IPB

( | )

10 V  < 1 2 3 4 5 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Четвёрка- не ролевая игра!, Hope for Holy War
V
Pashukan
Jul 28 2009, 16:03
#61


Завсегдатай
***

Пользователи
487
12.10.2004




Больше книг - больше вариантов в целом, больше вариантов в целом - больше достойных вариантов, а не хлама, больше достойных вариантов - больший простор для оптимизации, так что это можно считать оценочным критерием, зря ты так.
Ну раз мы говорим о системе в целом, то мы говорим обо всех доступных на данный момент книгах, что-то другое должно оговариваться отдельно. Ждать, пока по 4-ке выйдет чтолько же книг, сколько и по 3-ке - непродуктивно с точки зрения дискусии smile.gif
Взять только Коры? в 3.5 это классы, многочисленные мультиклассы, и престижи из ДМГ.
В 4-ке - чистые классы, парный мультикласс и парагоны, которые вносят минимальные изменения в основной класс. Где больше вариативность?

Цитата
В пределах класса есть несколько путей развития, часто у каждого пути свои плюсы. Именно поэтому - возможностей оптимизации в 4, во много раз больше, чем в 3 на всех так сказать tier-ах. Потому что играбельных вариантов больше.

Можно было бы посчитать ветку развитий всех 4-шных путей развития, пусть они все играбельны, но их, ввиду жёсткости мультиклассирования, всё равно меньше, чем играбельных персонажей по 3-ке, последнее утверждение всё-таки кажестя слабым.
Играбельных вариантов в 3-ке гора, оптимизационных пиков безусловно меньше, чем количество играбельных персонажей по 4-ке, но я никогда и не ограничивал персонажей 3-ки только оптимизированным на максимум "чем-то неудобоваримо смешанным из десятков престижей и фитов"



--------------------
Бог дал нам два уха и один язык затем, чтобы меньше болтать и больше слушать
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jul 28 2009, 16:07
#62


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Восторг! Изначальный потуг троллесравнения 4-ки с 2-кой вылился в спор о том, что оптимизаторство (на мой вкус уже убивающее игру, но тут о вкусах не спорят) в 4-ке тоже круто или даже круче чем в 3-ке. Восторг! При этом промежуточное звено - атмосферность магов. Тоже забавная тема.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vakhara
Jul 28 2009, 16:21
#63


Частый гость
**

Пользователи
66
19.7.2008
Балашиха




Цитата(Pashukan @ Jul 28 2009, 16:31) *
лучше передаёт атмосферу классического фентези, чем 4-ка (это ИМХО, развивать эту тему нет необходимости).

Время идет. Приоритеты меняются. Классика жанра становится скучной. Народ требует нового. Вспомните классическую научную фантастику. Старую добрую. Возьмите в руки современника. Разница колоссальная. Так же и здесь. Что лучше? Доброе старое или резвое новое? laugh.gif


--------------------
Творить - значит убивать смерть (Р.Ролан)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Jul 28 2009, 16:23
#64


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Спора нет...
Как говорил Чужой - "У вас своя точка зрения, у меня своя."
http://vkontakte.ru/photo711644_129678703

Я не собираюсь переубеждать, Пашу и объяснять ему что-то свыше того, что уже сказал.
Кто захочет - тот поймет истину сам.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 28 2009, 16:24
#65


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Господа.... "Разруха она не в Клозетах, она в головах"....
4-ка - это НЕ ролевая игра, и 3-ка не ролевая... и 2-ка и все прочие системы - это НЕ ролевые игры... Это системы, а уж чего вы там моделируете с помощью них - это вопрос smile.gif

Ролевая игра это процесс в который вовлечена не только система, но и живые люди, игровой сюжет...
Но сама система - ролевой игрой никогда не была и не будет, она один из инструментов для приготовления вкусной и питательной, легкоусвояемой Ролевой игры smile.gif


А уж про Атмосферность магов и фентези и где она лучше вы вообще загнули... ей Богу как дети, которые спорят: "Моя мама меня больше любит чем твоя тебя"... как это измерять как доказывать smile.gif - нашли о чем спорить...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jul 28 2009, 16:26
#66


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Я какбэ не очень понимаю, в каких единицах господа гусары вариативность считают.
В количестве доступных на старте сочетаний раса-класс? В количестве способов выбрать престижи и раскидать фиты/паверы/заклинания? В количестве доступных к реализации концептов/архетипов?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jul 28 2009, 16:49
#67


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




На беловолковских форумах, кстати, недавно был серьезный холивор на тему того, что ДнД (и четверка в особенности) - не ролевая игра. Так что это таки актуальная проблема современности =)


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pashukan
Jul 28 2009, 16:52
#68


Завсегдатай
***

Пользователи
487
12.10.2004




Vakhara
Если вопрос идёт о моей личной точки зрения - 3-ка лучше 4-ки описывает то множество вымышленных миров фентези, которые мне по душе. Другим нравится другое, и это естественно. Что до абстрактного "народа", который требует нового - я бы не стал так уходить в сторону от темы.

Азалин
, а если глобально - истина, она вообще есть, что бы её познать-то? smile.gif

RedTalon в штуках считаем. Формализовать сложно, но примерно - во всех, предложенных тобой, кроме первого, на старте. Этот критерий мало что показывает.


--------------------
Бог дал нам два уха и один язык затем, чтобы меньше болтать и больше слушать
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vakhara
Jul 28 2009, 16:58
#69


Частый гость
**

Пользователи
66
19.7.2008
Балашиха




Melhior, вот, истину глаголишь happy.gif


--------------------
Творить - значит убивать смерть (Р.Ролан)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 28 2009, 17:04
#70


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Там уже из этого ПРОБЛЕМУ прям сделали? smile.gif ... ну забавно... говорю же "разруха не в клозетах, она в головах"...
Холи Вар есть холи вар... обсасываются темы принципиально субъективные, оттого недоказуемые...
Хорошая разрядка дл мозга после работы)


А уж оптимизацией мерятся.. это простите как в бане мерятся... не при девушках будет сказано...
Для начала оптимизация либо есть, либо нет... и там и там есть - хорошо...
я правда тоже затрудняюсь представить как посчитать. где оптимизация более или менее качественна?... Системы хоть и похожи, но и отличи имеют весомые... Классостроение разное - в 4-ке есть Силы, есть Эпики, есть мультикласирование, есть Гибридизация при чем последние могут быть одновременно...
Хотя если у вас есть такая линейка для измерения - покажите хоть...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DeFiler
Jul 28 2009, 18:05
#71


Завсегдатай
***

Пользователи
934
2.1.2004




Цитата
В 4-ке - чистые классы, парный мультикласс и парагоны, которые вносят минимальные изменения в основной класс. Где больше вариативность?

Гибриды smile.gif Про парагоны не согласен. К примеру, мое любимый персонаж Фи: Warlock|Wizard / Blood Mage или ее вариант Warlock|Wizard / Hellbringer, выбор парагона многое решает. Первое - оптимизаторский путь ради Bloodpulse+Harrowstorm, второй - ролевой вариант.
Тактика в бою тоже меняется и все это выбор парагона. А тут "минимальные изменения".

Про оптимизаторство в 2-ке смешно. но уже сказали: шмот и мульт или дуал. ВСЕ. Вот уж да богатый выбор...
ЗЫ Вспомнил еще про навыки кидания кубиков доп силы у файтеров как вид оптимизаторства. Главное кинуть 18/90 и более biggrin.gif



--------------------
...главное ХВОСТ !
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 28 2009, 19:08
#72


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
4-ка - это НЕ ролевая игра, и 3-ка не ролевая... и 2-ка и все прочие системы - это НЕ ролевые игры... Это системы, а уж чего вы там моделируете с помощью них - это вопрос smile.gif

Ролевая игра это процесс в который вовлечена не только система, но и живые люди, игровой сюжет...
Но сама система - ролевой игрой никогда не была и не будет, она один из инструментов для приготовления вкусной и питательной, легкоусвояемой Ролевой игры
Соглашаясь с тем, что игра в целом не ограничивается системой (и к ней не сводится) не могу не отметить, что ориентация системы (и соотношение многих компонентов) - вполне объективное понятие. И утверждать, что "система не имеет значения" - ошибка не меньшая, чем обратное. smile.gif

Вариативность Четверки, кстати, как минимум сравнима с поздней Тройкой в сегменте боевой тактики (я пока что уверен что в плане не строго боевых архетипов Четверка заметно беднее системно и останется такой ещё долго), но в боевом плане - да, поддержу. Если игра про "стандартных приключенцев". Другое дело, что совершенно не понимаю, как богатство оптимизаторских решений связано с ролевой игрой в общем случае - эта вещь, вообще говоря, понятию ролевой игры в немалой части типов игр совершенно параллельна, а некоторым направлениям - откровенно вредна, оттягивая на себя внимание.

(По секрету скажу, что я вообще не понял, с чего эта тема началась кроме шутки и почему её по сию пору воспринимают серьёзно).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гримуар
Jul 28 2009, 21:37
#73


Завсегдатай
***

Пользователи
541
22.7.2009




да ладно, вполне интересная тема, отличия 4 от предыдущих систем, я большую часть того что здесь писали и не знал.
так что тема вполне имеет право на жызнь.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pashukan
Jul 28 2009, 22:04
#74


Завсегдатай
***

Пользователи
487
12.10.2004




DeFiler
Точно, гибриды я забыл. Он и в текущем варианте уже предлагает множество решений, а когда выпустят половинки гибридные ко всем ныне существующим классам, вариантов станет наконец то достаточно много для сборки уникальных персонажей.


--------------------
Бог дал нам два уха и один язык затем, чтобы меньше болтать и больше слушать
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гримуар
Jul 29 2009, 04:10
#75


Завсегдатай
***

Пользователи
541
22.7.2009




ну не знаю... мне всегда казалось что можно сделать уникального героя без особой привязки к системе.
по днд говорить не стану, не играл. так что просто раскрою мысль, играл я както по хоумрулу одному, параметров/умений всяких по минимуму, по стилям игры в первый раз у меня накидался шпион, по второму ниндзя/самурай, по третьему снайпер. по четвертому ковбой.
а по статам все это время был обычный воин))))


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 29 2009, 05:27
#76


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
ну не знаю... мне всегда казалось что можно сделать уникального героя без особой привязки к системе
Ох... Тема превращается в сборник жёванных-пережёванных "широко распространенных заблуждений" с каждой стороны. Давайте радагастопедия чуть поработает на благо своей задумки. Исходную статью Эдвардса рекомендую тоже прочитать.
Тезис там такой - система во многом задает стиль игры (хотя неявно и многие это не замечают). Соответственно, если персонаж никак не зависит от системы и играется совершенно одинаково по системам А и Б, то либо участники на самом деле играют в словеску, либо это очень специфический случай персонажа.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 29 2009, 08:00
#77


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Интересно... а Эдвардс опирался на что при написании статьи? не на личный опыт?

Если под стиле игры понимается отчасти жанр, то да по 4-ке техногенку играть пока невозможно - правил нет...
А вот если вы под стилем имеете другое... то объясните что?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Jul 29 2009, 08:18
#78


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




Melhior, а Аметист?
хотя нет...он не совсем техногенка...


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 29 2009, 09:03
#79


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Если под стиле игры понимается отчасти жанр, то да по 4-ке техногенку играть пока невозможно - правил нет...
А вот если вы под стилем имеете другое... то объясните что?
Господи, Мельхиор - мы же с вами уже проходили рассуждения о системах и том, что оные имеют значение? Это вроде относится к настолько азбучным истинам, что я даже ошеломлен, что вы говорите так, будто с этим незнакомы... Техногенка и прочий антураж тут совершенно не при чём. Собственно, стиль игры в моем понимании - это акцент на тот или иной момент в игре, который доминирует над прочими (и предпочитается в ситуации, когда у нас есть выбор - подчеркивать одно или другое). Совершенно неважно, какой там антураж - лупят друг друга персонажи волшебными мечами, lightsaber-ами или бейсбольными битами, одета прекрасная дама в парчу и шелк, нейлон и латекс или в аквалид... Даже не на уровне героики\детектива\вставить по вкусу сейчас меня интересует различие, а на уровне ключевого элемента игрового процесса - он и в рамках одного жанра в литературном смысле может быть очень разным.

Если ключевой момент в игре именно тактические битвы и акцент идет на решение тактических и околотактических задач, то это один стиль. Тут, очевидно, создание комбинаций есть инструмент интересной игры. Если речь идет о сюжетной игре (ориентированной, например, на отношения внутри группы персонажей или повороты сюжета), то тактические битвы, очевидно, не в фокусе - и богатство тактических возможностей служит часто просто отвлекающим моментом, а ориентация механизмов системы на облегчение именно тактической части (и расписка таким образом, чтобы именно тактическая составляющая выпячивалась) - вещь зачастую мешающая. То же самое, например, с игрой описательно-антуражной, допустим, ориентированной на красоты и детальность описания, которые стремятся к соответствию некоторому образцу.

Потому Четверка весьма хороша в узком сегменте - тактических битвах, где интерес как в построении билда (не обязательно личности) персонажа и собственно решении тактических задач. Не столь плоха она в некоторых смежных моментах - и даже местами в сюжетостроении, хотя даже не всякий экшен-сюжет с её помощью делается легко (так, например, необходимость распланированных загодя, чтобы они были интересными, энкаунтеров на деле склоняет игры по Четверке к railroading-у и не слишком поощряет импровизацию, по моим текущим наблюдениям - этот эффект усилился со времен Тройки, потому что тамошняя расписка все-таки подразумевала относительную независимость монстра, а не почти непременное действие в составе группы).
За пределами этого, как и всякий узкоспециализированный инструмент она работает заметно хуже по моим наблюдениям.

А уж антураж уже не столь важен. Собственно, не столь уж сложно (хотя и муторно) расписать ту же Четверку под какой-нибудь условно-техногенный мир, для простоты - с существенной долей контактного боя. Те же Star Wars, например, или хербертовская "Дюна"... Сложности тут будут чисто технические, и игра в диверсионный отряд имперских сардукаров (с упором на экшен и тактику) в ходе официально объявленной войны Великих Домов не столь отличается от игры в отряд героев (с упором на экшен и тактику) во время борьбы с вторжением прислужников Асмодея...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 29 2009, 16:59
#80


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Я просто хотел уточнить... а то прошлые дискуссии это одно, эта другое... Термин-то не статичный, в разных ситуациях в разном ключе можно понимать и применять... - но суть объяснений понятна.

теперь остается выяснить вашу фразу: "система во многом задает стиль игры"... что значит во многом? Оень многом? Или не очень многом? или постоянно?

Игра тогда в таком ключе на мой взгляд не задает стиль игры, она освещает и детализирует просто конкретную часть... Где-то это тактика, где-то социалка, где-то экономика... И с этой позиции мы имеем, что 4-ка имеет густую насыщенную тактическую часть.... - это ведь это совершенно не означает, что игра по 4-ке по большей части превращается в тактику... Просто тут мы имеем больше ресурсов и сцепок...
И по моему опыту игра не задает конкретный стиль - ибо играли же как-то мы и в 2-ку в методичный вонос подземелья... а в 4-ке при этом играем в игру наполненную моральными этическими конфликтами, которые затягивают в себя игроков, делая их частью конфликта, а не просто стороною проходят...
Исходя из этого я считаю, что система имеющая где-то имеющая более густую часть просто снимает с мастера кучу гемо.... проблем по продумыванию - как же сделать именно эту часть в сюжете более интересной. Где развита тактика - не надо парится над тактикой - все как на ладони, все наглядно.... Где социалка - не парятся над ней - уже куча есть инструментов... но это не значит, что игра (сессия) становится обязательно заточена и ориентирована на эту густую часть...



Кстати... что там со статьей? Эдвардс опирался на что при написании статьи? На личный опыт?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 29 2009, 17:55
#81


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Дело в том, что система имеет не только "густые и пустые" части. Она ещё и подталкивает к использованию этих частей и ориентирует в ситуации выбора. То есть камень на шее не только "снимает много проблем на стадии ныряния", он ещё и в стадии горизонтального заплыва неизбежно ощущается. smile.gif Коли уж система расчитана на тактическую часть uber alles это не значит, что она совсем не мешает и не способствует игре в историческую реконструкцию например. Невозможно систему расчленить на части, чтобы вот эта помогала, а эта не мешала при этом - это можно делать при помощи активного (и нередко неосознаваемого) противоборства со стороны участников (или ведущего в одиночку), но факта сопротивления это не отменяет, как я пока ощущаю...

Эдвардс, естественно, опирался на собственный (и не только, как я понимаю) личный опыт. На что ещё в таких вопросах можно опираться, интересно? smile.gif Другое дело, что я не зря упомянул, что этот вывод уже довольно давно считается настолько классическим, что воспринимается часто даже как "общее место" - то есть самыми разными людьми он настолько часто подтверждался, что имеет весьма высокий уровень достоверности. Поскольку наше хобби таково, что точными измерениями в нём можно заниматься крайне редко, такие наблюдения (прошедшие проверку сообществом и признанные) имеют вроде один из самых высоких приоритетов в этом плане. Во всяком случае я не могу представить, как может выглядеть опровержение, которое бы показывало что-то кроме личных особенностей. Собрать статистику по большому количеству людей, которые играли по трем-четырем системам минимум, провести тестовый сюжет по разным системам и сравнить долю людей, которые говорят, что разница есть, с теми, что говорят что совсем не ощущают разницы? Химера...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 29 2009, 18:27
#82


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Так я же не спорю с этим... вы же говорите, что стиль - это не фентези, не историческая реконструкция....
Так я и говорю - система 4-ки с её Густой тактической частью НИКАК нам не мешает играть в морально-этический психологический модуль.... тут нет никакого сопротивления... ну то что в 4-ке тактика продумана, это не значит, что нас будет сносить к ней в разговоре с НПСи или в решении моральной задачи...
Систему можно разделить на части... почему нет? В любой книге правила разбиты по главам для удобства - Тут у нас Бой, тут классостроение, тут Умения... Тут магия...
Если в моей квартире просто таки упакованная по последнему слову техники кухня, это не значит что в процессе уборки дома я буду отвлекаться на свой кухонный комбайн или он мне будет как-то мешать в этом... Изюминка моего дома - кухня, но жить я могу в спальне и не беспокоиться о том, что кухня-то у меня лучше...


Я отчего про Эдвардса спрашиваю.... просто в Радагастопедии что вы дали есть совершенно четкое определение
"Широко распространённое заблуждение" — любой аргумент в споре, который основан на личном опыте игрока или мастера, проистекающем из какого-то одного, привычного ему и его игровой тусовке метода действий или видения проблемы. "

То есть если Эдвардс писал статью исходя из личного опыта, то он автоматически попадает под определение "Широко распространенное заблуждение"... А заблуждение есть заблуждение...
То что люди с ним согласны - говорит о том что они согласны с заблуждением, согласно определению и соответсвенно тоже заблуждаются... - вот тут неувязка на мой взгляд...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 29 2009, 19:25
#83


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Нет-нет, термин "широко распространенное заблуждение" до такой степени расширять - вообще знания о НРИ фактически не останется. smile.gif Дело в том, что отличие ШРЗ - это именно перенос своих личных привычек и умолчаний на всех. Наблюдения Эдвардса же успели пройти проверку в достаточно широких кругах ролевого сообщества. Именно потому они строились изначально на субъективных выводах, но в категорию ШРЗ не попадают.
Цитата
Так я и говорю - система 4-ки с её Густой тактической частью НИКАК нам не мешает играть в морально-этический психологический модуль.... тут нет никакого сопротивления... ну то что в 4-ке тактика продумана, это не значит, что нас будет сносить к ней в разговоре с НПСи или в решении моральной задачи...
Если мы играем не в словеску - будут, к сожалению. Я выше приводил пример, как продуманность и кинематографичность боёвки в D&D 4, к сожалению, способствует railroading-у в сравнении с Тройкой (причём это неустранимая, как я понимаю, проблема - связано это с подходом "группа на группу плюс большое влияние местности" в Четверке). Таких непрямо влияющих моментов будет много (от формата описания NPC до правил разрешения тех или иных действий).
Тезис: систему нельзя разделить так просто. Недостатки, к сожалению, всегда продолжения достоинств, а система - это целостная структура, как следует из её названия. Потому она - если это система, а не просто полусырая поделка (чего я про Четверку сказать не могу, это вполне качественный продукт) - будет неизбежно подталкивать к чему-то. Полное отсутствие влияния будет в очень редких случаях, в большинстве мы плывем под каким-то углом к течению и неизбежно испытываем сопротивление или поддержку.
Избавиться от влияния умолчаний Четверки (равно как и Тройки, и любой другой системы) очень сложно - разве что выкинув всё из этой системы, оставив голый каркас и играя в словеску с редкими элементами. Но это такое насилие над системой, что реально делается редко (и обычно не от хорошей жизни, а по незнанию альтернатив).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 29 2009, 22:33
#84


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Так если термин невозможно распространить на всю систему игр... так может Термин Тогда ошибочен?) Или нужно обосновать ПОЧЕМУ нельзя ко всему применять, а к чему-то можно...
Минутку, ну так если Эдвардс перенес свои личные суждения, которые основаны на личном взгляде и привычках на всю систему (то бишь на всех других) - то он ПОПАЛ под определение "Ш.Р.З."... и тут неважно сколь много людей поверили ему или приняли его точку зрения... если даже все поверят, что земля плоска, от этого она форму не поменяет... То есть сам факт написания Эдвардсом статьи попадает под определение и соответствует ему, следовательно либо Эдвардс ошибался согласно определению... либо если он прав - значит термин ошибочен... правда если ошибочен термин, тогда боюсь все его рассуждение сыпется...


Хм... боюсь что систему можно разделить, и часто весьма просто. Любая система - это сборный механизм состоящий из ряда узлов... Автомобиль - цельная система, но мы легко можем выделить в ней систему охлаждения, систему зажигания и прочее... любое оружие мы можем разобрать на составляющие и собрать заново... так и игру - мы можем выделить под систему боя, подсистему экономики, подсистему социального взаимодействия и так далее. Не факт, что с пол тычка... но можем...

Ну если все таки будет мешать нам в 4-ке тактическая часть. Нет лучше по другому - будет нас сбивать с пути... к примеру - в каком моменте социального взаимодействия нас собьет хорошо продуманная в системе тактика?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jul 29 2009, 22:47
#85


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Любая наука строится на эмпирических фактах. Любая гипотеза строится на эксперименте. Когда это проверено не одной сотней людей и создан не один десяток игр - можно говорить о применимости гипотез, или создании теории, так как недостаточно оснований для опровержения, нес пас?

Занятие софистикой - для тех кто обладает временем и желанием. Принцип "Я считаю, что всё что вы говорите и на что ссылаетесь - ШРЗ" является приёмом именно того спектра. "Ты рога терял? Нет? Что не терял - то имеешь, значит у тебя рога

Оспариваемый тезис "система имеет значения" является неверным в случае отсутствия системы, что было выше названо "словеской". Говорить что тезис не применим и поэтому ошибочен - некорректно. Поскольку он просто не применим к ситуации.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 30 2009, 00:08
#86


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Gринимая такую логику, мы неизбежно приходим к принципиальной невозможности познания ролевых игр, так как любая высказанная мысль и теория является порождением личного опыта, и следовательно ШРЗ. Тогда встает вопрос, что ты тут делаешь, занимаясь чем-то, что для тебя априори является бессмысленным.

Но если серьёзно, то тезисы Эдвардса не подходят под ШРЗ, так как опыт, на котором он основывается, не вытекает из “какого-то одного, привычного ему и его игровой тусовке метода действий или видения проблемы” (это тоже часть определения), а базируется на некой аккумуляции опыта довольно большого количества людей, не ограниченных одной тусовкой.

Про систему тоже неверно, ибо “целое есть больше, чем сумма его составляющих”. Мы может собрать в одной комнате все узлы от автомобиля, но у нас все равно автомобиля не будет. Более того, даже поменяв местами два узла мы, в большинстве случаев, останемся без автомобиля.

Так-то.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 30 2009, 02:56
#87


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Arseny @ Jul 30 2009, 01:08) *
Про систему тоже неверно, ибо ”целое есть больше, чем сумма его составляющих”. Мы может собрать в одной комнате все узлы от автомобиля, но у нас все равно автомобиля не будет. Более того, даже поменяв местами два узла мы, в большинстве случаев, останемся без автомобиля.

Значит, "верное расположение деталей" - это одна из составляющих такой системы наряду с деталями, как таковыми.

P.S.
Цитата
Неаддитивность — принципиальная несводимость свойств системы к сумме свойств составляющих её компонентов.


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 30 2009, 05:39
#88


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Melhior, казуистикой занимаетесь. Фактически любые рассуждения о НРИ имеют в основе личный опыт - просто потому что это не область естественных наук. Термин ШРИ введен как раз для отделения необоснованного переноса собственных рассуждений класса "все хомрулы служат для повышения реалистичности" или "любая ролевая система должна обладать балансом" от суждений, проверенных временем на разных группах людей с разными взглядами.

Теперь о вашем рассуждении насчет аддитивности системы. smile.gif
Цитата
Нет лучше по другому - будет нас сбивать с пути... к примеру - в каком моменте социального взаимодействия нас собьет хорошо продуманная в системе тактика?
То, что мы не сможем убрать элементы, которые расчитаны на тактику. На примере D&D под цели боёвки исторически введены: набор характеристик персонажа (от которых мы никуда не денемся, если играем не в словеску - вы не будете спорить, что если мы рассматриваем систему социального взаимодействия, то набор характеристик далеко не оптимален?), формат броска (что самое важное, кстати), список умений (который подогнан именно под удобство применения "в околобоевой ситуации")... Обратите внимание, что в Четверке формат броска, например, унифицирован, имея в виду легкость правил. Это абсолютно обоснованно в тактическом бою, где важна скорость. Это неудачно в социальном блоке, потому что упрощено. Аналогично с форматом скилл-челленджей, основного инструмента, который подогнан в первую очередь под коллективные действия - это понятно в бою и схожих ситуациях, но как минимум странно смотрится отряд в пять рыл, сопровождающий, допустим, персонажа на свидание. smile.gif

Таких примеров я могу накидать ещё. Дело в том, что вырванная с мясом подсистема неизбежно несет отпечаток системы. Это, кстати, причина по которой у начинающих игроделов, "сшивающих" системы по принципу "к ушам Ивана Петровича добавим губы Ильи Ильича" получается обычно нечто франкенштейнообразное.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jul 30 2009, 09:04
#89


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Геометр Теней @ Jul 30 2009, 05:39) *
Обратите внимание, что в Четверке формат броска, например, унифицирован, имея в виду легкость правил. Это абсолютно обоснованно в тактическом бою, где важна скорость. Это неудачно в социальном блоке, потому что упрощено.
Э... Как-то совсем не понял этого момента.

Цитата(Геометр Теней @ Jul 30 2009, 05:39) *
Аналогично с форматом скилл-челленджей, основного инструмента, который подогнан в первую очередь под коллективные действия - это понятно в бою и схожих ситуациях, но как минимум странно смотрится отряд в пять рыл, сопровождающий, допустим, персонажа на свидание.
В принципе, позволить персонажу помогать самому себе - не будет такою уж ересью. У нас такое часто всплывает и не в групповых SC.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 30 2009, 11:12
#90


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Э... Как-то совсем не понял этого момента.

Попробую более развернуто, но не сваливаясь в многословие... Навыки сделаны очень простыми и одноформатными (успех\неудача, максимум - градация неудачи "недокинуто на 5 и более") потому что в бою время тикает, остальные участники тоже хотят ходить. Аналогично и все штрафы на них тоже очень просты, что, кстати, ясно видно на примерах того, как приносятся в жертву все детали (отсутствие седла и упряжи в Четверке - это просто -2 на броски и всё, скажем. Для простоты. В Тройке там были тоже условно-героичные, но правила по удерживанию в седле без сознания, бОльшие штрафы и прочее). Когда мы занимаемся социальным взаимодействием со сколько-нибудь серьёзной степенью детализации и комплексности (то есть не просто "убедить торговца дать скидку" или "намекнуть городской страже, что если они не закроют глаза на пятна крови в углу, то через пять раундов тут на ногах останется стоять только партия") то результат обычно многовариантен, не всегда удобно сводится к простому "удача-неудача".
Цитата
В принципе, позволить персонажу помогать самому себе - не будет такою уж ересью. У нас такое часто всплывает и не в групповых SC.
Можно подробнее? У меня в голове сразу какие-то извращенные картинки из серии "одним не можем, так что сейчас мы преодолеем пропасть в два прыжка"... То есть я могу представить ситуации "помощь самому себе", но более как исключение. Я уж не говорю, что все равно при этом формат скилл-челленджа в соло напоминает тормозной парашют на асфальтовом катке - он предназначен для партийной работы и хоть какой-то вариативности. Персонаж же не может менять свои умения по ходу дела (кроме редких извращений с шаманом и прочих исключений), так что для него пользы-то от этого формата?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

10 V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

RSS : 4th July 2025 - 12:54Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav