IPB

( | )

9 V  < 1 2 3 4 5 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем
V
Hallward
Jun 26 2009, 12:12
#61


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 11:05) *
Я могу привести пример чего не может сделать персонаж с низкой характеристикой.

Если его Сила 1, то он не может разогнуть согнутую качергу.
Если его Интеллект 1, то он не сможет построить хоть сколько-нибудь близкую к реальности модель взаимодействия сил (т.е. допустим персонаж типа "Шерлок Холмс" не может существовать с такой характеристикой). (Ещё лучше - это привести пример чего не может сделать человек с низким Интеллектом.)
Если его Надежда 1, то он после 10 проваленных экспериментов у него и в мыслях не будет попробовать в 11й.

Первые два примера не имеют отношения к, третий неверен применительно к тому же Polaris'у.

Цитата
Я не могу сказать, что доволен этими примерами, но действительно ли стоит их ещё придумывать? Ведь если заменить числовые характеристики на описательные и взять словеску, то не изменится ничего. Они будут такими например "персонаж физически слаб", "интеллектуальные способности персонажа посредственны", "перонаж никогда не надеется, он основывается только на своих рациональных представлениях о ситуации и вероятностях". И если уж игрок придумал именно такого персонажа, то он должен играть его, а ни какого-то другого, иначе зачем было не придумать другого.

Ты делаешь ту же ошибку, что и Gremlinmage: рассматриваешь числовые характеристики персонажа исключительно как отражение некоторых черт личности во внутриигровом мире. Между тем, ничто им не мешает быть метагеймовыми счётчиками, использующимися для регуляции сюжета, но напрямую на врутриигровую реальность не завязанными.

P.S.: Нет, только 200 мегатредов на форуме "Описание ролевых партий" спасут нас всех от бесславной и мучительной гибели.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 26 2009, 12:19
#62


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 13:09) *
мы конечно сейчас окончательно запутаемся, но я всё-таки скажу. Если оставить в стороне возможную неприязнь к философской концепции человечности в VtM, а принять, что может быть игровой мир основаный на ней. То в этом случае человечность или будет моделировать значимый для мира параметр, либо система не будет касаться этой сферы и в ней будет словеска.

(Ну вот детектирует сенс вампир старых вампиров с почти не человеческой психологией, а молодых ещё сохранивших остатки человеческой психики нет. Если в системе это есть, то это будет моделированием.)

Если использовать для моделирования, то будет моделирование. Чёрт, какое неожиданное и содержательное следствие.
И? Какое это имеет отношение к чему-либо, написанному мною выше?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:22
#63


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

Причём здесь Polaris? Я не утверждаю, что это должно быть во всех системах, а только что могут быть такие системы. И они не будут только на основании этого плохи. Почему этому должно противоречить положение дел во вполне конкретной системе, да ещё и другого типа? Я вообще говорю о системах task resolution классического типа.

А к чему не имеют отношения первые два примера? Они имеют отношение к третьему и должны показывать отсутствие принципиальной разницы между ними.

Цитата
Ты делаешь ту же ошибку, что и Gremlinmage: рассматриваешь числовые характеристики персонажа исключительно как отражение некоторых черт личности во внутриигровом мире. Между тем, ничто им не мешает быть метагеймовыми счётчиками, использующимися для регуляции сюжета, но напрямую на врутриигровую реальность не завязанными.


Ничего подобного. Я не говорю, что характеристики не могут быть метагеймовыми счётчиками. Я вообще не рассматриваю характеристики такого рода. Я рассматриваю как раз те характеристики, которые ими не являются. И пытаюсь утверждать, что характеристиками такого типа могут быть в некоторых случаях психологически-эмоциональные (что есть такая принципиальная возможность). И что в этих некоторых случаях они принципиально не отличаются от ментальных.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 12:23
#64


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Мышиный король, у меня такой вопрос - у тебя есть 10 персонажей с идентичными характеристиками. Насколько они похожи/отличаются друг от друга? Почему? Как они поведут себя в одной и той же ситуации?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:23
#65


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,


Цитата
Какое это имеет отношение к чему-либо, написанному мною выше?



это возражение против того, что использование их для моделирование всегда должно пораждать чудовищ.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:29
#66


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Ответ: они могут отличаться друг от друга очень сильно. Насколько зависит от системы и детализации характеристик. Но они могут отличаться друг от друга буквально во всём, кроме того что описывается одинаковостью характеристик. Вести они тоже могут совершенно различно.


А к чему вопрос?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 12:31
#67


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Тогда еще один вопрос – как поведут себя 10 персонажей с одной и той же человечностью или одним и тем же алайментом в одной и тоже ситуации?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:36
#68


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

да к чему он?

Нельзя утверждать, что один и тот же человек в одной и той же ситуации поведёт себя одинаково. Чувствуете некорректность поставленной задачи? Как может быть ситуация одной и той же, если в ней участвуют разные персонажи? Она отличается хотя бы этим.

Но всё-таки отвечу - они могут повести себя как угодно. В зависимости от условий, своих способностей, информации, настроения, список можно продолжать. Их элаймент и человечность - это факторы оказывающие влияние на поведение в данной ситуации. Больше ничего сказать нельзя.

И всё-таки к чему вопрос?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 12:39
#69


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




То есть, получается, что, наблюдая за персонажем, нельзя сделать вывода о значениях его характеристик? Или если можно, то как?

Цитата
И всё-таки к чему вопрос?
Мне интересно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 26 2009, 12:39
#70


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

Пункт первый, основной.

Ты сам, вероятно не до конца понимая, очень четко провел это основное различие:
Цитата
Если его Сила 1, то он не может разогнуть согнутую качергу.
Если его Интеллект 1, то он не сможет построить хоть сколько-нибудь близкую к реальности модель взаимодействия сил (т.е. допустим персонаж типа "Шерлок Холмс" не может существовать с такой характеристикой).
Если его Надежда 1, то он после 10 проваленных экспериментов у него и в мыслях не будет попробовать в 11й.

В первых двух приведенных тобой примерах значение характеристики определяет результат действия персонажа. При этом персонажу с низкой силой ничто не мешает пытаться размахивать тяжелым двуручным мечем или вышибать двери, а персонажу с низким интом - пытаться строить научные теории или разбираться в хитрых головоломках. Да, у них будет плохо получаться - но это уже другой вопрос.
А в третьем примере, числовое значение параметра именно что предписывает персонажу определенный курс действий. "И в мыслях не будет попробовать" - это перехват инициативы у игрока, ограничение его права принимать решения за персонажа. Вот это и есть ключевой момент.

При этом сами по себе названия параметров действительно могут быть самыми разными. Описанные в посте Арсения "Любовь" и "ненависть к себе" влияют именно на результат действий, и поэтому являются примерами параметров первого типа, несмотря на "шибко психологические" названия.


Пункт второй, дополнительный.

По поводу соотношения циферок в чаршите и отыгрыша, тебе Геометр уже пытался объяснить, но ты видимо не понял. Попробую я, попроще, покороче и по пунктам smile.gif

1. Я не отрицаю связь между циферками и отыгрышем.

2. Более того, я считаю, что в идеале чаршит - это и есть описание персонажа в терминах игровой модели. Т.е. описание "словесное" и описание "цифровое" должны находиться в полной гармонии.

3. При этом взаимосвязь между каждой конкретной циферкой в чаршите и образом персонажа является неоднозначной. Персонаж с Силой 18 может быть как здоровенным качком два на полтора, так и засушенным старикашкой метр шесдесят ростом и 50 кг весом. Пробивать кулаком деревянную дверь при этом они будут с равной успешностью.
С ментальными параметрами все еще более неоднозначно. Персонаж с высоким Интом может быть гениальным ученым-изобретателем, и при этом тупить по страшному в бытовых ситуациях. Персонаж с высокой Харизмой может быть красив как Апполон, а может быть страшным как обезьяна, но блестящим оратором и вдохновенным лидером способным повести за собой тысячи людей.

4. Собственно, единственным критерием оценки того, соответствует ли образ персонажа чаршиту, является мнение всех участников игровой группы. Люди бывают разные, мнения и предрассудки у всех тоже разные. Вот ты, например, не можешь себе представить персонажа, который с одной стороны способен решать теоретические задачи высокой сложности, а с другой - изъясняется не высоким штилем, а фразами типа "че надо" и "да не пошел бы ты!". Это - персональное ограничение твоей личной головы smile.gif Я такого персонажа представить могу. Причем это будет для меня именно что целостный, гармоничный образ. Понятно, что если я прийду играть к тебе, мы друг друга не поймем и расстанемся. Но это не помешает мне найти игровую компанию, в которой меня понимают и где я смогу играть такого персонажа ко всеобщему удовольствию.
А вот если такое ограничение на отыгрыш вшито в систему и в рулбуке написано "при значении параметра таком-то персонаж должен вести себя так-то и так-то а иначе получит такие-то минуса" - это создает серьезные трудности для игры всем, чьи рамки в голове не совпадают с таковыми создателей системы.

М-да... кратко не получилось. надеюсь хоть понятно. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:46
#71


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Почему нельзя? Можно. Потому что по ситуации можно делать выводы о факторах на неё влияющих. А как я уже сказал все эти параметры есть влияющие факторы.

Как? Пользуясь своими знаниями и способностями мышления. Ничего более конкретного сказать не могу. Я вообще знаю мало универсальных рецептов.

Но к слову замечу, что зачастую задача восстановления переменной функции по её значению намного сложнее вычисления этого значения.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 12:49
#72


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 11:56) *
Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. Следовательно, нельзя говорить что характеристики определяют или предписывают описания. Да, они безусловно оказывают некое влияние, но не определяющее.
Ну вот тактическую боевку я бы к "ряду моментов" все же не отнес бы, поскольку там характеристики влияют на поведение персонажа через описание(!) его тактических способностей. А так у нас может быть, конечно, какая-нибудь чисто механическая игра в игре, но это не совсем типичный случай.
И описательную функцию без системной они таки играть могут. Возьмем, например, тот же старый Мир Тьмы. Для каждой точки характеристики там есть небольшая художественная трактовка. Представим, что игроки набрасывают характеристики своих персонажей, а потом играют в словеску, используя эти трактовки как общее руководство. Вуаля.
Конечно, это весьма изощренный пример, но подобное, пусть и в куда более мягкой форме, в быту таки встречается. Помню вот, на беловолковских форумах кто-то говорил, что у них за игру делается всего несколько бросков, а остальное они разруливают на глаз, беря в расчет отыгрыш и характеристики.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 13:01
#73


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 13:46) *
Ничего более конкретного сказать не могу. Я вообще знаю мало универсальных рецептов.
В этом, собственно, мне и видится проблема. Результат будет даже у двух разных людей различаться (при наблюдении за один и тем же персонажем), а ты говоришь, что характеристики предписывают.

Если например, персонаж ходит со стеклянным взглядом, пускает слюни и с трудом строит простые предложения – это третий интеллект или высокий дизгайз? Если персонаж мудро в глазах рассказывает о мировых гармониях, это высокий виздом или высокая харизма? Если человек сдал экзамен на отлично, это интеллект или блат?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 13:03
#74


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 26 2009, 13:49) *
характеристики влияют на поведение персонажа через описание(!) его тактических способностей.
Как?

Цитата
И описательную функцию без системной они таки играть могут. Возьмем, например, тот же старый Мир Тьмы. Для каждой точки характеристики там есть небольшая художественная трактовка. Представим, что игроки набрасывают характеристики своих персонажей, а потом играют в словеску, используя эти трактовки как общее руководство. Вуаля.
Какое это отношение имеет к тому, о чем мы говорим?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 13:16
#75


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Gremlinmage @ Jun 26 2009, 12:39) *
А вот если такое ограничение на отыгрыш вшито в систему и в рулбуке написано "при значении параметра таком-то персонаж должен вести себя так-то и так-то а иначе получит такие-то минуса" - это создает серьезные трудности для игры всем, чьи рамки в голове не совпадают с таковыми создателей системы.

"При низком значении HP персонаж должен вести себя осторожно, иначе умрет (ну и получит какие-то минуса)."
"При низком значении Обмана персонаж должен говорить правду в критических ситуациях иначе получит минуса к Репутации."
Или даже
"Персонаж должен избегать боев, иначе получит минуса к хитам." и "Следователи должны закрывать глаза на дела культистов Древних иначе получат минуса к психике." Как это ни странно, но эти два ограничения никого не останавливают =) Парадокс, не?
Ну и раз уж тут часто поминали Человечность, то "Персонаж должен избегать антисоциального поведения, иначе им сильнее овладеет Зверь."
В принципе, про каждое такое "ограничение" можно сказать, что оно подразумевается сеттингом/жанром/темой игры, а значит естественно и не создает трудностей. Но как бы, если играющие считают, что персонажи не должны умирать, то они таки да, у них возникнут трудности и им приедтся выбирать новую систему или менять уже выбранную. Но это, как бы, тоже естественно, только уже не для игры, а для хобби wink.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 13:21
#76


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 13:03) *
Как?
Э... Напрямую? Или игроку в тактическом бою наплевать на тактические способности персонажа? blink.gif

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 13:03) *
Какое это отношение имеет к тому, о чем мы говорим?

Ты: "Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. "
Я: "И описательную функцию без системной они [характеристики] таки играть могут. "
Это я типа возразил и типа привел типа контрпример. cool.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 13:27
#77


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 26 2009, 14:21) *
Э... Напрямую? Или игроку в тактическом бою наплевать на тактические способности персонажа? blink.gif
Причем тут описательная функция?

Цитата
Ты: "Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. "
Я: "И описательную функцию без системной они [характеристики] таки играть могут. "
Это я типа возразил и типа привел типа контрпример. cool.gif
Э. А где тут характеристики?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:04
#78


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

1. Я привёл неудачные примеры.

Возьмём Выносливость, мне с ней легче будет думать.
Выносливость 1: персонаж не спал двое суток, играя в карты. Он идёт следить за домом напротив, наблюдая входную дверь. Игрок может утверждать - персонаж не спит, не спит и всё. Он не засыпает. Но ведь засыпает же он по правилам системы.
Или другой пример - бежит со всей скоростью с какой может. Минуту бежит, две бежит, но ведь не будет же он бежать 30 минут, час и весь день с этой скоростью. И это тоже будет системой регулироваться. (Считаем, что система это регулирует.)

Интеллект 1: не может придти в голову идея четырёхмерного пространства на основании сравнения листа и привычного ему пространства. Или, он не может думать абстракциями. (Последний пример странный, потому что думать абстракциями с первого взгляда воспринимается как способность выполнить задачу, но на деле это поведение, которое можно ставить как задачу. Что-то вроде образа мысли.)

Надежда 1: переформулируем. Вот есть эксперимент, который должен позволить засечь сигнал. Гипотетический сигнал если есть то очень слабый и редкий. Каждый эксперимент требует многих часов нудной работы (допустим наблюдения). Допустим, что по какой-то причине (не важно по какой), 504 эксперимент будет удачным. Я надеюсь не вызовет сомнений, что могут существовать два таких персонажа один из которых отчается в дальнейших экспериментах раза после 300, а другой таки "донадеется" до успешного. Я надеюсь, что здесь видно, как решение некой задачи оказывается зависомым от параметра Надежды. Именно решение задачи, а не поведение персонажа.

В общем раз Вы согласны с тем, что описанные в посте Арсения параметры "кошерны", то не совсем понятно о чём мы спорим.
Ведь далее у нас просто расхождения в подходе к тому как характеристики первого типа в принципе ограничивают персонажа. Об этом во втором пункте.

Может мы спорим о том, что оказывающая игромеханическое влияние человечность может понижаться в зависимости от поведения персонажа?

Если так, то мне есть что сказать. Это сеттингвоый момент. Если в сеттинге "сказано", что паладины действуют только в соответствии со своим кодексом, а когда они от него отступают, то теряют паладинство, или если культист перестаёт служить своему кумиру, он теряет даруемые ему силы, то в системе будет описано, что если персонаж делает то-то и то-то он теряет свои плюшки, которые система описывает (паладинские и культисткие соответственно). Также в сеттинге может быть сказано, что если персонаж не тренирует свой разум, вернее Интеллект (или того страшнее он будет зависеть от решения/не решения поставленных задач), то он у него понижается, то в системе будет сказано, что такие-то действия приводят к потере Интеллекта (со всеми сопутствующими минусами). Если в сеттинге сказано, что подобие человеческой психики зависит от соответствия общепринятой для нас морали, то в системе должно быть сказано, что такие действия приводят к её потери, со всеми сопутствующими системными эффектами.

2.

Я нечто похожее объяснить пытался. Что в действительности всё зависит от личной философии и определения характеристик, их восприятия.

По порядку.
1) Замечательно. Значит действительно принципиальных расхождений нет. Вопрос в трактовках.

2) Ещё лучше.

3)
Цитата
При этом взаимосвязь между каждой конкретной циферкой в чаршите и образом персонажа является неоднозначной.

Полностью согласен.

Цитата
Персонаж с Силой 18 может быть как здоровенным качком два на полтора, так и засушенным старикашкой метр шесдесят ростом и 50 кг весом.


А вот это уже от мира зависит. В целом да.

Цитата
Персонаж с высоким Интом может быть гениальным ученым-изобретателем, и при этом тупить по страшному в бытовых ситуациях.


Это также зависит от мира, определения того что есть характеристика Интеллект и что такое тупить. Я лично не верю, что гениальный человек может действительно тупить (не быть рассеянным, а именно чего-то не понимать, если прилагает к этому усилия). Но это уже личная философия.

Цитата
Персонаж с высокой Харизмой может быть красив как Апполон, а может быть страшным как обезьяна, но блестящим оратором и вдохновенным лидером способным повести за собой тысячи людей.


Это зависит от чем таки является Харизма, от её определения и от мира (можно представить себе мир в котором успешным оратором не может быть человек внешне уродливый).

4)
Цитата
Вот ты, например, не можешь себе представить персонажа, который с одной стороны способен решать теоретические задачи высокой сложности, а с другой - изъясняется не высоким штилем, а фразами типа "че надо" и "да не пошел бы ты!". Это - персональное ограничение твоей личной головы Я такого персонажа представить могу. Причем это будет для меня именно что целостный, гармоничный образ.


Да не то чтобы не могу. Это скорее пример был просто упрощённый, которым надо было показать, что есть некоторое соответствие. Понятное дело, что то какое именно соответствие устанавливается между поведением и цифрами зависит от мира, личных убеждений, определений характеристик и прочего.

Всё это должно изучаться при выборе системы и обговариваться перед игрой. Тогда не будет тех трудностей, что создаются при "при значении параметра таком-то персонаж должен вести себя так-то и так-то а иначе получит такие-то минуса".


P.S. Я таки нашёл пример того как низкое значение Силы может сказаться на отыгрыше в чистом виде. Персонаж не может "поигрывать мускулами".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:24
#79


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

А какая именно проблема? Я плохо Вас понимаю.

Я говорю, что характеристики в целом предписывают поведение, но я не говорил, что они его полностью определяют, а главное, что однозначно, не говоря уже о том, что в очень широких пределах. Характеристика ведь является очень обширным комплексным явлением. Ведь при высоком уровне абстракции принадлежность существа к людям это тоже характеристика, параметр определяющий его поведение и возможности.

Может Вы сформулиуете в целом позицию? От меня ускользает суть Вашей беседы с Alexius'ом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 14:27
#80


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 13:27) *
Причем тут описательная функция?
Ну, тактические возможности как бы описываются характеристиками, которые могут диктовать и такие внесистемные вещи как спецэффекты. Опять же, имея только значения характеристик с их описательным смыслом, я могу даже без механики с грехом пополам представить тактические способности персонажа. Особенно если я знаю жанр и стиль игры.

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 13:27) *
Э. А где тут характеристики?
Цитата
И описательную функцию без системной они таки играть могут. Возьмем, например, тот же старый Мир Тьмы. Для каждой точки характеристики там есть небольшая художественная трактовка. Представим, что игроки набрасывают характеристики своих персонажей, а потом играют в словеску, используя эти трактовки как общее руководство. Вуаля.
Аж два раза упоминаются.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:33
#81


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Alexius,

Цитата
Представим, что игроки набрасывают характеристики своих персонажей, а потом играют в словеску, используя эти трактовки как общее руководство. Вуаля.
Конечно, это весьма изощренный пример, но подобное, пусть и в куда более мягкой форме, в быту таки встречается.


Кстати, я лично иногда перед полевыми играми набрасываю характеристики своего персонажа, по какой-нибудь удобной системе. Для лучшего представления...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 14:36
#82


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 26 2009, 15:27) *
Ну, тактические возможности как бы описываются характеристиками, которые могут диктовать и такие внесистемные вещи как спецэффекты.
Слово "описательные" у нас же обозначает ”описывающие в рамках игрового мира”, правда? Весь разговор как раз об этом. Так что тактические возможности безусловно описываются характеристиками, но к нашим описаниям это отношения не имеет.

Цитата
Аж два раза упоминаются.
Но все же, где в словеске, в которую играют игроки, характеристики, и как они в ней используются?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 14:41
#83


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 15:24) *
Я говорю, что характеристики в целом предписывают поведение, но я не говорил, что они его полностью определяют, а главное, что однозначно, не говоря уже о том, что в очень широких пределах.
Что в таком случает значит "предписывает"? Пока я вижу на всех примерах, что два персонажа с одной и той же характеристикой могут себя вести кардинально по разному. Какова суть предписания, накладываемого характеристикой?


Цитата
Может Вы сформулиуете в целом позицию? От меня ускользает суть Вашей беседы с Alexius'ом.
В посте №57 моя позиция.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:51
#84


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Ну, допустим низкая Сила предписывает запрет на "поигрывание мускулами" (если только в мире не может быть мускулистого и очень слабого человека).

Вопрос в значении слова кардинально. Два человека могут вести себя кардинально по разному, а вот с точки зрения пришельца это может быть слабо заметно.

Деревенский простак вряд ли будет интересоваться высшей математикой. Вернее интересоваться он может, но абстрактно, что это такое, а вот деятельно нет. Для него она будет или высшей таинственной заумностью или бессмысленным бредом.

Грубо говоря человек с высоким интеллектом будет интересоваться достаточно отвлечёнными проблемами. Или ещё лучше - будет думать. Вот о каком предписывании я говорю. А самом общем. О тенденциях.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 14:55
#85


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 14:36) *
Слово "описательные" у нас же обозначает “описывающие в рамках игрового мира”, правда? Весь разговор как раз об этом. Так что тактические возможности безусловно описываются характеристиками, но к нашим описаниям это отношения не имеет.
А тактические способности у нас существуют только за рамками игрового мира?
Продолжу заниматься самоцитированием:
Цитата
Опять же, имея только значения характеристик с их описательным смыслом, я могу даже без механики с грехом пополам представить тактические способности персонажа. Особенно если я знаю жанр и стиль игры.


Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 14:36) *
Но все же, где в словеске, в которую играют игроки характеристики, и как они используются?
Характеристики - на чарниках, в которые они смотрят прикидывая способности персонажей в тех или иных обстоятельствах, ну или просто в целом.
Цитата
Характеристики - это в том числе и общий фундамент для описаний, позволяющий как-то сравнивать и сводить вместе это самое понимание у разных людей.
Это может пригодиться и в словеске.
Цитата
Помню вот, на беловолковских форумах кто-то говорил, что у них за игру делается всего несколько бросков, а остальное они разруливают на глаз, беря в расчет отыгрыш и характеристики.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 14:59
#86


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

Цитата
Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. Следовательно, нельзя говорить что характеристики определяют или предписывают описания. Да, они безусловно оказывают некое влияние, но не определяющее.


Я просто ещё тогда не понимал к чему именно это относится. Т.е. как это относится к изначальной теме.

Но в целом я не согласен.

Хорошо было бы разобраться с тем, что понимается под описательной и системной функцией. Вот если системная функция это может ли персонаж с Силой n поднять камень весом x, то является ли описанием результат - персонаж подянял/ не поднял этот камень?

И что понимается под определяющим влиянием - мы ведь оцифровываем умного человека 18 Интеллектом? Или вот смог решить он поставленную задачу или нет (заклинание разработать) - это ведь определяющее влияние.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jun 26 2009, 15:34
#87


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата
Мы говорим про описательную функцию характеристик. То есть, грубо говоря, из того что персонаж хорошо собирает часы описательно не следует то, что он хорошо лазает по деревьям (когда же системно нередко следует).


Разумеется. Это одна из причин, по которым игры с базовой характеристикой Ловкость очень распространены, а системы на основе "умения хорошо собирать часы" существуют только для любителей странного.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 26 2009, 17:01
#88


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Хорошо было бы разобраться с тем, что понимается под описательной и системной функцией. Вот если системная функция это может ли персонаж с Силой n поднять камень весом x, то является ли описанием результат - персонаж подянял/ не поднял этот камень?

И что понимается под определяющим влиянием - мы ведь оцифровываем умного человека 18 Интеллектом? Или вот смог решить он поставленную задачу или нет (заклинание разработать) - это ведь определяющее влияние.

К стыду своему признаюсь, что не успеваю сейчас прочитать весь блок до. Потому, возможно, повторю кого-то.

Но вообще разделение на функции обычно (как видится мне) следующее: есть системная функция - в случае с системой "классического образца", task resolution, в ней роль характеристики - указывать на возможность. Чистую возможность, детальность которой определяется системой, конечно, но обычно невелика - починить телевизор, убедить ночного сторожа что персонажа можно пропустить через территорию, снести голову во-о-он тому гоблину с первого взмаха мечом.
Это уровень эффекта. Характеристики эти абстрактны практически всегда - потому что их неизбежно не так уж много, а разнообразие игровых ситуаций должно быть велико для пользы игры.

То есть уровень эффекта обычно регулирует "успешно-неуспешно", порой - применяемый аспект (успешное применение навыка угрозы все-таки четко задает способ "убеждения").

Описательный момент - это претворение задумки участника в жизнь в игровом мире. Описание явно гибче системного "скелета" - собственно, при высоком уровне абстракции описание того, как удалось во-о-он тому гоблину снести голову с первого взмаха мечом может быть любым. И что герой попал, и голова гоблина улетела в кусты, и что герой споткнулся и растянулся столь потешно, что гоблин согнулся от хохота и получил по шее мечом замахивающегося соседа слева... В описании обычно немалую долю берет на себя игрок.

Описательная функция - это возможность перевода задумки (обычно персонажа) в термины системы и возможность составить представление о персонаже по ним.

Если я понял основной мотив последней пары страниц этой темы, то тут идет спор, насколько должны эти функции разделяться и всегда ли у характеристики (тут все больше о характеристиках ментальных, хотя на деле разница призрачна) должно иметься несколько вариантов описания её задействования? (Ну плюс некоторые рассуждения о том, что "запретительный" характер параметров обычно есть зло, если мешает обоснованной задумке).

Вообще, однозначность (и даже возможность) восстановления по параметрам персонажа всех деталей персонажа - вроде не встречающаяся почти нигде вещь. Всех важных для механической части игры - в идеале да. Всех возможностей - похоже, да. Но возможностей, вообще говоря, внутри игромеханической модели мира, которая вовсе не равна миру игровому...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 26 2009, 22:08
#89


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 15:04) *
...
Я надеюсь, что здесь видно, как решение некой задачи оказывается зависомым от параметра Надежды. Именно решение задачи, а не поведение персонажа.

Мне кажется, что Gremlinmage в посте #70 очень хорошо и чётко сформулировал разницу. Удивительно, что ты её всё равно как будто не замечаешь.

В примерах с Выносливостью, Ловкостью, Интеллектом, и т.д. то или иное значение характеристики влияет на результат заявки игрока. Однако оно не определяет выбор игрока по поводу того, какое действие заявлять.

В твоих примерах с Надеждой значение Надежды определяет выбор игрока по поводу действий своего персонажа. Получается, что игрок, у которого персонаж с низкой Надеждой, попросту не может заявить "Продолжаю эксперименты дальше, покуда разум не восторжествует над мракобесием!".

Coppish?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 22:30
#90


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(RedTalon @ Jun 26 2009, 16:34) *
Разумеется. Это одна из причин, по которым игры с базовой характеристикой Ловкость очень распространены, а системы на основе "умения хорошо собирать часы" существуют только для любителей странного.
Стимппанк, вообще, обладает своей долей популярности, и она явно больше типовой доли "странного".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

RSS : 5th July 2025 - 12:20Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav