IPB

( | )

5 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять
V
A lex aka Levius
Sep 21 2006, 01:51
#1


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




для начала определимся: для чего нужна система вообще (и нужна ли она). ИМХО система нужна для двух вещей, для адекватного разрешения споров, и для облегчения принятия решений мастером. в любом случае мастер всегда прав, даже если его решение противоречит системе (ибо так надо).
Поэтому любая система должна восприниматься как инструмент мастера, помогать ему; а не заставлять его лишний раз думать, что должен кинуть на своих дайсах игрок - так можно и без системы водить.
итак правила:
1. Система должна быть простая. во всем. начиная от математики, заканчивая выбором сложности. математика должна находиться на уровне 1-2 класса. А лучше быть вообще одноразразрядной, то есть считать колличество штук, а не сумму каких-либо чисел. а можно и вообще обойтись без подсчетов. мы не учимся - мы фан тэйкаем, поэтому ничего сложнее 3+8 во время отдыха считать не хотим (я не о себе говорю, я так люблю развлечь себя на досуге решением интегралов в уме). Тоже касается и др. аспектов системы. Выбор сложности должен быть интуитивно понятен (а не подсчитываться по десятку модификаторов и не меньшему кол-ву таблиц), стоимость навыков, особенностей атрибутов... чего бы то ни было, должна подчиняться такой же простой логике - чем проще тем лучше. 1за1 5за5 10за10. а еще лучше вообще с неявной стоимостью - по определенному алгоритму соответствующему квенте персонажа без долгого подсчета пойнтов, очков, плюшек и т.п. Также и книга с системой должна быть одна, а не многотомные труды, которые нужно все прочитать что бы нормально разбираться в системе и водить по ней. Причем идеально, что бы водить можно было вообще без книжки, что бы не таскать их каждый раз. (мало ли где поводиться компания соберется)

2. Система должна отвечать поставленным перед ней задачам. то есть задачи должны быть (а не просто так от балды, а давай-ка я систему сделаю, ролевую), и они должны быть решены полностью (а не наполовину).
Если система задумывалась для героического фэнтези, то должна решать любую задачу поставленную в этом (любимом всеми) жанре, и не надо ее натягивать на кибер-панк и говорить, что это в ней невозможно. И эта задача должна быть решаема в принципе. "Нельзя объять необъятное" (с)Козьма Прутков. Но и в случае вполне реальной задачи недоделывать системы так же недопустимо.

3. Система должна соответсвовать сеттингу (или жанру, стилю какого-либо сеттинга) Сеттинг (мир) может существовать без системы, система без сеттинга нет(!). Т.к. система должна помогать мастеру в принятии решений и описании мира, то она должна этому миру соответсвовать. что бы решения были адекватны именно по логике данного сеттинга. а не какой-то абстркатной или (что хуже) какого-либо другого. здесь необходимо сказать про универсальные системы. ИМХО они имет право на существование в 2-х случаях. во-первых: в случае когда это голая математика с набором первичных данных, и она впоследствии обрастает этой самой привязкой к сеттингу (например: tristat - совершенно голая система по которой водить невозможно, и на ее основе сделаны: BESM и SAS: совершенно различные между собой, и в тоже самое время одинаково хорошо соответствующие своим жанрам (аниме и супергероика)). И во-вторых, когда эта универсальность соответствует самому сеттингу. например: путешествие по паралельным мирам, планетам и т.п. (с разным уровнем, жизни, технологий и т.д.)

4. система должна быть логична. В ней должна быть внутренняя не противоречивая, понятная логика. не должно быть явных и неявных ляпсусов и нестыковок, как внутренних, так и с внешним миром (с всеобщим пониманием, как данное действие должно проходить) или эти нестыковки должны, опять же согласно этой логике, объясняться. Практичесик вся система и должна выстраиваться вокруг этой логики, а не от балды или субъективного мнения о реальности.
PS опять же повторюсь: система - инструмент мастера и если ему надо делать что-то, что в этой системе упущено или не сделано, то надо задуматься: а нужна ли ему такая система вообще или она будет только мешать. Короче мастер должен лишь рассказывать историю, система должна делать все остальное, причем так что бы мастера не напрягать (расчетами или чем-любо еще)
PSS надо еще добавить примеров, по каждому критерию, и в общем, но счас мне лень.
psss Если есть что добавить, то пожалуйста, я сам чувствую, что список не полный, но думалка закончилась...


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 09:36
#2


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Не стоит так упирать на то, что система помогает именно мастеру. Во-первых, это не верно даже для "традиционных" РПГ, в которых система так или иначе помогает игрокам, например, оценивать способности персонажей. Во-вторых, существуют немало игр, где игроки описывают не только своих персонажей, но и прямо (а не посредством персонажа) участвуют в описании окружающего мира, сцен, сюжета.
Цитата
Сеттинг (мир) может существовать без системы, система без сеттинга нет(!). Т.к. система должна помогать мастеру в принятии решений и описании мира, то она должна этому миру соответсвовать. ИМХО они имет право на существование в 2-х случаях.
Третий случай. Система может быть предназначена для описания определенного типа конфликтов, который может существовать в разных сеттингах. Например, если у нас есть ролевая игра, в которой протагонисыты получают силы, заключая "сделки" с "демонами", то ее можно вписать в разные сеттинги. Так в фентези "демонами" так и будут демоны, в киберпанке это могут юыть какие-нибудь импланты, а в современном мире - начальство протагониста, служащего в какой-нибудь корпорации.
Может лучше сказать, что система должна соответствовать определенному "пространству игры"?
P.S.
Цитата
... мастер должен лишь рассказывать историю ...
Лучше все же не забывать про игроков, а то так мы таки получим пресловутую "The Impossible Thing Before Breakfast".


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 21 2006, 10:18
#3


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Система НЕ должна описывать мир. Мир описывает мастер (сам, или с помощью сеттинга).
Система должна описывать игромеханику, это раз. Персонажей это два. И ВСЕ. К миру система отношение имеет довольно-таки опосредственно - путем включения в нее таких игромеханических деталей которые могут произойти в игре только в конкретном мире.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 21 2006, 12:36
#4


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




Цитата
Не стоит так упирать на то, что система помогает именно мастеру. Во-первых, это не верно даже для "традиционных" РПГ, в которых система так или иначе помогает игрокам, например, оценивать способности персонажей. Во-вторых, существуют немало игр, где игроки описывают не только своих персонажей, но и прямо (а не посредством персонажа) участвуют в описании окружающего мира, сцен, сюжета.

Здесь кроется одна из главных ошибок восприятия игрока. он думает что система нужна ему, что бы доказать мастеру и другим игрокам, что он что-то там может. Система нужна мастеру, остальное вторично. Мастер выбирает водить по системе или без нее, мастер выбирает по какой системе водить, мастер выбирает дополнения к системе которую будет использовать, мастер может в том или ином месте нарушить правила системе если это необходимо по сюжету или еще для чего. систем где игроки могут описывать мир и сюжет (напрямую) я не знаю (стыжусь), но и в этом случае это нужно в первую очередь мастеру, а игроки могут обойтись, как обходятся в других системах.
Зло этого подхода заключается в том, что игрок начиная создавать персонажа, не задумывается: как этот персонаж вписан в мир, а задумывается только о том , что (какие возможности) ему предоставляет система. И получается или совершенно неадекватный с точки зрения мира персонаж, или долгая ругань с мастером по этому поводу.

Цитата
Третий случай. Система может быть предназначена для описания определенного типа конфликтов, который может существовать в разных сеттингах. Например, если у нас есть ролевая игра, в которой протагонисыты получают силы, заключая "сделки" с "демонами", то ее можно вписать в разные сеттинги. Так в фентези "демонами" так и будут демоны, в киберпанке это могут юыть какие-нибудь импланты, а в современном мире - начальство протагониста, служащего в какой-нибудь корпорации.

ну данный случай подпадает под жанр или стиль определенного сеттинга, и не универсален, во всяком случае не стопроцентно универсален, так как описывает какой-то частный случай взаимоотношений песонажей.

Мастер расказывает историю: окружающий мир, как он воздействует на игроков; игроки воздействуют в ответ. результаты этих воздействий обсчитываются системой, и описываются мастером. Идея в том, что система инструмент, в делающий за мастера черновую работу, по обсчету этих воздействий. и мастер не должен а) делать ее руками, если система не может по каким-то причинам, б)сильно отвлекаться от описательной части - основной работы, что бы эту систему настроить, заложить данные и т.п. (то есть работа с этим инструментом, должна быть простой, на урвне автоматики и интуиции)

Цитата
Система НЕ должна описывать мир. Мир описывает мастер (сам, или с помощью сеттинга).
Система должна описывать игромеханику, это раз. Персонажей это два. И ВСЕ. К миру система отношение имеет довольно-таки опосредственно - путем включения в нее таких игромеханических деталей которые могут произойти в игре только в конкретном мире.

где я сказал, что система должна описывать мир? нет, конечно. А то все будут строить мегареалистичные, стопроцентно правдоподобные, Супер, сверх - системы. (что опять же невозможно см. пункт 2)
система должна описывать сеттинг (сеттинг и мир - разные вещи), с точки зрения игромеханики, с точки зрения своей математики и логики, должна описывать все действия которые в этом сеттинге могут произойти, и персонажей естественно (с тех ж точек зрения)


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 13:13
#5


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:huh: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:unsure:
Даже и не знаю, с чего начать...
Позже попытаюсь написать что-нибудь более конкретное, а пока предлагаю такой пример:
В Exalted есть такое понятие как stunt. Если игрок красочно описывает действие своего персонажа, то он получает бонус к броску, отвечающему за это действие, и его персонаж восстанавливает некоторое количество Эссенции (местная энергия, тратящаяся на сверхчеловеческие силы).
Игрок получает бонус +1, если просто красочно описывает действие. Если он при этом использует какие-то окружающие объекты, при необходимости - сам добавляя и описывая их (sic!), то бонус увеличивается +2. Если к тому же это описание еще и действительно оригинальное и захватывающее, то бонус увеличивается до +3.
А теперь, внимание, вопрос: кому и зачем нужно это правило?
P.S. И это было описание не "какого-то частного случая взаимоотношений песонажей", а игры под названием Sorcerer.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 21 2006, 14:11
#6


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Здесь кроется одна из главных ошибок восприятия игрока. он думает что система нужна ему, что бы доказать мастеру и другим игрокам, что он что-то там может.

Мастер, конечно, выбирает по какой системе водить (остаться ему с 5ю игроками, 2мя или вообще без оных), но не он решающий фактор. Система нужна игроку что бы описать своего персонажа, система нужна игрокам и мастеру что бы не возникало споров по-поводу того "убил ли я его или он меня", система нужна мастеру что бы увидеть каким себя видет игрок в этом мире.
Цитата
где я сказал, что система должна описывать мир?

Вот тут ты и поставил ранее знак равенства:
Цитата
Сеттинг (мир) может существовать <...>

Цитата
система должна описывать сеттинг (сеттинг и мир - разные вещи), с точки зрения игромеханики, с точки зрения своей математики и логики, должна описывать все действия которые в этом сеттинге могут произойти, и персонажей естественно (с тех ж точек зрения)

Согласен! Совершенно согласен!
В корне не согласен только с тем что нужно плодить тысячи систем под тысячи выдуманых тысячами мастерами миров. Потому что это невозможно. Именно поэтому вариант с системой из одной книжки подходит только для системы написаной мастером на коленке под одну, конкретно взятую, игру.
Нет, я не спорю что есть люди которые любят по 100 раз читать одну и ту же книгу - стало быть есть люди которые любят по 1000 раз играть в один и тот же сеттинг. Я к ним не принадлежу. И для меня лозунг "каждому сеттингу по системе" не то что не подходит, он В КОРНЕ ОШИБОЧЕН И НЕПРИЕМЛЕМ.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 21 2006, 18:53
#7


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




что-то народу маловато, да и вертимся вокруг одного и того же.
сначала отвечу:
Цитата
Позже попытаюсь написать что-нибудь более конкретное, а пока предлагаю такой пример:
В Exalted есть такое понятие как stunt. Если игрок красочно описывает действие своего персонажа, то он получает бонус к броску, отвечающему за это действие, и его персонаж восстанавливает некоторое количество Эссенции (местная энергия, тратящаяся на сверхчеловеческие силы).
Игрок получает бонус +1, если просто красочно описывает действие. Если он при этом использует какие-то окружающие объекты, при необходимости - сам добавляя и описывая их (sic!), то бонус увеличивается +2. Если к тому же это описание еще и действительно оригинальное и захватывающее, то бонус увеличивается до +3.
А теперь, внимание, вопрос: кому и зачем нужно это правило?

Оба правила делают в принципе одно и тоже: заставляют игрока красочно описывать свои действия, (во втором случае дополнительно описывать окружающую персонажа действительность). кстати, Достаточно редкое правило, хотя в чем-то нужное (сам хочу что-то подобное сделать, но игроки ругаются). то есть сбарасывают часть описательной работы с мастера на игроков. А кому это надо, нетрудно догадаться. Хотя необходимо учитывать что мастер в конечном счете работает на игроков. И конечный результат это Take Fan. Система должна этому помогать, а не мешать.

Цитата
Система нужна игроку что бы описать своего персонажа, система нужна игрокам и мастеру что бы не возникало споров по-поводу того "убил ли я его или он меня", система нужна мастеру что бы увидеть каким себя видет игрок в этом мире.

1)Игрок должен уметь описать своего персонажа без системы. Если нет - то "пошел вон" такой игрок, ибо он играет в циферки, а не в ролевые игры. Если да, то зачем ему система? 2)Мастер в любом случае может решить любой спор, по-поводу "убил ли я его или он меня", система помогает ему принять правильное, соответствующее сеттингу (жанру, стилю, итп.) решение и доказать свою точку зрения игрокам (а не наоборот). 3) для этого система вообще не нужна, игрок должен без нее описать кем он себя видит в мире, а уж затем представить персонажа по системе.

Цитата
Вот тут ты и поставил ранее знак равенства:
Цитата
Сеттинг (мир) может существовать <...>


у тебя типичная ошибка по теории множеств. (или ты не полностью привел цитату) Если мир может существовать без системы, то не значит что система должна его описывать

Цитата
В корне не согласен только с тем что нужно плодить тысячи систем под тысячи выдуманых тысячами мастерами миров. Потому что это невозможно. Именно поэтому вариант с системой из одной книжки подходит только для системы написаной мастером на коленке под одну, конкретно взятую, игру.
Нет, я не спорю что есть люди которые любят по 100 раз читать одну и ту же книгу - стало быть есть люди которые любят по 1000 раз играть в один и тот же сеттинг. Я к ним не принадлежу. И для меня лозунг "каждому сеттингу по системе" не то что не подходит, он В КОРНЕ ОШИБОЧЕН И НЕПРИЕМЛЕМ.

А я и не говорил "каждому сеттингу по системе"
Цитата
Система должна соответсвовать сеттингу (или жанру, стилю какого-либо сеттинга)
например, Бесм, система для игры в стиле Аниме, а Жанр может быть любой, хоть Меха, хоть брутальное фэнтези. Сеттинг тем более любой, каждое произведение - отдельный сеттинг, а их многие тысячи (не каждый, правда для игры подходит) То есть система может описывать некоторые жанровые или стилевые особенности соответствующие нескольким сеттингам. Или если этот самый сеттинг оригинален или мир слишком популярен и известен (что заслуживает отдельной системы), то и систему требует отдельную. и Система и сеттинг в одной книжке - для меня наиболее приемлимый вариант, и системы (как мне кажется) более чем приемлимые в большинстве случаев. (один пример - Нобилис).

ps чуть попозже примеры напишу


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 19:15
#8


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(A lex aka Levius @ Sep 21 2006, 18:53)
То есть сбарасывают часть описательной работы с мастера на игроков. А кому это надо, нетрудно догадаться.
*
Во-первых, оно скорее поощряет игроков делать красочные описания действий, что, в общем-то, не совсем одно и то же. Во-вторых, для кого (а: для мастера; б: для игроков; в: для всех играющих) непосредственное проименение правила делает игру более интересной?

Цитата(A lex aka Levius @ Sep 21 2006, 18:53)
1)Игрок должен уметь описать своего  персонажа без системы. Если нет -  то "пошел вон" такой игрок, ибо он играет в циферки, а не в ролевые игры. Если да, то зачем ему система?
*
Например, для того чтобы формализовать описание. Потому как одно дело "персонаж с силой чуть выше среднего", а другое - "персонаж с Силой X". Или для того, чтобы точнее представлять способности персонажа: "Ага, у него Сила X, значит он может сделать то-то и то-то, вот это он сделает почти точно, а вот это ему вряд ли удастся."


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erwat
Sep 21 2006, 20:46
#9


Частый гость
**

Пользователи
122
14.10.2004
Украина, Киев




Цитата(A lex aka Levius @ Sep 21 2006, 18:53)
1)Игрок должен уметь описать своего  персонажа без системы. Если нет -  то "пошел вон" такой игрок, ибо он играет в циферки, а не в ролевые игры. Если да, то зачем ему система? 2)Мастер в любом  случае может решить любой спор, по-поводу "убил ли я его или он меня", система помогает ему принять правильное, соответствующее сеттингу (жанру, стилю, итп.) решение и доказать свою точку зрения игрокам (а не наоборот). 3) для этого система вообще не нужна, игрок должен без нее описать кем он себя видит в мире, а уж затем представить персонажа по системе.
*

Согласен с Alexius. Ведь даже в реале мы пытаемся формализовать, оцифровать себя. Можно ведь сказать- он очень умный, а можно сказать- у него IQ, например, 130.
Так и в игре. Когда я говорю игрокам: "Вы видете сильного человека, который выглядит опасно.", то я подразумеваю под этим сильного и опасного с моей точки зрения. А если я скажу у него столько то силы, а доспехи и оружие такие то, игроки сразу поймут.
А как мастер может принять решение кто кого убил, без обоснования, то есть без системы? Если шансы, допустим, равнозначны. Игрок обязательно спросит: "А почему он, а не я?" А если игроки сами видели чек, сами его провалили, то даже обьяснять ничего не надо.
Каждый игрок может себя описать как: "Сильный, богатый, умный, привлекательный и т.д."Как понимать это мастеру? Ведь каждый вкладывает в эти понятия что-то свое. Получается перед сеттингом нужно собираться и выяснять: Сильный- это как Сталлоне или как Брюс Ли? Умный- как Энштейн или как, ну допустим, Маккиавели7
Единых понятий не существует, а система позволяет все привести к единому знаку и поставить все точки над "і".


--------------------
Esse quam videri.
Qui non proficit, deficit.
Age quod agis.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Sep 21 2006, 20:59
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Что меня удивляет в этой теме, так это то, что GURPS еще ни разу упомянут не был.
Буду, значит, первым. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
На самом деле, вот такая вот теория - совершенно бессмысленна. Игростроитель прекрасно понимает, зачем он делает систему; мастер знает, как ее использовать, если уж он не совсем новичок, а новичку такие тонкости, какие в этой теме обсуждаются, не нужны. Точно так же и игрок.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 21:24
#11


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(vsh @ Sep 21 2006, 20:59)
Игростроитель прекрасно понимает, зачем он делает систему; мастер знает, как ее использовать, если уж он не совсем новичок
*
Да вы, батенька, законченный оптимист. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Теория, в действительности, может быть достаточно интересной, просто обсуждать ее нужно на несколько другом уровне, например, задавшись вопросом, а какие функции действительно может/должна выполнять ролевая система.



--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Sep 21 2006, 21:33
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Есть разница между теорией (которая несет в себе какой-то конструктивный момент; позволяет использовать себя, чтобы что-то сделать лучше или предсказуемей - как GNS, например) и очевидными истинами.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 21 2006, 21:43
#13


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Дык.
Правда, на этом форуме полезно и это, так как здесь любят говорить о системах без всякой привязки к жанру/стилю/цели.
Во всяком случае, это интересней, чем разговор о системах для метательного оружия [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 21 2006, 22:59
#14


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Система... как же я её обожаю..... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Очень интересная дискуссия, почти со всем соглашусь, особенно мне понравилось про то, что система предназначена для описания некоего набора конфликтов. Мне кажется, именно это принципиально. Именно тогда, когда возникает конфликт, в игре и нужна система, до этого можно обойтись и без неё. От типа описываемых конфликтов (бой, дипломатия, внутриличностный) система и получает своё "лицо".

Ко всему вышесказанному хотелось бы добавить вот что: система способна оказывать влияние на сюжет, потому что именно в систему встроен механизм мотивации игрока. Взять ту же экспу, как она влияет на отыгрыш. Или системы без опыта, системы, где прокачка идёт от поведения персонажа.

Я не совсем согласен, что система - инструмент исключительно Мастера. Игра всё-таки представляет собой, как бы это ни звучало, соревнование игроков и Мастера. При этом Мастер накладывает на себя два ограничения - соблюдать внутреннюю логику мира и правила системы. Для игроков система - это возможность "победить" Мастера. Вот так. Без системы соревнование будет нечестным. Опять же, это касается только тех случаев, где есть конфликт. В остальных случаях систему нужно как можно меньше использовать, тут нужно "обходится" фантазией и не соревноваться, а создавать общий сюжет. Иначе грустно будет.



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 08:33
#15


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
1)Игрок должен уметь описать своего персонажа без системы. Если нет - то "пошел вон" такой игрок, ибо он играет в циферки, а не в ролевые игры. Если да, то зачем ему система? 2)Мастер в любом случае может решить любой спор, по-поводу "убил ли я его или он меня", система помогает ему принять правильное, соответствующее сеттингу (жанру, стилю, итп.) решение и доказать свою точку зрения игрокам (а не наоборот). 3) для этого система вообще не нужна, игрок должен без нее описать кем он себя видит в мире, а уж затем представить персонажа по системе.

Гспди... Гспди... Какой идеализм. Иди в тему споров относительно ролевики vs павергеймеры - отметься там за ролевиков, а заодно посчитай сколько людей вообще теоретически допускают такое явление как ролевик который способен на тобою вышеописаное.
Цитата
А я и не говорил "каждому сеттингу по системе"

Хорошо. На каждых два(три, N...) сеттинга по системе.
Цитата
например, Бесм, система для игры в стиле Аниме, а Жанр может быть любой, хоть Меха, хоть брутальное фэнтези

Анимэ тоже бывает разное. Это даже я знаю. Видел реалистичное. А Бесм - эпика. Так что, опять таки, ты не прав.
Цитата
каждое произведение - отдельный сеттинг, а их многие тысячи (не каждый, правда для игры подходит) То есть система может описывать некоторые жанровые или стилевые особенности соответствующие нескольким сеттингам.

Вот как раз для той самой простоты, за которую ты ратовал в первом пункте своего описания системы, нужна ОДНА универсальная система с дополнительными книгами под каждый сеттинг. НЕ сотня систем под каждый сеттинг.
Цитата
система способна оказывать влияние на сюжет, потому что именно в систему встроен механизм мотивации игрока. Взять ту же экспу, как она влияет на отыгрыш.

Не столь важно. Мотивацией может быть и повышение соцстатуса персонажа, и т.п. штучки.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 08:50
#16


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Не столь важно. Мотивацией может быть и повышение соцстатуса персонажа, и т.п. штучки.


Так это и описывается системой. Разве нет? Как статус учитывается в ДнД? Да никак. Поэтому народ и не заморачивается. Мотивация предусматривает некое поощрение за правильные действия, правильно? Нет поощрения нет мотивации.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 09:27
#17


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Так это и описывается системой. Разве нет?

Нет. Это описывается мастером. Если ты стал королем - то ты стал королем. Хоть то словеска, хоть какая-то система. И дает тебе определенные преимущества независимо от системы, а лишь от мира.
Цитата
Как статус учитывается в ДнД? Да никак. Поэтому народ и не заморачивается. Мотивация предусматривает некое поощрение за правильные действия, правильно? Нет поощрения нет мотивации.

Еще одно подтверждение моих слов относительно предыдущего моего поста.



--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 09:48
#18


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
И дает тебе определенные преимущества независимо от системы, а лишь от мира.


Нет, это не всегда так. Возьми рост возможностей вампира в зависимости от его статуса в ВоД. Так что система может это учесть.

Woozrael, я не понимаю твоей позиции. Ты считаешь, что система не может мотивировать, а может только Мастер? А то мы спорим ни о чём.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 10:19
#19


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Woozrael, я не понимаю твоей позиции. Ты считаешь, что система не может мотивировать, а может только Мастер? А то мы спорим ни о чём.

Я знаю что это не всегда так. В GURPS соцстатус тоже реализован [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Я хочу сказать лишь то что мотивация - это не задача системы, как ты написал. Она это может делать, а может и не делать. В первую очередь - это задача мастера.



--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Sep 22 2006, 10:32
#20


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Lord of the Hunt @ Sep 22 2006, 02:59)
Игра всё-таки представляет собой, как бы это ни звучало, соревнование игроков и Мастера... Для игроков система - это возможность "победить" Мастера. Вот так...
*


Не согласен. Не надо игрокам "побеждать" мастера, да и мастеру незачем игроков побеждать... Система - это, прежде всего, руководство к описанию различных ситуаций в мире. Например:
-боксерский ринг- действуют определенные правила (система), одного боксера представим монстром, второго - партией приключенцев, реффери - есть мастер. Это - не соревнование боксеров с реффери! Не надо реффери быть на стороне одного из боксеров!
Мастер должен, лишь, следить за соблюдением правил системы, делать так, чтобы система работала правильно, но никак не соревноваться с игроками. А если игроки суют голову в пасть к дракону на первых уровнях, так и вечная память их персонажам... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 11:10
#21


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Pinku: Как можно адекватно и интересно отыграть противника, если не быть заинтересованным в его победе? Мастер - это не реффери, реффери - это система, её баланс. Игроки ведь заинтересованы в успехе своих персонажей, так? Во время конфликта Мастер - это игрок, а монстр - его персонаж. Только так будет интересный, а не тухлый комбат, и не придётся Мастеру заморачиваться на том, какое число на кубике "выкинуть", чтобы монстр либо игрок не скопытился раньше времени. Выживает сильнейший, банально, но интересно.

Опять же, это только для боя (не хочу, чтобы про меня сказали, что моя цель убить партию). При отыгрыше я всегда на стороне игрока, мы вместе делаем органичный и красивый сюжет. Чтобы не было, что "игроки суют голову в пасть к дракону на первых уровнях".

2 Woozrael: не писал я, что мотивация - задача системы. Моя мысль была в том, что за счёт некоторых встроенных в неё механизмов мотивации она оказывает влияние и на доступные сюжеты тоже. Не сравнишь же ты сюжеты под ВоД, ДнД и Fuzion. Совсем разные вещи, а причиной - не только выбранный мир, но и задействованная система.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Sep 22 2006, 11:55
#22


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Lord of the Hunt @ Sep 22 2006, 15:10)
Мастер - это не реффери, реффери - это система, её баланс. Игроки ведь заинтересованы в успехе своих персонажей, так? Во время конфликта Мастер - это игрок, а монстр - его персонаж.
*


Приемлемо... извини, просто зацепился за "соревнование игроков с мастером". [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 12:06
#23


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Моя мысль была в том, что за счёт некоторых встроенных в неё механизмов мотивации она оказывает влияние и на доступные сюжеты тоже. Не сравнишь же ты сюжеты под ВоД, ДнД и Fuzion. Совсем разные вещи, а причиной - не только выбранный мир, но и задействованная система.

Она МОЖЕТ оказывать на сюжет влияние. А может и НЕ оказывать. Все сюжеты из ВоД, ДнД и Fuzion можно играть по GURPS, точно так же как по оригинальным системам. Миры - разный, система одна, сюжеты разные. И ничего страшного.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 12:57
#24


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Woozrael: я уже уловил, что ты гурпсофил [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Такая ещё тема. Если разделить всё происходящее в игре на 2 блока: отыгрыш и конфликт, тогда все игры можно разделть на три типа по критерию используемости в них системы.

1) Словеска. Системы нет ни в одном из блоков. Правил нет тоже. Все конфликты и их разрешение - на совести мастера. Как он сказал, так и будет, и ограничения неприемлемы ни в каком виде. Конфликт всегда очень сложен для обыгрывния, часто возникают споры, копание в бессмысленных деталях. Практика показывает, что далеко не все склонны безоговорочно доверять Мастеру. Очевидно, что отыгрыш тоже ничем не ограничен, кроме логики самих игроков и Мастера.

2)Storytelling. Система описывает только конфликт. Правила не затрагивают отыгрыш или затрагивают его только в том смысле, в каком это имеет отношение к конфликту. В отыгрыше игроки предоставлены сами себе. Мастер не властен над исходом конфликта, поэтому сюжет становится менее линейным.

3)Roll-playing (кажется, это где-то на этом форуме словечко родилось). Система охватывает обе части - и конфликт, и отыгрыш. Игроки не вольны произвольно решать за персонажей, их поступки продиктованы, прежде всего, какими-то параметрами, которые можно выразить числом: alignment, charisma и пр. Отыгрыш чрезвычайно усложняется, потому что приходится учитывать все эти переменные. Опять получается драка из-за ненужных деталей.

Вывод: мне кажется идеальным второй вариант. Именно здесь соблюдается баланс между желанием игроков и законами, выраженными системой. Появляется возможность ввести элемент азарта, непредсказуемости исхода конфликта. Именно в таких условиях может родиться хороший сюжет и запоминающиеся образы.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Relax
Sep 22 2006, 12:59
#25


Частый гость
**

Пользователи
158
5.6.2005




Цитата
Она МОЖЕТ оказывать на сюжет влияние. А может и НЕ оказывать. Все сюжеты из ВоД, ДнД и Fuzion можно играть по GURPS, точно так же как по оригинальным системам. Миры - разный, система одна, сюжеты разные. И ничего страшного.


"Как обманчива природа, сказал ежик, слезая с кактуса"... ВоДовские сюжеты по ГУРПС такое же впечатление оказывают


--------------------
Труъ - это не Дао , но истинное Дао есть Труъ.

Together we will rule the galaxy. (с) Darth Vader
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 22 2006, 15:28
#26


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Lord of the Hunt @ Sep 22 2006, 12:57)
Такая ещё тема. Если разделить всё происходящее в игре на 2 блока: отыгрыш и конфликт, тогда все игры можно разделть на три типа по критерию используемости в них системы.

1) Словеска. Системы нет ни в одном из блоков. Правил нет тоже. Все конфликты и их разрешение - на совести мастера. Как он сказал, так и будет, и ограничения неприемлемы ни в каком виде. Конфликт всегда очень сложен для обыгрывния, часто возникают споры, копание в бессмысленных деталях. Практика показывает, что далеко не все склонны безоговорочно доверять Мастеру. Очевидно, что отыгрыш тоже ничем не ограничен, кроме логики самих игроков и Мастера.

2)Storytelling. Система описывает только конфликт. Правила не затрагивают отыгрыш или затрагивают его только в том смысле, в каком это имеет отношение к конфликту. В отыгрыше игроки предоставлены сами себе. Мастер не властен над исходом конфликта, поэтому сюжет  становится менее линейным.

3)Roll-playing (кажется, это где-то на этом форуме словечко родилось). Система охватывает обе части - и конфликт, и отыгрыш. Игроки не вольны произвольно решать за персонажей, их поступки продиктованы, прежде всего, какими-то параметрами, которые можно выразить числом: alignment, charisma и пр. Отыгрыш чрезвычайно усложняется, потому что приходится учитывать все эти переменные. Опять получается драка из-за ненужных деталей.

Вывод: мне кажется идеальным второй вариант. Именно здесь соблюдается баланс между желанием игроков и законами, выраженными системой. Появляется возможность ввести элемент азарта, непредсказуемости исхода конфликта. Именно в таких условиях может родиться хороший сюжет и запоминающиеся образы.
*
При таком определении получаем, что беловолковские игры это roll-playing, а вторая редакция DnD - это Storytelling [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D Ведь у White Wolf куда больше разных правил регламентирующих, поощряющих или наказывающих определенный отыгрышь.
В действительности, alignment и charisma не регламентируют, а просто описывают... Так что проблема тут не в том, что правила вмешиваются в отыгрышь, а прсто в том, что понятия alignment и charisma весьма расплывчаты, так что каждый трактует их в меру своей испорченности.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 18:16
#27


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
При таком определении получаем, что беловолковские игры это roll-playing, а вторая редакция DnD - это Storytelling


Парадокс, правда? Вот и я о том же! На самом деле, это конечно, не совсем так. и вот почему. Я ведь и не говорю, что отыгрыш не должен влиять на параметры. Должен! Но параметры пусть играют роль только в конфликте. Предоставим герою полную свободу воли, но потом эта свобода воли выйдет ему боком. Говорить, "не делай так, это плохо" - абсурд. Сторителлинг должен иметь механизм кармы. Тогда конфликты будут напрямую порождаться отыгрышем. Кстати, для интереса можешь посмотреть мой вариант alignment-ов для Dark Sun в соотвествующем разделе, это конечно, далеко не то, что я сейчас сказал, но всё же.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 22 2006, 18:48
#28


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




тема называется правила ролевых систем, а не нужна ли игроку система и зачем. Я положил акисомой - система нужна только мастеру как инструмент. по этому поводу спорить в другой теме. я с у довольствием, но не в этой. А то нафлудили тут.
если не создатут тему, то создам сам (потом). и посты стоит туда перенести для аргументации спора.

теперь по теме.
Цитата
Хорошо. На каждых два(три, N...) сеттинга по системе.

N может сколь угодно большим
во все игры не переиграешь. нельзя объять необъятное. и я не всеядное животное, что бы питаться всяким Г.
Цитата
Анимэ тоже бывает разное. Это даже я знаю. Видел реалистичное. А Бесм - эпика. Так что, опять таки, ты не прав.

Бесм не только эпика, там можно задать любой уровень героичности. (несколькими спосабами, а нетолько уменьшением начальных пойнтов) к слову можно играть в скул-стори, есть что-то более реалистичное? (хотя это тоже бабушка надвое сказала)
Цитата
Вот как раз для той самой простоты, за которую ты ратовал в первом пункте своего описания системы, нужна ОДНА универсальная система с дополнительными книгами под каждый сеттинг. НЕ сотня систем под каждый сеттинг.

вопрос в том, что легче: изучить одну мегасложную систему, подходящую под каждый вооброзимый случай, созданный или могущий создаться в безумной голове какого-то автора написавшего книгу или сотворившего новый мир, и описанную в , как минимум в 5 книгах, плюс дополнительные подправила для конкретного сеттинга и обучить всему этому игроков; или выучить несколько (равное или меньшее количеству проводимых сеттингов) простейших систем, созданных зачастую самим автором (который гуманитарий в математике ничего не понимает, и следовательно не усложняет), которые идеально подходят к данному сеттингу и не требут клея "Момент" для приклейки к нему чего-то голого и универсального.

по поводу зачем я таки начал эту тему.
1 что бы определить некоторые аспекты по которым можно оценить любую систему, по некоторым объективным факторам, а не на уровне нравится - не нравится
2 что бы можно было оценить свою систему по этим же факторам.
если систему делает полный ньюб, то у него ничего не получиться пока не наберется опыта, а когда наберется, то уже сможет разбираться в тех тонкостях о которых мы сдесь говорим и примерить свое создание к этим критериям.
даже очевидные истины могут быть оспорены, и не такие уж они очевидные если нафлудили 2 страницы (правда не по теме)
ни кто ж не сказал: "да, А лекс, я согласен с этими правилами , буду теперь все системы по ним сверять". других правил, кстати, тоже не предложили, а хотелось бы...


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Sep 22 2006, 18:59
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




2A lex aka Levius
Цитата
тема называется правила ролевых систем, а не нужна ли игроку система и зачем. Я положил акисомой - система нужна только мастеру как инструмент. по этому поводу спорить в другой теме. я с у довольствием, но не в этой.

Тема-монолог? Ну-ну.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Sep 22 2006, 19:05
#30


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Я лично мысленно сравнил системы DnD 3.5 и Monster Garage из Vampire: the Requiem Chronicler's Guide и задумался о том, а какие требования можно предьявить сразу к ним обеим ([[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:). Ничего кроме ясности, внятности, непротиворечивости и оправданности мне в голову не пришло, но это тривиально и уже было отмеченно вами в первом же сообщении, так что куда я переключился на другие возникшие вопросы [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
Проблема в том, что "система для настольной ролевой игры" - штука весьма общая, так что без каких-то дополнительных ограничений сложно предъявить к ней какие-то нетривиальные требования.
А аксиома "система нужна только мастеру как инструмент" выглядит, простите, несколько наивно.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Sep 22 2006, 19:32
#31


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 A Lex: Как-то я наверное не очень понимаю... разве мы тут до этого не об общих правилах игровых систем как таковых говорили? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink: Странно как-то...

Вот я выше привёл объективные факторы, пожалуйста:

1)не мешает ли систем отыгрышу (в идеале должна способствовать),

2) сбалансирована ли система разрешения конфликтов.

Ещё добавлю:

3) есть ли в ней основополагающий принцип, осознав который, можно и все остальные легко понять

4) можно ли в ней отказаться от некоторых правил, чтобы другие не потеряли полезность


Лично я против универсальных систем. Relax абсолютно прав про Гурпс и ВоД. Разница принципиальна, она, как я, кажется, сказал, в механизме мотивации игрока, заложенного в систему и предпочтительном типе конфликтов.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 22 2006, 22:39
#32


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




Завел новую тему, все вопросы по теме " кому нужна система" - туда.

Цитата
Тема-монолог? Ну-ну.

совсем не монолог, я призываю к диалогу, на тему "правила ролевой системы"
Цитата
Проблема в том, что "система для настольной ролевой игры" - штука весьма общая, так что без каких-то дополнительных ограничений сложно предъявить к ней какие-то нетривиальные требования.

Но я и хочу задать все эти ограничения. что бы отсеять все лишнее. ну и решить в конце концов, стоит ли мне заниматься системостроением и как. (это кстати не только меня касается)
Цитата
А аксиома "система нужна только мастеру как инструмент" выглядит, простите, несколько наивно.

обоснуй. через две точки можно провести прямую причем только одну - аксиома и она наивна, как мне кажется. (но не в этой теме а в другой)
Цитата
2 A Lex: Как-то я наверное не очень понимаю... разве мы тут до этого не об общих правилах игровых систем как таковых говорили?

да я собственно этого и хотел, но мне показалось что все как-то уходят от темы. если был не прав - то исправлюсь.

Цитата
1)не мешает ли систем отыгрышу (в идеале должна способствовать)

итак еще одно правило родили: Система должна способствовать отыгрышу. а не мешать ему. (лично мне не нравиться слово отыгрыш. предочитаю говорить игра (в смысле актерская. но оставим этот вариант.) А не затмевать его циферками, модификаторами, расчетами, бросками (10 бросков на один удар в боевке, это через чур) и т.п.

Цитата
сбалансирована ли система разрешения конфликтов.

мне кажется что баланс (правда надо опредеиться что называть словом баланс) - одна из задач, которые перед системой можно поставить. . так как есть системы где баланса как такового нет, одни персонажи заведомо сильнее чем другие. и это не такое уж обязательное правило.

Цитата
есть ли в ней основополагающий принцип, осознав который, можно и все остальные легко понять

я это назвал логикой системы, то вокруг чего она строится.

Цитата
можно ли в ней отказаться от некоторых правил, чтобы другие не потеряли полезность

а зачем это надо? если что бы упростить, то она и так должна быть проста.

я тоже проитв универсальных систем, как все, наверно, уже поняли. Но тем не менее и среди них встречаются вполне хорошие экземпляры (tristat, fudge и т.п.) а так же в некоторых случаях их применение вполне опрадано. Но не стоит их втыкать где попало. В большинстве случаев, есть своя которую использовать намного лучше. Тем не менее для создания своей системы, можно воспользоваться многими идеями, которые есть и в универсальных системах.
кстати
Цитата
Все сюжеты из ВоД, ДнД и Fuzion можно играть по GURPS, точно так же как по оригинальным системам
Fuzion тоже универсальная система. И мне кажется много лучше чем Гурпс (но это сугубо мое личное мнение, и к теме не относится)


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 23:02
#33


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
вопрос в том, что легче: изучить одну мегасложную систему, подходящую под каждый вооброзимый случай, созданный или могущий создаться в безумной голове какого-то автора написавшего книгу или сотворившего новый мир, и описанную в , как минимум в 5 книгах, плюс дополнительные подправила для конкретного сеттинга и обучить всему этому игроков; или выучить несколько (равное или меньшее количеству проводимых сеттингов) простейших систем, созданных зачастую самим автором (который гуманитарий в математике ничего не понимает, и следовательно не усложняет), которые идеально подходят к данному сеттингу и не требут клея "Момент" для приклейки к нему чего-то голого и универсального.

Одна книга - базовый набор относительно простых правил. Остальные книги - та самая "подгонка" под конкретный сеттинг. Этот вариант гораздо проще, как ни крути. Зачем учить N раз сколько урона в разных системах нанесет воин с двуручным мечем при одинаковой силе? Есть вещи которые ОЧЕНЬ редко меняются от сеттинга к сеттингу, но каждая система описывает их по-своему, и ты по-сути жрешь ту же кашу под разными соусами.
Цитата
азница принципиальна, она, как я, кажется, сказал, в механизме мотивации игрока, заложенного в систему и предпочтительном типе конфликтов.

Не совсем верно. СЮЖЕТ (о чем мы и говорили) будет таким же. Сеттинг - отнюдь не потеряет своих красок. Несколько изменятся ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ варианты решения того или иного конфликта.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 22 2006, 23:03
#34


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
вопрос в том, что легче: изучить одну мегасложную систему, подходящую под каждый вооброзимый случай, созданный или могущий создаться в безумной голове какого-то автора написавшего книгу или сотворившего новый мир, и описанную в , как минимум в 5 книгах, плюс дополнительные подправила для конкретного сеттинга и обучить всему этому игроков; или выучить несколько (равное или меньшее количеству проводимых сеттингов) простейших систем, созданных зачастую самим автором (который гуманитарий в математике ничего не понимает, и следовательно не усложняет), которые идеально подходят к данному сеттингу и не требут клея "Момент" для приклейки к нему чего-то голого и универсального.

Одна книга - базовый набор относительно простых правил. Остальные книги - та самая "подгонка" под конкретный сеттинг. Этот вариант гораздо проще, как ни крути. Зачем учить N раз сколько урона в разных системах нанесет воин с двуручным мечем при одинаковой силе? Есть вещи которые ОЧЕНЬ редко меняются от сеттинга к сеттингу, но каждая система описывает их по-своему, и ты по-сути жрешь ту же кашу под разными соусами.
Цитата
азница принципиальна, она, как я, кажется, сказал, в механизме мотивации игрока, заложенного в систему и предпочтительном типе конфликтов.

Не совсем верно. СЮЖЕТ (о чем мы и говорили) будет таким же. Сеттинг - отнюдь не потеряет своих красок. Несколько изменятся ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ варианты решения того или иного конфликта.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 23 2006, 14:47
#35


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




Цитата
Одна книга - базовый набор относительно простых правил. Остальные книги - та самая "подгонка" под конкретный сеттинг. Этот вариант гораздо проще, как ни крути.

Это в лучшем случае 1 книга+1 книга подгонки. В случае когда система (как я уже говорил), в базовой книге, представляет собой формулу, тип характеристик с критерием их оценки, диапозон рапределения значений характеристик и все. А подгонка делает все остальное , в этом случае и система простая (в случае протой математики) и подгонк осуществляется более тщательно. Но бывает что сама система расписана, на штук 5 разных книг, помимо базовой в этом случае и сама система сложна и подгонка кривая и недостаточная. Да и еще вопрос: что проще выучить две книги в лучшем случае (или 5-6) или одну. 21 или 20? в любом случае n+1>n.
Цитата
Есть вещи которые ОЧЕНЬ редко меняются от сеттинга к сеттингу, но каждая система описывает их по-своему, и ты по-сути жрешь ту же кашу под разными соусами.

если эти вещи ключевые для сеттинга, то и систему их описывающую можно брать одну. (необязательно универсальную) Если второстепенные, то скорее всего они достаточно простые и их изучение не составляет сложности. во всяком случае, не настолько, что бы предпочесть универсальную специализированной (во всяком случае для меня)

если уж на эту тему такой спор,то мне кажется, что данное правило (3-е) сформулировано не совсем точно. Скажем по-другому.
Система должна пыть подогнана под сеттинг (жанр или стиль), соответсвовать ему. Простомне кажется, подогнать универсальную систему под сеттинг сложнее чем выучить изначально соответствующую ему, тем более что она и соответсвовать будет в любом случае лучше. В случае когда у данного сеттинга нет системы, то создать новую (специализированную) или подогнать старую (универсальную) задачи примерно равные по сложности, и каждый выбирает то, что ему больше подходит. Случай когда сеттинг и так подогнан под универсальную систему я думаю расматривать не стоит. если к сеттингу приделаны две системы (универсальная и специальная) то опять же зависит от личных предпочтений, но лично я выберу специальную.


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 23 2006, 15:48
#36


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




В итоге спор превратился в "а мне так нравится".
Что ж.
Цитата
Простомне кажется, подогнать универсальную систему под сеттинг сложнее чем выучить изначально соответствующую ему

Тут есть одно маленькое НО. Если ситема изначально создавалась как универсальная, то подогнать ничуть не сложнее, и разница итоговая между ней и специализированой будет минимальна. Если же это нечно вроде Д20 - которая была специализированой, а потом на ее основе начали водружать что-то универсальное, то тут правда твоя на все 100%.
Цитата
Но бывает что сама система расписана, на штук 5 разных книг, помимо базовой в этом случае и сама система сложна и подгонка кривая и недостаточная.

А бывает... А вот мне бабушка рассказывала...
Мы говорим об абстрактной ситуации "как оно должно быть", а не "как оно бывает".
Цитата
Да и еще вопрос: что проще выучить две книги в лучшем случае (или 5-6) или одну. 21 или 20? в любом случае n+1>n.

Еще раз повторяю, если не понимаешь что я говорю. Если ты постоянно играешь по одному сеттингу - да, специализированая система лучше однозначно. Действительно, и книга одна, и подогнана лучше (пускай зачастую и незначительно лучше, но все же). Если же ты играешь каждый раз в новый сеттинг, то тебе приходится каждый раз изучать совершенно новые правила которые поясняют одни и те же детали разными словами и формулами. И все это - каждый раз с нуля. Времени тратится уйма. А так у тебя есть базовый набор правил, + на каждый сеттинг по книжке которая не представляет собой перепечатку с нуля всех правил, а лишь сборник опциональных правил, собственно сеттинг и какие-то новые навыки/плюшки/классы персонажей/... и т.д.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 25 2006, 01:30
#37


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




Цитата
В итоге спор превратился в "а мне так нравится".

То что мне нравиться не имеет к спору никакого отношения, это личная оценка - ничего больше. можете не обращать внимания. И убедить что в общем случае мои предпочтения не верны или не совсем верны (с последним я и так согласен)
Цитата
Тут есть одно маленькое НО. Если ситема изначально создавалась как универсальная, то подогнать ничуть не сложнее, и разница итоговая между ней и специализированой будет минимальна.

мне кажется, это твое личное, а не объективное мнение, так как оно не совпадает по крайней мере с моим. Я говорю, что легче одно, ты, что легче другое. Может опрос проведем? в любом случае это не имеет к теме никакого отношения, ибо, как я уже сказал, система должна подходить под сеттинг, а уж универсальную прикрутили или новую сделали, не так важно. Каждый выбирает тот вариант который нравиться ему.
Цитата
Если же это нечно вроде Д20 - которая была специализированой, а потом на ее основе начали водружать что-то универсальное, то тут правда твоя на все 100%.
ну хоть в чем-то я прав [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата
Цитата
Но бывает что сама система расписана, на штук 5 разных книг, помимо базовой в этом случае и сама система сложна и подгонка кривая и недостаточная.

А бывает... А вот мне бабушка рассказывала...
Мы говорим об абстрактной ситуации "как оно должно быть", а не "как оно бывает".

правильно. Так (указано выше) быть не должно, ибо противоречит первому правилу, система должна быть простой.
Цитата
Еще раз повторяю, если не понимаешь что я говорю. Если ты постоянно играешь по одному сеттингу - да, специализированая система лучше однозначно. Действительно, и книга одна, и подогнана лучше (пускай зачастую и незначительно лучше, но все же). Если же ты играешь каждый раз в новый сеттинг, то тебе приходится каждый раз изучать совершенно новые правила которые поясняют одни и те же детали разными словами и формулами. И все это - каждый раз с нуля. Времени тратится уйма. А так у тебя есть базовый набор правил, + на каждый сеттинг по книжке которая не представляет собой перепечатку с нуля всех правил, а лишь сборник опциональных правил, собственно сеттинг и какие-то новые навыки/плюшки/классы персонажей/... и т.д.

это опять же дело личных предпочтений. Мне нравиться изучать разные системы, и коли уж я ее изучил, и она мне понравилась, то буду по ней водить. А тебе, я так понял, это не нравиться, а нравиться одна система ее всегда и используешь. Что нисколько не отменяет других подходов.


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Sep 25 2006, 10:39
#38


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Мне нравиться изучать разные системы, и коли уж я ее изучил, и она мне понравилась, то буду по ней водить.

Про что я и говорил - "мне нравится" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
А объективно - выкинь из каждой книги с правилами разделы с генережкой, правилами по боевке и т.п. оставив только описание сеттинга и доступных в нем персу спецефических для данного сеттинга "плюшек", и посмотри что проще - 1 книга базовых правил + N сеттингов или N книжек которые состоят каждая из базовых правил + сеттинга.
Цитата
А тебе, я так понял, это не нравиться, а нравиться одна система ее всегда и используешь.

Я выбрал наиболее простой вариант.
Цитата
мне кажется, это твое личное, а не объективное мнение

Это объективное мнение, потому что ты сам признался что тебе нравится изучать новые системы - стало быть это твое мнение субъективно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)



--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Sep 26 2006, 21:27
#39


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




Объективной реальности не существует. Но это философский вопрос. в любом случае любое мнение субъективно. А спор действительно перешел в фазу, нравиться - не нравиться. и отдалился от основной темы. лично я не против поспорить на тему: "Универсальные системы VS специальные" и голосование даже устроить, но оно вам надо? (и не в этой теме естественно)


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MAGICHOLL
Dec 8 2006, 01:45
#40


Частый гость
**

Пользователи
84
31.12.2005
Санкт-Петербург




Цитата
"система нужна только мастеру как инструмент"
Каждый человек проживает свою собственную жизнь, неизбежно находящуюся под давлением своеобразных систем и цифровых компонент. Ролевые игры являются "пародией" на эту жизнь, где игрок отыгрывает своего персонажа, пытаясь управлять им в выдуманном мире (сеттинге кому удобно), но абсолютно не материальном, абсолютно. Этот мир может иметь расписанные до мелочей пейзажи, демографию, взаимотношения населения, историю и прочее, но прожить в этом мире персонажу игрока не удастся, не удастся и всё. Можно легко провести аналогию мижду нашим миром и миром персонажа.

Примитивный удар палкой о дерево.
Материальный мир: посылаются импульсы в мозг, возвращается "обработанное значение", рука сгибается в суставах, вытягивается и бъёт. Одновременно вместе с этим определяется результат. Какова была сила удара (зависимость от положения, тяжести кости, быстроты сокращения мышц и прочего). Все эти факторы вадают то, чо груша отлетает от руки. Самое главное, что эти факторы автономны.
Нематериальный мир: На словах можно всё описать, но как получить результат? Вот и всплывают первые проблески значения ролевой системы (о словесках отдельный разговор). Ролевая система сама по себе является набором конкретных алгоритмов, заменяющих в настоящей жизни автономные факторы. Т.е. в замен силы удара и скорости сокращения мышц у нас есть формула: 4d20 к примеру. По ней мы можем посчитать, хоть и примитивный, но результат, а значит осуществить какое-то действие в нематериальном игре (нашем сеттинге). Ролевая система оживляет персонажа, чем сложнее её формулы, тем детолизированней действия и развития, однако тем сложнее следить за этим ведущему. Ведущий владеет системой, как марионеткой, воспроизводя результаты, как за игроков, так и за NPC, да и вообще за всё существующие. Ролевая система является лишь его инструментом осуществления действий в сеттинге между игроками и миром.

Пример: Каждый человек может взять в руки меч и рубануть по, допустим, повешенному щиту. Он сделает это произвольно и не будет задумываться, сколько Ньютонов он приложит к щиту. Он просто сожмёт мышцы как можно сильнее нанесёт удар. Так и в ролевой системе. Игрок по идее не должен быть повязан на ней "О у меня 20 экспы! У меня +7 силы!". Он должен просто отыгрывать роль не завися от цифровых компонент системы. С ней должен быть связан только мастер, а игроки очень посредственно, только в незаменимых частных случаях.

По этом я согласен с A lex aka Levius.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Dec 8 2006, 09:54
#41


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




В такой ситуации будет либо очень упрощенная система, либо игрок и мастер должен быть одним и тем же человеком.
иначе будут расхождения в трактовках.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 10:20
#42


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Woozrael @ Sep 23 2006, 16:48)
Тут есть одно маленькое НО. Если ситема изначально создавалась как универсальная, то подогнать ничуть не сложнее, и разница итоговая между ней и специализированой будет минимальна.
*

Тут сразу два "Но".

1. Пока ни одна система, претендующая на универсальность, на поверку такой не оказалась.

2. Системы, претендующие на универсальность, оказываются гораздо сложнее заточенных под определенный сеттинг.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 8 2006, 10:25
#43


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 MAGICHOLL: если игрок не владет системой, из неё мгновенно уходит весь азарт. Что бы там ни говорили, отыгрыш отыгрышем, но определенное удовольствие от "выигрыша" в ролевой игре имеет место быть. Монстра победить, сгенерить самого сильного персонажа. Я думаю, никто не будет отрицать, что это без системы невозможно. Только не говорите мне, пожалуйста, что Вы дошли до такого трансцендентального состояния, что "цифирки" для Вас не играют никакой роли. Я не поверю [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 11:20
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 8 2006, 11:25)
2 MAGICHOLL: если игрок не владет системой, из неё мгновенно уходит весь азарт.
*

Как человек, водивший словески и псевдословески (как раз ситуация, когда система для игроков не известна) заявляю - ничего подобного.

Цитата
Что бы там ни говорили, отыгрыш отыгрышем, но определенное удовольствие от "выигрыша" в ролевой игре имеет место быть.

Только выигрыш тут не как игре в кости все-таки. Радует не удачный бросок дайсов, а удачная тактика/стратегия, либо удачная линия поведения. Хотя у кого как.

Цитата
Что бы там ни говорили, отыгрыш отыгрышем, но определенное удовольствие от "выигрыша" в ролевой игре имеет место быть.

Это манчкинизм называется.

Цитата
Я думаю, никто не будет отрицать, что это без системы невозможно.

Монстра победить? Запросто.
Создать самого сильного персонажа? Во-первых, и с ситемой не получится (можно толко создать самого сильного в чем-то), во-вторых - опять же каждому свое(с)*. Кто-то хочет создать самого сильного персонажа, кто-то - самого интересного.

Цитата
Только не говорите мне, пожалуйста, что Вы дошли до такого трансцендентального состояния, что "цифирки" для Вас не играют никакой роли. Я не поверю [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

В существование словесок ты тоже, я так понимаю, не веришь?


*«Jedem das Seine» (каждому свое) - надпись над воротами Бухенвальда.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Dec 8 2006, 11:22
#45


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
2 MAGICHOLL: если игрок не владет системой, из неё мгновенно уходит весь азарт. Что бы там ни говорили, отыгрыш отыгрышем, но определенное удовольствие от "выигрыша" в ролевой игре имеет место быть. Монстра победить, сгенерить самого сильного персонажа. Я думаю, никто не будет отрицать, что это без системы невозможно. Только не говорите мне, пожалуйста, что Вы дошли до такого трансцендентального состояния, что "цифирки" для Вас не играют никакой роли. Я не поверю

Сообщение отредактировал Lord of the Hunt - Сегодня, 11:28


Да, не...
Есть такие люди, не волнуйся.


А еще есть такие, которые любят систему, но при этом не пытаются создать самого сильного персонажа, а, например, заботливо собирают стремно выглядящий мультикласс.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 8 2006, 12:06
#46


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Так, пока не началось холивора.
Есть страшные упертые тру-отыгрыватели, которпые не признают системы вообще.
Есть страшные упертые дндешники, которые не преносят безсистемные игры, так как не могут без цифер.

А есть игроки, которые способны совмещать в своей игре жесткое билдостроение с красивым отыгрышем. Кто сейчас скажет, что в природе не бывает игроков, совмещающих в себе эти качества?

Господа, у каждого из нас есть свое мнение о том, как должна выглядеть игра. К примеру, если игрок начнет заигрываться, то есть ломать игру в угоду правдоподобного отыгрыша, я его больше на игры приглашать не буду.

Цитата
Это манчкинизм называется.
Это называется удовольствие от игры.
А удовольствие состоит из многих аспектов. Убирание любого аспекта приводит к потере определнного количества удовольствия.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 13:28
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 8 2006, 13:06)
Господа, у каждого из нас есть свое мнение о том, как должна выглядеть игра. К примеру, если игрок начнет заигрываться, то есть ломать игру в угоду правдоподобного отыгрыша, я его больше на игры приглашать не буду.
*

Ломать РОЛЕВУЮ игру отыгрышем? Забавно...
Вы уверенны, что играете именно в РОЛЕВЫЕ игры?

(Заигрываться, кстати - это переносить игровые реалии в пожизневку, а вовсе не правдоподобный отыгрыш).

Цитата
Это называется удовольствие от игры.

Правильно. А удовольствие от создания самых крутых персонажей именуется манчкинизмом.

Цитата
А удовольствие состоит из многих аспектов. Убирание любого аспекта приводит к потере определнного количества удовольствия.

Правильно. Например, есть игроки, получающие удовольствие от препирательства с мастером. Или от развала модулей. Как же их удовольствия-то лишать?

Врочем, о чем я. Ты ж сам только что отказался играть с игроком, получающим удовольствие от правдоподобного отыгрыша...

Короче говоря, мое мнение таково: есть ролевые игры - а есть игры неролевые. И некоторое количество неролевых игр путают с ролевыми. Собственн, всем они известы - это Rollplaying, Ruleplaying, Riddleplaying, Powergaming, и.т.д.
Большинство игроков, играющих в подобные игры, ошибочно считают, что играют в ролевые игры. Есть также довольно много игроков, совмещающих сразу несколько игр. Среди них есть и такие, что совмещают одну или несколько из Неролевых игр с Ролевой. При чем играют хорошо и в ту, и в другую. Беда в том, что часть из них начинают считать неролевую игру, в которую они играют, неотъелемой или по крайней мере очень важной частью игры Ролевой ("если игрок не владет системой, из неё мгновенно уходит весь азарт. "(с)).

Так, о чем это я? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Ах да... Хотелось бы отделять мух от котлет, а удовольствие от ролевых игр - от удовольствия от игр сопутствующих.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 8 2006, 13:52
#48


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




to Iarwain
"Нежелание понимания чужой позиции есть признак скудоумия." (с) кто-то из древних. Это я не тебя хотел обидеть, а просто указать, что излишне пафосная манера делить всех на верных и неверных приводит к излишнему насилию.

Цитата
Ломать РОЛЕВУЮ игру отыгрышем? Забавно...

Согласен, звучит диковато. Попробую объяснить точнее:
Бывают ситуации, когда отыгрышь приводит к неприятным последствиям типа
Цитата
препирательства с мастером. Или от развала модулей
Случается это приблизительно так:
Партия движется по сюжету, а один, заигравшийся игрок, вдруг поворачивает в противоположную сторону, мотивируя свой поступок отыгрышем из разряда "не сошлись характером". Переводя на ДнД - все ЛГ, а он вдруг ТН.
В такой ситуации, мастер должен или убить игрока (что приведет к неудовольствию от игры) или вести два модуля паралельно (что приведет к перенапрягу мастера). Короче ничего хорошего в таких ситуациях я не вижу.

Цитата
Правильно. А удовольствие от создания самых крутых персонажей именуется манчкинизмом.
Мы уже обсуждали этот вопрос. Но, как видно, не все еще вышли оз подросткового возраста, когда весь мир делится на белое и черное. Поверьте, есть люди, способные играть сильных, оригинальных, глубоких персонажей, не скатываясь при этом ни в одну из сторон.

Цитата
Короче говоря, мое мнение таково: есть ролевые игры - а есть игры неролевые. И некоторое количество неролевых игр путают с ролевыми. Собственн, всем они известы - это Rollplaying, Ruleplaying, Riddleplaying, Powergaming, и.т.д.  Большинство игроков, играющих в подобные игры, ошибочно считают, что играют в ролевые игры. Есть также довольно много игроков, совмещающих сразу несколько игр. Среди них есть и такие, что совмещают одну или несколько из Неролевых игр с Ролевой. При чем играют хорошо и в ту, и в другую. Беда в том, что часть из них начинают считать неролевую игру, в которую они играют, неотъелемой или по крайней мере очень важной частью игры Ролевой ("если игрок не владет системой, из неё мгновенно уходит весь азарт. "(с)).

Ваше мнение достаточно интересно, но однобоко. Так как из любой ситуации вы видите только плохое, раскрою вам глаза на то, что некоторые игроки считают систему неотемлемой частью ролевой игры, поскольку система позволяет держать игру в рамках, известных всем участникам процесса. Таким образом лишая мастера и игроков процесса "препинаний с мастером". При изьятии системы игрок имеет полное право заявить мастеру "не верю", и мастер сможет в ответ только попытаться задавить авторитетом.
Что же касается азарта, то мне противно видеть квенту "ветерана трех войн", наложенную на убого сгенеренный чаршит. Противно, когда исходя из отыгрыша герой должен вести себя не так, как предпологает его лист персонажа. Мерзко, когда игрок прекрасно отыгрывает то, что не вяжется ни с партией, ни с модулем, ни с чарником того, кто это оыгрывает.
И пусть он хоть гений "отыгрыша", если кроме отыгрыша игрок неспособен предоставить что-то еще - это очень плохой игрок, и место ему в словесках.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 8 2006, 14:19
#49


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Так, пока не началось холивора.


Поздно.... Iarwein уже потирает руки и злобно усмехается: "Ага, я начал ещё один холивар, где я не буду слушать ничьих аргументов, а упорно гнуть свою линию, доказывая всем, что я Величайший Игрок Вселенной!". Без обид, просто это реально очень часто именно так и выглядит [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 15:13
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 8 2006, 14:52)
Бывают ситуации, когда отыгрышь приводит к неприятным последствиям типа  Случается это приблизительно так:
Партия движется по сюжету, а один, заигравшийся игрок, вдруг поворачивает в противоположную сторону, мотивируя свой поступок отыгрышем из разряда "не сошлись характером". Переводя на ДнД - все ЛГ, а он вдруг ТН.
*

В общем-то, именно для этого отсачти и существует система элайнементов - чтобы мастер заранее учел возможность такого расклада и принял меры.

Цитата
В такой ситуации, мастер должен или убить игрока (что приведет к неудовольствию от игры) или вести два модуля паралельно (что приведет к перенапрягу мастера). Короче ничего хорошего в таких ситуациях я не вижу.

Ничего хорошего в этом, конечно, нет - но случалось мне и три партии параллельно водить. Не перенапрягся.

Цитата
Мы уже обсуждали этот вопрос. Но, как видно, не все еще вышли оз подросткового возраста, когда весь мир делится на белое и черное.

Ну называются они так - что ж тут поделаешь. Не я такое название придумал.
Впрочем, можете использовать более политкорректный термин "альтернативно отыгрывающий" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Цитата
Поверьте, есть люди, способные играть сильных, оригинальных, глубоких персонажей, не скатываясь при этом ни в одну из сторон.

В общем-то, об этом я отасти и пишу.

Цитата
Ваше мнение достаточно интересно, но однобоко. Так как из любой ситуации вы видите только плохое,

Ну почему же плохое? Игра в кости - интересная, увлекательнейшая игра. Только ни разу не ролевая. Разгадывание загадок и ребусов - занятие, достойное всяческого уважения и поощрения. Но - тоже не ролевая игра. Создание самых крутых персонажей... Тоже, видимо, кому-то нравится...

Цитата
раскрою вам глаза на то, что некоторые игроки считают систему неотемлемой частью ролевой игры, поскольку система позволяет держать игру в рамках, известных всем участникам процесса.

Если внимательно прочитать мое предыдущее письмо, то станет ясно, что я как-бы уже в курсе. Более того - пишу об этом открыто. Но тем не менее игроки эти ошибаются, в доказательство чего могу привести словески, в которых системы нет в принципе, и псевдословески, в которых система игрокам не известна.

Цитата
Таким образом лишая мастера и игроков процесса "препинаний с мастером".

К сожалению не лишая. Трактовка правил - такая же популярная тема для разборок, как и мастерские решения.

Цитата
При изьятии системы игрок имеет полное право заявить мастеру "не верю", и мастер сможет в ответ только попытаться задавить авторитетом.

Что характерно - игрок имеет полное право заявить "не верю" даже при наличии правил. И опять же - мастер может только попытаться задавить игрока автортетом. Выход тут один - игроки должны таки доверять мастеру.

Цитата
Что же касается азарта, то мне противно видеть квенту "ветерана трех войн", наложенную на убого сгенеренный чаршит.

Э-э-э... Честно говоря не понял, при чем тут азарт.

Впрочем, я выход для себя нашел - с чарниками всегда работаю лично, без игроков.

Цитата
Противно, когда исходя из отыгрыша герой должен вести себя не так, как предпологает его лист персонажа. Мерзко, когда игрок прекрасно отыгрывает то, что не вяжется ни с партией, ни с модулем, ни с чарником того, кто это оыгрывает.

Я тебе больше скажу - отыгрыш кого-то, не соответствующего заявленному персонажу, есть ПЛОХОЙ отыгрыш. Иначе неотыгрышем именуемый.

Цитата
пусть он хоть гений "отыгрыша", если кроме отыгрыша игрок неспособен предоставить что-то еще

Хм... А что еще игрок должен предоставить?

Цитата
это очень плохой игрок, и место ему в словесках.

Эх, не любите Вы словески...

Собственно, Ваша речь как раз является прекрасной иллюстрацией к моим тезисам - когда игрок играет ХОРОШО в ролевую игру, но совмещает это еще с несколькими играми, которые считает неотъемлемой частью игры Ролевой. Тот же, кто играет в другой набор игр либо в чисто ролевую игру, для него - "очень плохой игрок, и место ему в словесках"(с). Словески тут выступают, видимо, как некий позорный отстойник для "нетрушных игроков", не умеющих делать "самых крутых персонажей"((с) кто-то другой)


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 15:18
#51


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Так...
А теперь убедительная просьба - отнестись ко всему написанному не как к личным наездам, а как к тезисам. И ответить соответственно - показать логические несоответствия в моих рассуждениях (например, доказать, что словески ролевыми играми не являются).
Подсказка: аргумент "многие хорошо отыгрывают и при этом считают по-другому" логическим не является. Я знаю как они считают. Я даже написал об этом.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 8 2006, 15:28
#52


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
В общем-то, именно для этого отсачти и существует система элайнементов - чтобы мастер заранее учел возможность такого расклада и принял меры.

Это то замечательно, но ТОЛЬКО в одной системе есть элаймент. А как быть, если его в системе нет?

Цитата
Ничего хорошего в этом, конечно, нет - но случалось мне и три партии параллельно водить. Не перенапрягся.
А если мастер не хочет?

Цитата
Ну называются они так - что ж тут поделаешь. Не я такое название придумал.  Впрочем, можете использовать более политкорректный термин "альтернативно отыгрывающий"
Не вопрос, только труЪ тогда будут называться "альтернативно одаренными". Без смайликов.

Цитата
В общем-то, об этом я отасти и пишу.
Вы же их манчкинами называете...

Цитата
Ну почему же плохое? Игра в кости - интересная, увлекательнейшая игра. Только ни разу не ролевая. Разгадывание загадок и ребусов - занятие, достойное всяческого уважения и поощрения. Но - тоже не ролевая игра. Создание самых крутых персонажей... Тоже, видимо, кому-то нравится...
То есть вы утверждаете, что один знаете что такое ролевая игра? То есть я не в ролевую игру играю?

Цитата
К сожалению не лишая. Трактовка правил - такая же популярная тема для разборок, как и мастерские решения.
Если в книге написано "А", то игрок может сколько угодно утверждать, что это "Б" - это не обсуждается. Если в книге написано "может А, может Б" - плохая система.

Цитата
Что характерно - игрок имеет полное право заявить "не верю" даже при наличии правил.
Он может это сделать только в отношении логики сеттинга, а не физики сеттинга. Это, надеюсь, понятно? Или у вас игроки, получая крит в лицо, говорят - не верю, не было там крита?

Цитата
Э-э-э... Честно говоря не понял, при чем тут азарт.
При том, что грамотно сгенеренный персонаж - это приятно и игроку, и мастеру.

Цитата
Впрочем, я выход для себя нашел - с чарниками всегда работаю лично, без игроков.
Хороший выход, но мои игроки, например, послали бы тебя далеко и на долго. Я только проверяю и иногда корректирую чарники - основная работа на игроках.

Цитата
Я тебе больше скажу - отыгрыш кого-то, не соответствующего заявленному персонажу, есть ПЛОХОЙ отыгрыш. Иначе неотыгрышем именуемый.
А причем тут это? Он все правильно отыгрывает с точки зрения заявленного персонажа. Это называется "синдром вора в партии". Старики меня поймут.

Цитата
Хм... А что еще игрок должен предоставить?

Рекомендую прочитать главу для игрока из Седьмого Моря. Она, по моему, в ДМГ была. Там много интересного написано. Например, как помочь мастеру в создании атмосферы, как внести в игру элемент случайности, как не выходить за рамки - короче, многое. Мои игроки прочитали - очень доволен эффектом.

Цитата
Собственно, Ваша речь как раз является прекрасной иллюстрацией к моим тезисам - когда игрок играет ХОРОШО в ролевую игру, но совмещает это еще с несколькими играми, которые считает неотъемлемой частью игры Ролевой. Тот же, кто играет в другой набор игр либо в чисто ролевую игру, для него - "очень плохой игрок, и место ему в словесках"(с). Словески тут выступают, видимо, как некий позорный отстойник для "нетрушных игроков", не умеющих делать "самых крутых персонажей"((с) кто-то другой)   
Смешно. Кстати, а где вы взяли информацию о типах ролевых и неролевых игр? Сами придумали? Или рассказал кто? А кто эту разтиповку признал официальной? И для кого она официальна?
А словески я не люблю. Отбили у меня любовь к словескам дивные мастера...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MAGICHOLL
Dec 8 2006, 15:39
#53


Частый гость
**

Пользователи
84
31.12.2005
Санкт-Петербург




Цитата
2 MAGICHOLL: если игрок не владет системой, из неё мгновенно уходит весь азарт.

На эту тему можно спорить бесконечно, но думаю так к результату и не прийти. Для каждого понятие ролевой системы разное, да и как уже говорилось, некоторые без неё обходятся [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

Можно играть по-разному, и в том числе абстрагированно от цифорок системы. Любая система, как таковая подразумевает две основных задачи (In My Humble Opinion): описание-развитие персонажа и алгоритмы сражения. Всё остальное уже частности. Так вот. Если взять пописание-развитие, то при начале игры практически всех партийцев павязывает глубокое знание системы. Они воспроизводят у себя в голове всякие "моды", "плюшки", "дм-ы", "криты" и прочую системную дрибедень, причём зачастую забывая о описании персонажа (не принимать буквально, читать между строк ).

Взять например человека десять лет играющего в словески и посадить за стол играть в D&D (более наглядный пример). Сказать ему описать персонажа, как можно конкретнее. Думаю он не будет ничего узнавать о системе, а имея под рукой некоторые необходимые даные (расы, класс, чарт снаряжения) легко сварганит персонажа. Тоже самое в бою. Есть некоторая определённая информация выдаваемая мастером и всё (т.е. игро-необходимые сведения). Всё остальное без цифровой конкретики.

Кстати смысл не в примере словесочника. Смысл в том, что любой не знакомый с ситемой игрок может в неё сыграть без труда, главное наличие компетентного мастера.

А если у тебя теряется азарт без знания системы, то значит кто-то играет в этой системе, а не в сеттинге [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:))
P.S: Играя в компьютер, ты знаешь как происходит поток квантов на экране? Вот, но тебе всё равно интересно.

Цитата
Короче говоря, мое мнение таково: есть ролевые игры - а есть игры неролевые. И некоторое количество неролевых игр путают с ролевыми. Собственн, всем они известы - это Rollplaying, Ruleplaying, Riddleplaying, Powergaming, и.т.д.
Как всё сложно. По-моему ролевые игры нельзя делить на какие-то англицизмы. Либо ролевая игра, либо нет. И никак иначе.

P.S: На последок вопрос: что лучше вести игру описательно или через ролевую систему?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Dec 8 2006, 15:43
#54


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




я эту тему начал мне придется и заканчивать...
во-первых тема лежала 3 месяца и ее никто не трогал, следователно себя исчерпала
во-вторых то о чем пошел возобновленный спор, обсуждали в другой теме, закрытой Дорианом, и к этой не имеет отношения. Хотите спорить открывайте или заводите новую...
лично у меня много чего осталось недосказанного. Но к общему выводу все-таки пришли
То, во что мы все играем и называем ролевой игрой (хотя это этимологически не совсем верно) состоит из различных частей, как указал Iarwain, это и roleplay и rollplay и powergaming и много чего еще. И однобокий повергеймер так же убог и "некрасив" как и однобокий ролеплэйщик. Ролеплееру система не нужна, так как она только отображение физики мира, кто-то меряет силу в Ньютонах кто-то в пунктах персонажа. Повергеймеру же нужна, так как без нее он не сможет сгенереть уберн-персонажа и не будет уверен что его действия будут адекватны логике (жанру) мира отображенного в этой системе, не будет уверен сможет ли нанизать десяток антагонистов на кончик своей шпаги если захочет это сделать. (кстати и в упаднических персонажах, если того требует жанр, билдинг нужен и возможен: в зове Ктулху персонаж должен бояться как на чарлисте так и в реале - играть страх; правда не все это любят)
каждый находиться где-то между этими значениями (совсем уж манчкинов в учет не берем, ибо пускай в компутер гамаются) и принимают лишь более близкую им точку зрения... истина где-то рядом
Ps Дориан, У вас были игроки которые генерят убожество, а играют супер-героя? я таких не встречал, обычно наоборот генерят супергероя, а играют убожество. супергероя играть легче ИМХО


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 8 2006, 15:52
#55


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Ps Дориан, У вас были игроки которые генерят убожество, а играют супер-героя? я таких не встречал, обычно наоборот генерят супергероя, а играют убожество. супергероя играть легче ИМХО
Да, увы, у меня есть один игрок, который постоянно собирает "ветерана трех войн" с чарником школьника. Увы, он всегда погибает по собственной "несобранности", потому как противников себе находит осходя из квенты, а не чарника. Да и мне приходится противопостовлять ему задачи исходя из квенты, иначе это нарушит логику мира (что не очень понравится другим игрокам)...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Dec 8 2006, 21:43
#56


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




2Iarwain
Ты лучший мастер вселенной, и твой стиль ролевых игр - единственно правильный. И ты в очередной раз это доказал, поразив противников глубинной и продуманностью своих аргументов.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 21:54
#57


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 8 2006, 15:19)
Поздно.... Iarwein уже потирает руки и злобно усмехается: "Ага, я начал ещё один холивар, где я не буду слушать ничьих аргументов, а упорно гнуть свою линию, доказывая всем, что я Величайший Игрок Вселенной!".
*

Может, я как раз наоборот в силу своей паладинской сущности решил причинить немного добра? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
Может, стоит не запрещать тему холивара, а разобраться наконец спокойно? Взять тему спора, разложить на компоненты, рассмотреть каждый по отдельности, разобраться наконец - где ролевая игра, где ее приятное дополнение, а где - необязательное приложение к оной?


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 22:01
#58


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(MAGICHOLL @ Dec 8 2006, 16:39)
Как всё сложно. По-моему ролевые игры нельзя делить на какие-то англицизмы. Либо ролевая игра, либо нет. И никак иначе.
*

По-моему, я так и сказал. И попытался выделить необязательные неролевые компоненты в том, что многими считается неотъемлемой частью ролевой игры.

Цитата
P.S: На последок вопрос: что лучше вести игру описательно или через ролевую систему?

Описательно, однозначно.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 22:19
#59


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(A lex aka Levius @ Dec 8 2006, 16:43)
То, во что мы все играем и называем ролевой игрой (хотя это этимологически не совсем верно) состоит из различных частей, как указал Iarwain, это и roleplay и rollplay и powergaming и много чего еще.
*

Я высказался жестче - есть собственно ролевая игра, и есть неролевые компоненты.

Цитата
И однобокий повергеймер так же убог и "некрасив" как и однобокий ролеплэйщик.

Ни в коем случае. Ни об убогости, ни о красоте речь не шла. Красота, как известно, is in the eye of the beholder. И ролеплэйщик, и ролевик одинаково прекрасны, если делают свое дело хорошо. Просто первый играет в ролевую игру, а второй - нет. Точно также и те, кого интересуют одновремено и отыгрыш, и ролевые игры, могут быть и "красивы", и убоги - в зависимости от того, насколько хорошо это делают.

Цитата
супергероя играть легче ИМХО

Это смотря какой супергерой. Если он во всем "супер" - то да, проще (и менее интересно). Правильный же супергерой (правильный на мой взгляд, естетственно) должен обладать еще нехилым количеством комплексов и недостатков, с которыми, собственно, большую часть времени и борется. То есть по большому счету "супер" он потому, что имеет суперспособности - а герой потому что борется со своими недостатками.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 22:26
#60


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 8 2006, 16:52)
Да, увы, у меня есть один игрок, который постоянно собирает "ветерана трех войн" с чарником школьника. Увы, он всегда погибает по собственной "несобранности", потому как противников себе находит осходя из квенты, а не чарника. Да и мне приходится противопостовлять ему задачи исходя из квенты, иначе это нарушит логику мира (что не очень понравится другим игрокам)...
*

Хм... варианты:
1. Не водить его вообще. Ну не вписывается человек в твою игру, зачем мучить его и себя?
2. Не водить, пока не приведет квенту и чарник в соответствие друг другу. Персонажа-то нет фактически - как его в игру выпускать?
3. Создать чарник персонажа согласно квенте, самому.

Лично я сперва пользовался вариантом 2, потом переш к варианту 3. Результаты, на мой взгляд, улучшились.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 8 2006, 23:03
#61


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 8 2006, 16:28)
Это то замечательно, но ТОЛЬКО в одной системе есть элаймент. А как быть, если его в системе нет?
*

Зачастую есть какой-то аналог, так или иначе ограничивающий персонажа. Если нет - то через анализ квэнты и непосредственно через общение с игроком.
Если уверенность в игроке все равно отсутствует - создать ситуацию "куда ж ты денешься с подводной-то лодки", когда уйти из группы либо не возможно в принципе, либо связано с самоубийственным риском.

Цитата
А если мастер не хочет?

Я в таких ситуациях, будучи игроком, просто выходил из игры. Если что-то подобное случилось ближе к концу модуля - не обидно, да и убть в таком слуае персонажа, на мой взгляд, нормально. Если в самом начале - это уже недоработка мастера какая-то.

Цитата
Вы же их манчкинами называете...

Нет, я сказал, что получение удовольствия от создания самого крутого персонажа есть манчкинизм. Манчкинизм же бывает свойственен не только манчкинам.

Цитата
То есть вы утверждаете, что один знаете что такое ролевая игра?

Нет, но пока других вариантов не видно.

Цитата
То есть я не в ролевую игру играю?

А это зависит от того, что для тебя в игре главное - отыгрыш персонажа или что-то другое.

Цитата
Если в книге написано "А", то игрок может сколько угодно утверждать, что это "Б" - это не обсуждается. Если в книге написано "может А, может Б" - плохая система.

То есть система "Мира Тьмы" - плохая? (Старая система - новую пока не смотрел)

Цитата
Он может это сделать только в отношении логики сеттинга, а не физики сеттинга. Это, надеюсь, понятно?

Если физика сеттинга выдает неправдоподобный результат - может и в отношении физики.

Цитата
Или у вас игроки, получая крит в лицо, говорят - не верю, не было там крита?

У меня игроки со мной во время модуля не спорят.

Цитата
Хороший выход, но мои игроки, например, послали бы тебя далеко и на долго.

Потому что (на мой взгляд) генерация персонажа - это отдельная игра, при чем весьма интересная. Но и генерация через квенту имеет свой фан.

Цитата
А причем тут это? Он все правильно отыгрывает с точки зрения заявленного персонажа. Это называется "синдром вора в партии".

Хм. А как же:

Цитата
Противно, когда исходя из отыгрыша герой должен вести себя не так, как предпологает его лист персонажа. Мерзко, когда игрок прекрасно отыгрывает то, что не вяжется ни с партией, ни с модулем, ни с чарником того, кто это оыгрывает.

Или имеется в виду, что чарник опять же не соответствует квэнте? Так ориентироваться-то прежде всего на квэнту надо.

Цитата
Рекомендую прочитать главу для игрока из Седьмого Моря. Она, по моему, в ДМГ была. Там много интересного написано.

Боюсь, выкачать 50 мег сейчас вне пределов моих возможностей.

Цитата
Смешно. Кстати, а где вы взяли информацию о типах ролевых и неролевых игр? Сами придумали? Или рассказал кто?

Я ж русским языком пишу - это МОИ тезисы.

Цитата
А кто эту разтиповку признал официальной? И для кого она официальна?

Это мои ТЕЗИСЫ. Конструктивная критика приветствуется.

Цитата
А словески я не люблю. Отбили у меня любовь к словескам дивные мастера...

Бывает. Многие и настолки не приемлют. Потому как мастер-настольщик хреновый попался.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 9 2006, 10:59
#62


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Lord of the Hunt @ Dec 8 2006, 11:25)
2 MAGICHOLL: Монстра победить, сгенерить самого сильного персонажа. Я думаю, никто не будет отрицать, что это без системы невозможно.
*

Подумалось: а ведь если в системе можно создать Самого Сильного Персонажа - это скорей серьезный минус для нее, чем плюс. И - в пределе - более спорное: в Идеальной Системе в принципе нельзя создать более сильного, чем у остальных, персонажа. Разные персонажи могут (и должны) бесконечно отличаться друг от друга - но при этом некая общая сила персонажей оставаться одинаковой.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 9 2006, 14:40
#63


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Подумалось: а ведь если в системе можно создать Самого Сильного Персонажа - это скорей серьезный минус для нее, чем плюс. И - в пределе - более спорное: в Идеальной Системе в принципе нельзя создать более сильного, чем у остальных, персонажа. Разные персонажи могут (и должны) бесконечно отличаться друг от друга - но при этом некая общая сила персонажей оставаться одинаковой.
Если в системе можно собрать любого персонажа - это плюс системы. А баланс системы - это скорее минус.
Стандартное клише ДнД плохо подходит под литературные рамки. Вспомните, много ли книг и фильмов, где герои абсолютно расны в своих возможностях. Нет. В многих произведениях кто-то обяхательно немного опытней, кто-то, наоборот, моложе и нахальней. Хотя бы трех мушкетеров вспомним (как пример произведения, где главных героев несколько).

Цитата
Я в таких ситуациях, будучи игроком, просто выходил из игры. Если что-то подобное случилось ближе к концу модуля - не обидно, да и убть в таком слуае персонажа, на мой взгляд, нормально. Если в самом начале - это уже недоработка мастера какая-то.
Просто у нас разный подход к вождению. Для меня это развлечение, для вас - обязанность. Поэтому, если меня что-то не устраивает в игре, я имею теже права, что и мои игроки.

Цитата
А это зависит от того, что для тебя в игре главное - отыгрыш персонажа или что-то другое.
Для меня главное - это интересная, логичная история, которая в отрыве от игры тянет на литературное произведение. Это - единственный критерий качества игры для меня.

Цитата
Если физика сеттинга выдает неправдоподобный результат - может и в отношении физики.
Не имеет права, если мы играем по системе. Игрок может протестовать против выбора определенной системы, но если игра началась, и что-то в системе его не устраивает - он имеет совещательный голос.

Цитата
То есть система "Мира Тьмы" - плохая? (Старая система - новую пока не смотрел)
Именно. И именно этот недостаток был исправлен в новой системе.

Цитата
У меня игроки со мной во время модуля не спорят.
Тут все зависит от опыта игроков. К примеру, мои игроки у тебя играть не станут. Нет, не потому что ты плохой мастер или еще что-нибудь, просто их устраивает мой стиль вождения. Они называют меня "добрым" мастером. Заметь, не хорошим, не сильным, а именно добрым. И им нравится играть именно так, как я вожу. Не факт, что твоим игрокам понравилось бы играть у меня...

Цитата
Я высказался жестче - есть собственно ролевая игра, и есть неролевые компоненты.
Тогда встречный вопрос - вы не испольуете эти компоненты в своей игре? Кстати, напомните пожалуйста, что вы водите или водили (это поможет с подборкой аргументации).

Цитата
Это смотря какой супергерой. Если он во всем "супер" - то да, проще (и менее интересно). Правильный же супергерой (правильный на мой взгляд, естетственно) должен обладать еще нехилым количеством комплексов и недостатков, с которыми, собственно, большую часть времени и борется. То есть по большому счету "супер" он потому, что имеет суперспособности - а герой потому что борется со своими недостатками.
Я всегда считал, что недостатки - не главное в персонаже.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Dec 10 2006, 01:27
#64


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




ууу. нафлудили ту без меня. по 3-4 сообщения подряд. аж замучился читать
я вообще потерял нить спора, о чем спор-то? как говориться, а был ли мальчик?
если о тезисе нужна ли игроку система, то это давно решили:
Ролеплееру - нет; Повергеймеру - да. все где-то между, каждый выбирает болееблизкий ему вариант. а споры: мне вот не нужна, а вот ничего не понимаете( или наоборот), до добра (решения) не доведут.
если о том кто рулит повергеймеры или ролплееры - тоже давно решили
опять же однозначного ответа нет. каждый решает для себя с кем ему притнее.
если о том, что такое "Ролевые игры", то это: 1-е сложный вопрос требующий комплексного подхода (то есть с кандычка его не решить), 2-е это многозначный термин (я как минимум 3 равноправных значения назову) 3-е как следует из предыдущих споров (всех, а нетолько 2-х упомянутых) это впринципе не решаемо однозначно - сколько людей столько и мнений
я в принципе согласен с Iarwain'ом, но сам спор бессмысленен
и вообще это все не по теме. и разводим тут жуткий оффтоп.


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 10 2006, 02:40
#65


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 9 2006, 15:40)
Если в системе можно собрать любого персонажа - это плюс системы. А баланс системы - это скорее минус.
*

То есть возможность выйти великим воином/магом, убивающим плевком драконов, одновременно левой рукой творя новые миры, а правой - записывая только что сочиненный сонет. гениальностью затмевающее все созданное до сего времени - это достоинство? Тогда самая правильная генережка - когда игрок просто указывает в чарнике те параметры персонажа, какие ему захотелось.

Цитата
Стандартное клише ДнД плохо подходит под литературные рамки.

Рандомная накидка ДнД как раз не способствет созданию сбалансированных персонажей.

Цитата
Вспомните, много ли книг и фильмов, где герои абсолютно расны в своих возможностях.

Разные возможности героев вовсе не означают, что один круче другого.

Цитата
Нет. В многих произведениях кто-то обяхательно немного опытней, кто-то, наоборот, моложе и нахальней.

И кто круче - опытный или молодой?

Цитата
Хотя бы трех мушкетеров вспомним (как пример произведения, где главных героев несколько).

Вспомнил. И кто же их четырех мушкетеров самый крутой?

Цитата
Просто у нас разный подход к вождению. Для меня это развлечение, для вас - обязанность.

Нет, просто для меня значительная часть кайфа находится в подготовке.

Цитата
Для меня главное - это интересная, логичная история, которая в отрыве от игры тянет на литературное произведение. Это - единственный критерий качества игры для меня.

Для таких игр неплохо подходит термин "Белых Волков" - сторителлинг.

Цитата
Не имеет права, если мы играем по системе. Игрок может протестовать против выбора определенной системы, но если игра началась, и что-то в системе его не устраивает - он имеет совещательный голос.

Собственно, точно так же он не имеет права протестовать против решения мастера при игре в словеску.

Цитата
Именно. И именно этот недостаток был исправлен в новой системе.

Я не считаю гибкость системы недостатком.

Цитата
Тогда встречный вопрос - вы не испольуете эти компоненты в своей игре?

Не все. И не всегда. И зачастую весьма своеобразно.

Цитата
Кстати, напомните пожалуйста, что вы водите или водили (это поможет с подборкой аргументации).

АДнД 2.5, прежде всего Forgotten Realms и Ravenloft. Немного старый "Мир Тьмы".

Цитата
Я всегда считал, что недостатки - не главное в персонаже.

Но именно они делают персонаж живым.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 10 2006, 02:51
#66


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
и вообще это все не по теме. и разводим тут жуткий оффтоп.

Мне так наоборот кажется, что помаленьку начали к топику возвращаться.
Суть, похоже, в том, что принципы, которым должна удовлетворять система, зависят от того, для кого именно эта система предназначена. При чем разработать систему (и критерии такой системы, сответственно) которая удовлетворяла бы всех, похоже, невозможно.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 10 2006, 22:51
#67


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Iarwain, озвучь пожалуйста ещё раз свои ТЕЗИСЫ, я как-то утерял их среди всего разговора.
Пока что я не вижу даже согласия в том, что система действительно нужна. Поэтому давайте разбираться в вопросе постепенно, и примем такой пункт:
Пункт 1. Для игры в настольную ролевую игру нужна система.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 00:05
#68


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(СП Морган @ Dec 10 2006, 23:51)
Iarwain, озвучь пожалуйста ещё раз свои ТЕЗИСЫ, я как-то утерял их среди всего разговора.
*

Все банально:
Цитата
есть ролевые игры - а есть игры неролевые. И некоторое количество неролевых игр путают с ролевыми. Собственн, всем они известы - это Rollplaying, Ruleplaying, Riddleplaying, Powergaming, и.т.д.
Большинство игроков, играющих в подобные игры, ошибочно считают, что играют в ролевые игры. Есть также довольно много игроков, совмещающих сразу несколько игр. Среди них есть и такие, что совмещают одну или несколько из Неролевых игр с Ролевой. При чем играют хорошо и в ту, и в другую. Беда в том, что часть из них начинают считать неролевую игру, в которую они играют, неотъелемой или по крайней мере очень важной частью игры Ролевой


Цитата
Пока что я не вижу даже согласия в том, что система действительно нужна. Поэтому давайте разбираться в вопросе постепенно, и примем такой пункт:

Скорее, наличие системы является отличительной особенностью настольных ролевых игр. Если я правильно понимаю, что есть настольные ролевые игры. Но мы вроде не только настолки тут рассматриваем.

Либо - исключить вопрос о необходимости наличия системы из рассмотрения.
Правда, непонятно зачем - изначально он явно обозначен.

Свое мнение я уже обозначил: необходимость системы, а так же требования к ней, зависят от того, для кого предназначена игра.

В общем случае система хороша для:
1. Начинающих мастеров при самостоятельном вождении
2. Восполнения пробелов в знаниях мастера
3. Облегчения работы мастера


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 11 2006, 03:58
#69


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Система необходима:
1. Для обработки сложных процессов с элементом случайности. (тактический бой в условиях плохой видимости)
2. Для обработки любого элемента случайности во время игры, а также вличния на этот элемент случайности разнообразними факторами. (кто лучший стрелок - военный снайпер или биотлонист)
3. Для определиния качества результата действия. (хорошо, прогу я написал. А насколько она быстрая???)
4. Для управления сложными процессами, использующими большие массивы данных. (генеральное сражение с использованием различных родов войск).
5. Для упрощения процесса игры.

Для всего вышеперечисленного есть ровно два варианта реализации: статистически-математическая модель (система) и логика мастера. Но если система поддается проверке до использования, логика мастера - это душа-потемки. И ты никогда не угадаешь, как повернется сюжет у мастера-бесситемщика. У системщика ты хотя-бы можешь прогнозировать результат.

А вообще это скорее вопрос сложности игры. Потому как легкое фентезевое хеканье без системы сделать можно. А вот замешанный на экономических мохинациях киберпанк с промышленным шпеонажем и игрой из стиля "три часа за одним столом, из эквипа только телефон - душим америку" без системы невозможен. Так как здесь нужем прогноз на пяток ходов вперед, который мастер-бессистемщик просто физически не может обеспечить.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 13:48
#70


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 11 2006, 04:58)
Система необходима:
1. Для обработки сложных процессов с элементом случайности. (тактический бой в условиях плохой видимости)
*

То есть под словесками опять понимаем бездайсовый вариант? потому как чаще всего ГСЧ так или иначе используется - только интерпретирует его мастер, исходя только из своих знаний и логики.

Цитата
2. Для обработки любого элемента случайности во время игры, а также вличния на этот элемент случайности разнообразними факторами. (кто лучший стрелок - военный снайпер или биотлонист)

Если по мишенем да после лыжной пробежки - биатлонист. В остальных случаях - военный снайпер.

Цитата
4. Для управления сложными процессами, использующими большие массивы данных. (генеральное сражение с использованием различных родов войск).

В большинстве случаев оешается мастерским произволом. Потому как либо игроки не могут повлиять на результат вовсе (приключение на фоне глобальной битвы), либо могут очень ограниченно (выполнили квест вовремя - произошло одно, не успели - другое, провалили вовсе - третье),либо, наконец они руководят сражением либо ее частью - в этом случае идет игра "тактика и стратегия игроков против наработок мастера".

Цитата
5. Для упрощения процесса игры.

Для мастера.

Цитата
Для всего вышеперечисленного есть ровно два варианта реализации: статистически-математическая модель (система) и логика мастера. Но если система поддается проверке до использования, логика мастера - это душа-потемки. И ты никогда не угадаешь, как повернется сюжет у мастера-бесситемщика. У системщика ты хотя-бы можешь прогнозировать результат.

У хорошего системщика тоже не знаешь, как повернется сюжет. Потому как если знаешь - то не так интересно. Вообще тут правильнее говорить не о предсказуемости (предсказуемость, особенно в сюжете - это плохо), а о правдоподобности. При чем как раз рутину (которая как раз и описывает в общем случае система) большинство вменяемых мастеров отыграют правдоподобно и без системы, на чистой логике. А что-то большее в системе не закодируешь - тут в любом случае от таланта мастера все зависит.

Цитата
А вообще это скорее вопрос сложности игры. Потому как легкое фентезевое хеканье без системы сделать можно. А вот замешанный на экономических мохинациях киберпанк с промышленным шпеонажем и игрой из стиля "три часа за одним столом, из эквипа только телефон - душим америку" без системы невозможен. Так как здесь нужем прогноз на пяток ходов вперед, который мастер-бессистемщик просто физически не может обеспечить.

На мой взгляд все обстоит с точностью до наоборот. Это фэнетезийное хэканье можно легко и ненапряжно переложить на систему. Для чего, в общем, система и нужна - освобождает мастера от раздумий по поводу моделирования всяких рутинных операций. Хэк-н-слэш можно вообще на гольной системе играть (сгенерил рандомное подземелье, расставил рандомных монстров, приключенцы их забили и забрали рандомный шмот). Что-то же более сложное - только на своих знаниях и способностях.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 13:50
#71


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
И ты никогда не угадаешь, как повернется сюжет у мастера-бесситемщика. У системщика ты хотя-бы можешь прогнозировать результат.

Кстати, об этом уже было говорено. Система создает иллюзию защищенности игрока от произвола мастера. Которой нет. Если, конечно, астер сам не играет в игру под названием "сделаем все честно и по правилам".


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 11 2006, 14:41
#72


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Если по мишенем да после лыжной пробежки - биатлонист. В остальных случаях - военный снайпер.
А я считаю по другому. Кто из нас прав, если ты мастер, а я игрок?

Цитата
То есть под словесками опять понимаем бездайсовый вариант? потому как чаще всего ГСЧ так или иначе используется - только интерпретирует его мастер, исходя только из своих знаний и логики.
Нет, немного не так. В описанной ситуации нужен не голый дайс, а дайс с модификаторами, на которые игроки должны рассчитывать, планируя тактические действия.

Цитата
В большинстве случаев оешается мастерским произволом.
В некоторых системах почти никогда. Есть удобные и гибкие системы.

Цитата
Для мастера.
И игроков, так как они понимают, что и как они делают и к каким результатам это может привести.

Цитата
Вообще тут правильнее говорить не о предсказуемости
Именно о предсказуемости я и говорю, но не сюжета, а действия, точнее совокупности действий.

Цитата
Что-то же более сложное - только на своих знаниях и способностях.
Экономический менеджмент на знаниях? Может, квантовую физику в играх будем водить на знаниях?

Цитата
Система создает иллюзию защищенности игрока от произвола мастера.
Согласен, защищенности тут нет. Но только от произвола. Есть защищенность от мастеркой глупости или мастерских ощибок, от которых не застрахован любой мастер.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 14:51
#73


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 11 2006, 15:41)
А я считаю по другому. Кто из нас прав, если ты мастер, а я игрок?
*

Разумеется, я.

Цитата
Нет, немного не так. В описанной ситуации нужен не голый дайс, а дайс с модификаторами, на которые игроки должны рассчитывать, планируя тактические действия.

Интересно - а ты по жизни знаешь свои модификаторы к тому или иному действию? Или приходится на глазок рассчитывать?

Цитата
В некоторых системах почти никогда. Есть удобные и гибкие системы.

Это ты про "Седьмое море"?

Цитата
И игроков, так как они понимают, что и как они делают и к каким результатам это может привести.

Можно подумать, без системы они не понимают, что делают.

Цитата
Экономический менеджмент на знаниях? Может, квантовую физику в играх будем водить на знаниях?

Если сюжет игры замешан на квантовой физике - то да.
Принцип тут простой: если ты не знаешь описываемое достаточно хорошо - лучше воздержаться от игры в это. И правила тут ничего не компенсируют.

Цитата
Согласен, защищенности тут нет. Но только от произвола. Есть защищенность от мастеркой глупости или мастерских ощибок, от которых не застрахован любой мастер.

Отсутствие защищенности от произвола автоматом ведет за собой отсутствие защищенности от глупости и ошибок. Что только к лучшему, может: если мастер - дурак, то водиться у него - пустая трата времени. По какой системе бы не играли.



--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 11 2006, 15:17
#74


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Экономический менеджмент на знаниях?

Кстати, игра в экономический менеджмент по моей трактовке будет еще одной игрой, происходящей параллельно собственно ролевой игре.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 11 2006, 16:18
#75


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Разумеется, я.
Значит не ценишь мнение игроков. Для тебя игра - способ выделиться, показать свою значимость. Отсюда и такая нелюбовь к системам - они загоняют тебя в рамки, не дают почуствовать, что ты - царь и бог. Комплексы?

Цитата
Интересно - а ты по жизни знаешь свои модификаторы к тому или иному действию? Или приходится на глазок рассчитывать?
По жизни я, как и любой адекватный человек, прикидываю на глазок, оценивая свои навыки не из "квенты", которой у меня нет, а из прошлых достижений. Исходя из этого могу строить предположения о модификаторах.
Но опять же, готовясь совершить очередную глупость, я прикидываю: пару раз у меня такое получалось, три раза не получалось - шансы, соответвенно, 2 из 5. Вот тебе и модификатор.

Цитата
Это ты про "Седьмое море"?
Не только. Про еще приблизительно пару десятков систем.

Цитата
Можно подумать, без системы они не понимают, что делают.
Я прыгаю со второго этажа. Имея систему, знаю, что шансы обломать себе ноги составляют 25%. Имея мастера, не могу себе представить, какие шансы у него в мозгу.

Цитата
Если сюжет игры замешан на квантовой физике - то да.  Принцип тут простой: если ты не знаешь описываемое достаточно хорошо - лучше воздержаться от игры в это. И правила тут ничего не компенсируют.
А мы играем ради фана...

Цитата
Кстати, игра в экономический менеджмент по моей трактовке будет еще одной игрой, происходящей параллельно собственно ролевой игре.
Во, теперь понятно.
По мнению Iarwain - ролевая игра есть процесс говорения от лица персонажа. Любое другое действие персонажа есть околоролевое действо и приписывается к манчкинизму и неотыгрышу роли. Бред-то какой...

Короче, дискуссию считаю себя изжившей, поскольку собеседник не обладает необходимым набором навыков для продолжения дискуссии...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Dec 11 2006, 17:17
#76


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Напоследок можно провести голосование и выяснить, кто выиграл [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 12 2006, 00:07
#77


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Похоже да. То есть, утверждая по сути, что для игры в настольные ролевые игры система не нужна, Iarwain оказывается не в теме, которая именуется у нас "Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять". (Iarwain ошибся кортом и удаляется с поля, остаётся один Дориан, который становится чемпионом, но медали не получает, потому что никого не победил)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 00:18
#78


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(СП Морган @ Dec 12 2006, 01:07)
Похоже да. То есть, утверждая по сути, что для игры в настольные ролевые игры система не нужна, Iarwain оказывается не в теме, которая именуется у нас "Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять".
*

...и начинается с фразы:
Цитата
для начала определимся: для чего нужна система вообще (и нужна ли она).


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 00:40
#79


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 11 2006, 17:18)
Значит не ценишь мнение игроков. Для тебя игра - способ выделиться, показать свою значимость. Отсюда и такая нелюбовь к системам - они загоняют тебя в рамки, не дают почуствовать, что ты - царь и бог. Комплексы?
*

А теперь еще раз
Цитата
внимательно
читаем предыдущее мое послание. И - к сведению - словески я нынче почти не вожу.
Я ж говорю - плохой из тебя ясновидящий, завязывай с этим.

Цитата
По жизни я, как и любой адекватный человек, прикидываю на глазок, оценивая свои навыки не из "квенты", которой у меня нет, а из прошлых достижений. Исходя из этого могу строить предположения о модификаторах.

Вот таким образом следует и в играх поступать.

Цитата
Не только. Про еще приблизительно пару десятков систем.

Просто как раз в "7-м море" с правдоподобностью как-то не очень.

Цитата
Я прыгаю со второго этажа. Имея систему, знаю, что шансы обломать себе ноги составляют 25%. Имея мастера, не могу себе представить, какие шансы у него в мозгу.

А если по жизни прыгаешь - тогда как?

Цитата
По мнению Iarwain - ролевая игра есть процесс говорения от лица персонажа.

Не поверишь - ролевая игра есть дейтвительно процесс отыгрыша роли (то бишь, в твоей интерпретации - говорения от лица персонажа). Ни броски дайсов, ни экономико-стратегические манипуляции игрока ролеплеем не являются.

Цитата
Любое другое действие персонажа есть околоролевое действо и приписывается к манчкинизму и неотыгрышу роли. Бред-то какой...

Правильно. и бред, исходящий из твоих уст. Ибо термин "манчкинизм" я употреблял лишь применительно к "получению удовольствия от создания самых сильных персонажей", а "неотыгрыш роли" - применительно к отыгрышу персонажа, отличного от заявленного. Более того, я неоднократно подчеркивал, что неролевые компоненты очень часто и вполне своодно сочетаются с собственно ролевой игрой.

Цитата
Короче, дискуссию считаю себя изжившей, поскольку собеседник не обладает необходимым набором навыков для продолжения дискуссии...

То есть по сути дела сказать тебе нечего, понятно...


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 00:43
#80


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(СП Морган @ Dec 12 2006, 01:07)
Похоже да. То есть, утверждая по сути, что для игры в настольные ролевые игры система не нужна, Iarwain оказывается не в теме, которая именуется у нас "Правила Ролевых систем, которым эти системы должны удовлетворять".
*

Кстати. если удосужишься все-таки хотя бы по диагонали прочитать мои последние послания, то заметишь, что идет обсуждения вопроса, ЗАЧЕМ нужна система. Так что твои юморные высказывания идут лесом.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Dec 12 2006, 01:53
#81


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




с одной стороны, я с тобой, Iarwain, согласен; с другой - спорить ты не умеещь. Все доводы которые ты привел, твой оппонент давно знает и в силу собственного (не малого, надо сказать) опыта за весомы не считает (Dorian, я прав?)
в силу этих причин предлагаю начать сначала... (пока тему не закрыли)
1-й вопрос. Кому и зачем нужна система?
для начала цитаты:
Цитата
1. Начинающих мастеров при самостоятельном вождении
2. Восполнения пробелов в знаниях мастера
3. Облегчения работы мастера


Цитата
Система необходима:
1. Для обработки сложных процессов с элементом случайности. (тактический бой в условиях плохой видимости)
2. Для обработки любого элемента случайности во время игры, а также вличния на этот элемент случайности разнообразними факторами. (кто лучший стрелок - военный снайпер или биотлонист)
3. Для определиния качества результата действия. (хорошо, прогу я написал. А насколько она быстрая???)
4. Для управления сложными процессами, использующими большие массивы данных. (генеральное сражение с использованием различных родов войск).
5. Для упрощения процесса игры.

а так же:
Цитата
Для всего вышеперечисленного есть ровно два варианта реализации: статистически-математическая модель (система) и логика мастера.


лично я утверждаю, что:
1-е) система нужна мастеру, для упрощения его работы, по созданию хорошей игры, и помощи ему (мастеру) в некоторых аспектах этого создания. мнение Iarwain'а (первая цитата) с этим утверждением совпадает (ведь так?). Что касаемо мнения Dorian'а (вторая цитата), то тут я остановлюсь поподробнее. Как уже было указано (им самим) все эти проблемы мастер может решить с помощью своей логики. Но для упрощения этого решения, а также для упрощения убеждения игроков в своей правоте (если вдруг они ему не доверяют), Мастер использует систему, причем ту, которая ему больше подходит...
(тут я при создании темы и остановился, как оказалось - зря; поэтому[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
2-е) система не нужна игроку, если он ролеплеер. так как играть свою роль он может и без системы. Актерам цифры не нужны.
и
3-е) система нужна игроку, если он повергеймер. Так как ему нужна уверенность в результате своих действий (во всяком случае я так понял).
изходя из вышесказанного можно предложить 2 набора правил для систем, которым она должна удовлетворять: 1) система для мастера; 2) система для поверплеера (ролеплеерам, как уже говорилось система не нужна). Я, собственно, начинал эту тему ради первого набора, и варианты привел...
второй, как мне кажется, не будет противоречить первому (так как мастер все равно этой системой будет пользоваться и она должна удовлетворять его требованиям), а будет лишь дополнять его.
в любом случае второй набор правил, как я изначальнопредполагал) выходит за рамки этой темы, которую надо было назвать: "Правила Ролевых систем, которым она должна удовлетворять, что бы упростить жизнь мастеру"
Правила ролевых систем для повергеймеров, теперь уже, можно тоже записать, но я этого делать не буду, так как им (повергеймером) не являюсь.


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 02:25
#82


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(A lex aka Levius @ Dec 12 2006, 02:53)
изходя из вышесказанного можно предложить 2 набора правил для систем, которым она должна удовлетворять: 1) система для мастера; 2) система для поверплеера (ролеплеерам, как уже говорилось система не нужна). Я, собственно, начинал эту тему ради первого набора, и варианты привел...
второй, как мне кажется, не будет противоречить первому (так как мастер все равно этой системой будет пользоваться и она должна удовлетворять его требованиям), а будет лишь дополнять его.
*

Похоже, есть некоторое принципиальное требование к правилам для повергеймеров: они должны допускать возможность создания персонажа, заметно превосходящего по крутизне предположительный средний уровень персонажей системы. Для систем мастерских это скорее минус: значительный дисбаланс сил в пределах одной партии скорее мешает, чем помогает.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 12 2006, 09:35
#83


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
который становится чемпионом, но медали не получает, потому что никого не победил
Как бе медали? Ну вот, обидели в лучших чувствах... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(

Цитата
Вот таким образом следует и в играх поступать.
Да, но в квенте нельзя указать ВСЮ прошлую жизнь. А в цифрах - можно.

Цитата
Просто как раз в "7-м море" с правдоподобностью как-то не очень.
За правдоподобностью вам в ГУРПС. Я говорю об удобстве.
К слову, Моря не претендуют на правдоподобность, поэтому глупо их обвинять в том, о чем они сразу предупреждают.

Цитата
А если по жизни прыгаешь - тогда как?
Именно так, как я и писал: имея массив данных, вывожу вероятность успеха.

Цитата
Не поверишь - ролевая игра есть дейтвительно процесс отыгрыша роли (то бишь, в твоей интерпретации - говорения от лица персонажа). Ни броски дайсов, ни экономико-стратегические манипуляции игрока ролеплеем не являются.
Дивный ты. Хотя бы в терминологии бы разбирался бы. Неужели занятие менеджментом не является отыгрышем роли менеджера?

Цитата
То есть по сути дела сказать тебе нечего, понятно...
Я уже раз пять тебе все сказал. И не только я. Просто я не считаю, что имеет смысл спорить с глухим человеком. Так что завязывай, или придется закрывать тему.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 12 2006, 10:20
#84


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Что такое ролевая система? Если отбросить частности и выдодить общее понятие, то ролевая система это СПОСОБ ОБМЕНА ИНФОРМАЦИЕЙ между мастером и игроками. Поясню.

Еще задолго до игры участники приходят к соглашению, регламентирующему игромеханическую терминалогию предстоящей игры. То есть, выбирают систему, по которой собираются играть. Для чего это вообще нужно?
1. В первую очередь это нужно игрокам, поскольку облегчает им процесс создания персонажа. Дело в том, что можно, конечно, заставить игрока описать персонажа дословно* - но я не готов так издеваться над своими игроками.

*Примечание: Дословно, это значит указать в литературной форме всю жизнь персонажа, от момента рождения до настоящего момента, причем сделать это не в нежно любимой дивными труЪ манере, а в стиле судебного делопроизводства. Где-то листиков на сорок. Вот в таком случае мы получим полное описание персонажа и сможет АДЕКВАТНО проектировать его действия и просчитывать результат его действий.

В цифрах описание персонажа занимает от листа до трех, в зависимости от детализации системы. И это адекватная нагрузка на игрока. Не стоит также забывать, что цифра на чаршите - это не безликое число. Зная систему, по которой он собирается водить, мастер может читать лист персонажа и получать гораздо больше информации, чем кажется на первый взгляд.

Для примера я возьму Седьмое Море (потому что эту систему я действительно знаю наизусть). Вот кусочек персонажа, описанный системно:
Код
Villain  
Brawn 4, Finesse 5, Wits 5, Resolve 4, Panache 6  
Reputation: -60  
Backgrounds: Bethrotted 2, Ousted 2  
Arcana: Proud  
Advantages: Combat Reflexes, Dangerous Beauty, Commission (Lieutenant), Lighting Reflexes, Membership (Swordsman’s Guild), Noble, Puzzle Sword (Long Reach, Never Dull, the Eager Blade), Montaigne (R/W), Thean (R/W), Eisen (R/W)    
Courtier: Dancing 4, Etiquette 4, Fashion 2, Oratory 3, Diplomacy 2, Gossip 3, Lip Reading 1, Politics 1, Scheming 2, Seduction 2  
Criminal: Gambling 1, Shadowing 4, Stealth 3, Ambush 4, Lockpicking 4  
Fencing: Attack (Fencing) 5, Patty (Fencing) 5  
Gaulle (Master): Double-Parry 5, Bind 5, Disarm 6, Exploit Weakness 5  
Hunter: Tracking 2, Trail Sights 2  Knife: Attack (Knife) 5, Parry (Knife) 5  
Rider: Ride 4  
Streetwise: Socializing 4, Street Navigation 3, Underworld Lore 3  
Valroux (Master): Double-Parry 5, Feint 5, Tagging 5, Exploit Weakness 5  

Кажется - всего лишь сухие цифры. Но это не так. Получив подобный чаршит, я уже могу сказать, что:
Код
Этот персонаж, будучи человеком чести и носителем платиновой фибулы грандмастера, тем не менее не чурается использовать подлые и бесчестные средства для получения выгоды. Он увлекается охотой и является своим на светских приемах столицы. Он много путешествовал, посещая окресные страны.
Его день всегда начинается с тренировки, ибо прекрасная физическая форма - это именно то, что всегда привлекало к нему прелесный пол. О его браке договорились задолго до его рождения, и семья невесты занимает далеко не последнее место при дворе.
У него много врагов, и еще больше подхалимов, пытающихся засветится в лучах его славы. Его боятся - и не зря. Он любит схватку, и готов принять бой в любой момент...

В общем, продолжать можно долго.
Собственно, вы видите, что оба варианта прекрасно подходили бы для описания персонажа, если бы не одно но: в случае с системо я определли рамки персонажа, за которые он не сможет выйти. Получив писменную квенту - я должен буду проверять ее на соответсвие моим требованиям. Это лишняя работа для мастера.
Опять же, игрок, имея на руках систему, имеет более удобный инструмент подгонки персонажа под свои нужды. Нам достаточно поменять две-три цыфры на чарнике - и это изменит два-три предложения (если не целый абзац) в писменной квенте.
Я считаю, что игра должна быть удобной и для игроков, а не только для мастера.

2. Я считаю, что отыгрышь отыгрышу рознь. Глупое обмусоливание неинтересных моментов жизни персонажа быстро приедается, и игра начинает скучнеть. Ну правда, если персонаж по профессии кузнец - вы хотите дословно и с выражением слушать о процессе его работы в пятнадцатый раз за компейн? Я говорю - нет. Это можно сделать раз - и сопартийцы поймут процесс работы персонажа. В далнейцем, получая результат броска, они уже сами смогут формировать картину проишедшей работы - "О, сегодня наш кузнец превзошел самого себя" - сказал партийный вор, когда его игрок увидел на столе крит на кузнечное дело. Видите, как все просто. И мы удаляем из игры такую вещь, как банальность, не лишаясь при этом целостности и отыгрыша.

3. Есть такая вещь, как жанр. И жанр накладывает жесткие ограничения на стиль игры. В драме мы можем пол-часа отыгрывать смерть персонажа - в военном компейне по Второй Мировой эта смерть должна быть быстрой и незаметной, дабы игроки ощутили дух войны, ничтожность ценности человеческой жизни. И тут нам опять помогают цифры системы. Мастер кинул дайс - он уже понял, что произошло, а его игрок еще нет. И не поймет, только бегущего рядом товарища обрызгает кровью.
К чему это я?
К тому что жанровые системы (да-да, есть и такие) обладают прекрасным набором инструментов, помогающих мастеру передать дополнительную информацию игроку. Это приблизительно идентично компьютерной игре: в одной игре нужно писать действия персонажа, а в другой можно кликом мышки задать команду. Каждый вибирет то, что ему по вкусу, но большинство предпочтет игру с интуитивным интерфейсом, а не текстовым вводом. Также и в настолках - система - это тот самый интуитивный интерфейс, который просто оптимизирует процее управления персонажеи.

Надеюсь, я не утомил вас этим монологом???


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 12 2006, 10:21
#85


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Похоже, есть некоторое принципиальное требование к правилам для повергеймеров: они должны допускать возможность создания персонажа, заметно превосходящего по крутизне предположительный средний уровень персонажей системы.
ЛЮБАЯ система это допускает.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 12 2006, 10:28
#86


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Dorian @ Dec 12 2006, 10:35)
За правдоподобностью вам в ГУРПС. Я говорю об удобстве.
К слову, Моря не претендуют на правдоподобность, поэтому глупо их обвинять в том, о чем они сразу предупреждают.
*

К слову, к Морям нет никаких претензий. Я просто пытаюсь понять логику человека, который, ратуя за правдоподобность, в них играет.

Цитата
Именно так, как я и писал: имея массив данных, вывожу вероятность успеха.

И каков у тебя массив данных по прыжкам со второго этажа? У меня например никакого.

Цитата
Дивный ты. Хотя бы в терминологии бы разбирался бы. Неужели занятие менеджментом не является отыгрышем роли менеджера?

Ты угадал. Действительно, занятие менеджментом отыгрышем менеджера не является. Оно является занятием менеджментом. Более того, в рамках настольных ролевых игр менеджер не является ролью, как не является ролью третий копещик справа. Это функция, или профессия. Можно отыгрывать Васю Пупкина, профессионального менеджера. При этом наличие в системе модели менеджмента может оказаться полезной. А может и не оказаться (кто сказал, что бард в АДнД должен петь в течение модуля?)


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 12 2006, 23:54
#87


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




"Кстати. если удосужишься все-таки хотя бы по диагонали прочитать мои последние послания, то заметишь, что идет обсуждения вопроса, ЗАЧЕМ нужна система. Так что твои юморные высказывания идут лесом."
В твоих высказываниях идёт речь о том, что система не нужна низачем, а нужен только отыгрыш и здравый смысл. Точнее, поскольку:
"В общем случае система хороша для:
1. Начинающих мастеров при самостоятельном вождении
2. Восполнения пробелов в знаниях мастера
3. Облегчения работы мастера "
А если мастер не начинающий, пробелов в знаниях не имеет и трудной работы не боится , то система ему и не нужна. Понимаешь ли ты, что таким образом обозначил всех мастеров, использующих какую-либо систему, как лохов, дураков или лентяев?

По делу. Зачем нужна система:
1. Для точного и однозначного описания персонажа (и здесь всё как в жизни: вот мой аттестат о среднем образовании, вот о высшем, вот трудовая книжка, медицинская карта и нормы ГТО)
2. Для быстрого определения результатов тех действий, результат которых неочевиден (способен ли десятикласник, имеющий "4" по физкультуре попасть мячиком весом в 150 граммов по ростовой мишени с расстояния 60 метров)
3. Для игры "в систему" - активно используя систему создать очень могучего персонажа или совершить невероятно сложное действие (я полагаю, что ролевая игра - это не только отыгрыш, не ещё и логическая и азартная игра)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Dec 13 2006, 00:35
#88


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Модератор: Еще одно подобное сообщение не по теме, но зато с наездами на собеседника - получишь бан. Пока ставлю штраф.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 13 2006, 05:56
#89


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Влезу-ка я в дискуссию. Мое мнение, кстати, близко к позиции Iarwin'а, Я считаю, что основа ролевой игры - именно отыгрыш, а азартные и логические элементы в ней вторичны. (Может, стоит сперва определиться, что такое ролевая игра, а уже потом говорить о системе для нее?)
Мое мнение таково:
1) Система нужна мастеру (если он есть - есть и системы, где роль "мастера" переходит между игроками) как формализация договора по разграничению игровых полномочий. То есть для того, чтобы не тратить время на споры, что мастер объявлять вправе, а что нет. Это может быть и короткое "мастер всегда прав", и более сложные варианты.
2) Система нужна для ускорения работы с типовыми заявками.
3) Система нужна для облегчения создания нужной атмосферы и ориентации игроков. Дело в том, что правильно выбранная система способствует определенному стилю игры. Если игрок не только понимает, что тут, допустим, нужно пугаться зомби, а не радостно крушить его бензопилой, но и видит перед собой правила по безумию и градациям паники, то ему будет легче попасть в нужный тон. Другое дело, что "система нужна" в данном случае вовсе не означает что "система необходима"
4) Самый неприятный вариант - система нужна, чтобы разрешать спорные моменты в тех ситуациях, в которых и мастер, и игроки разбираются плохо. Если среди них нет профессиональных медиков, а роль повреждений и ран в игре велка, придется пользоваться системой, чтобы узнать, сколько продержится в сознании человек со сквозным ранением, задевшим печень...

Цитата(СП Морган @ Dec 13 2006, 03:54)
А если мастер не начинающий, пробелов в знаниях не имеет и трудной работы не боится , то система ему и не нужна. Понимаешь ли ты, что таким образом обозначил всех мастеров, использующих какую-либо систему, как лохов, дураков или лентяев?

Я бы попросил без уголовного жаргона... "Лохов" и так далее... Можно выражаться литературно?
Я, кстати, согласен, что система хорошему мастеру почти не нужна. Но если он ее использует - это ему не в минус. Скажем, так - если опытный мастер не может провести словеску - то он, хм, лентяй, глупец или странный человек. Если он предпочитает проводить игры по некоторой системе - это его право. Он нашел систему, которая подходит под его стиль/стили или может такую подобрать и исправить...

Цитата
По делу. Зачем нужна система:
1. Для точного и однозначного описания персонажа (и здесь всё как в жизни: вот мой аттестат о среднем образовании, вот о высшем, вот трудовая книжка, медицинская карта и нормы ГТО)

Я не представляю, как с помощью фиксированных положений системы можно описать образ персонажа точнее, чем просто словами. Тут выше по теме шло положение, что чарист описывает всю прошлую жизнь персонажа однозначно. Я этого не понимаю в упор. По-моему, квента описывает персонажа точнее любого чарлиста - но готов выслушать аргументы. С тем, что чарлист описывает некоторые значимые моменты быстрее и проще я согласен. Но чарлист, в конце концов, есть не более, чем формализация имеющегося в голове игрока образа. И скорость его заполнения кажущаяся - ибо неявно включает в себя время на изучение всех тонкостей системы. Если для моего образа важно, что персонаж боится мышей - до дрожи, до судорог и потери сознания, то как это описать? Хорошо если в системе предусмотрен подобный недостаток, а если нет? Все через систему, сколь бы она была хороша, не выразишь, а что будет важно для мастера и игрока не скажешь до объявления игры. Я не говорю, что цифры не нужны - я говорю, что они часто недостаточны. В лайт-же системах и системах-"конструкторах" вроде GURPS с ее возможностями "настройки", мастер фактически пишет нужную систему под каждую игру, занимаясь просто формализацией своей "словески" - но в чем тут разница с просто объяснением своих мнений по данным вопросам до начала словески?
Цитата
2. Для быстрого определения результатов тех действий, результат которых неочевиден (способен ли десятикласник, имеющий "4" по физкультуре попасть мячиком весом в 150 граммов по ростовой мишени с расстояния 60 метров)
3. Для игры "в систему" - активно используя систему создать очень могучего персонажа или совершить невероятно сложное действие (я полагаю, что ролевая игра - это не только отыгрыш, не ещё и логическая и азартная игра)
*

C 2 согласен, но это только ускорение процесса. Не говоря уже, что окончательное решение все равно за мастером и правилами все не предусмотришь (а может "четверка" получена за замечательные результаты в беге, а вот с метанием у десятикласника полный швах - в очках-то "минус много"?)
Что до 3 - то игру "в систему" я не считаю ролевой игрой. Как элемент она может входить в ролевую игру, но ролевой игрой ее это не делает. Уберите из такой игры отыгрыш - и получите Diablo, которое уж чем-чем, а RPG не является...

2 Dorian
Цитата
Цитата

Похоже, есть некоторое принципиальное требование к правилам для повергеймеров: они должны допускать возможность создания персонажа, заметно превосходящего по крутизне предположительный средний уровень персонажей системы.

ЛЮБАЯ система это допускает.

На Ролемансере относительно недавно был спор про Otherkind - есть ли там возможность создать "эффективного" персонажа. Сошлись на том, что существенно отличного по эффективности - нет, максимум несколько более живучего...



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 13 2006, 10:43
#90


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Ну вот и пошла конструктивная дискусия.

Цитата
Я не представляю, как с помощью фиксированных положений системы можно описать образ персонажа точнее, чем просто словами.
Тут надо учитывать обьем. Если квента написана на одном листе - она определнно хуже чарника. Если квента растянута листов на шесть хотябы - я готов согласиться, что это уже какое-то приближение к чарнику.
В любом случае, самый удобный способ генерации - это квента + чарник. В таком варианте мы охватываем персонажа наиболее полно.

Цитата
На Ролемансере относительно недавно был спор про Otherkind - есть ли там возможность создать "эффективного" персонажа. Сошлись на том, что существенно отличного по эффективности - нет, максимум несколько более живучего...
Систему не видел. Не берусь судить. В каждом правиле есть исключения.

Цитата
3. Для игры "в систему" - активно используя систему создать очень могучего персонажа или совершить невероятно сложное действие (я полагаю, что ролевая игра - это не только отыгрыш, не ещё и логическая и азартная игра)
Полностью согласен. Некоторые мои игроки рассматривают игру именно как задачу для ума.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 13 2006, 11:14
#91


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Offtopic
Цитата(Dorian @ Dec 13 2006, 14:43)
Полностью согласен. Некоторые мои игроки рассматривают игру именно как задачу для ума.
*

При совместной игре с "чистыми ролеплеерами" ситуация не портится? Я не против любого из двух подходов по отдельности, но у меня все попытки свести в одну сколько-нибудь длинную кампанию людей с разными подходами через несколько сессий приводили к срыву игры или заметному недовольству одной из сторон. Просто любопытно - это я настолько дурной организатор или есть какие-то секреты? Нет, я понимаю, что все зависит еще и от привычек игроков, но за любой совет буду благодарен...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Dec 13 2006, 11:27
#92


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Otherkind - симпатичная, но очень простая система. Не показательный пример. Еще бы There Is No Spoon вспомнили [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
По поводу чарника: не во всякой системе чарник много говорит о персонаже. 7 море как раз одна из лучших в этом смысле.
У игры по системе есть одно важное преимущество: она позволяет достаточно точно предсказывать результат действий персонажа. В словеске подобное недостижимо, а значит, сколько-нибудь успешное планирование маловозможно.


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 13 2006, 11:37
#93


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Когда моя партия только собирается - происходит четкое распределение ролей (это сами игроки делают, без меня). Определяется лидер, танк, демедждилер, "техник", ну и тд. То есть идея такова:
Партия собирается не с бодуна в таверне, а так, что каждый заранее знает свою роль с точки зрения игромеханики. Потом уже на этот каркас навешиваются ролевые элементы.
Приводит это к тому, что партия изначално готова решить любую задачу, возникающую перед ними. А мне, как мастеру, не приходится заниматься подгонкой приключения под персонажей.

Пример: в нынешней игре по Морям у меня в партии присутвует:
- "лидер" - персонаж с большим количеством разнообразных навыков.
- "маг" - персонаж поддержки и штатный "телепортатор".
- "танк" - персонаж, основной задачей в бою является задача недопущения смерти социальных и небоевых персонажей.
- "дд" - персонаж, обязанность которого - убиение противника по одиночке, в то время как танк держит на себе основную массу.
- "секретный агент" - персонаж, несущий на себе функцию "контакта" - поставщик информации.

С одной стороны, выглядит немного не по ролевому, с другой, особенно если учитытывать, что игроки - профессиональные ролеплееры, игра становится динамичной и интересной. Персонажи не умирают от случайной пули, не тупят, способны решить ЛЮБУЮ задачу.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 13 2006, 11:38
#94


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




UPDATE:
Цитата
При совместной игре с "чистыми ролеплеерами" ситуация не портится?
Что такое "чистый ролеплеер"?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 13 2006, 18:28
#95


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(Dorian @ Dec 13 2006, 15:38)
Что такое "чистый ролеплеер"?
*

Человек, получающий удовольствие от отыгрыша роли в заметно большей степени, чем от испытания разума игрока в решении внутриигровых проблем и игрового challenge. Тот, кто предпочтет эффективным действиям персонажа более естественные с точки зрения заявленного характера. Который "пляшет" не от роли в партии, например, а от личности персонажа. (Я не имею в виду, что обратный подход чем-то плох, но демонстрирую разницу - можно прикидывать изначально роль в партии, и достраивать персонажа вокруг, а можно сначала представить его характер, а потом думать, что такой персонаж может делать в этой партии). Впишется ли такой персонаж в группу, привыкшую к некоторому уровню "изначальной эффиктивности", если выяснится, что из-за критичных для образа особенностей он несколько хуже справляется со своими обязанностями?
Я вот лично стараюсь не мешать эти два типа игроков - кто привык к кооперации "спиной к спине, рогами к внешнему миру" и тех, кто привык концентрироваться на образе персонажа.
P.S. Похоже что эта линия уводит нас в оффтопик, хотя частично она завязана на вопросы распределения ролей и шаблоны систем. Если сочтете, что это сильно уводит в сторону - прошу писать мне на форпочту.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 13 2006, 21:06
#96


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Пожалуй, ты прав. Подходы действительно стоит разделять и не мешать разные типы игроков в одну кучу.

От себя хочу заметить (но оффенс), что ни разу на моей памяти партия, собраная по принципу "каждому свое" не вставала из-за стола с фразой "Классно поиграли". Чаще звучали фразы "Ну и хер ли ты туда полез?", "Козлы, надо же было так провафлить" и "Я че, должне был тебя прикрывать? С чего бы это?".
Но это уже вопрос об игроках.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 14 2006, 14:31
#97


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Соглашусь с Дорианом по поводу партии "каждому своё".
Есть также мнение, что вероятность удачного исхода игры при партии "каждому своё" настолько мала уже при четырех игроках, что можно сказать : так не бывает.


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 14 2006, 16:13
#98


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Почему же? Бывает, если долго и тщательно подбирать игроков или вести воспитательную работу с ними с самого начала, изолировав их от тлетворного влияния других мастеров. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Впрочем, это тема для отдельной ветки "Как завести себе послушных игроков и оказывать на них влияние".


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Dec 14 2006, 16:18
#99


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:offtopic:
Конечно. Только подсчитайте вероятность успеха, пожалуйста [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

UPD:
Дориан, чем, по-твоему, профессиональный ролеплеер отличается от чистого ролеплеера?



--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
СП Морган
Dec 14 2006, 22:42


Частый гость
**

Пользователи
96
21.3.2006
Киров




Прошу прощения за "уголовный жаргон" - считайте, что я просто отыгрывал свою роль.

Цитата
Я не представляю, как с помощью фиксированных положений системы можно описать образ персонажа точнее, чем просто словами

Квента может описать персонаж более полно, но точнее и однозначнее его описывает система. К тому же, система описывает персонаж структурированно, и нужную информацию можно получить быстро, и там, где надо. (Что я и ценю в хорошей системе, так это структуру, вплоть до получения от оной эстетического удовольствия) Что касается боязни мышей, то если для игры по этой системе такие страхи значимы, то в системе будет указано, как отобразить их в чарнике персонажа. Квента вроде тоже нужна, но для меня часто случается, что я всего лишь выслушиваю её устно, внося необходимые примечания в чарник.

Цитата
Что до 3 - то игру "в систему" я не считаю ролевой игрой. Как элемент она может входить в ролевую игру, но ролевой игрой ее это не делает

Конечно не делает, но именно этот элемент даёт во многом удовольствие от совершения подвига: "Это было невероятно трудно, но мы сделали! Шансы были один на миллион, но нам повезло!"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 9th September 2025 - 21:11Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav