Статья по теории страшного. |
Статья по теории страшного. |
Feb 14 2010, 23:48
|
|
Старожил Пользователи 1280 29.10.2004 |
Ну да... как всегда отмазка... - сложно было ожидать иного
DavidBlane, ТЕКСТ пожалуйста приведите в пример, как я просил... |
|
|
Feb 15 2010, 00:00
|
|
Старожил Пользователи 2679 12.3.2004 Подмосковье |
Цитата Музыка отвлекает игроков от игры, а мастеру мешает думать. Ее можно использовать лишь в паузах и на предварительном этапе подготовки модуля. Лирика отвлекает и мешает. Амбиент помогает. Как уже говорил мой друг, под хороший амбиент можно играть всю ночь Вот например это амбиент: http://www.youtube.com/watch?v=QgyS9PAGC-Y -------------------- Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
|
|
|
Feb 15 2010, 09:44
|
|
Старожил Модераторы 1378 3.4.2006 |
В настольных играх нет аналога "сохранения" игр компьютерных. Есть.
-------------------- "By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray
|
|
|
Feb 15 2010, 16:26
|
|
Завсегдатай Пользователи 520 2.9.2008 |
По настойчивым просьбам Мельхиора, могу рассказать историю про клаустрофобию и «островки безопасности в миру ужасов»(с).
Партия приходит по квесту в городок Ядра. И вскоре обнаруживает – в городе нет детей, вообще нету! Партии становится немного ссыкотно (подсознание активно предчувствует негатив). Вскоре партия обнаруживает чуланчик, увешанный амулетами и защитными знаками. Но партия решила все наоборот – что здесь было что-то плохое, и оставаться там опасно. Вскоре партия просыпается в интересном положении – клирь судорожно вцепился в свой сигн, а партии всю ночь снилось что-то странное. Партии становится сильно ссыкотно (подсознание предчувствует, что негатив совсем рядом). Дальше был сюрприз для всех. Кракен врубил амбиент, который рекомендовал в посте ие #95 И один из игроков услышав «Five, six - grab crucifix!» слова моментально вспомнил - в первой серии был момент, где Фредди лезет из стены, и спящая судорожно хватает крест. После чего игроки моментально все поняли. Но вместо отдыха в безопасном месте плюнули на квест и быстро удрапали из города. -------------------- Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен) |
|
|
Feb 15 2010, 16:59
|
|
Шепот из-за спины Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. |
DavidBlane, вся проблема снова в вашей терминологии - то, что вы говорите про одно, а в пример, намеренно или нет, приводите совершенно другое. Тут был пример не клаустрофобии и не текстового воздейтсвия (про что спрашивал Мельхиор).
Был пример создания неуверенности в защитных свойствах места. Никакой клаустрофобии. Никакого "сохранения игры" (внутриигровой отдых персонажа и внеигровая функция сохранения в видеоиграх - вещи разные. Написать в будущий журнал, что ли, ещё статью - "почему НРИ не видеоигры и не литература - и почему верное для одних не всегда подлежит переносу"?). Почти оффтопик. В рамках моего предпочитаемого подхода, кстати, этот момент я бы считал существенной неудачей - потому что то что вы описываете есть метаигровое мышление в чистом виде. Метаигровое манчикнство (в терминах ru.rpg.wikia). В рамках вашего - нет, но я отмечу, что такой подход, на мой взгляд, рубит сук на котором сидит - то есть персонажи ведут себя неестественно и нелогично, а предчувствовать неприятности игроки могли тут только для персонажей (помните, как мы с трудом, но всё-таки вытащили, что приёмы Кракена основываются - как минимум частично - на механизме "естественной" иммерсии?). Я знаю не так уж мало игроков, у которых бы после этого "когнитивный диссонанс" (почему же мой персонаж поступил так, ему было не с чего!) привел бы к разрушению чувства игры и жалобам. Почти оффтопик - потому что тот факт, что игроки разные - общее место. Ваш набор методик может работать на других группах игроков - просто судя по описанному он не универсален. -------------------- |
|
|
Feb 15 2010, 20:22
|
|
фольклорный элемент Пользователи 1917 13.2.2005 Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах |
Геометр Теней, ты не прав. Это сохранение именно на уровне игрока. Это бэкап персонажа или бэкап вселенной? В подавляющем большинстве компьютерных игр сохраняется вся игровая вселенная: после восстановления воскрешаются все убитые с того момента неписи, возвращаются на места предметы, и можно попробовать "проиграть" уже прошедшие события иным образом. -------------------- Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро. С. Лем, "Глас Господа" |
|
|
Feb 15 2010, 22:20
|
|
Завсегдатай Пользователи 330 22.10.2008 |
Для меня последний сурвирвал хоррор, в который я играл - это даггерфолл
|
|
|
Feb 15 2010, 23:03
|
|
Старожил Пользователи 2679 12.3.2004 Подмосковье |
Цитата Был пример создания неуверенности в защитных свойствах места. Никакой клаустрофобии. Никакого "сохранения игры" (внутриигровой отдых персонажа и внеигровая функция сохранения в видеоиграх - вещи разные. Написать в будущий журнал, что ли, ещё статью - "почему НРИ не видеоигры и не литература - и почему верное для одних не всегда подлежит переносу"?). ГТ, мой друг заметил про нарушение вами одного из главых правил кросс-овера. http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16144 2.Персонажей надо сравнивать в одинаковых весовых сюжетных категориях. Т.Е. главных героев – с главными героями, второстепенных героев – с второстепенными, злодеев – со злодеями. 2-а. Если очень приспичило сравнивать персов из разных категорий, обязательно нужно указать – кто из персов его окружения наиболее близок к его противнику. При сравнении настолок и интерактивных видеигр надо четко указать – какой момент из настолок наиболее близок по функции к сейв-лоаду\новым «жизням» из интерактивных видеигр? Функция сейв-лоада и новым «жизней» из видеоигр – дать игроку новую попытку в случаю провала старой. ГТ, что соответствует этому в настолках? 100%ног сходства нет, наиболее близкий момент – пополнение ресурсов партии в храме или на отдыхе. Частично запасу жизней соответсвует рессурект, но в ДНД это очень кривой механизм. -------------------- Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
|
|
|
Feb 15 2010, 23:11
|
|
Старожил Пользователи 2679 12.3.2004 Подмосковье |
Это не кроссовер а правило сравения для малосхожих вещей.
-------------------- Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
|
|
|
Feb 15 2010, 23:21
|
|
фольклорный элемент Пользователи 1917 13.2.2005 Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах |
По-моему, настоящей "загрузкой старой версии" в настольной РПГ была бы такая ситуация: "Ну всё, приехали, TPK. Я же вам намекала, что он - elder wirm, а вы без подготовки на рожон полезли, да и кубики легли как попало... Слушайте, неохота мне из-за этого всё приключение выбрасывать - я его три месяца выдумывала... Значит, так: это всё вам приснилось после того прокисшего гоблинского эля, который вы на спор попробовали. Просыпаетесь в гостинице "Ржавая подкова", у всех страшно болит голова. Поехали!"
-------------------- Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро. С. Лем, "Глас Господа" |
|
|
Feb 16 2010, 13:45
|
|
Старожил Пользователи 2679 12.3.2004 Подмосковье |
Ave, вы хвастаетесь своим психологическим образованием, значит вы мне сейчас поможете.
В «Black Box Lost Goodies» есть пункт «Fear vs Frustration». Думаю вы знаете что такое «Frustration», для тех кто не знает: http://ru.wikipedia.org/wiki/Фрустрация Как я недавно объяснял: «страх – предчувствие психикой негативного воздействия». Один из самых простых вариантов реализации данного – «предчувствие физической опасности для жизни\здоровья». В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию). Цитата 6.Оставляйте в игре островкт безопасности - лучше всего маленькие и клаустрофобичные. Пусть у игрока будет выбор - остаться в темном углу, или шагнуть навстречу новым опасностям. Такие мест идеально подходят для сохранения игр. Причина высокой пригодности таких мест для сохранялок проста – такие места гасят стресс, вызванный смертью персонажа, и помогают преодолеть вредный эффект фрустрации. -------------------- Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
|
|
|
Feb 16 2010, 15:50
|
|
Гость Пользователи 38 17.10.2008 |
Кракен, про тебя. http://lurkmore.ru/Правила_демагога Вот ей богу!
|
|
|
: 25th April 2024 - 02:47 |