IPB

( | )

5 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Рассуждение о терминологии - отыгрыш, социалка, описание, Выделено из темы про D&D 4...
V
Azalin Rex
Aug 7 2009, 10:33
#1


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Вынесено из этой темы
Да ребята, вы че т путаете социалку с ролеплеем...

Социалка - должна решаться системными путями, это уже давно доказано лучшими собаководами.
Потому что игроку который сделал себе персонажа с хорошими социальными скиллами будет обидно, если Мастер будет чморить его просто потому что у него не подвешен хорошо язык.
А дикий болтун с другой стороны, может вообще не заморачиваться на соц навыки - а все вкачать в боевые.

Поэтому с системной точки зрения все соцыальные испытания героев должны решаться проверкой социальных навыков (да и положа руку на сердце, неужели кто-то на самом деле считает, что короля или VIP NPC действительно можно заболтать так, как это делают у Мастеров, которые практикую подход - "соц энкаунтеры отыгрываются в живую"?)

А ролеплей - это
1) всякие маленькие штучки, которые делают ролевую игру забавной.
например, бард в той партии где я играю все свои power-ы отыгрывает говоря стихами. мой персонаж (ассасин) отыгрывает trance (эладринский сон) приемом сильнодействующих наркотиков (даже специально для этого взяв некоторое количество rare herbs) и т.д.
2) нарочитый отказ от взятия фитов и способностей, которые может быть и подошли бы персонажу в тактическом плане, но не подходят под его образ.
например, когда несмотря на то, что лучше бы подошел человек для этого бильда, берется эладрин, который подходит под квенту
3) отыгрыш вживую различных диалогов между партией и NPC
4) эффектное описание боевки, а не просто "атака, попал 20 дамагов"
5) и наконец когерентность персонажа. то есть, что его отыгрыш равномерен, а не сегодня он ведет себя так, а завтра совсем иначе (без причины). или, если герой уж взялся написать себе квенту, а после этого ничуть ее не отыгрывает.
6) ну и, конечно, самое главное иметь карточки power-ов и magic itemo-в в пакетиках, особенно если пакетики нужных цветов (at-will - в зеленых, encounter - в красных и т д)


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 7 2009, 11:02
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Социалка - должна решаться системными путями, это уже давно доказано лучшими собаководами.
Замечу - это если игра собаководческая. smile.gif Не во всякой, то есть. Вообще, замечу, "баланс возможностей" - он далеко не всегда и не во всякой игре нужен вообще. Вот это -
Цитата
Потому что игроку который сделал себе персонажа с хорошими социальными скиллами будет обидно, если Мастер будет чморить его просто потому что у него не подвешен хорошо язык
- на самом деле важно только когда есть некоторое "соревнование" внутри партии и мастер работает именно как ограничитель. Это есть не всегда, и такой тип удовольствия, хотя и есть часто, вовсе не является существенным признаком всех ролевых игр. Бородатый спор про то, должно ли ограничивать возможности персонажа возможностями игрока бородат именно потому, что есть разные типы игр, и в одних это ломает удовольствие, а в других ломает всё удовольствие именно закидка кубиками.
Цитата
да и положа руку на сердце, неужели кто-то на самом деле считает, что короля или VIP NPC действительно можно заболтать так, как это делают у Мастеров, которые практикую подход - "соц энкаунтеры отыгрываются в живую"?
Это подмена понятий. smile.gif Не знаю, как у каких мастеров, но аргумент абсолютно спокойно "зеркалится" - "неужели кто-то считает, что короля можно уболтать на нелогичные для него действия просто удачным броском?". smile.gif
Вопрос в предназначении данного блока в системе.

Теперь по ув. Melhior-у. У меня ощущение, что вы путаете разные вещи - отыгрыш и словеску. Это вещи из разных плоскостей совершенно.
Цитата
Но мы говорим о Ролеплей... там, где НЕТ системных инструментов для социального взаимодействия, где все решается словеской - это УЖЕ чистый ролеплей, им и решается задача.
Наличие или отсутствие применения системных инструментов НИЧЕГО толком не говорит о качестве ролевой составляющей. То есть это вещь настолько же параллельная отыгрышу, как пакетики у Azalin Rex. smile.gif Отыгрыш, на мой взгляд, связан скорее с образом персонажа и применением тех или иных системных инструментов, а не их наличием. То есть я не вижу, чем хорошо отыгранная сцена, когда те или иные моменты идут по правилам (в той или иной мере, возможно, творчески перетолкованным участниками) "ниже" сцены из словески в смысле отыгрыша. Более того, если система в некоторые моменты подбрасывает игроку подсказки (ну, например, результат критически неудачного броска, который игроком подхвачен и превращен в запоминающийся элемент), то это, видится мне, имеет больший потенциал чем "безинструментный" ролеплей. (Замечу, кстати, что словеска не подразумевает "чистого" отыгрыша - там тоже может быть решение на основе "технической" заявки без отыгрыша. Даже описание действий - и то не обязано быть художественным в словеске, раз уж у нас тут художественность описания почему-то причислена к отыгрышу).

Цитата
Ролеплей - это когда я веду машину сам и получаю от этого удовольствие. А системная поддержка - это когда я могу включить автопилот, откинуться на кресло, и наблюдать, как автоматика ведёт машину. Отсутствие автоматики не мешает мне ездить, если мне нравится самому водить машину. Ничуть. Если не нравится... ну это уже другой разговор.
Ошибка, на мой взгляд, начинается с противопоставления, что есть две крайности - ну и с автопилотом, который берет на себя "всё". В рамках вашей аналогии - при отсутствии автоматики нет выбора, кроме как ездить с удовольствием от всего. Если у нас есть автоматика, которая берет на себя часть рутинных задач, то мы можем сконцентироваться на том, что нам более приятно. И удовольствие от вождения ничуть не зависит от того, что часть задач передана на автоматику, а мы, допустим, не сами переключаем скорости, а это делает за нас коробка-автомат - более того, зачастую те, кто не получают удовольствия от "полного объёма" могут ездить на этом с удовольствием. Если же у нас автоматика сделана так, что вынуждает нас концентрироваться на наиболее интересных моментах вождения и вырабатывать свой стиль (хотя бы показывая богатство вариантов в этом случае) - то это уже "поддержка". Чувствуете разницу между "автопилотом" и "поддержкой"?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Aug 7 2009, 11:11
#3


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




*** Не знаю, как у каких мастеров, но аргумент абсолютно спокойно "зеркалится" - "неужели кто-то считает, что короля можно уболтать на нелогичные для него действия просто удачным броском?***
Чет ты юлишь.
Система предусматривает Сложность и бросок.
Если бросок удачен, то как-то уломал. Если хотите реализма, то лучше умолчать как.
Если не хотите (лучший вариант) то тут игрок с подвешенным языком может сказать свою речь (см отыгрыш), а застенчивый - просто в двух словах объяснить основные аргументы.

И это важно не в собаководнической игре, а в любой, где есть правила. Если играете в словеску, то конечно это не нужно. Но словески совсем другая тема - речь не о них тут.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 7 2009, 18:39
#4


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
И это важно не в собаководнической игре, а в любой, где есть правила. Если играете в словеску, то конечно это не нужно. Но словески совсем другая тема - речь не о них тут.
На мой взгляд это заблуждение - частое у D&D-шников, по моим наблюдениям.
Дело в том, что наличие правил и их абсолютный характер - не синонимы. Во-первых, система может не предусматривать жёстких правил (строго - сложность\бросок, никаких вариантов) по вопросу - и связано это с фокусом игры. Смотри мой ответ Мышиному Королю в теме-прародительнице.
Во-вторых, жёсткое применение правил как "арбитра" важно далеко не всегда. Оно важно именно если у нас ситуация воспринимается как препятствие, то есть игра идет "спортивная" в той или иной форме. Если важен технический момент - чтобы тот или иной игрок не узурпировал игру, например. Правил по применению правил в системе обычно нет, а свобода модификации (вполне в рамках правил!) или выбор одного варианта применяемого механизма из нескольких - это плавающая величина, которая зависит от настроя игроков.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 7 2009, 22:29
#5


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Отыгрыш - это раскрытие образа персонажа в игре. Глубина этого раскрытия и художественная ценность образа зависят в первую очередь от таланта игрка (во вторую - от таланта матера). Система или отсутствие оной - здесь момент глубоко второстепенный.

Что до "социалки" - здесь, скорее соглашусь с Азалином - персонаж не равен игроку. И система сильно помогает эту разницу в игре "воплотить". Но к отыгрышу как таковому это имеет довольно косвенное отношение. Можно, не будучи по-жизни выдающимся оратором красиво и хорошо сыграть персонажа-златоуста. И по системе и без нее - в последнем случае нагрузка на игрока и матера больше, но и только.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Aug 8 2009, 03:40
#6


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Можно, не будучи по-жизни выдающимся оратором красиво и хорошо сыграть персонажа-златоуста. И по системе и без нее - в последнем случае нагрузка на игрока и матера больше, но и только.


Кстати, как? Это мы затрагивали уже: косноязычный игрок-заморыш отыгрывает "златоуста" барда. Как вот он нормально (читай - качественно) отыграет без системных механизмов?
Есть мнение, что нагрузка - больше - как то слабо сказано... wink.gif Я бы сказал, практически невозможно, не?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 8 2009, 09:08
#7


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Подозреваю, что схематично. Системный механизм же в этом случае нужен больше для разрешения спорных ситуаций? Если у мастера и игрока совпали представления о том, что может, допустим, голос Сарумана, то никакие механизмы уже не требуются - игрок может сказать "э-э-э... ну эта... пусть они того... чем-нибудь другим займутся...", а мастер согласится, что это в пределах допустимого и сказать что "Услышав речь о том, что велики его свершения, но нет пока предела насущным делам и не дОлжно герою просить награды на полдороге, как презренному торгашу, Гимли, сын Глоина, почесал в бороде и согласился отправиться за вторым из гномьих колец...".

Но ладно. Вообще эта тема выделена именно с надеждой отделить мух от котлет - вообще есть предложение по практическим вопросам игры и том, всегда ли социалка должна решаться системными путями говорить в теме-родительнице, а тут - именно по определениям.

По терминологии. В моей "системе координат" отыгрыш (ролеплей) есть действительно раскрытие образа персонажа. Соответственно это:
1) Создание явного образа в головах участников игры - методы этого уже, кстати, вторичный вопрос. Это может быть и речь от лица, и явление на игру с какими-то подчеркивающими образ персонажа предметами и использование их во время нахождения в роли, и наличие у персонажа характерных словечек и манер - несть тут числа разным приёмам. Замечу, что сами по себе отдельные приёмы для меня не являются определяющими - то есть я, например, допускаю понятие отыгрыша при полном отсутствии, например, речи от лица персонажа за всё время игр, если участник создал ясный и четкий для прочих участников образ и без этого.
2) Поведение персонажа в соответствии с созданным образом. Тоже во множестве форм - как механических (тот же приведенный Азалином отказ от каких-то механических опций в ущерб "голой" эффективности), так и собственно игровых ("Нет, я не буду делать бросок на случайное обнаружение тайной двери - у моего персонажа после вчерашнего явно голова раскалывается!" - пример, конечно, во многом однотипный с предыдущим, но просто это особенно ясно в ситуациях конфликта этого устремления с каким-то иным).

В этом плане пункты 4 и 6 у Азалина я никоим образом не отношу к вопросам отыгрыша. Шестое - вообще никак не связано с ролеплеем и связано скорее с особенностями системы и общей педантичностью игрока, четвертое - косвенный признак, который показывает вовлёченность, причем крайне хлипкий - игрок может и просто получать удовольствие от красочного описания, совершенно не будучи привязан к персонажу в каком-либо смысле.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 8 2009, 13:42
#8


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Leytan,

Ну во-первых, не надо передергивать. Не "косноязычный" а просто не обладающий выдающимся ораторским талантом. Обычный человек то биш. Такой как я или ты. Понятно, что если игрок у нас олигофрен-заика-аутист - он ничего хорошего скорее всего не отыграет. Но мы не об этом говорим.

На вопрос "как?" ответ тоже простой: а так же, как человек, не разбирающийся в военном деле способен отыграть полководца или человек, имеющий весьма смутное представление о науке и технике, - ученого-изобретателя. Через описание.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Cornelius
Aug 9 2009, 08:24
#9


Частый гость
**

Пользователи
68
27.12.2008
Новочебоксарск




По моему, в решении данного вопроса нужно в каждом конкретном случае подходить индивидуально. Если игрок может (и хочет) обыграть диалог с НПС - нужно играть, если нет - дело решит бросок кубика (с модификаторами мастера). Нелья требовать от человека (игрока) того, что он делать не хочет или не может - ведь это игра и каждый в ней получает удовольствие от чего-то своего.

Вообще, практика покзывает, что игроки, которые не любят длинные диалоги (а также интриги, уламывание и пр.), как првило не берут своему персонажу социальных навыков (умений) и соответсвенно не ставят высокий счет Обаяния и им подобных характеристик. Поэтому и не используют их, посокольку шанс выбросить ысокую сложность на кубике не велик.

Если же в партии идут разноплановые игроки (ориентированные на отыгрыш и на действие) то слишком детальный отыгрыш или наоборот (слишком много действий) повергнут часть игроков в скуку. Вчера у меня была похожая ситуация, когда трое игроков (колдун, друид и маг, заточоенный в посохе)) вели чудесную социалку друг с другом (причем почти без участия мастера), а вот молчаливый рейнджер и скромный плут угрюмо наблюдали за этим действом...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Aug 9 2009, 19:01
#10


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Ну давайте попробуем согласовать терминологию...)

Для этого выскажем мнения (кто-то уже высказал)

Например я понимаю "ролеплэй" и "Отыгрыш" как равнозначные понятия. если Ролеплэй употребляется по крайней мере от персонажа.

"Отыгрыш" - это поведение персонажа, согласно его роли, вне зависимости от обстоятельств.

Это всё по сути. На мой взгляд составление образа персонажа - это далеко не обязательная часть отыгрыша. Потому что образ может быть сделан не самим игроком, а выдан ему мастером, или он может пробовать отыграть книжного персонажа - образ которого тоже составлен, для его воплощения нужно просто строить поведение согласно этому образу.
Раскрыть образ - это на мой взгляд тоже не обязательное условие отыгрыша. Раскрыть образ - это выявить внутренине мотивации персонажа к тем или иным поступкам, истоки формирования его нынешнего характера. Образ персонажа может не раскрыться для всех прочих игроков до конца игры и персонаж останется молчаливым и угрюмым к примеру... Поведение конкретного персонажа может и не стремится к раскрытию своего образа, а наоборот создавать завесу тайны. Так что лично для себя я и это отсеиваю, как возможное, но не обязательное, а значит не входящее в определение.

"Описание" - это средство позволяющее создать в головах других игроков и мастера ту же "картинку", которую представляет себе игрок совершающий действие.

Описание может помочь другим игрокам почувствовать ваш отыгрыш, увидеть более четко образ персонажа, но не является обязательным условием самого отыгрыша.

"Социалка" (сокращенный термин "Социальное Взаимодействие") - Любое внебоевое взаимодействие между двумя или большим числом персонажей.

Тут может быть взаимодействие между персонажами как игроков, так и мастера. Тут и переговоры и разговор и торговля. По сути как только один из персонажей видит другое начинается социальное взаимодействие. Начиная от первого впечатления до последнего взгляда.

примерно вот так...

По мне термины выглядят так - лично в моем представлении. Коротко, без засилия слов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Aug 10 2009, 12:06
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




2 Melhior

Первое определение, на мой взгляд, очень спорное. Сразу скажу: прочла до конца, хорошо помню, что это именно твои личные представления и учитываю это в ответе.
В моем представлении у персонажа есть поведение (характеризация; внешняя составляющая), и есть личность (характер; внутренняя составляющая). Это не одно и то же. Из твоего поста у меня сложилось впечатление, что ты под образом подразумеваешь именно первое. И пока внутреннее не выведено во внешнее проявление явным образом, не считаешь это частью образа. Я правильно тебя поняла?

Цитата
"Отыгрыш" - это поведение персонажа, согласно его роли, вне зависимости от обстоятельств.
Вот это для меня нечто непредставимое. Я не понимаю, как поведение может оставаться вне обстоятельств. Можешь пояснить?

Цитата
На мой взгляд составление образа персонажа - это далеко не обязательная часть отыгрыша. Потому что образ может быть сделан не самим игроком, а выдан ему мастером, или он может пробовать отыграть книжного персонажа - образ которого тоже составлен, для его воплощения нужно просто строить поведение согласно этому образу.
Если игрок пытается строить поведение "несамодельного" персонажа, не понимая, на каких внутренних мотивациях это поведение основано, это будет декорация, а не персонаж. А мотивации за образом могут быть различные. У разных актеров и Гамлеты-то разные - а уж в пьесе не то что поведение, но и реплики прописаны от и до.

Цитата
Раскрыть образ - это на мой взгляд тоже не обязательное условие отыгрыша. Раскрыть образ - это выявить внутренине мотивации персонажа к тем или иным поступкам, истоки формирования его нынешнего характера.
Я поняла эту фразу как то, что раскрытие образа означает объяснение окружающему миру (включая других персонажей), как персонаж дошел до жизни такой. Это объяснение необязательно, тут я согласна. Точнее, по мне, это объяснение не обязано быть явным.
Но все-таки - я поняла верно или нет?

Цитата
Образ персонажа может не раскрыться для всех прочих игроков до конца игры и персонаж останется молчаливым и угрюмым к примеру... Поведение конкретного персонажа может и не стремится к раскрытию своего образа, а наоборот создавать завесу тайны.
В персонаже есть внутренние мотивации и внешние проявления этих мотиваций. Все, что ты здесь сейчас перечислил (молчаливый, угрюмый, таинственный) - это все внешняя часть. Характеризация. Ее раскрывать как раз не надо, ее и так видно.

Персонаж не раскроется как личность в том случае, если за всю игру не возникло ни одного значимого для него конфликта - неважно, с окружающим миром, другими персонажами или внутри собственных этических, моральных или нравственных представлений. Такое бывает; более того, многие сюжеты вообще не предусматривают такого рода раскрытия персонажей, вполне себе обходясь образом и не затрагивая личность. И хуже от этого не становятся.

И еще вот что. Смотри: ты говоришь, что для отыгрыша не являются обязательными создание образа, раскрытие образа и описание действий персонажа. В итоге я из твоих слов поняла, что в твоем представлении для отыгрыша является необязательным - но совершенно не могу понять, что в нем должно быть, чтобы все-таки выражать поведение персонажа согласно роли?

И еще я не уверена, что понимаю под "образом персонажа" то же, что и ты sad.gif

===========

Пожалуй, было бы моветоном не дать своих определений smile.gif

Для меня отыгрыш - проявляемый в виде поступков характер персонажа.
Включает в себя внешний образ (черты персонажа, как просто видимые со стороны, так и проявляющиеся в общении) + систему этических, моральных и нравственных норм, определяющих поведение персонажа, но не обязательно раскрываемых в явном виде.

Характер персонажа раскрывается через его действия. Причем не все действия подряд, а те, которые персонаж выбирает, попав в конфликт, т.е. оказавшись перед значимым выбором. Именно значимым, причем для него лично. А уж что для него значимо, определяется как раз мотивациями. Сами мотивации совершенно необязательно объяснять с какой бы то ни было "явностью"; достаточно, чтобы игрок для себя понимал или чувствовал, что стоит за поступками персонажа и что им движет, тогда и другими это будет ощущаться.

Я согласна с определением Melhior-а социалки как небоевых взаимодействий персонажа с окружающим его миром, включая других персонажей. И считаю, что тип и форма этих взаимодействий определяются опять-таки характером персонажа.



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Aug 10 2009, 12:25
#12


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Вопрос не мне, но вдруг угадал? smile.gif

Цитата
Вот это для меня нечто непредставимое. Я не понимаю, как поведение может оставаться вне обстоятельств. Можешь пояснить?


Может имеется ввиду, к примеру, казнь (или угроза казни паладина), который, допустим, встал перед выбором, отречься от своих идеалов и веры, и это спасет его жизнь, либо костер. Игрок это прекрасно понимает и ему тошно оттого, что перс, которого он растил, скажем полгода реального времени вот так погибнет, но до конца отыгрывает характер своего персонажа...Т.е. не сдается. Не? (Кста, большинство моих игроков запросто отреклись бы, что б сохранить перса..sad.gif )


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 10 2009, 14:06
#13


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Leytan,

Это назывется "отсуствие неигровухи".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Aug 10 2009, 14:35
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Leytan, угадал ты или нет, о чем говорил Melhior - это решать ему smile.gif

Но. Когда мотивации игрока ("не хочу терять персонажа") подменяют мотивации персонажа - это не отыгрыш. От более подробного комментария, извини, пока воздержусь; хочу сперва дождаться ответа Мельхиора.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Aug 10 2009, 14:40
#15


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




А что паладину не страшно ? Или падших паладинов не бывает ? Я что-то не понимаю, почему паладин, который умер - хорошо отыгранный, а который отрекся - плохо.


Плюс добавлю свою монетку в копилку обсуждения:

Отыгрыш - игра (как процесс) игроком в рамках его роли/персонажа.
Роль - характеристика персонажа включающая в себя характер, мотивации и пр.

А насчет социалки - надо помнить о треугольнике УУУ (убей, укради, уговори) олицетворяющим ТРИ способа взаимодействия с миром: физический, социальный и интеллектуальный.



--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Aug 10 2009, 15:08
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Dracosha, да нет, бывает-то что угодно и кто угодно. Дело имхо не в том, какое решение в итоге было принято, а в том, чьи мотивации/желания/взгляды лежали в основе этого решения - персонажа или игрока. Игрок, который принял за персонажа принципиальное решение на основании прежде всего собственных, внеигровых мотиваций, уже вышел за рамки роли, включающей в себя характер, мотивации и пр., понимаешь?



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
EvilCat
Aug 10 2009, 17:12
#17


Частый гость
**

Пользователи
131
20.2.2009




Если "шахматность" звучит вызывающе для поклонников D&D4 ("как, это мы типа в воргейм, а не в ролёвку играем?"), то обозначение социалкой всего вне боя - обидно для любителей небоёвочных игр ("как, это мир типа делится на сражения и разговорчики?"). Поэтому оригинальное определение Мельхиора:
Цитата
"Социалка" (сокращенный термин "Социальное Взаимодействие") - Любое внебоевое взаимодействие между двумя или большим числом персонажей.

мне кажется более точным. я бы уточнила "любое мирное взаимодействие", но не знаю точно, как в это вписать, что плетение интриг и допросы с пристрастием - явно социалка, а прокрадывание за спиной - явно нет.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 10 2009, 17:50
#18


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
но не знаю точно, как в это вписать, что плетение интриг и допросы с пристрастием - явно социалка, а прокрадывание за спиной - явно нет.

Это-то вроде очень просто. Любое общение между персонажами, представляющее собой полноценный игровой эпизод (чтобы исключить случаи, допустим, пары фраз шёпотом по ходу прокрадывания за спиной или крика "заходи справа!!!" в боёвке smile.gif ) называется "социалкой".

offtopic.gif
Цитата
А насчет социалки - надо помнить о треугольнике УУУ (убей, укради, уговори) олицетворяющим ТРИ способа взаимодействия с миром: физический, социальный и интеллектуальный.
Мне нравится, что символом интеллектуального способа взаимодействия тут служит слово "укради"...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Aug 10 2009, 21:10
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Уточнение насчет общения - дельно, да. (У меня в голове стелс-задачи и связанные с ними действия отнесены к боевой части...).

Геометр, а почему интеллектуального?


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 10 2009, 21:26
#20


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Я полагаю вывод сделан методом исключения.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Aug 10 2009, 21:35
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Всё, на мой взгляд, просто.

В зависимости от игры целью системы является определения разграничения игрока и его персонажа.
То есть задачей системы является указание на то, когда персонажем двигает игрок, когда случайность, когда системные правила. В зависимости от этого на выходе мы получаем различные стили игры.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 11 2009, 07:15
#22


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




-=ArK=-, не понимаю, что вы хотите сказать.
Игрок-то может "двигать" персонажем по-разному - имея в виду как системные сущности (пусть мой паладин отречется от своих взглядов - потом я возьму уровни чёрного рыцаря, это выгодно!), так и собственные стремления, которые могут идти как с позиции персонажа (пусть отречется от своих взглядов - я чувствую, как страх в нём берет верх над преданностью!), так с позиции "вне" него (пусть отречется от своих идеалов, иначе его казнят и я потеряю персонажа!).

А как выглядит что "персонажем двигает случайность" я вообще представляю слабо. Это как? Если игрок утратил контроль над персонажем (случай частый, допустим, в хоррор-играх, когда протагонист, к примеру, паникует), то это вроде системные правила. Или речь про стиль, когда игроку безразлично что делает персонаж и он на каждое решение монетку кидает?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Aug 11 2009, 08:59
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




\\Если игрок утратил контроль над персонажем (случай частый, допустим, в хоррор-играх, когда протагонист, к примеру, паникует), то это вроде системные правила.

И тому подобное.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leeder
Aug 11 2009, 14:09
#24


Завсегдатай
***

Пользователи
991
8.4.2004
Санкт-Петербург




Меня очень радует, что наконец этот спор перенесли из темы о 4ке. Он давно перерос ту тему, имхо. smile.gif

Итак, если я не ошибаюсь, родился сей спор из несогласия по следующему вопросу: помогает или нет отыгрышу жёсткая система. Отыгрыш, в этом случае - это поведение персонажа, диктуемое не метаигровыми рассуждениями игрока, а его видением персонажа и окружающей ситуации и вживанием в роль. Актёры на сцене "отыгрывают" свои роли, если забыть о том, что они прописаны заранее. То есть отыгрыш - это поведение персонажа, которое можно было бы ожидать от этого персонажа.

Про социалку я согласен с Геометром Теней. Странно, EvilCat, хоть я предпочитаю игры с социалкой боёвкам, но не воспринимаю термин "социалка" как негативный. С "шахматностью" 4ки дело обстояло иначе. smile.gif

В свете опубликованного определения отыгрыша, я думаю, всем станет понятен смысл, который я вкладывал, задавая этот вопрос.


--------------------
Последние слова приключенца: "На нас летит красный КТО?!?"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Aug 11 2009, 14:40
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Leeder @ Aug 11 2009, 15:09) *
Итак, если я не ошибаюсь, родился сей спор из несогласия по следующему вопросу: помогает или нет отыгрышу жёсткая система. Отыгрыш, в этом случае - это поведение персонажа, диктуемое не метаигровыми рассуждениями игрока, а его видением персонажа и окружающей ситуации и вживанием в роль. Актёры на сцене "отыгрывают" свои роли, если забыть о том, что они прописаны заранее. То есть отыгрыш - это поведение персонажа, которое можно было бы ожидать от этого персонажа.

Проблема в том что "метагейминговые рассуждения игрока" могут являться частью его "виденья персонажа и окружающей ситуации". Т.е. если ты хотел сказать, что "отыгрыш - это поведение персонажа вне зависимости от системы", то мне с этим трудно согласится.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Aug 11 2009, 14:59
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Как пример.

Допустим, в некоторой системе есть навык "дедукция". Если игрок, в определённой ситуации, выкидывает установленную сложность, то в результате удачного броска, мастер рассказывает, что собственно произошло и тому подобное.

Вопрос:
Для игры во что (или в каком стиле) может подходить, а может совсем не подходить такая система?


Социальные навыки по аналогии.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Aug 11 2009, 15:20
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(-=ArK=- @ Aug 11 2009, 15:59) *
Как пример.

Допустим, в некоторой системе есть навык "дедукция". Если игрок, в определённой ситуации, выкидывает установленную сложность, то в результате удачного броска, мастер рассказывает, что собственно произошло и тому подобное.

Вопрос:
Для игры во что (или в каком стиле) может подходить, а может совсем не подходить такая система?


Социальные навыки по аналогии.

По поводу примера - авторы GUMSHOE наглядно, доступно и развернуто доказывают что такая система для детектива не подходит ) а подходит, имхо, для чего-то типа фантастического боевика/хоррор сюрвайвла, где дедукция является не основным занятием героев, а способом найти дополнительные бонусы для будущей боевки/увеличить шанс на выживание...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 11 2009, 15:48
#28


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




-=ArK=-,

При умелом использовании и хороших напильниках и этот трактор полетит.... smile.gif В смысле, если очень хочется - можно и по такому играть что угодно. Но в целом соглашусь с предыдущим оратором - в описанном виде оно скорее не подходит для игры, скажем, в классический викторианский детектив и скорее подходит для игры в "Черепашки-ниньзя против Шредера"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Aug 11 2009, 16:14
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
По поводу примера - авторы GUMSHOE наглядно, доступно и развернуто доказывают что такая система для детектива не подходит ) а подходит, имхо, для чего-то типа фантастического боевика/хоррор сюрвайвла, где дедукция является не основным занятием героев, а способом найти дополнительные бонусы для будущей боевки/увеличить шанс на выживание...


Ну собственно говоря и я того же мнения - так и с социалкой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Aug 11 2009, 16:41
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(-=ArK=- @ Aug 11 2009, 15:59) *
Допустим, в некоторой системе есть навык "дедукция". Если игрок, в определённой ситуации, выкидывает установленную сложность, то в результате удачного броска, мастер рассказывает, что собственно произошло и тому подобное.

Плоский пример. Ну допустим при успешном броске Дедукции мастер выдает дополнительные зацепки по аналогии с бросками Зрения. Некий набор зацепок, свойственный именно этому персонажу, а не игроку. На основе этих зацепок игрок будет делать выводы, строить предположения и распутывать преступления.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

RSS : 18th June 2025 - 01:48Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav