то игра не должна сломаться. Случаи, когда добрый светлый рыцарь-идеалист совершенно неожиданно оказывается в игре, где от данного персонажа потребуется непременно убить, расчленить и съесть семью лучшего друга - это мастерские ошибки.
3) Так как сюжет практически никогда не должен "тащить персонажа волоком", то отыгрыш роли никоим образом не мешает хорошему сюжету. При правильной задумке персонаж просто должен поступать сообразно своему характеру. Мастерское понимание характера персонажа позволяет в случае чего корректировать его путь, подкидывая "зацепки" для развития истории. История же в той или иной мере должна базироваться на характерах персонажей - иначе зачем они в нее ввязались?
4) Вывод: и роль, и история - взаимодополняющие элементы игры. Что в лошади первично - передние ноги или задние?
5) О своих предпочтениях я говорил выше. Так как я являюсь (или считаю себя) преставителем той самой категории "чистых ролевиков", то в роли игрока я считаю приоритетной роль и характер, а не мое представление о истории - в конце концов, я не знаю, что за план в голове у мастера, а характер персонажа я стараюсь раскрыть и вседа могу заранее сказать мастеру, что он будет делать в той-то ситуации. Если мастер пустил моего персонажа, но не учитывает его характер, то это странно. Как мастер, я даю свободу игрокам. Сюжет на "стратегическом" уровне творю я, на "тактическом" - игроки, и красота и литературность его от этого не страдает, ИМХО. Красивых поворотов сюжета, которыми я обязан игрокам, не меньше, пожалуй, чем моих собственных удачных находок...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 07:46
#24


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Геометр Теней
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:

тема немного перекликается с "планированием модулей"....
Порой отыгрыш "ломает" весь любовно прописанный модуль(читай сюжет-историю), но разве это плохо?
Геометр сформулировал мысль прекрасно, но выскажусь не так мягко, как это умеет делать он. Не буду рассуждать о том, что роль и история как то связаны и тд... Мне просто непонятно другое... КАК игроку получать фан, если от действий его персонажа в итоге то практически ничего не зависит и он пляшет под дудочку мастера в эфемерное благо всех и литературной истории? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:
Есть "начало", потом "середина", затем "эпилог" истории....-классический прописанный официальный модуль. Чуть малейший шаг в сторону и попытка пресекается, так как истории не получится? так понимать? Я б у такого мастера не играл, у которого не хватает фантазии придумать что то другое, отталкиваясь в первую очередь от действий персонажей, а не от "прописанного сюжетика". Еще неизвестно какого качества... Это все равно что из раза в раз проигрывать Властелин колец... Хотя РПГ в первую очередь при появлении были ориентированы на свободный конец в той или иной истории-ситуации. Всем наверно знакомо - не история творит героев, а герои историю.

[/QUOTE]
Я лично, считаю, что не имеет никакого смысла вообще пытаться что-то прописывать - главное - это создать динамичное окружение, в котором игроки будут ЖИТЬ.
[QUOTE]

именно! динамичное окружение! а уж историю приключенцы напишут сами... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 09:52
#25


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Я б у такого мастера не играл, у которого не хватает фантазии придумать что то другое, отталкиваясь в первую очередь от действий персонажей, а не от "прописанного сюжетика".


Ну, видимо, Вам не повезло играть у Мастера, у которого действительно очень интересные сюжеты. И игрокам именно интересно "начало-пролог-эпилог".

И прошу всё-таки обратить внимание!!! "Сюжетноориентированный" Мастер не подавляет инициативу игроков, просто сами поступки персонажей инициируются игроками не как самоцель, типа я так вижу, а чтобы было красиво с точки зрения сюжета. Понимаете, товарищи? Именно это я имею в виду, а не то, что всех ведут за ручку.

Естественно, что такой подход требует от Мастера большой ответственности и большого, прошу прощения за тавтологию, мастерствав создании истории.



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 10:54
#26


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Выскажусь и я.

Почти всю жизнь я водил фристайл - игроки были довольны, и мы умудрялись свести вместе любые типажи. Сюжет был побоку (чаще всего), интересен был сам процесс как таковой.

Недавно я начал "сюжетный" модуль. Начал я его с того, что предоставил игрокам несколько архетипов персонажей, предложил каждому выбрать наиболее интересный именно ему и достроить его.
Сами архетипы были уже жестко вплетены в сюжет.
Последствия были следующие:
1. У игроков не возникло вопроса "Почему мы встретились?".
2. У игроков не возникло вопроса "Чем бы нам заняться?".
Самое смешное было в том, что игрок, которого я собирался изгонять из партии из-за полного отсутвия отыгрыша и тупых персонажей вдруг умудрился сыграть так, что вся партия требовала премировать его экспой... Вот так.

К чему я это... Когда игрок начинает задумываться, как его поведение отразится на игре в целом, это приводит к тому, что отыгрышь персонажа смотрится более целостно. Кроме того, это помогает мастеру более адекватно реагировать на поведение персонажа.
Роль невозможно раскрыть в вакууме. Если бы роль была абсолютно первична по отношениею к сюжету, был бы возможет вариант игры без мастера - вышел перс в чисто поле и начал отыгрывать.
Если же игрока начинает доставать мысль об отсутвии свободы в игре - это очень серьезная проблема игрока. Скорее всего у него изначально было предвзятое мнение насчет "рельсов" - твердый сюжет не является злом изначально. Плохой сюжет может ограничить действия персонажа, грамотный сюжет незримо подстроится так, что игрок не обнаружит, что его ограничивают.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 11:27
#27


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Если бы роль была абсолютно первична по отношениею к сюжету, был бы возможет вариант игры без мастера - вышел перс в чисто поле и начал отыгрывать.


Вообще по-моему некоторые, не буду показывать пальцем, любители "чистого отыгрыша, не замутнённого ни системой, ни здравым смыслом", так себе игру и представляют: сидят четыре человека вокруг стола и болтают от лица своих персонажей. Или вместе решают, как построить пулемёт из wand of magic missile. Или продумывают план свержения короля путём привязывания у него над кроватью утюга. Или просто драку в баре устраивают. В общем, проявляют чудеса оригинальности и творческого мышления.

При этом скоро всем это начинает надоедать, потому что без конца подобной лабудой заниматься невозможно, и партия начинает откровенно тупить: убивать стражу на улице, вешаться, топиться, нападать друг на друга.

В это время пятый, который Мастер, тщетно пытается увязать их беспорядочные метания в некое подобие истории, но в связи с тем, что его никто не слушает, он не выдерживает в итоге и роняет на голову партию тот самый утюг, который предназначался для короля.

Труигроки воют - мол, Мастер, сволочь, не даёт отыгрывать, давит Ынициативу и вообще устраивает произвол. Мастер тоже не особо рад - у него тоже никакой игры не было. После этого все расходятся злые и недовольные друг другом.

Игроки гонят на ведущего, мол он идиот и не умеет водить таких опытных и умелых плееров. Тот в свою очередь начинает сомневаться в своих способностях. А может с ними-то как раз всё нормально, просто надо было изначально не пускать игру на самотёк, а держать всё в рамках сюжета. И все были бы довольны.

[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: Я не прав? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 18 2006, 11:37
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Цитата(Leytan)
КАК игроку получать фан, если от действий его персонажа в итоге то практически ничего не зависит и он пляшет под дудочку мастера в эфемерное благо всех и литературной истории?

Цитата(Leytan)
Есть "начало", потом "середина", затем "эпилог" истории....-классический прописанный официальный модуль. Чуть малейший шаг в сторону и попытка пресекается, так как истории не получится? так понимать?

Нет, не так понимать. Наличие у мастера сюжета отличается от импровизации тем, что мастер заранее представляет реакцию мира на те или иные действия персонажей и имеет некоторое представление о жизни той части мира, о которой песонажи еще не знают (напр., почему тако-то хочет причинить им побольше добра)


Цитата(Dorian)
Когда игрок начинает задумываться, как его поведение отразится на игре в целом, это приводит к тому, что отыгрышь персонажа смотрится более целостно. Кроме того, это помогает мастеру более адекватно реагировать на поведение персонажа.

Точно. Только не на игре, а на игровом мире, ага? И если еще представление мастера о внутренней логике мира совпадает с представлением игроков, то получается хорошая игра...


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 11:38
#29


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Ну, видимо, Вам не повезло играть у Мастера, у которого действительно очень интересные сюжеты. И игрокам именно интересно "начало-пролог-эпилог".


Может потому, что я вообще не играю? я только мастерю. И за все то время, что я вожу, заметил один факт, как бы ни была увлекательна история, которую я часами продумывал-прописывал и как бы она не нравилась игрокам, их ВСЕГДА начинало напрягать присутствие некой сюжетной рамки! То есть если я не предоставлял игрокам выбор, то плевать они хотели на все созданное мной и ими же(так как в играх я предпочитаю отталкиваться от действий игроков), если кто то чувствовал, что паутина сюжета слишком начинает их опутывать, лишая хоть малейшей свободой выбора-действий, все рушилось. К чему был мой прошлый пример с Властелином Колец? В одной из игр, эта группа попадает сквозь врата в Средиземье. Мотивация соответственно как обычно у добреньких персов, но не тут то было. Я сам был в шоке, когда они договорились с назгулом и передали ему мощный предмет-перчатку большой силы, очень их напрягавшую довольно длительное время от которой они никак не могли избавиться. В итоге(в детали вдаваться не хочу) Саурон с помощью этой перчатки находит Фродо и побеждает! Вся история старика Толкина переписана одним махом! Хотя Я планировал по другому!!! Но это Я, а не ОНИ, я всего лишь "компьютер-система", а они действительно главные герои, влияющие на историю. Захотелось бы им проигрывать ВК как того хотел я, Толкин? Думаю нет. Игрокам хочется самим влиять на историю и мир, а не слушать сказку самовлюбленного ДМа, который считает себя превосходным писателем, создателем историй. Вот поэтому НЕНАВИЖУ готовые прописанные модули, хотя люблю их за идей, прописанные мелочи, но ни в коем мере не заставляю идти персонажей по тропке, не сворачивая, так как "истории" не получится.

Цитата
У игроков не возникло вопроса "Чем бы нам заняться?".


у моих игроков никогда такие вопросы не возникают.

Вообще была ситуация, играл я однажды, а вел мой игрок. Он неделю планировал модуль(потел по полной), начали мы играть. Нда... "сломали" его модуль мы практически сразу, хотя я по большей части молчал, так как был в непривычной шкуре и "обживался". Когда мы не захотели проходить его ИСТОРИЮ, а решили заняться своими делами(мне тоже в тот момент что то пришло в голову и я решил пойти своим путем, отыгрывая), мастер жутко на всех обиделся и распсиховался. Он просто не знал теперь, что с нами делать, хотя попытки все же запихнуть нас в рамки его истории были, но настолько прозрачны, что беситься начали уже игроки. итог-мы убиваем его ключевого нпс, случайно, у него еще больший шок, он беситься еще больше и за полчаса игры убивает всех нас, выжил только мой персонаж, и то потому, что почуяв опасность(был LE), убежал, спасая свою шкуру.
И что нам следовало сделать? Уважая труд мастера пойти так как по его истории все должно развиваться и затаив дыхание ждать гениального конца? Я лучше пойду и почитаю книгу, все одно и тоже..


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 18 2006, 11:41
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 18 2006, 11:27)
Вообще по-моему некоторые, не буду показывать пальцем, любители "чистого отыгрыша, не замутнённого ни системой, ни здравым смыслом", так себе игру и представляют: сидят четыре человека вокруг стола и болтают от лица своих персонажей. Или вместе решают, как построить пулемёт из wand of magic missile. Или продумывают план свержения короля путём привязывания у него над кроватью утюга. Или просто драку в баре устраивают. В общем, проявляют чудеса оригинальности и творческого мышления.

При этом скоро всем это начинает надоедать, потому что без конца подобной лабудой заниматься невозможно, и партия начинает откровенно тупить: убивать стражу на улице, вешаться, топиться, нападать друг на друга.

В это время пятый, который Мастер, тщетно пытается увязать их беспорядочные метания в некое подобие истории, но в связи с тем, что его никто не слушает, он не выдерживает в итоге и роняет на голову партию тот самый утюг, который предназначался для короля.

Труигроки воют - мол, Мастер, сволочь, не даёт отыгрывать, давит Ынициативу и вообще устраивает произвол. Мастер тоже не особо рад - у него тоже никакой игры не было. После этого все расходятся злые и недовольные друг другом.

Игроки гонят на ведущего, мол он идиот и не умеет водить таких опытных и умелых плееров. Тот в свою очередь начинает сомневаться в своих способностях. А может с ними-то как раз всё нормально, просто надо было изначально не пускать игру на самотёк, а держать всё в рамках сюжета. И все были бы довольны.

[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: Я не прав? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
*


Не совсем, как мне кажется.
Не обязательно "держать все в рамках сюжета" (кстати, что это, по-вашему, значит?). Достаточно воткнуть персонажей в мир. В описанной ситуации игроки просто не знали, что делать... а мир не делал поползновений им помочь. Ну там случайно их с заговором пересечь, еще что-нибудь...


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 11:44
#31


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Нда... "сломали" его модуль мы практически сразу, хотя я по большей части молчал, так как был в непривычной шкуре и "обживался". Когда мы не захотели проходить его ИСТОРИЮ, а решили заняться своими делами(мне тоже в тот момент что то пришло в голову и я решил пойти своим путем, отыгрывая), мастер жутко на всех обиделся и распсиховался. Он просто не знал теперь, что с нами делать, хотя попытки все же запихнуть нас в рамки его истории были, но настолько прозрачны, что беситься начали уже игроки. итог-мы убиваем его ключевого нпс, случайно, у него еще больший шок, он беситься еще больше и за полчаса игры убивает всех нас, выжил только мой персонаж, и то потому, что почуяв опасность(был LE), убежал, спасая свою шкуру.


Во, суперская иллюстрация к моему посту [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Товарищи, учитесь: так играть не надо!!


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 18 2006, 11:47
#32


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вообще, есть доля правды в словах Lord of the Hunt, есть. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Только если игроки стали
Цитата
убивать стражу на улице, вешаться, топиться, нападать друг на друга.

то значит, что они не очень представляют, зачем они собрались здесь и они не слишком мотивированы на игру. Проще говоря, мастер их персонажей принял и одобрил, но не удосужился сказать им, что он, вообще говоря, собирается проводить.
С другой стороны, если игроки считают, что этот процесс сбора пулемета, стреляющего "магическими ракетами" страшно обогатит игру, то до определенного момента их право это делать. Если у вас они от этого на стены лезли, то ведь не исключен и случай, что вам не повезло играть с очень хорошими игроками. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) У меня бывали случаи, когда игроки отклонялись от того, что я считал "основным сюжетом" надолго, обосновано, да еще и добавки просили. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Что у Мастера есть еще и административные обязанности - кто бы спорил. И не давать сломать игру, когда есть риск, что некоторые игроки заскучают и не получат удовольствия - его задача. Однако мне приходилось видеть и группы, где после начального сюжетного толчка были моменты, когда партия останавливалась в чистом поле и начинала со вкусом беседовать от лица персонажей (при наличии внутриигрового свободного времени). Мастер в этот момент мог, допустим, пить чай и наслажаться беседой игроков.
Так что каждому свое, однако. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 11:48
#33


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Я не прав?
Где мне подписаться?

Цитата
Нет, не так понимать. Наличие у мастера сюжета отличается от импровизации тем, что мастер заранее представляет реакцию мира на те или иные действия персонажей и имеет некоторое представление о жизни той части мира, о которой песонажи еще не знают (напр., почему тако-то хочет причинить им побольше добра)
А здесь где подпись ставить? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Цитата
Вообще была ситуация, играл я однажды, а вел мой игрок. Он неделю планировал модуль(потел по полной), начали мы играть. Нда... "сломали" его модуль мы практически сразу, хотя я по большей части молчал, так как был в непривычной шкуре и "обживался". Когда мы не захотели проходить его ИСТОРИЮ, а решили заняться своими делами(мне тоже в тот момент что то пришло в голову и я решил пойти своим путем, отыгрывая), мастер жутко на всех обиделся и распсиховался. Он просто не знал теперь, что с нами делать, хотя попытки все же запихнуть нас в рамки его истории были, но настолько прозрачны, что беситься начали уже игроки. итог-мы убиваем его ключевого нпс, случайно, у него еще больший шок, он беситься еще больше и за полчаса игры убивает всех нас, выжил только мой персонаж, и то потому, что почуяв опасность(был LE), убежал, спасая свою шкуру. И что нам следовало сделать? Уважая труд мастера пойти так как по его истории все должно развиваться и затаив дыхание ждать гениального конца? Я лучше пойду и почитаю книгу, все одно и тоже..
А я всегда считал, что уважение к труду мастера есть достойный повод постораться играть так, как он задумал. Вдруг он действительно интересный сюжет придумал?

UPDATE:
Цитата
Однако мне приходилось видеть и группы, где после начального сюжетного толчка были моменты, когда партия останавливалась в чистом поле и начинала со вкусом беседовать от лица персонажей (при наличии внутриигрового свободного времени). Мастер в этот момент мог, допустим, пить чай и наслажаться беседой игроков. Так что каждому свое, однако.
Обожаю такие моменты. И никогда не был против. Главное, в сюжете предусмотреть "свободное время" для персонажей. Очень помогает исбавится от ощущение "рельсовости".


Оффтоп: Не в тему.
На самом деле меня жутко напрягает совок в играх. Почему в России считается, что проявление уважения ограничивает свободу и является признаком слабости? Почему, если мастер
Цитата
неделю планировал модуль(потел по полной)
, то игроки должны обязательно на это наср*ть и сделать все по своему?
Вопрос риторический, но наводящий на размышления...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 18 2006, 11:55
#34


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




В порядке оффтопа:
Цитата(Dorian @ Dec 18 2006, 15:48)
Оффтоп: Не в тему.
На самом деле меня жутко напрягает совок в играх. Почему в России считается, что проявление уважения ограничивает свободу и является признаком слабости? Почему, если мастер неделю потел, то игроки должны обязательно на это наср*ть и сделать все по своему?
Вопрос риторический, но наводящий на размышления...
*

Я понимаю, что вопрос риторический, но отмечу и то, что мастер в примере явно тоже не проявил уважения к игрокам, не предупредив их заранее о своих пожеланиях (постараться не сломать модуль, так как это опытный прогон и так далее).
А вежливо указать на слабости модуля и попытаться помочь их исправить - есть не меньшее проявление уважения, чем из того же уважения скушать тухлое яйцо не морщась.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 12:04
#35


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Dorian
а почему я должен действовать в тех рамках, которые продумал и соорудил для меня мастер?(заметьте, я играл всего пару раз, в основном веду, но все же отстаиваю некую свободу выбора у игроков).
Странно все эти вещи слышать от ролевиков... именно они сетуют и страстно ругают CRPG, когда дело доходит до линейности квестов... мысль ясна? а аналогия? а линейность в вашем случае прям таки старшная...
и вот зачто все обожали серию Элдер скролс... там можно было просто жить, забив на великий грандиозный сюжет!!!

2 Lord of the Hunt
А как надо?
Прибегает маленькая девочка и просит партию помочь найти ее маму. ( допустим у мастера и впрямь грандиозный сюжет, достойный, если его описать, премии Хьюго). Моему персонажу в принципе наплевать на ее маму, так как первоочередной задачей он поставил себе создать базу, отгрохать на накопленное богатство башню и кое каие шмотки подыскать у соседа(читай-наглым образом ограбить, ибо он злодей по определению). Что ему делать? Из уважения к труду мастера пойти модуль? Или заняться все же башней? А сроки то поджимают... не спасем-найдем мамочку щас, хана ей.... ну так как? Ах да..забыл... персонаж то не один.. еще двое попали в тюрьму на пару дней за драку в трактире, другой решил воздать должные почести всем умершим от его руки и выполняет пост, молится и тд...
Теперь другой пример-модуль. Вроде всех спасли, все выполнили, а главреда та и не убили(что то еще), по модулю это лишь часть, вторая заключается в его поимке. Да с какой стати мне переться его искать? Если моему персонажу приперло заняться постройкой башни, к примеру? По сюжету положено?



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 12:09
#36


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
а почему я должен действовать в тех рамках, которые продумал и соорудил для меня мастер?
А почему мастер должен тебя водить?

Цитата
Странно все эти вещи слышать от ролевиков... именно они сетуют и страстно ругают CRPG, когда дело доходит до линейности квестов... мысль ясна? а аналогия? а линейность в вашем случае прям таки старшная...
Сюжет и линейность - разные вещи. Вот в Follaut есть сюжет? Есть. Он линеен? Нет. Также и в настолках.

Цитата
Да с какой стати мне переться его искать? Если моему персонажу приперло заняться постройкой башни, к примеру? По сюжету положено?
А почему в игре, постороенной по принципу "битва с глав-гадом" у твоего персонажа вдруг возникло желание "построить башню"? Что двигало тобой в момент принятия такого решения?

Цитата
А вежливо указать на слабости модуля и попытаться помочь их исправить - есть не меньшее проявление уважения, чем из того же уважения скушать тухлое яйцо не морщась.
Согласен. Вежливое "Мастер - ты тупишь" гораздо лучше "Да ну тебя нафиг"...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 12:36
#37


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




хм... тут мы медленно переходим в тему, кто как любит играть-водить: по готовым модулям или импровизация. спорить бесполезно, так как мнения слишком субъективны и ориентированиы в первую очередь на тот или иной получаемый фан. Кто то любит полную свободу, кто то рамки сюжетной линии.

Почему Фуллаут нелинеен? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:
количество (ограниченное между прочим) концовок не есть показатель нелинейности.

Цитата
А почему в игре, постороенной по принципу "битва с глав-гадом" у твоего персонажа вдруг возникло желание "построить башню"? Что двигало тобой в момент принятия такого решения?

откуда вы вообще такой принцип взяли? в завязке модуля он вообще может не присутствовать, а раскрыт лишь в процессе, что не делает его обязательным мотивирующим фактором для продолжения. что движет персонажем припринятии решений, тех или иных, вопрос немного других тем...
Хочу добавить, я НЕ против сюжета, даже ЗА. Но "вести" персонажей и расчитывать на "понимание", "уважение к труду" и тд... Не для меня. Я сам как мастер твердо придерживаюсь мнения о предоставлении игрокам как можно большей свободы, нежели выстраиванием рамок, как мне нравится. В конце концов историю можно развить прямо на ходу. Из предыдущего примера: хочет построить башню и не отлавливать главгада? да пожалуйста! Придумаем и тут приключение- конкуренты недовольны таким резким финансовым подьемом, плетутся интриги вокруг персонажа. Ему трудно получить разрешение от администрации города на постройку, так как вся администрация куплена, главгад хочет отомстить и переодически мешает любыми способами, и тд... В конце концо персонаж захочет таки разобраться с этими проблемами и выяснить, кто же так настойчиво срывает все его планы. А тут из-за кулис выплывает наш старый знакомый главгад. Плюс ко всему конкуренты... мир постепенно обрастает подробностями и деталями, которые не всплыли бы при линейном прохождении модуля-очистили данжен-убили главгада. Дайте свободу игроку и он сам вам даст кучу идей и возможностей реализовать ваши идеи и гениальный сюжет, а порой и превзойдет вас. Самое главное довольны остануться все, мастер получит фан от создания истории(пусть она и отличатся от ранней версии), игрок ту самую свободу и реакцию мира на ЕГО действия.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 13:04
#38


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Leytan: да, проанализировал собственную манеру вождения я и пришёл к выводу, что правда в Ваших словах есть [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Скажем так, кампания у меня состоит из двух чередующихся частей: отдельные квесты и "свободный полёт". Та ситуация, когда игроки делают сюжет - это второй случай. Там они строят башни, женятся, пируют, пишут книги и т.д. Я лишь описываю реакцию мира на их действия.

Когда результат того, что они наворотили, доходит до своего рода критической массы, получается квест. Стало быть, он проистекает из их поступков, но полностью продуман мной, и роли героев там определены, потому что я считаю что так интереснее. Герои практически не могут отказаться от квеста, как и я не могу отказаться рассматривать их ролеплейные заявки в "свободном режиме" игры. Когда квест выполнен, герои продолжают заниматься своими ролями, которые зачастую качественно изменяются за время квеста (был рыцарь стал королевский генерал).

Вот такое сочетание я считаю разумным. Но оно возможно только если игроки согласятся с тем, что, хотя они и влияют на мир, ключевые события инициирует Мастер, а игроки действуют в их рамках и не спорят.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 13:30
#39


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2Lord of the Hunt
Когда я говорил, что ЗА сюжет, я как раз и имел ввиду готовые квесты. Например по сюжету необходимо забраться в ту гробницу и вытащить оттуда тот меч. Другой вопрос, когда персонажи захотят это сделать или захотят ли вообще? Если сюжет для них интересен и важен, то все равно пойдут в гробницу, иначе никак, но принуждать их идти я не стану. Но если уж пойдут, то происходить там все будет по заранее прописанный энкаунтерам, хотя возможно измененным в соответствии со здравым смыслом и проходящим временем(возможно в эту гробницу уже кто то успел залезть до их прихода за час и все еще там). Из этого вытекает интересный момент, временное параллельное развитие мира, которое возможно проходит без участия персонажей. Так он более реален и красочен. Если, к примеру, квест давался неделю назад, то эту гробницу уже могли ограбить другие, и теперь персонажам придется искать меч, если они хотят дальнейшего развития событий. А возможны, и приветствуются, многослойные одновременные события, и нелинейность прохождения сюжетной линии. Зачем искать меч, если можно выяснить зачем, кому он мог понадобиться и найти уже этого человека, к примеру. Ну строил персонаж свою башню и при закладке фундамента обнаружил старый склеп, в котором находился замумифицированный труп чела. Рядом была каменная скрижаль с высеченными рунами и рисунком, до боли напоминающим тот самый меч, кторый им так нужен был. А главгад оказыватся состоит в тайном древнем обществе и у него на запястье та же тату, изображающая тот меч. картина постепенно вырисовывается...медленно... возможно администрация города тоже состоит в этом тайном обществе и не просто так срывала все попытки строительства башни... Игроки(персонажи)-народ жутко любопытный, сомневаюсь, что не полезут распутывать этот клубочек. Для мастера фан, и свобода у игрока, и сюжет только обогатился, и нет той "привязки-поводка". Игрок уже сам хочет все выяснить. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: (хотя это из разряда тонкой манипуляции, но настолько тонкой и долгой, что редкий игрок что то заподозрит-башню то он построил! так называемая ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА) [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Dec 18 2006, 13:31
#40


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




2 Leytan

По-моему, никто не говорил, что сюжет истории -- есть бронепоезд, следующий строго из точки А в точку В без остановок... Сюжет истории -- это, как минимум описание условий, в которых будет действовать партия, описание принципа действий каждого NPC. Это описание должно просто и четко объяснять, зачем ГлавГаду нужно сделать то-то и то-то, и почему ГлавГад будет делать то-то и то-то именно так и никак иначе (это касается любого сколько-нибудь значимого NPC).
Вот ваш пример:
Цитата
хочет построить башню и не отлавливать главгада? да пожалуйста! Придумаем и тут приключение- конкуренты недовольны таким резким финансовым подьемом, плетутся интриги вокруг персонажа. Ему трудно получить разрешение от администрации города на постройку, так как вся администрация куплена, главгад хочет отомстить и переодически мешает любыми способами, и тд... В конце концо персонаж захочет таки разобраться с этими проблемами и выяснить, кто же так настойчиво срывает все его планы. А тут из-за кулис выплывает наш старый знакомый главгад. Плюс ко всему конкуренты... мир постепенно обрастает подробностями и деталями

это и есть тот банальный пример прописки сюжета приключения, заметим, в первоначальном варианте (когда было решено просто построить башню), сама история смотрелась крайне скучно... но стоило лишь привнести некоторую информацию относительно других структур, присутствующих в истории, как появилась интрига, и, как следствие, более "закрученный" сюжет, более интересный и красочный...

Чтож, кто-то предпочитает все это импровизировать (тогда я, как игрок сильно удивляюсь некоторым новым противникам так внезапно засунутым в историю), а некоторые предпочитают обосновать появление оных заранее, при этом указывают где, когда и при каких условиях...
Игра идет гораздо приятнее, когда мастер не пялится постоянно в ММ, вычитывая какого-нибудь монстра дабы развеселить команду, а когда четко и ясно представляет кто, где и за что отвечает у него в модуле... Играл я один раз -- долго дрались с превосходящими силами противника, и, вот, победа уже близка... но (!!!) мастер, вдруг, выпускает еще примерно столько же со словами: "вы в темноте их не заметили" (или что-то в этом же духе).
Вообще по поводу планирования модулей можно почитать небезызвестного Маккавити. Там очень просто и доступно объясняется суть самого модуля, при этом, остается достаточно места для простора мысли игрока...


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 14:00
#41


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Значит получается у Вас, Leytan, что первичен-то всё-таки сюжет. Роли игроков, сколько угодно свободные, всё равно завязаны на нём, а их поступки, сколь угодно самостоятельные, всё равно приведут к необходимости ему следовать. Рано или поздно, так или иначе.

Насколько мне кажется, многие участники дискуссии с этим согласны. А что считают противники (Аваллах, Эграсса, СП Морган)? Такая манипуляция - это хорошо или плохо? Или надо предоставить игрокам вообще абсолютную свободу и забить на составление квестов в любой форме?


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 14:05
#42


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Попробую ввести в дискуссию новую переменную.
Вот мы обсуждаем, что лучше для игроков - рамки или свобода. А давайте теперь попробуем представить себе ситуацию с другой стороны.

А что (уж простите меня, если это покажется кому-то ересью [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) ), если мастер целенаправленно хочет попробовать провести четко определнный сюжет в игре. Например, я хочу посмотреть на действия игроков в определнной ситуации. Имеет ли мастер право жестко запихивать игроков в сюжет, который интересен именно ему в данный момент, или это опять нарушение свободы игроков?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 14:08
#43


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Дориан, ну Вы примерно представляете, что я сейчас отвечу [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

ДА, и более того, я этим постоянно занимаюсь. Почему-то всем нравится [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 14:17
#44


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 18 2006, 14:00)
Значит получается у Вас, Leytan, что первичен-то всё-таки сюжет. Роли игроков, сколько угодно свободные, всё равно завязаны на нём, а их поступки, сколь угодно самостоятельные, всё равно приведут к необходимости ему следовать. Рано или поздно, так или иначе.

Насколько мне кажется, многие участники дискуссии с этим согласны. А что считают противники (Аваллах, Эграсса, СП Морган)? Такая манипуляция - это хорошо или плохо? Или надо предоставить игрокам вообще абсолютную свободу и забить на составление квестов в любой форме?
*


вы не совсем уловили суть... персонажам предоставляется все таки выбор. Хотят или нет. пойдут или нет. мастер может лишь попытаться их завлечь тонкой манипуляцией, но не грубо как у вас, оставляя принятие решения именно за персонажем. Иначе получается, как сказал Дориан, проверка реакции персонажей на тот или иной раздражитель.... Засунули мышек в лабиринт, снабдили его примочками и смотрим, как эти мышки этот лабиринт будут проходить. Итог: либо пройдут, либо нет. Всего 2 варианта. Тут не только о свободе выбора не пахнет, но иллюзией нелинейности и хоть какого то влияния персонажей на мир. А енто есмь предсказуемость и неинтерес. ИМХО Результат вообще странный... кто играет? Мастер? А от игроков что зависит? Пройти лабиринт и выжить? Все? тогда смысла в ролевом отыгрыше я вообще не вижу, ибо бессмысленно, все равно мастер все давно решил и прописал развитие сюжета, я же должен следовать его логике....

Цитата
ДА, и более того, я этим постоянно занимаюсь. Почему-то всем нравится


вам по моему близок компьютерный стиль игры...



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Dec 18 2006, 14:21
#45


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата(Dorian @ Dec 18 2006, 14:05)
Попробую ввести в дискуссию новую переменную.
Вот мы обсуждаем, что лучше для игроков - рамки или свобода. А давайте теперь попробуем представить себе ситуацию с другой стороны.

А что (уж простите меня, если это покажется кому-то ересью  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) ), если мастер целенаправленно хочет попробовать провести четко определнный сюжет в игре. Например, я хочу посмотреть на действия игроков в определнной ситуации. Имеет ли мастер право жестко запихивать игроков в сюжет, который интересен именно ему в данный момент, или это опять нарушение свободы игроков?
*
Имеет конечно, но с целью сохранения игры, он должен это сделать так, что бы игроки ничего не заметили и не заподозрили. Игрок всегда должен быть уверен в логической последовательности мира и в том что его действия на что-то оказывают влияние ... даже если это не так.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 14:40
#46


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
мастер может лишь попытаться их завлечь тонкой манипуляцией, но не грубо как у вас, оставляя принятие решения именно за персонажем.


Да не, откуда же Вы знаете, грубо я подвожу героев или нет? Я как раз очень чутко отношучь к своим игрокам, у меня их не так много.

Цитата
Тут не только о свободе выбора не пахнет, но иллюзией нелинейности и хоть какого то влияния персонажей на мир.


Ну вот а на фига она эта свобода выбора?! Что так все на ней зациклились? По-моему, это вообще не принципиально в основных квестах. В "неквестовое" время - сколько угодно, а так не стоит. Сколько раз убеждался, что задуманный квест надо доводить до конца, иначе нет смысла его вообще начинать.

Цитата
Игрок всегда должен быть уверен в логической последовательности мира и в том что его действия на что-то оказывают влияние ... даже если это не так.


Это вообще Заповедь №1.

Раз уж Лейтан поднял вопрос, что это за игру я вожу, то я могу описать свой стиль, если кому интересно. В детстве играли в интерактивную сказку? Это когда герой переходит с экрана на экран, всё может потрогать, пощупать, поболтать, но изменить ход сюжета не может. В первом приближении я вожу именно так. Опять же только когда идёт квест. Остальное время - свободный выбор игроков, их жизнь в этом мире.

А свобода выбора на квесте... да нафиг это надо??? В конце концов, есть же такая штука, как Судьба [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 14:58
#47


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




странно как то получается...
разработчики компютерных игр страстно пытаются воссоздать хоть какую то нелинейность и свободу настолок, а настольщики наоборот, вгоняют в рамки...

еще интересное наболюдение... Мастер НИКОГДА не может предусмотреть всех возможных вариаций событий-действий персонажей. Думаю с этим никто не станет спорить. А следовательно возможна ситуация, которую он не предусмотрел и которая может повлечь за собой "поломку" модуля. С этим также споров возникнуть не должно. Теперь вопрос: как вы поступите? Заранее внесу больше конкретики, дабы пустых замечаний не было. Возникшая ситуация действительно угрожает поломкой модуля-сюжета, так что выбора всего 2: смириться со своей погрешимостью(все мы такие, чего греха таить) и разрешить игроку это действие, или же запретить, так как происходит поломка сюжета.

2 Лорд..
ага..что то вроде книг-игр. когда был школьником младшеклассником было интересно. Потом стала раздражать линейность. Часто возникали мысли: " а тут я бы сделал НЕ так"!!! Но создатель игрушки всего лишь человек, и он не мог предусмотреть всех возможных вариаций моих предполагаемых действий.

Цитата
Да не, откуда же Вы знаете, грубо я подвожу героев или нет?


конечно я не знаю. могу лишь предполагать ваше страстное желание во что бы то ни стало сохранить сюжет, так что когда "припрет" совсем, тонкость может медленно правратиться в грубое подталкивание, что лично мне не нравится.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 15:07
#48


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
А следовательно возможна ситуация, которую он не предусмотрел и которая может повлечь за собой "поломку" модуля.


Да, бывает, что некоторые квесты летят. Обидно, да.

Если она возникла - что же, отложу этот конкретный квест (модуль) до лучших времён, и если он мне будет всё ещё интересен предложу заново, но под другм соусом. Кто из игроков поймёт?

Поломка одного элемента ещё не означает поломки всего сюжета, а поломки сюжета у меня быть не может [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Цитата
ага..что то вроде книг-игр.


Нет, книга-игра это нечто СОВСЕМ другое. Этого как раз я не люблю. Не люблю набор из N вариантов. Либо уж совсем никакого выбора, либо полная свобода. Я чередую.



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 15:14
#49


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Поломка одного элемента ещё не означает поломки всего сюжета, а поломки сюжета у меня быть не может [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


тут вы имеете ввиду наверно Глобальный квест. Так? И он обычно складывается из множества малых "проходных" модулей. Если проходной ломается, не беда, пойдем по другой тропке. Что то вроде "все дороги ведут в Шарн"...?
Тогда приведу пример(избитый) с Властелином колец. Глобальным квестом можно считать уничтожение кольца. А миниквестов много. Не прошли Морию, пойдем другим путем... А если Фродо присвоет кольцо.......? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
надеюсь моя аналогия точно отражает ту мысль, что я пытаюсь сказать...


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 15:19
#50


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
надеюсь моя аналогия точно отражает ту мысль, что я пытаюсь сказать...


Да, хорошая аналогия. В моём случае Фродо никогда не возьмёт Кольцо, потому что он - это он. И если он это сделает, то это уже будет другая игра и другая партия. Ну а в Вашем случае - за ради бога. Захочет пусть берёт. Опять же в моём случае он-таки возьмёт это кольцо, если не прокинет Will save, потому что я ставлю случайность выше даже своего сюжета.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 15:20
#51


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
А от игроков что зависит? Пройти лабиринт и выжить?
Вы, наверно, просто "лабиринтов" не видели.
Просто интересно, а как вы представляете себе вождение пятиуровневой придворной интриги без заранее заготовленного сюжета и жесткого таймчекинга?

Цитата
Имеет конечно, но с целью сохранения игры, он должен это сделать так, что бы игроки ничего не заметили и не заподозрили. Игрок всегда должен быть уверен в логической последовательности мира и в том что его действия на что-то оказывают влияние ... даже если это не так.
Странно, я вот наоборот прихожу к игрокам и говорю - все, этот модуль будет жестко-сюжетный. Что-то возражений не последовало... А надо ли скрываться от своих игроков? Я, например, не стесняясь могу показать им системную расписку глав-гада, чтобы они лучше представляли его вес в обществе - и как-то игру это не ломает...

Цитата
Мастер НИКОГДА не может предусмотреть всех возможных вариаций событий-действий персонажей.
Неправда. Мастер способен на все в рамках своей игры. Если не способен - он не мастер...
Другой вопрос - методы, которые он использует для регулировки игрового процесса.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 15:22
#52


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
А если Фродо присвоет кольцо.
У меня Фродо кольцо не возьмет, потому что игрок собрал такого Фродо. Иного я бы не пустил в игру.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 15:27
#53


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 18 2006, 15:19)
Да, хорошая аналогия. В моём случае Фродо никогда не возьмёт Кольцо, потому что он - это он. И если он это сделает, то это уже будет другая игра и другая партия. Ну а в Вашем случае - за ради бога. Захочет пусть берёт. Опять же в моём случае он-таки возьмёт это кольцо, если не прокинет Will save, потому что я ставлю случайность выше даже своего сюжета.
*


мы рассматриваем ситуацию поломки сюжета и реакцию мастера. Так что Фродо все таки взял кольцо себе. что в таком случае? Кстати, ситуация может проигрываться и без броска, это не обязательный элемент. Пример с Фродо лишь демонстрация, а не игровой пример, где можно сыпать игромеханическими терминами-правилами.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 15:29
#54


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Так что Фродо все таки взял кольцо себе. что в таком случае?


Закончили игру начали новую.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 15:37
#55


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Вы, наверно, просто "лабиринтов" не видели.
Просто интересно, а как вы представляете себе вождение пятиуровневой придворной интриги без заранее заготовленного сюжета и жесткого таймчекинга?


никак. я же не утверждал нигде что сюжет не нужен. А мне ПРОСТО интересно, как вы поступите, если игроки проигнорируют вашу 5уровневую интригу и будут реагировать медленнее, чем позволяет таймер? Будете обвинять игроков в тупости, а себя считать непонятым и не признанным гением не своего времени?

Цитата
Неправда. Мастер способен на все в рамках своей игры. Если не способен - он не мастер...
Другой вопрос - методы, которые он использует для регулировки игрового процесса.


Ну с ТАКИМ самоуверенным пафосным утверждением я спорить не намерен. Все равно ВАМ будет виднее, кто мастер, а кто нет

2 Лорд..

А где же тогда импровизация? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 15:59
#56


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
А мне ПРОСТО интересно, как вы поступите, если игроки проигнорируют вашу 5уровневую интригу и будут реагировать медленнее, чем позволяет таймер? Будете обвинять игроков в тупости, а себя считать непонятым и не признанным гением не своего времени?
В таком варианте персонажи очень быстро пропустят все и станут жертвами этой интриги, закончив свою жизнь на плахе или со стилетом под ребрами. Причем это будет не мастерский произвол, а четкий и логически верный результат их бездействия. И никакой свободы выбора. Хотя нет, выбор есть: выживать или сдохнуть.

Цитата
Ну с ТАКИМ самоуверенным пафосным утверждением я спорить не намерен.
Спорить или не спорить - вам решать. Но мастер действительно может все. Другой вопрос, что иногда игрокам это совсем не по нраву. Но, если ты как игрок имеешь смелость выбирать свой путь, имей смелость отвечать за свои поступки.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 16:08
#57


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата(Dorian @ Dec 18 2006, 15:59)
В таком варианте персонажи очень быстро пропустят все и станут жертвами этой интриги, закончив свою жизнь на плахе или со стилетом под ребрами. Причем это будет не мастерский произвол, а четкий и логически верный результат их бездействия. И никакой свободы выбора. Хотя нет, выбор есть: выживать или сдохнуть.

Спорить или не спорить - вам решать. Но мастер действительно может все. Другой вопрос, что иногда игрокам это совсем не по нраву. Но, если ты как игрок имеешь смелость выбирать свой путь, имей смелость отвечать за свои поступки.
*


То есть как я и говорил, вы оставляете им только 2 выбора в мышином лабиринте: выбраться или нет. Не мастерской произвол... конечно нет, раз все прописано. Это ж просто игроки настолько тупы и медлительны.

..Но мастер действительно может все...в рамках мира и правил. Аксиома. А в мастерских-человеческих рамках? Вы считаете себя настолько умным, что можете предугадать АБСОЛЮТНО все действия персонажей? Предусмотреть АБСОЛЮТНО все? Странно... Во всех статьях-руководсвах по планированию модулей ( и мой личный опыт ) говорит об обратном... Может вы просто немного переиграли в "бога"?......... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

Цитата
как игрок имеешь смелость выбирать свой путь


а где ж он..этот путь? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 18 2006, 16:09
#58


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Цитата(Leytan @ Dec 18 2006, 16:37)
никак. я же не утверждал нигде что сюжет не нужен. А мне ПРОСТО интересно, как вы поступите, если игроки проигнорируют вашу 5уровневую интригу и будут реагировать медленнее, чем позволяет таймер? Будете обвинять игроков в тупости, а себя считать непонятым и не признанным гением не своего времени?
Интрига будет раскручиваться без игроков. Мир не оглядывается на партию, не ждет, пока она сообразит, у нее есть вся необходимая информация. Когда я веду интригу, я не считаю нужным подстаривать всех под партию или конкретных игроков. Смог - умница. Не смог - пожинай плоды. Интрига, на то и интрига, чтобы никого не ждать и никого не жалеть.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 16:12
#59


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
А где же тогда импровизация?


Лейтан, я изложил уже... когда игроки не на квесте, а "живут", я импровизирую.

Цитата
Не мастерской произвол... конечно нет, раз все прописано. Это ж просто игроки настолько тупы и медлительны.


Ну что же поделаешь, если это так. Не всё же подыгрывать.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 16:17
#60


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Дракоша
вы хотя бы по диагонали удосужились прочесть все, что писалось ранее?

Цитата
Лейтан, я изложил уже... когда игроки не на квесте, а "живут", я импровизирую.


только в этом плане? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:

Цитата
Ну что же поделаешь, если это так. Не всё же подыгрывать.


полностью согласен. я НИКОГДА не спасаю персонажей. в этом плане предельно честен. Как они отыграли, таков и результат.
эх...все-таки мы отклонились от сюжет-поломка-строгие рамки...



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 18 2006, 16:19
#61


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Интрига будет раскручиваться без игроков. Мир не оглядывается на партию, не ждет, пока она сообразит, у нее есть вся необходимая информация. Когда я веду интригу, я не считаю нужным подстаривать всех под партию или конкретных игроков. Смог - умница. Не смог - пожинай плоды. Интрига, на то и интрига, чтобы никого не ждать и никого не жалеть.


Я не знаю, в интриги главное атмосфера и финальное открытие, кто за всем стоял [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Так что я обычно даю игрокам обмануться, но в итоге всё понять.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 18 2006, 16:26
#62


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Цитата(Leytan @ Dec 18 2006, 17:08)
То есть как я и говорил, вы оставляете им только 2 выбора в мышином лабиринте: выбраться или нет. Не мастерской произвол... конечно нет, раз все прописано. Это ж просто игроки настолько тупы и медлительны.

Это вы знатно сужаете рамки. Т.е. по-Вашему можно только выбраться или нет. А то, что еще можно убежать, спрятаться, позвать на помощь и совершить десяток-другой разных действий, кроме самостоятельных попыток выбраться Вам в голову видимо не приходит. Ну если так, то действительно, любая интрига - это произвол [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/B)

Цитата(Leytan @ Dec 18 2006, 17:08)
..Но мастер действительно может все...в рамках мира и правил. Аксиома. А в мастерских-человеческих рамках? Вы считаете себя настолько умным, что можете предугадать АБСОЛЮТНО все действия персонажей? Предусмотреть АБСОЛЮТНО все? Странно... Во всех статьях-руководсвах по планированию модулей ( и мой личный опыт ) говорит об обратном... Может вы просто немного переиграли в "бога"?......... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
а где ж он..этот путь?  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Отвечу за себя. Когда веду интриги, я продумываю действия НПС с той долей себя, которая позволена им их интеллектом. Т.е. недалекий громила не може просчитать действия противодействующей ему партии даже на шаг вперед, и неизбежно попадет в засаду, а вот хитрый манипулятор обязательно будет анализировать всю поступающую ему информацию и пытаться разобраться с врагами не пачкая собственных рук.

UPD: И так как мир живет отдельно от партии, то и мастерские персонажи (те, кто олицетворяют собой сюжет со стороны мастера) тоже могут ошибаться и угадывать, бояться и жертвовать собой. Таким образом, любой жесткий сюжет у меня всегда имеет некоторую "упругость". Т.е. несмотря на то, что я придумал несколько вариантов развития событий игроки могут своими действиями "свернуть" на заранее неизвестный путь. Тогда просто сюжет перешел бы в импровизацию, НО это к сожалению очень редко бывает.



--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Dec 18 2006, 16:31
#63


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




Ещё одна дискуссия о том, что лучше - рыба или мясо. Кто-то, кто никогда не пробовал мяса, рассказывает о вреде холестерина, кто-то, кто в глаза не видел рыбу, настаивает о том, как противна чешуя, то и дело застревающая в зубах. Кто-то пробовал рыбу только в студенческой столовой, по сему для него вся рыба безвкусна и дурно пахнет, кто-то в детстве попробовал протухшее сало, и с тех пор мясо для него вызывает приступы рвоты.

Лейтан, да что вы уцепились-то за свою позицию? Вы сами признали, что почти не играете, а только водите, за редкими исключениями. Вы меня извините, но какой вы тогда авторитет, если исходите только из своего личного опыта вождения? Да, ваша позиция интересна и информативна, но согласитесь, для того, чтоб изобретать правила ролевых игр, надо бы сперва посмотреть и на то, как водят другие мастера.

Существуют два принципиально разных типа ролевой игры: scenario driven и character driven (да, я это уже писал несколько раз, не вините за повтор). У обоих типов есть свои поклонники, и ни один из них не является принципиально лучшим, чем другой. Они также никогда не существуют в чистом виде: мастер будет вынужден придумывать какой-то сюжет даже в игре типа "вот вам город, живите в нём" - зайдя в случайный дом, писяки найдут там мальчика, мучающего кошку, которая на тру сайт окажется заколдованной девушкой, в кабаке кто-то будет просить у них помощи с купцом Винилом, который якобы отравил пять собак в Тристовом квартале, или кто-то из неписей наймёт банду разбойников, чтоб поставить разманчкинувшуюся партию на место. Тем временем даже в самой жёсткой сюжетной игре партийному барду может захотеться пойти "по лебедям", Носферату обязательно полезет в канализацию, а археолог заинтересуется музеем или по крайней мере коллекцией мера, и мастер - если это хороший мастер - пойдёт этой инициативе игрока на встречу и, возможно, даже подтолкнёт его вперёд по сюжету или добавит к сюжету какую-то деталь (разумеется, не выставляя всю "кухню" напоказ).

И в первом, и во втором типе РИ ключевой вещью является мотивация игроков. Если игра сюжетная, это особенно важно, так как игроки должны идти в мастеру нужном направлении и делать это самостоятельно и по собственному выбору - по крайней мере, они должны так думать. В случае игры "от игрока" мотивация тоже очень важна, но она должна быть несколько другой: ещё перед началом игры у персонажа должна быть цель и, по крайней мере, смутное представление, как её добиваться, иначе всё скатиться к игре типа "ну, кому мы набьём морду сегодня?".

Приведу пару примеров - по одному каждому типу игры.
1. Все персонажи находятся на маленьком необитаемом (?) острове - их сюда привезли на вертолёте, чтоб они сыграли в покер, так как персонажи являются членами элитного покерного клуба, в котором никто никого не знает и вообще все играют в масках. Кто-то убивает крупье (в квенте у пары персонажей написано - кто) и персонажи остаются на острове без персонала клуба. Дальше всё будет происходить по расписанному графику: в 22 часа в форте, где проходит игра, начнут двигаться и нападать на людей предметы, в полночь из глубины острова придут три оживших строительных робота и разрушат форт (вместе с персонажами, если те не уберутся), а на рассвете на остров высадится банда пиратов с автоматами и, наверняка, всех порешат. На острове есть несколько интересных мест: строительная площадка с двумя вагонами - один набит золотом, другой - трупами строителей; пещера, в которой сидит на деревянном троне верховный жрец одного из Древних Богов, которого его бог обрёк на вечную жизнь, разбитый испанский галеон, выброшенный на пляж (оттуда-то и взялось золото), логово давно погибшего робинзона, в котором хранится его дневник. Также по острову бродит единственный выживший строитель - свихнувшийся и с бензопилой - и дюжина крыс-мутантов величиной с добермана. Весь остров на проверку оказывается синтетическим, в нём нет ничего живого. Всё, что может случиться - контакты персонажей с жителями острова, их визиты в локации - заранее обдумано мастером и чуть ли не поминутно расписано, по сути, от действий персонажей ничегошеньки не зависит, но они-то того не знают, и поверьте мне, игра получится крайне захватывающей.
2. Партия - это группа амбициозных гангстеров. Квартал, крышей которого они являлись, сгорел и оставил им всего-навсего пару борделей на краю банкротства, так что приходится вертеться и захватывать новые территории. У наших гангстеров есть связи там да сям (даже помощник бургомистра является дядей одного из них), они знают город и кто где главный. Придётся либо съесть кого-то, либо быть съеденным другой бандой. Надо доказать городу, что шайка Одноглазого Гоблина не погорела как весь ихний квартал. Мастер приготовил за-ранее рустеры банд, нарисовал карту города с районами влияния. Когда персонажи сунуться когда-нибудь, он либо возьмёт что-то приготовленное за-ранее, либо просто методом импровизации отмодерирует реакцию жителей города на это, также промоделирует действия других банд города - как реактивные, так и активные, на тот случай, если игроки засидятся без дела "напиваясь с горя" в последнем борделе своего квартала. Ну а если такая игра придётся игрокам не по вкусу и они ударятся лазить по данжонам, прильнут к другой банде или решат поступить в армию, то мастер промодерирует и это.

Разумеется, ни один из моих примеров не является идеальным, и, постаравшись, можно из любого из них сделать полный провал. И оба требуют от мастера гибкости, а от игроков - инициативности: без этого вообще невозможно сделать игру.

Отвечая на пост Дориана с "новой переменной" - да ради бога, водил я такие игры с "безликими персонажами" и интересным сюжетом. Не знаю, может у нас культура РИ другая, чем в России, но потуги мастера никогда не оставляются игроками без внимания и уважения: у нас силён принцип сотрудничества в игре, игроки и мастер делают красивую историю - пусть и не достойную литературного произведения - а не пытаются что-то кому-то доказать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 18 2006, 16:39
#64


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




<<<Удалено модератором: оффтоп и разжигание флейма.>>>

Цитата
Я не знаю, в интриги главное атмосфера и финальное открытие, кто за всем стоял  Так что я обычно даю игрокам обмануться, но в итоге всё понять.
Это правильный подход, но в варианте когда партия положила на сюжет и занялась своими делами, узнать правду они могут уже не успеть...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 18 2006, 16:51
#65


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 18 2006, 17:19)
Я не знаю, в интриги главное атмосфера и финальное открытие, кто за всем стоял  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)  Так что я обычно даю игрокам обмануться, но в итоге всё понять.
*

А я наоборот так не считаю. Игроки могут просто решать имеющиеся и возникающие проблемы не выясняя, кто стоит за исполнителями.

Я не любитель ясных символов там, где нужна тайна (писем от нанимателей или таинственных знаков). Все знаки простые и понятные, другой вопрос, что их тяжело выделить из общей массы обычных вещей. Именно пожтому игроки даже решив свои задачи в модуле, могут не понять ни кто стоял за некоторыми действиями, ни зачем они были нужны.

З.Ы. Это как у Конан-Дойля. Как только Шерлок рассказывал цепочку своих умозаключений, то они становились скучными и простыми. Так и интрига: вытащенная на поверхность - становтся плоской и простой.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 18 2006, 16:52
#66


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Шизар

Вы уж меня извините..но где я конкретно "давил" авторитетом? я рассматривал ситуации и ставил их перед твердыми убеждениями Дориана и Лорда... Я НЕ пытался и не пытаюсь что то изобрести, доказать, что МОЙ стиль вождения наиболее правилен. Все сказаннное было ИМХО, кроме поставленных задач-ситуаций. Они гипотетичны и могут иметь место. Я не говорил, что сюжет не нужен, а даже наоборот. ВАМ встречный вопрос: а ВЫ какой авторитет? Моя точка зрения, которую я отстаивал, приводилась примерами, а не пустыми выкриками "ты не прав", "этого не может быть потому что не может быть".

2 Дракоша
я вообще не понимаю. что вы так прицепились к интриге... я же не спорю. и даже в предыдущих постах писал, что мир развивается независимо от персонажей, и если они захотят, то могут на него повлиять. И даже привел пример с гробницей. Прочтите внимательней.

2 Дориан
<<<удалено модератором: оскорбление юзера и разжигание флейма по различиям игровых систем>>>



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Dec 18 2006, 17:05
#67


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




<<<Moderator mode: если дело переидёт в обсуждение отдельных ролевых систем, а не темы в общем, и превратится в очередной членомерный флейм, достану плюсомёт. Приводите примеры хоть ДнДшные, хоть ГУРПСовые, хоть КобольдсЭйтМайБеиби-овые, но прошy не разжигать.>>>
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Padre_Tuk
Dec 18 2006, 19:18
#68


Случайный


Пользователи
2
24.10.2006




Цитата(Dorian @ Dec 15 2006, 15:29)
А готовы ли игроки жертвовать ролью в угоду истории? То есть в какой-то момент истории подействовать не так, как сделал бы персонаж, а так, как пошло бы на пользу сюжету? (Имеется ввиду ситуация, когда "роль" и "сюжет" не совпадают.)
*


Пожалуй и я попробую присоединиться к Вашей дискуссии и вспомнить старую поговорку-вопрос: "А что было раньше: яйцо или курица?"...

Ведь когда мастер набирает команду "с нуля" и начинает ее вести - приоритетным становится сюжет, разыгрываемый не только для самой игры, но и для знакомства с людьми (заметьте, не с игроками!!!).

Когда мастер водит "стариков" - тут ситуация уже другая, и мастеру приходится учитывать вкус и знания игроков, чтобы игра не стала скучна и не превратилась в "тупую экспорубку". Да и задания на квесты приходится придумывать посложнее...

Что касается меня, то я уверенней чувствую себя в роли игрока, нежели мастера. И с уважением и благодарностью отношусь к тому мастеру, для которого его История не является Мастер-Доминантой в процессе игры.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 18 2006, 22:24
#69


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Цитата
Значит получается у Вас, Leytan, что первичен-то всё-таки сюжет. Роли игроков, сколько угодно свободные, всё равно завязаны на нём, а их поступки, сколь угодно самостоятельные, всё равно приведут к необходимости ему следовать. Рано или поздно, так или иначе.

Насколько мне кажется, многие участники дискуссии с этим согласны. А что считают противники (Аваллах, Эграсса, СП Морган)? Такая манипуляция - это хорошо или плохо? Или надо предоставить игрокам вообще абсолютную свободу и забить на составление квестов в любой форме?

Я ни в коем случае не являюсь противником сюжета, но я за абсолютную свободу игроков. Хотя... может и не совсем за абсолютную. Цель, в самых общих чертах, ставится перед игроками ещё до начала игры, и если игроки в игру вступают, то значит они согласны этой цели достигать. Далее, у меня есть наброски, какими путями эта цель может быть достигнута, какие события при этом могут произойти и проч. Но в выборе путей достижения цели игроки абсолютно свободны. И если они выберут путь, который я не предусмотрел (умные слишком), то я им препятствовать не стану, а поведу их по этому пути, импровизируя или подкидывая зацепки, чтобы они встали на путь уже запланированный. В общем: хорошая манипуляция в таком случае - это хорошо, но не обязательно; свободу игроков ограничивать не надо; на составление квестов забивать не надо.
Цитата
если мастер целенаправленно хочет попробовать провести четко определнный сюжет в игре. Например, я хочу посмотреть на действия игроков в определнной ситуации. Имеет ли мастер право жестко запихивать игроков в сюжет, который интересен именно ему в данный момент, или это опять нарушение свободы игроков?

Имеет мастер право провести такой сюжет, объяснив конечно игрокам, что "игра специфическая, поэтому не балуйте и не выпендривайтесь".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Икю
Dec 19 2006, 00:02
#70


Гость
*

Пользователи
25
6.12.2006
Latvia,Riga




За роль руками и ногами!


--------------------
Rose clouds of holocauste...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 19 2006, 07:29
#71


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата(Икю @ Dec 19 2006, 00:02)
За роль руками и ногами!
*


все же не стоит так явно делать попытки разделить роль и историю-сюжет, так как вещи, на мой взгляд, взаимодополняемые и симбиотичны друг к другу. Просто жесткие рамки сюжета ссужают или вообще минимизируют до иллюзии относительную свободу персонажа. Кстати, проблема, когда игрокам от нечего делать, приходит в голову заняться всяким бредом, палка о двух концах. Для ДМ, привыкшего к четкому построению модуля и для которого важную роль играет сюжет, такие игроки-ночной кошмар. Для ДМ, чей стиль основывается на импровизации и непредсказуемости, а сюжет играет роль "затравки" и "мотивацией" к активности, такие игроки не проблема, а даже наооборот, фан. Он уже не сидит и смотрит, как персонажи проходят поставленные задачи и "лабиринт", не имея шанса что то подправить или вообще отклониться от "пути", а как будто сам смотрит фильм, с непредсказуемым финалом. Плюсов, как и у одного стиля, так и у другого, множество. Но больше плюсов, когда удается совместить эти два стиля, тогда рождается поистине огромное удовольствие от игры.
Противники "свободного" стиля часто упускают из виду один незначительный момент... Если сюжет настолько увлекателен и захватывающ-интригующ, то они как привязанные все равно пойдут по сюжетной линии. Так чаще всего и происходит. НО. Так как ДМ все же человек и не может предусмотреть все возможные вариации событий, значит есть вероятность, что персонажи пойдут не так как планировалось и многое могут "сломать". Впадать в панику или обижаться на игроков не стоит, немного импровизации, тонкие манипуляции(если возможны и хочется ДМу) и проблема решается! Главное не лишать чувства свободы у персонажей(читай игроков) и чувства предопределенности. А новый виток сюжета,или даже что то новое вообще, возможно принесет мастеру больше удовольствия, чем то, что планировалось в самом начале! [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
P.S. у свободного стиля есть определенный заметный плюс... он как бы повышает уровень реалистичности и интерактивности мира... ИМХО
Р.S.S. размышления навели на мысль, поэтом открою тему, дабы не засорять эту.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arlon
Dec 21 2006, 13:49
#72


Частый гость
**

Пользователи
141
3.10.2006




Цитата
Свобода есть осознанное самоограничение.
                                                     
                                                        Ленин.

На вопрос что важнее роль или сюжет я отвечу - игра. Терпение, участие и офплейное обсуждение напрягших моментов и такого глупого выбора никогда не будет.


--------------------
Шел проливной дождь. По дороге шел одинокий путник, зябко кутаясь в плащ, пытаясь укрыться от шквального ветра, шел и думал: "Зачем это все, зачем я оставил дом с его теплом, сытой и спокойной жизнью?". Вдруг его взгляд посветлел, на лице его появилась улыбка - он понял: потому, что ветер в лицо
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 3rd September 2025 - 07:27Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav