IPB

( | )

8 V  « < 4 5 6 7 8 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Вопросы первичности описания и механики в Четверке., Продолжение спора. Надеюсь, он не перерасет в холивар.
V
CTPAHHUK
Jul 6 2009, 06:02


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Цитата
Мастер говорит игрокам перед игрой
1. - "играть будем по 4ке и моему миру, создайте себе персонажей, а я придумаю описания для ваших паверов и объяснения им внутри мира".
2. - "играть будем по переделанному MtA, придумайте себе персонажей и их Парадигмы (какими магами они будут - герметиками, кельтскими друидами, безумными учёными), а я их магию оцифрую".


Но, при этом вариант "играть будем по 4-ке, опиши своего персонажа, кто он и что умеет, а я это оцифрую" тоже возможен. Причём я дважды так генерил персонажей для людей, не знакомых с системой, и никто из них не жаловался, что его персонаж не умеет чего-то, что хотелось бы уметь (с отсылкой на уровень правда, но и в MtA тебе 5-ю арету сразу не выдадут).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Фдучч Ыантч
Jul 6 2009, 07:27


Частый гость
**

Пользователи
142
18.8.2006




Цитата
Я и привёл недочёт в рассуждении. Для продолжения дискуссии по этому вопросу, требуется посчитать и сравнить количество классов с лимитированным количеством абилок в той и другой редакции. Возьмётесь?

С моего бескультурного уровня это простейшая задача: в 4-ке все, в 3-ке не все. Так пойдет? Можно сделать еще проще: сравнить варвара по третьей и четвертой редакциям (я по четвертой варвара не смотрел, так что помогите мне, пожалуйста) по количеству лимитированных способностей: в третьей редакции только количество активаций ярости.

Цитата
О, да! Я абсолютно уверен, что целые поколения файтеров выбирали эту связку исключительно с целью подчеркнуть уникальность своего боевого стиля

А с каких пор оптимизаторство касается игры от описания и ролевой игры вообще? Если игрок берет персонажу Combat Brute, чтобы увеличить наносимый урон, то это говорит об игроке, а не о системе. К тому же вы утрируете, называть уникальным стиль, доступный почти любому бойцу типа damage-dealing machine, - это немного чересчур.

Цитата
Ровно как и меморайз, спелл слоты, рейджи, павер поинты, пункты эссенции, инспирейшен поинты, турн аттемпты, смайты, бардовские песни в день, вайлдшейпы, лак рероллы и прочее, что я не вспомнил навскидку. На файтерах свет клином не сошёлся.

Не сошелся, но само их наличие говорит о том, что третья редакция была еще не окончательно потеряна для игры от описания по сравнению с четвертой.

Цитата
Так у нас как раз и получается по сути игра от описания) Вначале игрок формирует желание в голове - описание - Мол хочу атаковать, хочу свалить как можно быстрее любой ценой, хочу не дать убить моего друга из которого уже кровища сочится... потом мы сверяем желание с правилами, чтобы откоректировать картинку. В процессе изучения правил, человек будет ознакомлен с функционалом, возможностями системы и он просто может генерировать готовый образ, потому знает как можно оцифровать что-то... Что в 3-ке, что в 4-ке...

Пардон, но такое желание не имеет к описанию большого отношения. Вы описываете игру от механики, игру, где механика первична, в игре, где первично описание, не картинка корректируется в соответствии с правилами, а правила в соответствии с картинкой.

Цитата
Вы как-то быстро отправили Силы 4-ки в утиль), Впрочем как в 3-ке и обрисовали плюсы... Вообще у нас нет описаний, которые имеют системную оцифровку... и оцифровка имеющая описание. По сути это одна и та же медаль, с разными само собой сторонами. Но на медаль то можно смотреть и с одной стороны и с другой... Если в системе есть оцифровка с описанием, то чтобы его использовать в игре нам не обязательно скачала смотреть оцифровку, а потом зачитывать его описание, можно и наобород - никто этому не мешает...

У медали одна сторона лицевая, а другая тыльная, не перепутать их принципиально, я думаю. Поэтому вы опять хорошо сказали про подход от механики, про оцифровку с механикой, а для игры от описания полезнее описания с оцифровкой.

Цитата
Каким образом в игре от описания противоречит ограниченное колличество раз использования каких-то вещей???

Почему-то толкование моих слов Red Talon'ом вам нравится больше моих, посему скажу еще раз: Ограниченное количество раз использования способностей не противоречит игре от описания, но и не помогает. Я не берусь считать, сколько в каждой системе ограничений, тем более что ряд из них имеет причины не описательные, а, например, соображения баланса. Однако я считаю, что механика игры за любой класс четвертой редакции довольно схожа, например, с позиции сил, они у всех отличаются, но работают по одним правилам. Механика игры по третьей редакции за различные классы сильно отличается: есть такие, что повязаны правилами по рукам и ногам, а есть такие, как правило, немагические, которые имеют почти неограниченные свободы со стороны механики.

Цитата
Так я и говорю про тоже. В ПХБ 3.5 (её механике) да, нет стилей, среди классов - все машут мечами и топорами одинаково, всегда и при любых обстоятельствах. Так ведь мы как раз об этом тоже говорим. Заявка, что мы деремся в каком-то "стиле", как-то отличительно - не будет оцифровано, потому как нет финтов, если нет фитов. Я не говор об этом как о недостатке - просто другая методика оцифровки мира... но того же самого...

Если все, что говорит игрок, это "мой персонаж сражается как-то отличительно", то оцифровать это непросто. Более того, персонаж может даже скакать во время боя на одной ноге или прыгать, крутясь волчком, и это тоже не будет оцифровано, а уйдет в, как вы говорите, "антураж". Если же стиль его выражается не только в "северном кулаке" или "южном кулаке", то он должен реализоваться в выборе или предпочтении определенных тактических рещений. Вы почему-то вспоминаете сразу какие-то маневры типа подсечек, а подлежат оцифровке еще и более стилевые вещи: предпочитает ли персонаж много двигаться по полю боя или сражаться на одном месте, надеется только на свою пробивную силу или пользуется всеми выгодами обстановки, жертвует ли возможностью атаковать врага, чтобы занять более выгодную позицию, стремится сражаться с минимальным риском или полагается на бой в окружении противника, активно взаимодействует с товарищами или привык полагаться на себя. А финты, все-таки, можно использовать и без всяких feat'ов smile.gif .

Цитата
То есть я правильно понимаю вас? Вы говорите, что ВАШ мир отличался будь он построен на основе 4-ой редакции.. следовательно, на основе 3-ки вы строите свой мир. То есть речь не идёт о вольной словеске с вольной оцифровкой, за счет 3-ки, а законы мира и описания обсалютно завязаны на основу, на которой вы строите - в вашем случае 3-ку. Следовательно мполучается что механика у вас Первична

Да, вы правы, я играю с первичной механикой и не строю из этого секрета. Более того, меня не тянет на словески, ни играть, ни, тем более, водить. Если вы считаете, что живя при социализме, нельзя высказываться по поводу капитализма, то я умолкну. Словеска для меня является апофеозом подхода игры от описания именно потому, что правила там почти отсутствуют. Система приносит порядок и ограничения, удаляет игру от словесной, давя механикой. Чем система упорядоченнее, тем сложнее при ней делать вид, что играется словесная описательная игра. Прогресс D&D - это прогресс системы, процесс залезания механики все выше над описанием. Это не хорошо и не плохо, но приоритеты механики и описания расставляет.
А про AD&D вы правы, меня прямо ностальгия посещает от наших разговоров, уже даже сомневаюсь, что верно поступил, когда перетащил своих на третью редакцию. smile.gif

Цитата
Контрольный вопрос господину Фдуччу (просьба всем кто хорошо знает 4-ку не отвечать) - Можно ли в 4-редакции сделать милишника (не монка) с неограниченным количеством "роняний на пол" в день ? Допустим я ваш игрок и это у меня такой персонаж... Как ДМ, помогите игроку

Ну вы даете, допустим игрок, вы забыли, что мы по третьей редакции играем? Если вас интересует, разбираюсь ли я в четвертой редакции выше уровня верхоглядно пролистанной PHB1, то нет, не разбираюсь.
P.S. Чьорт, нас раскусили уже наконец, что я ярый троеборец в тылу четверошников. Скоро, наверное, выгонят с позором.
Да, спасибо Мышыному Королю, он мне напомнил еще одну вещь, наверное, совсем крамольную. Я лично считаю, что такие вещи как системная удача (вроде того, что плут может перекинуть один save раз в день), когда игрок решает, когда его персонажу "повезет", тратя системные ресурсы, в целом вредят ролевой игре, отделяя игрока от персонажа, нарушая "погружение", полностью переводя игрока в состояние, когда он играет в тактическую игру, а не ролевую игру.
По-моему, достаточно красноречиво говорит, что я не в состоянии принять концепции четвертой редакции, а то и полный "тру" в худшем смысле слова. wink.gif



--------------------
Alone, you are mighty,
Together, you are legends!
--- Professor Charles Xavier

Все будет так, как должно быть. Даже если будет иначе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vicont
Jul 6 2009, 08:22


Гость
*

Пользователи
43
29.11.2008




Вставлю своё мнение:
В четвёрке можно создать концепцию персонажа - большой и страшный рубака в железе, доблестный паладин-лекарь, садист-дьяволопоклонник, а затем подобрать трейты, силы и фиты. Персонаж будет скорее всего неоптимизирован, но право на жизнь иметь будет, во многом именно благодаря балансу, возводимому в приоритет. При желании мастера игрок может задумываться о механике поскольку-постольку, но (!) мастер от механики никуда не денется - она необходима.
В то же время при желании игрок может создать набор статов и играть за этот набор - при хорошем знании механики значительно эффективнее первого варианта.
В этом и состоит особенность 4-ки - описательность наличествует только с скилл челленджах, и за описание действий, заставившее всех за столом ахнуть, (частый пример в других играх) игрок в бою ничего не получит, в скиллах не помню.

Высокий уровень "механистичности" в игре задан, а вот уровень "описательности" ДМ с игроками задаёт сам.

И да, лично я при прочтении книг по 4-ке в большинстве своём сначала вижу правила и механику подогнанную под уравниловку классов, уровней и 4 роли + набор статов в монстрятнике, а уж потом описательные красивости.

В 3-ку практически не играл, сравнивал с другими играми.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 6 2009, 12:39


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Интересно!... Вы говорите, что Силы в 4-ке не мешают и не помогают игре от описания. В таком случае с вашей позиции они вообще в этом процессе не участвуют. А силы - это единственный лимитированный ресурс в системе 4-ки. Зачем же тогда было говорить ранее, что способности работающие ограниченное колличество раз мешают описанию?) smile.gif
И закономерный вопрос - а ЧТО тогда помогает или мешает игре от описания? Если Силы не участвуют в это м процессе вообще по вашим словам?


То есть вы в 3-ке тоже играете от системы, и от описания не играете. Как же вы тогда беретесь говорить что 3-ка более приспособлена под игру от описания? smile.gif

Далее у меня сложилось впечатление, весьма стойкое, что Ваше определение "Игры от описания" - Это чем меньше правил, тем лучше. Ваша фраза "в игре, где первично описание, не картинка корректируется в соответствии с правилами, а правила в соответствии с картинкой." заставляет задуматься о многом... То есть игра от картинки - это некая словесная дуэль, где правила меняются в зависимости от выдумки того, что сейчас проводит описание? (ну раз правила корректируются под картинку)... Боюсь, что это едва ли игра... Потому как в любой игре есть ряд правил, которые являются жесткими и статичными и неизменными - например способ проведения атаки.
Приведите пожалуйста пример (в 3-ке например) описания ситуации, где правила бы корректировались под описание???

Я понимаю игру "от описания" так - Игра от описания это такая игра, в которой игрок играет по системным правилам, однако делает заявки на действие методикой описания, а не использованием терминологии системы (Иными словами он отталкивается от знаний персонажа, а не знаний игрока)... а знание механики в этом случае помогает лишь в принципе скорректировать картинки описаний, приводя их в понятное изъяснение, как для игрока, так и для мастера.

Вот так вот, ибо играть В игру. где правила корректируются под картинку - это значит, что правил НЕТ как таковых и придумываются на ходу под конкретные нюансы описания (ибо простите но всех описаний не учесть даже самому башковитому разработчику), а если возникают ситуации, когда описаний несколько, но к ним применяется одна оцифровка правил - то мы получаем обычную настольную ролевую игру, где на ряд описаний о подножке и как она там делается и выделывается - все равно один механизм оцифровки...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 6 2009, 12:42


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Контрольный вопрос господину Фдуччу (просьба всем кто хорошо знает 4-ку не отвечать) - Можно ли в 4-редакции сделать милишника (не монка) с неограниченным количеством "роняний на пол" в день ?
Все-таки по-моему это явно показывает, что DeFiler говорит именно о своём, а не о том, про что задумывалсь тема. Встречный вопрос - можно ли в Тройке создать персонажа, который игромеханически не будет способен подставить противнику "ножку" в бою? Без, естественно, явно внутримировых ограничений вроде бестелесных персонажей (и, понятное дело, что мастерский произвол не рассматривается, а в расчет идет именно система). По-моему для этого надо очень постараться. В Четверке это не менее 90% персонажей. Почему выбрано именно это направление сравнения (что можно при желании сделать в системе, а не что система предлагает по умолчанию) - бог весть...

Цитата
По последнему вашему посту я полагаю, вы говорите (уточняете), КАК поступали разработчики при составлении редакций. Но Нам-то игрокам по сути все равно о чем думали и чем руководствовались разработчики. Мы судим с позиции игроков. Хотя бы потому что нам не дано понять как мыслили разработчики (ибо домыслы). Я полагаю, что вполне возможно, что при составлении Power атаки разработчики сначала - подумали - нужна сильная, но неточная атака - и сделали механику. НО ведь чтобы игрокам понять суть этой атаки и правильный образ в голове сформировать нужно обратится к системе - прочесть или прослушать от мастера текст правил. Потому как если мы скажем начинающему игроку - Ты можешь сделать Сильную Атаку, то нам как минимум придется отправить его к механике хотя бы косвенно - мол это атака сильная, но менее точная, если Вихревая Атака - так тоже объяснить надо, что это атака по всем кто в упор к тебе... В 4-ке тоже самое... Я даже не пытаюсь понять чем там разработчики руководствовались ибо даже в лучшем случае - это будет мое ничем не подкрепленное мнение.
Итог - Нам нужно обращаться к механике и в 3-ке, чтобы сформировать точный образ и в 4-ке.

Это рассуждение было бы правомочно, если бы механика Четверки или Тройки была самодостаточна и различие роли мастера (только обрабатывающего конкретные заявки) и разработчика (так или иначе работающего с механизмами ) было бы четким и категоричным. Беда в том, что это не так - даже если мастер (или даже игрок!) не модифицирует игру никоим образом, он сталкивается с проблемой правильной обработки заявок - которую, к сожалению, не оторвать от работы задействованных в результате механизмов. Тут выше всплывала хорошая метафора с медалью с двумя сторонами. Вот мой исходный тезис неплохо описывается в терминах этой метафоры - в Тройке в большинстве вопросов (про вечную тему хитов и многих других сущностей я не говорюЙ) эта неразрывная медаль сперва была повернута к участникам стороной "описания", а сторона "механики" была, но была в тени. При поверхностном обращении к ней можно было, как мне кажется, обойтись именно аналогиями из описания, не вдаваясь в детали механики.
В Четверке первична именно сторона "механическая", как мне кажется, то есть сперва надо продраться через сугубо системные сущности и не имеющие, а потом уже навесить на них описательный момент.
Обе вещи в отрыве не существуют, но вкус разный. smile.gif

Цитата
По поводу привязки описания к оцифровке... Когда мы делаем подножку, там не обязательно делать атаку оружием. Можно и ножками и ручками - ибо нужна атака касанием. Яркий пример - монах уж точно. И вы согласились - привязка описания к механике очень размыта... есть только намёки. Но таких намеков хватает и в 4-ке - Те же дескрипторы в Силах - Оружием, так оружием, касанием, как у монаха - так касанием...
Про то, что удобнее использовать - либо универсальный инструмент 4-ки (скилл челендж) во многих неучтенных случаев или в 3-ке кучу готовых клеше, которые прописывались на протяжении многих десятков книг - это вопрос личной индивидуальный...
У нас же вопрос в связи между описанием и оцифровкой и тому, как они взаимодействуют.
Да нет, "подножку" шипастой цепью от подножки руками-ногами как раз в Тройке очень легко отделить игромеханически, там разные правила действуют - и это как раз пример лучшей промежуточной визуализации как бонуса.
Универсальный инструмент Четверки - скилл челлендж - тут как раз не работает, тут скорее правила по действиям, которые правила не покрывают, то есть один скилл-чек. (Во всяком случае скилл челлендж и так мало способен на что без напильника, ибо механически неудобен и правлен в эрратах самими WotC, а если на каждую попытку сдвинуть люстру или выдернуть ковёр из-под ног ещё и вставлять в бой десяток бросков это очень сильно затормозит бой и пойдёт вразрез с курсом Четверки на ускорение боёвки, как я понимаю).
Уровень же описания промежуточных моментов (с их визуализацией в случае нужды) на уровне механики Тройки явно выше, чем ключевые слова Четверки в силах. С этим вы согласны?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Jul 6 2009, 12:47


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




а как же проигнорированный вопрос про Даркнесс 1/день...

а ведь еще можно вспомнить ТоБ, в котором есть маневры, которые можно применять лишь раз пару в энк.(я в курсе, что фитами больше)

и еще совсем глупый вопрос - как часто игроки без импрув трипа(или как там назывался этот фит) делали подножку? ИМХО одной теоретической возможности тут недостаточно...


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 6 2009, 12:50


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




К слову сказать:
Цитата
Вот так вот, ибо играть В игру. где правила корректируются под картинку - это значит, что правил НЕТ как таковых и придумываются на ходу под конкретные нюансы описания (ибо простите но всех описаний не учесть даже самому башковитому разработчику), а если возникают ситуации, когда описаний несколько, но к ним применяется одна оцифровка правил - то мы получаем обычную настольную ролевую игру, где на ряд описаний о подножке и как она там делается и выделывается - все равно один механизм оцифровки...
Да нет, почему. Мне кажется, что тут слияние всех градаций в одну - неправомочно. Я вполне себе могу представить игру с высокой детальностью, в которой есть некоторые стандартные механизмы, которые представляют собой "конструктор" - то есть сперва описывается ситуация, а потом те или иные элементы "конструктора" применяются к деталям ситуации. То есть если персонаж А заявил, что хочет поймать замах персонажа Б и потом захлестнуть его же цепью горло персонажа Б, то тут вытаскивается на свет механизм перехвата и сложности прицельных атак, например. Если персонаж Б хочет потом вцепиться в цепь на горле, чтобы персонаж А его не душил - пойдет третий механизм. Описание тут играет роль свяующего момента в применении инструментов - я бы не сказал, что правил тут нет. Очевидно, что система, которая при этом строго и однозначно декларирует результаты замаха цепью - это система с иным подходом, причём качественно.

Тут градаций может быть довольно много. Понятно, что D&D 3.5 и D&D 4 стоят не то, чтобы с лучшего конца, если смотреть по роли описания в процессе, но вот что они стоят в одной и той же точке (и что в той же точке стоит что GURPS, что Riddle of Steel, что Risus) я бы не утверждал.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 6 2009, 12:56


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
а как же проигнорированный вопрос про Даркнесс 1/день...

а ведь еще можно вспомнить ТоБ, в котором есть маневры, которые можно применять лишь раз пару в энк.(я в курсе, что фитами больше)

и еще совсем глупый вопрос - как часто игроки без импрув трипа(или как там назывался этот фит) делали подножку? ИМХО одной теоретической возможности тут недостаточно...
Описать темноту раз в день легко - другое дело, что я не понимаю, как это относится к рассматриваемому вопросу. Тем более, что лежит в области магии - которая очень зыбкая.
Объяснений любой человек с живым воображением придумает вагон. Ну "чернильный мешок" у тифлинга разряжается, например - чем хуже любого другого? biggrin.gif

ToB я сейчас не рассматриваю как сугубо опциональное дополнение к Тройке (на мой взгляд, там вообще требовалось все резко перелопачивать).

А как часто - вопрос в игре. У меня были игры, где все рассчитывалось из системных нужд, и были игры где игроки направо и налево пользовались опциями "интуитивными" - одни игры я не назвал бы лучшими, а другие худшими. Я понимаю, что Четверка сделана такой, потому что это способтсвует вкусам среднего игрока из целевой аудитории (который скорее играл "от механики"). Я специально не даю этому оценки. Исходный тезис, однако, был про неизбежную ограниченность Четверки этой ценой - не факт соотношения выигрышей и проигрышей (неизбежно субъективный), а факт ограничения (вполне объективный)


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jul 6 2009, 13:07


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Бесполезно искать чёрную кошку в тёмной комнате, если её там нет.
Я, конечно, понимаю, что народные умельцы могут и к ГУРПСу передачу нарративных прав прикрутить, но лучше от этого никому не будет.

ДнД оперирует не законами физики, а законами жанра. Триппер Адепт Шипованой Цепи, дерущийся одними подножками, до безобразия скучен в боёвке и не вписывается в жанр, а потому был безжалостно ликвидирован при переходе на новую редакцию.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 6 2009, 13:16


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый Геометр Теней, про роль мастера, который может быть Постдоработчиком системы не спорит никто и эти-то роли мы не разделяем. Я разделял роли Разработчика, который руководствовались чем-то при создании... и Игрока, который руководствуется в своих действиях либо описанием. либо системной терминологией. Вот ЭТИ два понятия различны до корней волос. И нам по сути без разницы, чем руководствовались разработчики - Это для нас вечная неизвестная. Мы имеем некий готовый инструмент перед собой и используем его. Знание самого инструмента нам либо помогут, либо не помогут.
Мастер и его обработка заявок игрока - это его работа и к игре от механики или описания не имеет никакого отношения. Потому как анализ заявки и интерпритация - это работа "компьютера - счетной машины".
У нас вопрос в игроках, которые играют. Так вот что им мешает изъясняться описательными действиями? Ничего... Изучение игроком системы только поможет скорректировать свои описания, чтобы они были понятны, как ему, так и мастеру, чтобы облегчить процесс интерпритации...


"Уровень же описания промежуточных моментов (с их визуализацией в случае нужды) на уровне механики Тройки явно выше, чем ключевые слова Четверки в силах. С этим вы согласны?" - даже не знаю согласен или нет. потому как не совсем понимаю, что вы имеете ввиду под промежуточными моментами - приведите пример таких моментов, а там по аналогии посмотрим на них в 4-ке и поймем согласен или нет.

Простите конечно, что ТАКОГО механизма-конструктора я даже во сне представить не могу, где бы были правила на каждый момент описания, который может возникнуть в голове безумного игрока. Потому как если мы говорим о фразе "в игре, где первично описание, не картинка корректируется в соответствии с правилами, а правила в соответствии с картинкой", тогда мы получаем, что колличество действий, их порядок, точность выполнения, назначение, разрушительная сила, эффект, зона покрытия и прочие - это сплошь нерегламентированных переменных, при чем ладно если у нас один игрок, а если их 2-3-10???... И у каждого своё описание и под каждое нужно корректировать правила. А если одно описание идет в разрез с другим описанием, тогда как быть? smile.gif
Если же у нас игра, где есть четко прописанные правила на определенные действия - ну допустим кубики: "Прыжок", "Атака", Перемещение", "Замах", "Урон топором", "Попадание" - из этих элементов конструктора ДА, мы можем построить оцифровку описательного действия типа: - Орк разбегается, замахнувшись своим двуручным топором прыгает вперед на врага с криком в яростной атаке и разрубает тому ключицу"...
Вроде все стройно и красиво. НО если вдруг бешеному игроку взбредет в голову совершить тоже самое, НО разбегаясь на одной ноге, поковыривая пальцем в носу, прищурив для меткости правый глаз... а у нас НЕТ кубиков "ковыряться в носу", "бег на одной ноге", "атака прищурив глаз"... в таком случае мы корректируем не правила, а используем те кубики, которые имеем, для оцифровки и ЭТО заявки... и никакой корректировки правил.
Иначе нам надо либо не иметь правил и составлять их на ходу, либо ТОЧНО иметь кубики под любое описание игрока, однако последних систем я не встречал... Следовательно у нас НЕТ подобных систем, а значит выходит "Игра от описания" не реализуема вообще ни под одной существующей базой правил по настольным играм....
Это если мы отталкивается от фразы "в игре, где первично описание, не картинка корректируется в соответствии с правилами, а правила в соответствии с картинкой"... - я лишь это имелл ввиду smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 6 2009, 15:05


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
У нас вопрос в игроках, которые играют. Так вот что им мешает изъясняться описательными действиями? Ничего... Изучение игроком системы только поможет скорректировать свои описания, чтобы они были понятны, как ему, так и мастеру, чтобы облегчить процесс интерпритации...
Так, уже ближе к тому, что я имел в виду, открывая тему! Мое утверждение - в Четверке для интерпретации нужна большая (и на более раннем этапе включающаяся) доля механики. Причем даже не столько количественно, сколько качественно - то есть с самого начала нас отсылают к внутренним особенностям системы, если мы хотим понять что-то. Тут уже играют роль даже не законы жанра, которые играли роль в Тройке, а сугубо баланс боёвки Четверки.

Цитата
Мы имеем некий готовый инструмент перед собой и используем его. Знание самого инструмента нам либо помогут, либо не помогут.
Мастер и его обработка заявок игрока - это его работа и к игре от механики или описания не имеет никакого отношения.
Да нет, к системе вообще (а стало быть и к игре в целом) имеющая отношение, на мой взгляд, довольно сильное. По-моему, без хорошего знания механизма играть в Тройку\Четверку вообще невозможно - причём спектр вещей, механическую обработку которых можно было вывести на основе в первую очередь (а не "только", подчеркиваю!) картинки, а не деталей системы, в Четверке сократился из-за базового подхода, как мне кажется. То есть применение инструмента неотделимо от понимания его работы. Но чем глубже при этом приходится лезть во внутренние структуры механизма, а меньше - в то, на что он настроен (те же "законы жанра", например), тем больший это минус в некоторых играх.

Цитата
"Уровень же описания промежуточных моментов (с их визуализацией в случае нужды) на уровне механики Тройки явно выше, чем ключевые слова Четверки в силах. С этим вы согласны?" - даже не знаю согласен или нет. потому как не совсем понимаю, что вы имеете ввиду под промежуточными моментами - приведите пример таких моментов, а там по аналогии посмотрим на них в 4-ке и поймем согласен или нет.
Ну, давайте - чтобы не говорить об искусственности и намеренном подборе, возьмём уже всплывавший по иному поводу пример с опрокидыванием противника с помощью цепи (в Тройке) и любым его аналогом в Четверке - ну, допустим, Topple Over [Rogue Attack 3].
Берем Тройку: игрок кидает атаку оружием (что допускает интерпретацию как захлест цепью... того, чем противник пользуется для передвижения), потом делает броски Силы против Силы (что можно описать, как то, что противник пытается удержаться на ногах) или Ловкости (что можно описать как то, что противник пытается быстро восстановить равновесие), причем идут бонусы, происхождение которых, как мне кажется, тоже довольно интуитивно. Потом, если попытка была неудачной, противник пытается сбить жертву в ответ (что тоже прекрасно рисуется в образах - удержавшись на ногах, дергает за обвившую его цепь; наш персонаж может бросить цепь и избежать эффекта в примере).
Берем Четверку - в примере кидаем Dexterity vs. AC, Brutal Scoundrel получает бонус в виде бонуса Силы. При удаче цель получает урон и падает. Творится раз за бой. Тут простора для визуализации меньше, а главное вопрос про то, к чему тут привязан показатель Силы для brutal scoundrel мне кажется достаточно нетривиальным - с точки зрения баланса системы он описывается хорошо, с точки зрения образа - как минимум средне.
Как видно, тут сократилось число моментов визуализации промежуточных системных результатов. Мне видится, что тут сыграло роль не только сокращение промежуточных шагов в боёвке - но и намеренный отход от сцепки с описанием, и то, что первична ориентация на баланс (внутреннюю сущность), а не на удобство описания деталей.

(Про роль описания в системе-конструкторе я постараюсь подготовить длинный пост и отвечу, как будет время).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 6 2009, 17:30


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Вы что имеет ввиду под фразой: "Мое утверждение - в Четверке для интерпретации нужна большая (и на более раннем этапе включающаяся) доля механики."?...

Тут не соглашусь - без хорошего знания механики игрок может играть и в 3-ку и в 4-ку, и в 2-ку тоже... Вот если Мастер не знает систему -то да играть проблематично... А вот игроку играть это не мешает настолько, чтобы стало играть невозможно. Не зная правил игрок будет менее эффективен, менее полезен если хотите. Но играть он сможет проверено опытным путем - один игрок так у нас изучал правили - не читая - просто в бою, просто в процессе...

Не вопрос - берем к примеру вора, Topple Over силу, с brutal scoundrel... По сути что такое Брутал? Это использование для ударов не только меткости и точности, но и силы - Брутал - это не просто укол в печень - это удар в печень с вложенной силой (как вариант одного из возможных описаний).
Теперь к силе - Итак, Мы делаем атаку ("Разбойник улучив момент уходит от удара, молниеносно делая выпад коротким мечом") - бонус на атаку за счет Брутала ("От зоркого глаза разбойника не укрылось то, что на плече вы недавно наспех залатали свой кожаный доспех. Его точный удар с силой прогрызает себе дорогу к вашему плечу") - Попал ("Вы чувствуете леденящую сталь, боль, а затем обжигающую кровь, струящуюся по вашему плечу"), опрокидывает ("Разбойник ощерившись гнилою улыбкой выдергивает клинок и с силой ударяет кованным сапогом вам в живот опрокидывая вас на земь")
Ну вот! И какие проблемы с описанием? И это один из возможных вариантов само собою описания. можно придумать еще и ещё...
Но к вопросу, а зачем нам визуализация системных результатов, если пытаемся мы понять - можно ли действовать "От описания" или нет?... Фактически в выше приведенном примере, кто мешает нам поставить в скобки, то что было ЗА ними (то есть систему), а то что было внутри (описание) за них? Поменять местами. Соответсвенно говорить лишь описания, кинуть кубик (если это делают игроки), дождаться реакции мастера и описывать дальше?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Фдучч Ыантч
Jul 7 2009, 09:30


Частый гость
**

Пользователи
142
18.8.2006




С опозданием но спешу сообщить.
Цитата
Интересно!... Вы говорите, что Силы в 4-ке не мешают и не помогают игре от описания. В таком случае с вашей позиции они вообще в этом процессе не участвуют. А силы - это единственный лимитированный ресурс в системе 4-ки. Зачем же тогда было говорить ранее, что способности работающие ограниченное колличество раз мешают описанию?)

Не хочется цитировать себя, но придется:
Цитата
Однако я считаю, что механика игры за любой класс четвертой редакции довольно схожа, например, с позиции сил, они у всех отличаются, но работают по одним правилам. Механика игры по третьей редакции за различные классы сильно отличается: есть такие, что повязаны правилами по рукам и ногам, а есть такие, как правило, немагические, которые имеют почти неограниченные свободы со стороны механики.

То есть, если в третьей редакции были возможности играть, не завися от внутрисистемных соображений типа количества применений каждой силы в день или столкновение, то в четвертой ее нет. Как бы вся логика.
А если придираться к словам, то я утверждаю, что зависимость каждого персонажа в системе от механически ограниченных ресурсов, применяемых игроком по своему усмотрению, не вредит игре от описания, а задает высший приоритет механики над описанием. Кажется такая тема обсуждения, только об этом я речь и вел.

Цитата
То есть вы в 3-ке тоже играете от системы, и от описания не играете. Как же вы тогда беретесь говорить что 3-ка более приспособлена под игру от описания?

На основе своих рассуждений, наверное, которые я так и быть не буду сам же цитировать.

Цитата
То есть игра от картинки - это некая словесная дуэль, где правила меняются в зависимости от выдумки того, что сейчас проводит описание? (ну раз правила корректируются под картинку)...

Тут вы ошибаетесь, правила под описание корректирует (заметьте, не полностью меняет, если он хочет играть по данной системе) только один человек, тот, кому это делегировано группой, то бишь DM. Но да, игра от описания, та игра, где описание приоритетнее чем механика системы, ведется явно не по RAW. Не знал, что это может удивлять.

Цитата
а если возникают ситуации, когда описаний несколько, но к ним применяется одна оцифровка правил - то мы получаем обычную настольную ролевую игру, где на ряд описаний о подножке и как она там делается и выделывается - все равно один механизм оцифровки...

Не скажу, какой пошел круг, но придется на него заходить. Если описание подножки возможно оцифровать как подножку всегда, а не когда игрок обладет достаточными системными ресурсами для нее, то играть по правилам, где каждая подножка оцифровывается как подножка, притом имеющая шансы на успех, не зависящие от непотраченных игроком ресурсов персонажа, от описания проще. Конечно, приятно, когда разные подножки имеют разную оцифровку в системе, но неплохо и когда подножка вообще оцифровывается в системе, как результат заявки действия персонажа по опрокидыванию противника, а не как результат траты игроком системных ресурсов персонажа в виде сил.

Цитата
и еще совсем глупый вопрос - как часто игроки без импрув трипа(или как там назывался этот фит) делали подножку? ИМХО одной теоретической возможности тут недостаточно...

Ну тут уж вы сами напросились, хотя за честность спасибо: так часто, как хотели (хотя фраза "игроки без импрув трипа" и бросает меня в дрожь, но о чем вы говорите, я понял).


--------------------
Alone, you are mighty,
Together, you are legends!
--- Professor Charles Xavier

Все будет так, как должно быть. Даже если будет иначе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jul 7 2009, 10:50


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата
Механика игры по третьей редакции за различные классы сильно отличается: есть такие, что повязаны правилами по рукам и ногам, а есть такие, как правило, немагические, которые имеют почти неограниченные свободы со стороны механики.


Правилами по рукам и ногам в 3.5 связаны тордеки воины. Без суровой оптимизации они не умеют вообще ничего (хотя и какое угодно количество раз в день). Либо после оптимизации учатся делать что-то одно. Например, только чарджить или только раздавать подсечки.

Цитата
То есть, если в третьей редакции были возможности играть, не завися от внутрисистемных соображений типа количества применений каждой силы в день или столкновение, то в четвертой ее нет. Как бы вся логика.


Играть вне зависимости от внутрисистемных соображений можно, но очень недолго. Первая же АоО отобьёт всю охоту думать внесистемно. В ДнД помимо паверов есть ещё девять тысяч игромеханических сущностей препятствующих игре от описания.

Цитата
Если описание подножки возможно оцифровать как подножку всегда, а не когда игрок обладет достаточными системными ресурсами для нее, то играть по правилам, где каждая подножка оцифровывается как подножка, притом имеющая шансы на успех, не зависящие от непотраченных игроком ресурсов персонажа, от описания проще. Конечно, приятно, когда разные подножки имеют разную оцифровку в системе, но неплохо и когда подножка вообще оцифровывается в системе, как результат заявки действия персонажа по опрокидыванию противника, а не как результат траты игроком системных ресурсов персонажа в виде сил.


Помнится, я уже рассказывал, как в 4-ке предлагается оцифровывать непрописанные в ПХБ манёвры (подсечку в частности). Возражений не последовало.

Что касается опрокидывающих противника паверов, то в массе своей подсечкой они не являются даже с натяжкой. Из низкоуровневых: Walking Wounded, Tyranny of Flame ("На колени, ничтожество!").
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Фдучч Ыантч
Jul 7 2009, 12:00


Частый гость
**

Пользователи
142
18.8.2006




Цитата
Правилами по рукам и ногам в 3.5 связаны тордеки воины. Без суровой оптимизации они не умеют вообще ничего (хотя и какое угодно количество раз в день). Либо после оптимизации учатся делать что-то одно. Например, только чарджить или только раздавать подсечки.

Даже как-то не хочется язвить по поводу оптимизаторства в ролевых играх, да и серьезно противоречить таким заявлениям тоже. Если вы считаете, что они относятся к теме обсуждения, а не к игровому балансу классов, то так и скажите, я посмеюсь.

Цитата
Играть вне зависимости от внутрисистемных соображений можно, но очень недолго. Первая же АоО отобьёт всю охоту думать внесистемно. В ДнД помимо паверов есть ещё девять тысяч игромеханических сущностей препятствующих игре от описания.

С моей точки зрения она заставит задуматься, что хотя играть ты собрался по своим представлениям, но у мира есть свои законы, а именно что оппоненты не дремлют, ожидая своего хода. А по второй части заявления вы правы, что я уже говорил и что никак не отметает приведенных аргументов о разнице редакций одной недружественной заявленному подходу системы.

Цитата
Помнится, я уже рассказывал, как в 4-ке предлагается оцифровывать непрописанные в ПХБ манёвры (подсечку в частности). Возражений не последовало.

Пролистав тему, обнаружил лишь ссылку на 42-ю страницу DMG 4 ed. Возражать в теме обсуждения механики и правил системы на предложение пользоваться параграфом "Actions that rules doesn't cover" лично я считаю несерьезным и неумным занятием.

Цитата
Что касается опрокидывающих противника паверов, то в массе своей подсечкой они не являются даже с натяжкой. Из низкоуровневых: Walking Wounded, Tyranny of Flame ("На колени, ничтожество!").

Это вы так боретесь за то, что механика четвертой редакции опирается на описания игрового мира? По-моему, наоборот. smile.gif


--------------------
Alone, you are mighty,
Together, you are legends!
--- Professor Charles Xavier

Все будет так, как должно быть. Даже если будет иначе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
11111
Jul 7 2009, 13:48


Случайный


Пользователи
4
5.1.2009




Хотел предложить некоторым присутствующим "описателям" играть не от описания, а от мозга. Но, после прочтения их постов, становится понятно, что подобное им не дано в принципе.

Великому Описателю был задан вопрос (DeFiler задавал), но ответа не последовало.
Попробуем с другой стороны зайти. Много ли "подсекающих" магов Великий Описатель видел/отыгрывал/водил в 3(,5)ке?
Это часть комплексного вопроса, поэтому Великий словоблуд Описатель может не утруждать себя выливанием очередного потока бреда.
Итак: "много/мало/ни одного"+"видел/отыгрывал/водил)".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 7 2009, 15:11


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Одиннадцать тысяч сто одиннадцать, вы уточняйте, кому задается вопрос. smile.gif А то опять холивар, опять узость взглядов (когда объявляется, что есть "игра от мозга", сиречь правильная, а есть видимо "неправильные", которые "бред")... Я в своё время эту тему открыл, чтобы обсудить один частный вопрос - мои с некоторыми апологетами Четверки разногласия о подходе - а тут всё опять расплывается. Не знаю, к кому вопрос адресован, но в моей практике были игры разные - и с упором на механику, и на описательную часть. Запишите в статистику... Случаев, когда маги применяли приём trip исчислялись... нет, сотни, наверное, не было. Но десятки (именно во множественном числе) были точно - за историю редакций 3 и 3.5. smile.gif

Напомню также, что вроде тут обсуждается не разумность перехода на Четверку, а принципиальные отличия\ограничения подхода. Никто не обсуждает, что при переходе от полуводного образа жизни тюленя к образу жизни кита способность вылезать на сушу уже не играет роли. Но того факта, что тюлень универсальнее кита в смысле способов передвижения это не отменяет.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jul 7 2009, 15:53


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Ну раз вы согласны что Силы в 4-ке НЕ МЕШАЮТ игре от описания, то абсолютно до фонаря куда как ставит 4-ка механику и как преподносит... Если не мешают, значит не мешают. smile.gif Остается разумный вопрос, ЧТО тогда мешает, ибо никаких более космических отличай от 3-ки нет у 4-ки...?

Далее по поводу свободы немагических классов и игры "не завися от внутрисистемных соображений". Простите, но так играть просто невозможно. Потому что внутримеханические соображения - Это то, что у игрока Есть Действие перемещения, Стандартное действи... эти соображения - это количество атак за раз... это вероятность попадания данных атак... это колличество фич получаемых персонажем.... это колличество хитов персонажа... Все это внутримеханические соображения и быть НЕЗАВИСИМЫМ от них никто не может быть в принципе. Так что воины повязаны по рукам и ногам как и все прочие, только по своему... но повязан. Как в 3-ке, так и в 4-ке... так и любой игре, где есть правила.

Я как раз хотел подтверждения от вас получить, что делаете выводы (относительно игры "От картинки") исходя из рассуждений. То есть иными словами вы и в 3-ке и не играете От картинки (что говорили выше), и в 4-ке. Но тогда как можно сравнить что лучше а что хуже ежели не пробовали? Быть может ваша теория ошибочна, или быть можете Играть от описания вообще НЕВОЗМОЖНо ни там ни там? smile.gif

Да я не спорил, что правила в предложенной вами игре От описания меняет только мастер. Но я уже высказал какой может быть эта игра, либо в ней нет правил по сути, потому что правила меняются от погоды и скорости ветра грубо говоря, либо она учитывает все. Но таких игр как нет, так и не было. Но постом моим выше можно почитать поподробнее...

Не вопрос - в 4-ке реализована возможность сделать подножку. Страница излюбленная 42. Прямо говорит, мол правила учтены не все, и если очень захочется чего-то сделать, то вот вам рекомендации, каким образом это можно оцифровать используя 4-ку. И все, вопрос решен... Чем вам не решение? Оно написано не где-то на задворках Журнала, это текст в исходной базовой Книге Мастера, где рассказывается как вести игру...

Кстати, отчего вы не допускаете мысль, что не только в 3-ке персонаж может осознавать, что враги не тупо ждут, пока он сделает с ними что-то этакое?)) Они уворачиваются, закрываются от ваших неумелых приемов и не купятся на один трюк дважды например, если этот трюк сложный (Дневной, Энкаунтерный). Раунд - это же некая перепалка на оружии, со множеством ударов, уворотов. Может персонаж и пытается еще разочек провернуть, тот финт, который уже делал, но враг не будь дураком отскакивает в сторону, предугадывая уже знакомые действия врага и у персонажа не остается другого выхода, как использовать либо прием попроще, либо уже другую лихую закрутку... Все же просто по большому счету и объясняется с точки зрения описания...


И в заключении - я Думаю ни я, ни мой коллега не боремся за то, что механика 4-ки опирается на описание игрового мира... Вопрос наш иной. Говорим, что используя 4-ку можно играть "От описания" и проблем с этим возникает не больше, чем с использованием иной редакции... А на что так опирается механика 3-ки и 4-ки - на описание, на трёх слонов, которые на черепашке или ещё на что - это на под-форум по Философии. е делу это никак не относится.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 7 2009, 15:58


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Чем вам не решение? Оно написано не где-то на задворках Журнала, это текст в исходной базовой Книге Мастера, где рассказывается как вести игру...
Я подозреваю, что это опасный аргумент - дело в том, что мы тут на грани пресловутого Rule 0 Fallacy То есть открытая архитектура системы - здорово, но утверждать, что в Тройке есть golden rule, в Четверке есть стр 42, а потому они полностью эквиваленты в плане возможностей и подхода - это опасно...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
11111
Jul 7 2009, 16:04


Случайный


Пользователи
4
5.1.2009




"Игра от мозга" = игра от здравого смысла. В контексте фэнтезийного мира, разумеется, такое тоже возможно.
Вопрос был адресован Фдуччу, но его с равным успехом можно задать любому, кто напирает на "игру от описания".

Цитата
но в моей практике были игры разные - и с упором на механику, и на описательную часть.

Первое называется: "ленивый ДМ и игроки", второе "хороший отыгрыш". Поговорку про пеняние на зеркало все помнят? Даже по процитированному фрагменту видно, что игры разные. В том числе - в пределах одной системы. Четверка как раз поощряет отыгрыш, убирая рельсы и стены в описательной части. Но, теперь выясняется, что для кого-то эти рельсы и стены были костылями и стрелочками "идите туда", без которых труЪ "не могут" обойтись. Зеркало ни при чем.

Записал "для статистики": у истинных "ролевиков", грудью встающих на защиту "описательного подхода", маги - ученые, искатели, кабинетные работники, наловчились подсечками сшибать с ног подготовленных воинов, привыкших к самым разным грязным трюкам. Это истинный реализм и истинное величие системы, которая подобное позволяет. Великолепно.

Запишите и Вы, "для статистики": в 4ке маги, считающие, что им нужно кого-то сбить с ног, используют для этих целей заклинания. Что, с точки зрения здравого смысла, намного логичнее.
Запишите еще кое-что: чтобы провести подсечку и сбить кого-то с ног, нужно немало сил отдать отработке этого приема. И, если противник не идиот, сбить его с ног одним и тем же приемом несколько раз - очень сложно. Ну а воин в полном доспехе, пытающийся кого-то подсечь - это вообще курам на смех. Однако в великих "описательных" системах такое - сплошь и рядом.

Напомню также, что речь идет либо о "возможности что-то сделать", либо о "описать что-то". В части "описаний" Четверка дает намного больше возможностей и намного менее ограничена. По поводу "возможности что-то сделать": в Тройке эта "возможность" - абсурд (примеры выше). В Четверке, при желании, можно собрать почти что угодно. Только для этого нужно включить мозг, а не бред: "у меня не получается, поэтому Четверка отстой!". Причем, как выясняется, тот, у кого "не получается", системы не знает вообще. Но усердно льет на нее помои. "Пастернака не читал, но осуждаю".

[mode: я не против выражения вашей точки зрения, но все же постарайтей делать это менее оскорбительно для других людей. некоторые обижаются на такое.]
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 7 2009, 16:22


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Давайте теперь все-таки пойдем относительно игры "от картинки" (эта тема уже явно заслуживает вынесения отсюда, потому что тут, как я понимаю, рассматривается игра где подход "от картинки" основной и единственный, в то время как я в начале вроде собирался заявить, что Четверка сильнее сдвинулась от этого полюса, чем Тройка).

Вообще, как мне кажется, вопрос применения правил сам по себе интересен. И касается это, грубо говоря, их блоков. То есть возьмём две системы с подразумеваемой равной детальностью описания, для простоты. Возможны минимум два подхода. Подход 1 (короткие блоки, игра "от картинки") - есть правила-механизмы, применяющиеся для коротких в плане последствий действий. То есть структура такая, например картинка - заявка на основе описания - действие - новая картинка, на основании которой цикл повторяется. Скажем, если два космических ковбоя с лазерными пистолетами висят друг напротив друга в базе "Space Bar" и один игрок заявляет "стреляю в руку персонажа А, чтобы выбить пистолет", а второй "стреляю в резервуар с виски за плечом персонажа Б". После этого идут в ход правила (например, модификторы стрельбы в зависимости от размера цели, от дистанции и степени трезвости). Итог объявляется - допустим, ковбой А выронил пистолет, а ковбою Б залило все стекло шлема виски из разбитого резервуара за спиной, и его струя при нулевой гравитации придала ему вращение. На основании этой картинки игроки формируют заявки дальше.
Подход 2 - есть игромеханические состояния (например "обезоружен" или "потерял ориентацию"), переход в которые определяется правилами. В этом случае объявляется итог в виде состояния, а уже игроки (или мастер) описывают детали этого.
И та, и другая система (даже, на самом деле, стиль игры - потому что система подталкивает к одному из них, но совсем не полходить для одного может с трудом) могут быть равно детальны, равно богата правилами и кто скажет, что в случае 1 "нет правил"? Просто в одном случае основой для формирования новых заявок является картина с добавлением игромеханической информации поверх, а в другом - игромеханическая информация, с добавлением картинки поверх. Это разное понимание места правил в структуре системы - применяются они для формирования картинки или по её итогам.

Это, напоминаю, я не в контексте D&D говорю пока.

Теперь об исходном тезисе. Попробую сформулировать его в терминах того, что было выше. У меня всё ещё живо ощущение, что при переходе от Тройки к Четверке произошло движение в сторону уменьшения доли подхода 1 и увеличения - подхода 2. И касается это того, как подразумевалось работать с заявками. Вот тут всплывало - мол, AOO Тройки - сугубо системная сущность, её никак нельзя описывать и пр. А у меня осталось ощущение (в том числе по ответам WotC в FAQ и иже с ними) что авторы имели в виду источник AOO в виде отвлечения противника на что-то, временную неспособность защитить себя, которой пользовался враг. И ответы на уточняющие вопросы по букве правил в среднем следовали этому ключу - то есть есть некоторый образ, который авторы хотели воплотить. В Четверке же первичным является не столько создающийся по мнению автора образ, сколько буквальное описание силы и сугубо внутренние механизмы (сейчас я говорю про powers - про хиты и прочее, общее для систем мы сейчас не говорим).
Естественно, ни Тройка, ни Четверка не являются чистыми представителями подходов 1 или 2 (кроме редких случаев игр по RAW, когда роль ДМ-а больше сводится к роли рефери - но легко заметить, что для этого ни Тройка, ни Четверка по большому счету не предназначены).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 7 2009, 16:31


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ох, 11111 много агрессии на пустом месте и на ложных выводах во многих случаях. Любовь к системе - это здорово, но вот когда её кидаются защищать не подумав - это не в плюс...
Цитата
Записал "для статистики": у истинных "ролевиков", грудью встающих на защиту "описательного подхода", маги - ученые, искатели, кабинетные работники, наловчились подсечками сшибать с ног подготовленных воинов, привыкших к самым разным грязным трюкам. Это истинный реализм и истинное величие системы, которая подобное позволяет. Великолепно.

Запишите и Вы, "для статистики": в 4ке маги, считающие, что им нужно кого-то сбить с ног, используют для этих целей заклинания. Что, с точки зрения здравого смысла, намного логичнее.
Запишите еще кое-что: чтобы провести подсечку и сбить кого-то с ног, нужно немало сил отдать отработке этого приема. И, если противник не идиот, сбить его с ног одним и тем же приемом несколько раз - очень сложно. Ну а воин в полном доспехе, пытающийся кого-то подсечь - это вообще курам на смех. Однако в великих "описательных" системах такое - сплошь и рядом.

Напомню также, что речь идет либо о "возможности что-то сделать", либо о "описать что-то". В части "описаний" Четверка дает намного больше возможностей и намного менее ограничена. По поводу "возможности что-то сделать": в Тройке эта "возможность" - абсурд (примеры выше). В Четверке, при желании, можно собрать почти что угодно. Только для этого нужно включить мозг, а не бред: "у меня не получается, поэтому Четверка отстой!". Причем, как выясняется, тот, у кого "не получается", системы не знает вообще. Но усердно льет на нее помои. "Пастернака не читал, но осуждаю".

Перво-наперво, говоря о "реалистичности" надо понимать, что мы говорим о "законах жанра". Не зная ситуации делать вывод "маг не может сбить воина" (обратите внимание, про воинов у меня не было ни слова, это ваш домысел!) вообще глупо. Игровой мир вообще может подразумевать что какой-нибудь Эльминстер или Фисбен будет посохом сбивать с ног гоблинов как кегли. Аргументация про реальность вообще странна - если мы будем выяснять, что можно, а что нельзя в нашем мире, то перво-наперво мы придем к тому, что в нашем мире нельзя именно что быть магом. smile.gif Смысл системы - приводить мнения участников о происходящем в игре к общему знаменателю, а не к тому, как должно быть у нас...

(Из этих примеров против воинов trip-ов, кстати, было мало - хотя тоже были).

Теперь о том, что система служит костылем. На мой взгляд, это вполне одна из функций системы - давать подсказки и подталкивать фантазию. Потому что говорить о полной и абсолютной свободе описания можно только в словеске. Это замечательно - никаких подпорок и костылей, но и никаких барьеров! Но мы же почему-то не сравниваем Тройку или Четверку со словеской? Это разные вещи и для разных нужд.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
11111
Jul 7 2009, 16:40


Случайный


Пользователи
4
5.1.2009




Ваше ощущение понятно, Ваше ощущение ошибочно. Возможно, из-за недостаточно глубокого ознакомления с Четверкой. Возможно, с ДМом (или игроками) не повезло. Дела, как раз, обстоят с точностью до наоборот: при переходе от Тройки к Четверке доля "подхода 1" возросла. Но! Как и в Тройка, так и в Четверке достаточно игроков, которые плевать хотели на отыгрыш, соответственно, "подход 1". Четверка стала либеральнее относиться к таким лентяям, одновременно, не ограничивая тех, кому подход 1 интересен. Примите как данность - "ленивых" игроков, увы, значительно больше, чем "активных". Некоторые путают либеральное отношение с поощрением. Отсюда происходит очень большое недопонимание вопроса, поднятого в этой теме.

Цитата
В Четверке же первичным является не столько создающийся по мнению автора образ

Это заблуждение. Очень сильное. К каждому power-у в шапке дан флаф с описанием "как это выглядит". Встречаются очень красочные (даже у милишников).
You follow up a fierce attack with a series of quick, painful strikes woven between your enemy’s attacks. Если это не "образ", то что же, тогда, образ? smile.gif Если образ "не первичен", то зачем в шапках такие флафы? Сами прикинете, сколько у WoTC-ов работы ушло на эти моменты? В Тройке и близко такого нет.

ADDED:
В отличие от Вас, Геометр Теней, никто не "защищает" (тем более "не подумав") smile.gif Вы приняли слишком близко к сердцу то, что посчитали "агрессией"? Напрасно.

"Перво-наперво", не нужно подтасовывать высказывания как Вам удобно. И не нужно "ошибаться" в терминах. Не "домысел", как Вы изволили выразиться, а "допущение" - для иллюстрации. Вы и Ваши "сторонники", "не зная ситуации", постоянно делаете "выводы". Зачастую алогичные, порой вовсе глупые.
Итак.
Цитата
если мы будем выяснять, что можно, а что нельзя в нашем мире, то перво-наперво мы придем к тому, что в нашем мире нельзя именно что быть магом.

Не разочаровывайте меня окончательно, пожалуйста smile.gif
"Реалистичность" - это соответствие законам реальности (здравый смысл). Либо он есть, либо его нет. Субъективная реальность (и только она - речь, ведь, идет об играх) подразумевает субъективную реалистичность. О ней и речь. Эльминстер, сшибающий посохом гоблинов - глуп и нереалистичен. Если он вынужден сшибать их посохом, значит вся его "магия", которой он посвятил жизнь - это фарс. Описанная ситуация не соответствует, прежде всего, именно "законам жанра".
Цитата
как должно быть у нас...

Это Ваша фантазия. Ничего подобного я и близко не говорил. Термин "объективная реальность" мной озвучен не был, значит приписывание мне рассуждений именно о ней - ошибка. Чтобы исключить подобные ошибки в дальнейшем, пишу прямо: "В контексте игр и ситуаций, возникающих в них, речь может идти только о субъективной реальности".

Цитата
На мой взгляд, это вполне одна из функций системы - давать подсказки и подталкивать фантазию.

На Ваш. На мой - игроку без фантазии в ролевых играх делать нечего, а система - это инструмент для перевода фантазии на язык "математики".

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 7 2009, 16:43


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(11111 @ Jul 7 2009, 17:40) *
Ваше ощущение понятно, Ваше ощущение ошибочно. Возможно, из-за недостаточно глубокого ознакомления с Четверкой. Возможно, с ДМом (или игроками) не повезло. Дела, как раз, обстоят с точностью до наоборот: при переходе от Тройки к Четверке доля "подхода 1" возросла. Но! Как и в Тройка, так и в Четверке достаточно игроков, которые плевать хотели на отыгрыш, соответственно, "подход 1". Четверка стала либеральнее относиться к таким лентяям, одновременно, не ограничивая тех, кому подход 1 интересен. Примите как данность - "ленивых" игроков, увы, значительно больше, чем "активных". Некоторые путают либеральное отношение с поощрением. Отсюда происходит очень большое недопонимание вопроса, поднятого в этой теме.

А вот это, к сожалению, не в плюс системе. Одна из основных функций системы - приводить игроков "к общему знаменателю", способствовать формированию у них единого подхода к игре.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 7 2009, 16:54


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ Jul 7 2009, 17:22) *
Теперь об исходном тезисе. Попробую сформулировать его в терминах того, что было выше. У меня всё ещё живо ощущение, что при переходе от Тройки к Четверке произошло движение в сторону уменьшения доли подхода 1 и увеличения - подхода 2.

Я могу предложить кое-что получше. Я не зря выше давал ссылку на себя.

Берём детальную расписку нескольких раундов боя по трём системам - D&D 3.5, D&D 4e и GURPS Dungeon Fantasy. Детальную - то есть со всеми заявками, бросками, описаниями исходов. Дальше для каждого раунда в левой части листа рисуем "вымысел" (например, в виде облачка), а в правой - "реквизит" (например, в виде кубика). И для каждого применённого правила или метаигрового решения рисуем стрелочку в соответствии с его типом (см. мой пост по ссылке).

А дальше считаем сколько стрелочек какого типа получится для боя по каждой из систем. На выходе получаем конкретный, легко верифицируемый результат, выраженный численно.

Мне кажется, нецелесообразно накручивать круги холивара вокруг того, различаются ли две системы в некотором аспекте или нет, когда соответствующую разницу между ними можно взять и численно измерить. Тем более, что в области НРИ такая возможность вообще предоставляется исчезающе редко, ценить надо.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jul 7 2009, 16:56


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Hallward @ Jul 7 2009, 16:43) *
А вот это, к сожалению, не в плюс системе. Одна из основных функций системы - приводить игроков "к общему знаменателю", способствовать формированию у них единого подхода к игре.
К сожалению, ДнД слишком популярно, чтобы всех игроков можно было привести к общему знаменателю. =)

Цитата(Hallward)
Берём детальную расписку нескольких раундов боя по трём системам - D&D 3.5, D&D 4e и GURPS Dungeon Fantasy. Детальную - то есть со всеми заявками, бросками, описаниями исходов. Дальше для каждого раунда в левой части листа рисуем "вымысел" (например, в виде облачка), а в правой - "реквизит" (например, в виде кубика). И для каждого применённого правила или метаигрового решения рисуем стрелочку в соответствии с его типом (см. мой пост по ссылке).

Идея классная, но боюсь повод для холиворов все равно найдется. Там "Это было метаигровое решение! Нет, не метаигровое, и вообще, давайте возьмем мой пример!" и т.д. =(


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 7 2009, 17:30


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jul 7 2009, 17:56) *
К сожалению, ДнД слишком популярно, чтобы всех игроков можно было привести к общему знаменателю.
Я думаю, Халлвард говорил про не про всех игроков вообще, а про игроков в одной игре.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 7 2009, 19:44


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Это заблуждение. Очень сильное. К каждому power-у в шапке дан флаф с описанием "как это выглядит". Встречаются очень красочные (даже у милишников).
You follow up a fierce attack with a series of quick, painful strikes woven between your enemy’s attacks. Если это не "образ", то что же, тогда, образ? smile.gif Если образ "не первичен", то зачем в шапках такие флафы? Сами прикинете, сколько у WoTC-ов работы ушло на эти моменты? В Тройке и близко такого нет.
Ну уж пардон! Эта самая шапка была и в Тройке в поздних продуктах. Весь вопрос в том, что в Четверке она видится очень сильно притянутой за уши - как и во многих случаях в Тройке. Механика работы силы в Четверке зачастую соответствует этой силе только "для галочки" - мне вот зачастую просто очевидно, что текст этот написан без особой мысли о том, что на его основе будет что-то применяться. Вопрос более про механическую часть обработки - в тройке она неявно подразумевала образ, повторяю тезис. В Четверке - нет. (Повторю, те красивые описания заклинаний, что появились в PHB II Тройки и позже - они тоже порой противоречат системному образу, я их не считаю толком за вменяемый источник).

Цитата
"Реалистичность" - это соответствие законам реальности (здравый смысл). Либо он есть, либо его нет. Субъективная реальность (и только она - речь, ведь, идет об играх) подразумевает субъективную реалистичность. О ней и речь. Эльминстер, сшибающий посохом гоблинов - глуп и нереалистичен. Если он вынужден сшибать их посохом, значит вся его "магия", которой он посвятил жизнь - это фарс. Описанная ситуация не соответствует, прежде всего, именно "законам жанра".
Сомневаюсь. Ваше видение жанра - это ваше личное видение. "Субъективная реалистичность" (взята в кавычки, потому что не уверен в правомочности термина) - это вопрос соглашения, варьирующийся от сеттинга к сеттингу. Дело в том, что примеров, когда героический персонаж побеждает массовку за счет того, что он герой в литературе полно - почему бы и нет? Это уже вопросы игрового мира и как там это объясняется - другой вопрос. Вы же фактически вводите постулат "маг должен действовать только магией, а иначе это неправильный маг". Это уже вкусовщина, тем более что миров, где магии нельзя обучиться без, например, хладнокровия, умения соразмерять силу и иных вроде бы бойцовских качеств, я вам легко назову вагон и маленькую тележку. Так что я тут вижу именно домысел - ну, если угодно, ваше личное заблуждение. От оценки в духе "алогичное" или "просто глупое" воздержусь, но основанное на чисто субъективных воззрениях. (Кстати, в Четверке точно та же линия идет как базовая на заднем плане - прибавка половины уровня ко всему это как раз реализация линии героики "персонаж делает многие вещи лучше статиста просто за счет того, что он герой").

Цитата
На Ваш. На мой - игроку без фантазии в ролевых играх делать нечего, а система - это инструмент для перевода фантазии на язык "математики".
Тогда мы упираемся в функции системы. Вообще без фантазии - конечно, нечего (кто утверждал обратное?) А вот если система ещё помогает - это плюс. Логика банальная. Если помощь есть (вне зависимости от того, нужна она данному конкретному игроку), это лучше, чем её нет - это объективный плюс системы, пока она используется в рамках своего назначения. (Когда она выходит за эти рамки, этот плюс может обратиться в минус, но это уже тема другой беседы).

Цитата
Ваше ощущение понятно, Ваше ощущение ошибочно. Возможно, из-за недостаточно глубокого ознакомления с Четверкой. Возможно, с ДМом (или игроками) не повезло.
Забавно - мне вот кажется, что многие утверждения про Тройку связаны как раз со слабым знакомством с Тройкой. На чем основано ощущение? (Оставим в стороне категоричность тона). Мне действительно интересно. Я вот не могу утверждать что-то столь прямо - мне нужны доказательства. Основания моих выводов - игра в Тройку и Трехсполовинку (фактически с момента выхода системы по сей момент, с довольно условной регулярностью), игра в Четверку (год не очень регулярного игрового стажа). И то, и другое - в разных по составу группах, как в роли мастера, так и в роли игрока. Можно узнать, на чем вы основываетесь? Потому что если это личный опыт против личного опыта - это тупик. Спор на уровне "дурак-сам дурак" или личных особенностей\привычек, в котором никто не может ничего подтвердить...
(Нет-нет, Hallward, я помню про ссылку - но сперва хочу услышать мнение 11111).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 8 2009, 10:40


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif

RedTalon,

Цитата
ДнД оперирует не законами физики, а законами жанра. Триппер Адепт Шипованой Цепи, дерущийся одними подножками, до безобразия скучен в боёвке и не вписывается в жанр, а потому был безжалостно ликвидирован при переходе на новую редакцию.
Полностью соглашаюсь. Именно это было в свое время одной из моих основных претензий к четверке - рамки жанра там слишком жесткие и слишком узкие.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jul 8 2009, 10:50


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




(грозит пальцем в официальной ипостаси).
Только вот этого не надо. Начал с очень частного вопроса - а тут же немеделенно набежали и натащили кто общие аргументы в защиту Четверки, кто не менее личное мнение про её убогость... Вопросы направления эволюции системы и прочее - это не сюда. Тут узкий на самом деле вопрос - этапы обработки заявки и ориентация промежуточных этапов - чем вызваны их формулы (и как они должны модифицироваться под обстановку, соответственно).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

8 V  « < 4 5 6 7 8 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 27th April 2024 - 13:40Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav