Цитата
Я и привёл недочёт в рассуждении. Для продолжения дискуссии по этому вопросу, требуется посчитать и сравнить количество классов с лимитированным количеством абилок в той и другой редакции. Возьмётесь?
С моего бескультурного уровня это простейшая задача: в 4-ке все, в 3-ке не все. Так пойдет? Можно сделать еще проще: сравнить варвара по третьей и четвертой редакциям (я по четвертой варвара не смотрел, так что помогите мне, пожалуйста) по количеству лимитированных способностей: в третьей редакции только количество активаций ярости.
Цитата
О, да! Я абсолютно уверен, что целые поколения файтеров выбирали эту связку исключительно с целью подчеркнуть уникальность своего боевого стиля
А с каких пор оптимизаторство касается игры от описания и ролевой игры вообще? Если игрок берет персонажу Combat Brute, чтобы увеличить наносимый урон, то это говорит об игроке, а не о системе. К тому же вы утрируете, называть уникальным стиль, доступный почти любому бойцу типа damage-dealing machine, - это немного чересчур.
Цитата
Ровно как и меморайз, спелл слоты, рейджи, павер поинты, пункты эссенции, инспирейшен поинты, турн аттемпты, смайты, бардовские песни в день, вайлдшейпы, лак рероллы и прочее, что я не вспомнил навскидку. На файтерах свет клином не сошёлся.
Не сошелся, но само их наличие говорит о том, что третья редакция была еще не окончательно потеряна для игры от описания по сравнению с четвертой.
Цитата
Так у нас как раз и получается по сути игра от описания) Вначале игрок формирует желание в голове - описание - Мол хочу атаковать, хочу свалить как можно быстрее любой ценой, хочу не дать убить моего друга из которого уже кровища сочится... потом мы сверяем желание с правилами, чтобы откоректировать картинку. В процессе изучения правил, человек будет ознакомлен с функционалом, возможностями системы и он просто может генерировать готовый образ, потому знает как можно оцифровать что-то... Что в 3-ке, что в 4-ке...
Пардон, но такое желание не имеет к описанию большого отношения. Вы описываете игру от механики, игру, где механика первична, в игре, где первично описание, не картинка корректируется в соответствии с правилами, а правила в соответствии с картинкой.
Цитата
Вы как-то быстро отправили Силы 4-ки в утиль), Впрочем как в 3-ке и обрисовали плюсы... Вообще у нас нет описаний, которые имеют системную оцифровку... и оцифровка имеющая описание. По сути это одна и та же медаль, с разными само собой сторонами. Но на медаль то можно смотреть и с одной стороны и с другой... Если в системе есть оцифровка с описанием, то чтобы его использовать в игре нам не обязательно скачала смотреть оцифровку, а потом зачитывать его описание, можно и наобород - никто этому не мешает...
У медали одна сторона лицевая, а другая тыльная, не перепутать их принципиально, я думаю. Поэтому вы опять хорошо сказали про подход от механики, про оцифровку с механикой, а для игры от описания полезнее описания с оцифровкой.
Цитата
Каким образом в игре от описания противоречит ограниченное колличество раз использования каких-то вещей???
Почему-то толкование моих слов Red Talon'ом вам нравится больше моих, посему скажу еще раз: Ограниченное количество раз использования способностей не противоречит игре от описания, но и не помогает. Я не берусь считать, сколько в каждой системе ограничений, тем более что ряд из них имеет причины не описательные, а, например, соображения баланса. Однако я считаю, что механика игры за любой класс четвертой редакции довольно схожа, например, с позиции сил, они у всех отличаются, но работают по одним правилам. Механика игры по третьей редакции за различные классы сильно отличается: есть такие, что повязаны правилами по рукам и ногам, а есть такие, как правило, немагические, которые имеют почти неограниченные свободы со стороны механики.
Цитата
Так я и говорю про тоже. В ПХБ 3.5 (её механике) да, нет стилей, среди классов - все машут мечами и топорами одинаково, всегда и при любых обстоятельствах. Так ведь мы как раз об этом тоже говорим. Заявка, что мы деремся в каком-то "стиле", как-то отличительно - не будет оцифровано, потому как нет финтов, если нет фитов. Я не говор об этом как о недостатке - просто другая методика оцифровки мира... но того же самого...
Если все, что говорит игрок, это "мой персонаж сражается как-то отличительно", то оцифровать это непросто. Более того, персонаж может даже скакать во время боя на одной ноге или прыгать, крутясь волчком, и это тоже не будет оцифровано, а уйдет в, как вы говорите, "антураж". Если же стиль его выражается не только в "северном кулаке" или "южном кулаке", то он должен реализоваться в выборе или предпочтении определенных тактических рещений. Вы почему-то вспоминаете сразу какие-то маневры типа подсечек, а подлежат оцифровке еще и более стилевые вещи: предпочитает ли персонаж много двигаться по полю боя или сражаться на одном месте, надеется только на свою пробивную силу или пользуется всеми выгодами обстановки, жертвует ли возможностью атаковать врага, чтобы занять более выгодную позицию, стремится сражаться с минимальным риском или полагается на бой в окружении противника, активно взаимодействует с товарищами или привык полагаться на себя. А финты, все-таки, можно использовать и без всяких feat'ов
.
Цитата
То есть я правильно понимаю вас? Вы говорите, что ВАШ мир отличался будь он построен на основе 4-ой редакции.. следовательно, на основе 3-ки вы строите свой мир. То есть речь не идёт о вольной словеске с вольной оцифровкой, за счет 3-ки, а законы мира и описания обсалютно завязаны на основу, на которой вы строите - в вашем случае 3-ку. Следовательно мполучается что механика у вас Первична
Да, вы правы, я играю с первичной механикой и не строю из этого секрета. Более того, меня не тянет на словески, ни играть, ни, тем более, водить. Если вы считаете, что живя при социализме, нельзя высказываться по поводу капитализма, то я умолкну. Словеска для меня является апофеозом подхода игры от описания именно потому, что правила там почти отсутствуют. Система приносит порядок и ограничения, удаляет игру от словесной, давя механикой. Чем система упорядоченнее, тем сложнее при ней делать вид, что играется словесная описательная игра. Прогресс D&D - это прогресс системы, процесс залезания механики все выше над описанием. Это не хорошо и не плохо, но приоритеты механики и описания расставляет.
А про AD&D вы правы, меня прямо ностальгия посещает от наших разговоров, уже даже сомневаюсь, что верно поступил, когда перетащил своих на третью редакцию.
Цитата
Контрольный вопрос господину Фдуччу (просьба всем кто хорошо знает 4-ку не отвечать) - Можно ли в 4-редакции сделать милишника (не монка) с неограниченным количеством "роняний на пол" в день ? Допустим я ваш игрок и это у меня такой персонаж... Как ДМ, помогите игроку
Ну вы даете, допустим игрок, вы забыли, что мы по третьей редакции играем? Если вас интересует, разбираюсь ли я в четвертой редакции выше уровня верхоглядно пролистанной PHB1, то нет, не разбираюсь.
P.S. Чьорт, нас раскусили уже наконец, что я ярый троеборец в тылу четверошников. Скоро, наверное, выгонят с позором.
Да, спасибо Мышыному Королю, он мне напомнил еще одну вещь, наверное, совсем крамольную. Я лично считаю, что такие вещи как системная удача (вроде того, что плут может перекинуть один save раз в день), когда игрок решает, когда его персонажу "повезет", тратя системные ресурсы, в целом вредят ролевой игре, отделяя игрока от персонажа, нарушая "погружение", полностью переводя игрока в состояние, когда он играет в тактическую игру, а не ролевую игру.
По-моему, достаточно красноречиво говорит, что я не в состоянии принять концепции четвертой редакции, а то и полный "тру" в худшем смысле слова.